Journal de bord. (Avant remise a zero)

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Psaume
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Journal de bord. (Avant remise a zero)

Message par Psaume » lun. 28 oct. 2013 21:32

Figurants Rencontrés:

[X34] - Fort des patrouilleurs; Nuit entre 1er et 2eme en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Capricorne: Mi chèvre, mi poisson, ils sont souvent chassés pour leurs cornes (pourraient devenir une corne d’abondance) et leur lait
permettrait de soigner.

Chronologie:

1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- [GG33];[EE33];[CC33];[AA33];[ Y33 ];[ X34 ]

2eme en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- [ X34 ]


Projets:

Hexagones:

[GG33] Plaines et Prairies.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Rien à signaler. Nous avons quand même pu cueillir quelques pommes (1 Ressource Utile.).

[EE33] Terres arables.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Rencontre avec des "lions". Avons réussis à les faire fuir.

[CC33] Terres arables.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Le sol s'est affaissé sous nos pieds. C'était le piège d'une araignée géante. Avons pus nous échapper.

[AA33] Montagnes basses et bosquets verdoyants.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Rien à signaler.

[ Y33 ]Falaise vertigineuse, montagnes basses et bosquets verdoyants.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Rien à signaler.

[ X34 ]Fort des Patrouilleurs, falaise vertigineuse, montagne basse et bosquets verdoyants.
1er en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
- Aucune entrée visible sur les murailles du fort, étrange. Découvrons des os humanoïdes blanchis
par le soleil. Une bataille s'est déroulée ici il y a longtemps.
* Kwawe découvre des baies comestibles (1 Ressource Utile.). Wolfgar découvre une vieille carte désignant une petite région très
au sud. Apparemment un rapport avec un dragon.
* Une fleche siffle, un squelette tenant un arc nous tire dessus pendant que ceux à terre se relèvent. Vainqueurs, l'illusion nous
empêchant de voir l'entrée du fort se dissipe.
* Le fort est vieux est abimé. Nous descendons un escalier qui nous emmène dans une grotte contenant un bassin donnant sur la mer.
La nuit est tombée depuis un moment, nous dormons là.

Nuit entre 1er et 2eme en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
* Amalec, Grundir et Wolfgar veillent chacun une partie de la nuit.
* Amalec surprend un Capricorne dans le bassin et reveille Wolfgar. Le Capricorne s'enfuit.

2eme en Haute du Forgeron: 27/10/2013 - Patrouilleurs présents: Amalec, Grundir, Kwawe, Wolfgar, Wonka.
*La caverne est fabuleuse de jour! Peu de choses sont aussi beaux, c'est fantastique!
* Nous visitons le 1er étage du fort. Il y a des chambres spartiates.
*Au 2eme étage, nous découvrons un lieu de stockage vide. Nous visitons d'autres petites pièces tout aussi vides sauf une où une
grosse table en pierre avec un creuset est encore debout. C’est une table d’alchimiste. Une fiole étiqueté "Force ---" était tombée
derrière celle-ci.
*Le signal est envoyé au navire.
*Nous chassons aux alentours du fort et elle se passe plutôt bien (3 Ressources Utiles.).
*Le sol s'est effondré laissant découvrir de toutes petites pierres semi-précieuses (2 Ressources Immobilisées.) et des pommes de
terre (3 Ressources Utiles.).

(Je mettrais à jour ce message en prenant en compte le journal de bord écrit par les joueurs.)

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Rozalie
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Re: Journal de bord.

Message par Rozalie » sam. 2 nov. 2013 12:08

JOURNAL DE BORD :

En travaux en attendant rédaction !!!!

