rappel des règles et du système

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dertar
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rappel des règles et du système

Message par dertar » mar. 5 nov. 2013 17:15

résumé du système =
-si l'échec de l'action accomplie par le personnage est possible on procède à un jet simple. Il s'agit d'abord de déterminer le score du talent en question de la manière suivante : Caractéristique associée divisée par 2 + niveau du talent + difficulté (qui s'applique donc au talent et non pas au score).
Ex = Patrick Tartenpion évolue dans le vide spatial et cherche à rejoindre son vaisseau, son agilité est de 15 et son niveau en déograv de 4. Le score de sa compétence est donc de 12 (15/2, arrondit au supérieur + 4). Du fait des circonstances : son objectif est en mouvement, le Déhemme juge bon un malus