Rumeurs :
- Trésor gardé par minotaure dans la chaine de montagne
- Il y aurait une cité d’or dans la région
- Ballade de nuit : si on croise un gobelin flutiste et qu’on entend le morceau en entier, on meurt
- Lac avec nymphes qui gardent un trésor et elles tuent les hommes
- Dragon qui se balade dans la région
- Lac avec une grande créature qui apparait quand la lune entière se reflète dedans
- Oiseaux du coin : chient systématiquement sur les gens
- Château ancien dans une foret gardé par un nécro qui a un trésor
- Montagne : havre de paix pour les puissants et les forts, chaleur et sagesse se conjuguent
- Montagne : venteuse et presque vivante
- Cité tenu par un roi riche qui accorde au peuple ce qu’il veut, souhait/vœux
- Temps dans la région imprévisible, chaotique
- Saltimbanque qui se balade et tue des gens sans faire exprès (en faisant tours de magie)
- Bordel réputée dans le monde connu et la matrone aurait plus de 150 ans
- Dragon lié aux nains, il cache un fabuleux trésor qu’il garde lui-même, Immortel et agressif
- Horde de gobelin traine dans la région
- Mine avec des ressources à exploiter
- Sorcière/démon vivrait dans la tour où doit se rendre

Infos importantes :

Départ (plage ii33)  Il faut aller au fort

1 point ressource/perso : au départ
Bateau W33 : En attente du signal pour dire que le fort est prêt.

Voyage/Aventure :

* Départ 1ier jour : ii33, plage avec le reste de l’équipage qui décharge le matériel : Automne, 1ière semaine haute (milieu du mois du Forgeron)

GG33 : 1 ressource utile. Vallée verdoyante. RAS
EE33 : Rencontre un obstacle : terre type savane, groupe de gazelles et des lions  on cherche à fuir. 3 lionnes repèrent les humains. On fait du bruit et elles se cassent.
CC33 : Rencontre un obstacle, forêt : mouvement du sol qui devient une sorte d’entonnoir avec une énorme araignée qui cherche à nous manger. On arrive à s’en sortir. Comme on a eu peur on sent très mauvais et on a besoin d’un bain. On trouve une rivière et on se lave.
AA33 : Terrain vallonné et forêt : RAS
Y33 : Bord des falaises, vallons et forêts : RAS
Toutes les zones ont été visitées 1 fois

* Arrivée du 1ier jour : X34 : Le Fort : Découverte d’une tour immense sans porte d’entrée. On découvre un champ de bataille avec des squelettes. On gagne 1 pt de ressour/groupe. On trouve une carte qui mène dans la région Sud peut être en lien avec le dragon et son trésor.

Combat : Un squelette archer se situe en haut de la tour, et les autres squelettes se relèvent (bouclier, lance, arc court). On gagne et l’illusion qui camouflait la porte se dévoile et on entre. Tout est vieux et abimé.

On explore le bas, on entend des bruits d’eau qui s’engouffre dans une grotte. Longue descente. Petit « port intérieur » abandonné avec des petites zones de vie. Des petits bateaux peuvent rentrer par là. Il fait nuit. On va camper là et la caverne est très jouuulie ! magnifiiicooo !

Durant la nuit : Bruit dans l’eau. Capricorne (mi chèvre, mi poisson). Elles sont souvent chassées pour leurs cornes (pourraient devenir une corne d’abondance) et le lait permet de soigner. Mais elle se casse.

* Départ au 2ième jour : X34.
A noter : On a - 6 points de ressources  Il reste donc 1 point de ressource/groupe.

On visite l’étage du fort. En haut il y a des chambres spartiates. En haut, il y a un lieu de stockage mais il est vide. D’autres pièces sont vides. Grosse table en pierre avec un creuset. C’était une table d’alchimiste.

Trouve une fiole avec marquée : « Force ».

On donne le signal au navire pour prévenir que le fort est sans danger. Une barque arrive et le reste de l’équipe va venir.

On va chercher des ressources sur la case X34 : Visite 2 fois.
On récupère 3 pts ressources/groupe.
On récupère 2 pts ressources immobilisées/groupe.
On récupère 3 pts de ressources/groupe.

Actuellement : 7 points de ressources + 2 pts ressources immobilisées.

1ier objectif atteint :
- Augmentation pts de vie pour le groupe
- 1 pt de métier

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Rozalie
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Re: Journal de bord.

Message par Rozalie » sam. 2 nov. 2013 12:10

Jour 2 : Départ X34 : Début de la seconde journée : 7 points de ressources + 2 pts ressources immobilisées.


W35 : Nous nous dirigeons au Nord Est pour explorer et trouver des ressources pour notre périple. Nous devons de toute façon attendre une journée le retour de nos compagnons. Nous trouvons un second bâtiment à l’écart du premier fortin. Cela semble être un entrepôt de chasse (+3 ressources mobiles).


X36 : Des crevasses, des précipices sont présents en nombre dans cet endroit. Des centaines de petits ponts recouvrent sommairement les nombreux trous. Ils sont très abimés et ils ne pourraient pas porter le poids d’un homme. Heureusement l’érosion a pu refermer certaines crevasses et cela permet de passer en étant prudent. Nous partons vers le Sud.


Z36 : Des centaines de milliers de buissons épineux qui seraient en mesure de lacérer nos chairs et nous ne pouvons pas passer par ici. Nous faisons demi-tours.


X36 : Nous revenons sur ce lieu car nous ne pouvions pas avancer. Nous retournons ensuite en direction du fort. Nous comptons dormir dans la réserve de chasse. Pendant ce temps, nos compagnons arrivent au fort et s’inquiètent de notre absence. L’intendant est présent et gère la vie du fort.


W35 (visite 2 fois) : Nous sommes perdus dans le noir, nous n’arrivons pas à retrouver le fortin. Nous trouvons un vieux cimetière brumeux et abandonné. Nous entendons des bruits, des craquements effrayants. Nous n’entrons pas et contournons celui-ci. Cependant nous avons le temps de voir une silhouette humanoïde nous suivre au loin avant de s’évanouir dans l’obscurité de la nuit. Nous retrouvons enfin le fortin mais les gardes ne veulent pas nous laisser entrer sans connaitre notre identité.
Kwawe se met à les insulter et Wonka très énervée fonce sur l’un des gardes. Grundir frappe Wonka qui tombe au sol. Le combat s’arrête après l’intervention du second garde qui nous reconnait comme étant des patrouilleurs. Nous allons nous coucher.

Insigne des patrouilleurs : Une tour brodée d’or sur un fond bleu azur.

Arrivée : X34 : A la fin de la journée il reste : 5 points de ressources + 2 ressources mobiles.


Jour 3 : Départ X34 : Début de la troisième journée : 5 points de ressources + 2 pts ressources immobilisées.

X34 (Visite 3 fois) : Le fort est désormais un lieu de stockage et de nombreuses tentes sont plantées autours. La reconstruction commence. L’ancienne écurie, la forge en ruine et un autre bâtiment sont en train d’être restaurés. Nous nous réveillons en fin d’après midi et nous cherchons l’intendant pour échanger nos informations.
L’intendant (nommé Sage Parole) nous donne des informations fiables sur le lieu de notre première débarcation :
- A l’Ouest, en suivant la mer, il existe une communauté de Pécheurs qui fabrique du bon vin.
- Des Pixies rodent dans les alentours, il y aurait une communauté.
- Il existe une passe du dragon au Sud, cela donne accès à une plaine. Des patrouilleurs s’y rendent.
- Il y a une rivière qui part vers l’Est, il pourrait donc y avoir des communautés au bord des rives.
- Il y a une grande chaine de montagnes au Sud

Le prochain objectif : Sécuriser les régions autours du fort

X34 (Visite 4 fois): Ancienne bâtisse d’un alchimiste et sur la porte un panneau indique : « Danger, ne pas entrer ». On essaye de rentrer mais un énorme glyphe au sol s’active et un piège de flamme s’enclenche et blesse certains de nos amis. Le loup succombe. Nous entrons dans la maison, un piège s’active et détruit la porte. Cependant Kwawe se met à lire un glyphe et le sol se met à trembler. Une créature sort du sol, c’est un élémentaire de terre. Wonka détruit le glyphe pour affaiblir la créature. Le combat commence et il meurt après un coup de marteau. Aucun dégât à déplorer pour nous. Nous sommes dans un atelier entièrement vide, nous partons.

Nous rentrons au fort pour festoyer avant d’aller dormir.


Jour 4 : Départ X34 : 4 points de ressources + 2 pts ressources immobilisées.

Pacte de sang :
Nous pouvons communiquer par télépathie tant que nous nous voyons,
Les traites seront châtiés (malédictions),
On connait la position des autres (approximativement).

Krit (le titan) : L’un des titans qui a créé le monde. C’est le maitre du destin. Il est invoqué pour le pacte du Sang. On le nomme : Le serpent a 3 têtes qui erre sur le monde.

Pendant ce temps, très loin d’ici : Le propriétaire du bâtiment piégé est au courant que le glyphe magique de son bâtiment a été enclenché.

X34 (5 fois): Nous visitons encore les alentours et il ne semble pas avoir de danger dans les environs.

X34 (6 fois - Sécurisé) : Nous rencontrons des gens qui font du bivouac, ils sont 4. Ils portent des vêtements en peau de bête, des cranes. Ils souhaitent nous dépouiller de nos biens. Cependant ce sont des anciens amis à Kwawe alors ils renoncent à nous attaquer.

W35 (3 fois) : Nous sommes dans une ruine qui est un labyrinthe. Ce sont des bâtiments enchevêtrés. Il y aurait sans doute des ressources disponibles dans cet endroit, c’est un lieu archéologique intéressant (connaissances), il y aurait peut être un trésor… Nous devrons décider si nous allons nous y risquer.

--> EN ATTENTE DU CADEAU du JOURNAL DE BORD !

--> Et je préviens, c'est la dernière fois. Il faut que ça tourne moi stop !

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Jack-115
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Re: Journal de bord. (Avant remise a zero)

Message par Jack-115 » sam. 23 nov. 2013 01:40

Jour 1 :
L’aventure débute en KK35, le 3ème en Haute du mois du forgeron, c’est-à-dire vers la fin de l’automne, environ un mois et demi avant la date habituelle hiver. Mais les premières gelées sont apparues et il faut extrêmement froid, car l’hiver est arrivé en avance. L’équipe débarque en milieu d’après-midi sur une petite plage de galet avec une vingtaine d’autres personnes qui allument des feux et monte un camp. L’environnement est constitué de grandes plaines parsemées de petits bosquets très dispersée, donc faciles à traverser en raison de sa faible densité. L'équipe part avec 5 points de ressources.
Après quelques heures de marche, en début de soirée, l’équipe tombe sur une zone d’herbe très verte entourant un lac où boivent des licornes. Des petites créatures amicales nous approchent pour nous donner des fleurs et des fruits, en particuliers des baies sauvages qui abondent tout autour (+3 points de ressources). Alors qu’ils continuent leur route, ils franchissent un rang de collines et arrivent devant une région de montagnes basses avec une végétation composée de bosquets encore très dispersés. Mais alors que nous nous apprêtons à franchir le col de la première montagne, nous tombons sur un gigantesque antre dans laquelle nous entrons pour nous mettre à l’abri…. pour tomber sur une espèce de grande créature dracomorphe sur deux pattes avec une longue queue et de grandes ailes qui s’apparente à une Guivre. Elle lève sa queue d’un air menaça et Aknor agite sa torche devant elle pour tenter de l’effrayer, mais la Guivre se penche pour faire passer sa queue au-dessus, frappant le sol près du nez-de-cuivre, peut-être dans une attitude d’intimidation. L’équipe hésite et le monstre mord Wonka à la jambe mais n’arrive pas à la blesser, puis tout le monde se sauve, découvrant qu’il fait nuit avec un ciel couvert, le terrain commençant à geler. Après s’être suffisamment éloignés (passage en MM35), nous allumons un feu pour passer la nuit et Aknor partage un peu son alcool nain avec ses coéquipiers.
Cornellius prend le premier tour de garde et voit des ombres dans la nuit, mais aucune attaque ne survient. Il réveille ensuite Wonka et la met en garde sur ce qu’il a pu voir avant de s’endormir. Il ne se passe rien de spécial pendant son propre quart, mais les mouvements sont encore visibles. Wonka réveille ensuite Ryckere pour la relève alors que l’aube pointe à l’horizon. Des bêtes sauvages sont visibles mais rien d’autre. C’est ensuite au tour d’Aknor de prendre la garde à présent qu’il fait jour, et son tour de garde se passe également sans encombre, puis il réveille ses compagnons.


Jour 2 :
Points de ressources restantes : 3
N’ayant plus assez de ressources pour tenir une autre journée, l’équipe décide de chasser tout en avançant vers son objectif (passage en OO35). Mais en franchissant la crête d’une colline, nous tombons devant ce qui semble être un campement d’une demi-douzaine cavaliers extrêmement hostile. Deux d’entre eux s’avance à cheval vers nous et font des cercles autour de nous. L’un d’eux baragouine pour savoir ce que nous faisons là, et Ryckere lui répond en cavalier pour dire que nous venons en paix. Il demande deux points de ressource pour être autorisés à passer, mais Cornelius demande à Ryckere de traduire une proposition de marchandage : donner uniquement un point de ressource maintenant, et ensuite fournir régulièrement des ressources à leur communauté une fois notre base implantée dans le fort, mais Wonka se mets à protester vivement et cela déclenche le combat.
Aknor tente de frapper le cheval le plus proche avec sa dague afin de le faire s’agiter, mais le cavalier voit venir le coup et maîtrise sa monture pour lui faire éviter l’attaque. Ryckere attaque le flanc d’un ennemi avec sa lance et celui-ci place son bouclier de justesse pour éviter le coup. Cornelius lance un trait d’acide qui frappe l’un des cavaliers qui manque de tomber, gravement blessé mais encore conscient. Son compagnon essaye de frapper Wonka avec sa lance, mais la vision du sort lancé par le magicien le perturbe assez pour qu’il rate. Wonka cherche à le frapper à l’épée, mais son adversaire se défend très bien. Le cavalier blessé s’avance vers Cornelius, comprenant qu’il représente une menace sérieuse, mais ses blessures l’empêchent de se battre efficacement. Aknor essaye de frapper avec son marteau le cavalier qui est toujours sur sa monture, mais celui-ci évite habilement. Ryckere retente une attaque d’estoc avec sa lance et l’empale directement, son corps restant accroché à la lance tandis que le cheval repart au galop vers le camp… avant de finalement décider de partir dans la nature. Cornelius semble empêtré avec le cavalier qu’il vient de blesser, aussi Wonka s’avance pour l’aider sans pour autant réussir à vaincre. L’ennemi effectue une attaque d’une puissance apparemment monstrueuse, mais la chevaucheuse esquive de justesse. Malgré l’aide de ses amis, Wonka ne parvient pas à éviter la seconde attaque et reçoit une sérieuse blessure. Voyant une fenêtre d’opportunité, le cavalier se retire du combat et galope vers son campement. Aknor sort sa fronde pendant que ses amis utilisent leurs arcs, mais tous ratent leur cible. Voyant que la situation risque de rapidement empirer s’ils restent dans la zone, l’équipe s’enfuie jusqu’à ce qu’elle estime être assez loin du campement. 1 point de ressource perdue en raison du combat, et un autre pour stabiliser la blessure de Wonka.
Mais dans leur fuite, nous rencontrons deux voyageurs itinérants qui sont en train de courir, et au loin nous entendons des aboiements ressemblant à ceux de chiens de chasse. Ces derniers passent à côté de nous, la plupart sans s’arrêter, mais l’un d’eux renifle une saucisse qui dépasse de la poche de Cornelius et, avant que celui-ci ne réagisse, le chien attrape la saucisse avant de se tirer (1 point de ressource perdu).
Pendant un moment, nous tentons de trouver de quoi manger, mais à part quelques baies il n’y a rien de comestible dans les environs et il est déjà midi passé (+1 point de ressource). Afin de guérir ses blessures, Wonka pose ses mains sur sa blessure et une lumière blanche apparaît pour refermer sa plaie. Le groupe décide de continuer sa route (passage en PP36) pour atteindre le fort au plus vite. Lorsqu’ils y arrivent, des sentinelles de type bipède armées de lances semblent faire des rondes. Alors que nous avançons vers le fort, ces individus nous repèrent et se rassemblent pour nous intercepter, ce qui nous permet de voir qu’ils portent l’uniforme des Patrouilleurs, mais Wonka se rend compte que ce sont des morts-vivants. Néanmoins, ils semblent nous reconnaître comme étant des Patrouilleurs et nous laissent passer.
A l’intérieur du fort se trouvent trois petites baraque, l’une ayant probablement été une forge, l’autre une écurie, et la dernière un dortoir ou un espace de stockage, mais tout est dans un état lamentable. Au milieu se trouve un fortin de deux étages dont la base est en pierre avec le reste en bois. Les murailles possédaient un chemin de ronde mais celui-ci est effondré en plusieurs endroits, ainsi qu’une tour de guet qui semble sur le point de s’effondrer. A l’intérieur du fortin, tous les meubles en intérieur sont pourris, mais le bois des bâtiments a remarquablement bien tenu. Les portes se dégondent à moitié et la salle principale du pseudo-dortoir et totalement moisie. En bas se trouve une ancienne cuisine avec une cheminée, mais qui ne contient plus rien de comestible car tout s’est décomposé depuis longtemps, toutefois les ustensiles sont encore utilisables. Une porte mène vers un souterrain s’enfonçant dans les ténèbres de la falaise, tandis qu’un escalier monte au grenier.
Le groupe descend un escalier en pierre taillé grossièrement et assez large pour passer à deux de front sans problème. Ryckere allume une torche et avance devant avec Aknor tandis que Cornelius en allume une autre et forme l’arrière-garde avec Wonka. Le groupe arrive assez vite à un palier pour reprendre un autre escalier qui continue de descendre, suivit d’un deuxième palier avec un troisième escalier descendant, chaque escalier faisant six mètres de haut. Sur le premier palier se trouve un passage laissant penser qu’il y avait eu une porte là autrefois, et le groupe s’y engouffre, arrivant dans une petite pièce (4m x 6m) contenant principalement des restes de tonneaux pourris dont certains sont totalement éventrés. Aknor ouvre l’un de ceux qui ont le mieux tenu et y trouve du vin qui n’a plus l’air très bon, mais le nain persévère et ouvre un deuxième tonneau dans lequel le vin lui semble encore consommable. Le troisième récipient renferme une sorte de mélasse légèrement malodorante, faisant penser à de la poix en raison de sa viscosité, tout comme le quatrième, mais dans le dernier se trouve du vin consommable.
Au deuxième palier se trouve une très grande salle avec des alcôves de deux à trois mètres de haut pour quelques mètres de long creusées un peu partout, dont l’une s’ouvre sur la mer à l’extérieur très haut sur la falaise, direction Nord-Est (hexagone OO37). Cette salle fait penser à une sorte d’entrepôt, le plafond faisant une dizaine de mètre de haut. Contre les murs reposent des poutres qui semblent avoir servi de plancher pour des plates-formes à mi-hauteur de la salle, avec des espèces de maisonnettes en partie écroulées posées dessus. Il y a beaucoup de jarres cassés, du tissu qui tombe en poussière et des objets pourris ou rouillés. Depuis l’ouverture sur la mer, il est possible de voir notre bateau ancré au large de la côte.
L’équipe remonte et examine le premier étage qui est composé de dortoirs dans lequel se trouvent encore quelques coffres en très mauvais état, les lits sont organisés de manière spartiate et sont également dans un aspect lamentable. Les râteliers sont quelque peu rouillées, sans armes ni armures, mais restent fonctionnels. Au-dessus se trouve plusieurs pièces : une bibliothèque aux livres décomposés, une petite cellule très spartiate presque vide avec une couche et un bureau en état de décomposition avancé, une autre pièce avec une grande table ronde au milieu de laquelle se trouve un creuset, ainsi que quelques autres pièces au rôle inconnu et un escalier menant sur le toit, dont le bois a bien pourri depuis. Un chemin de garde fait le tour de la structure avec un espace de tir protégé pour des archers.
Le groupe arrête là son inspection et décide de s’installer quelque part pour passer la nuit.
Chef de l'équipe de développement indépendante Reclaimers Studio. Créateur du jeu de rôle Halo : Héros & Hérétiques et de l'encyclopédie alternative Halo Evolved. Jeu disponible à l'adresse suivante : https://reclaimerstudio.wordpress.com/r ... s-studios/

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- Halo : Héros & Hérétiques (dimanche soir) / en cours de recrutement

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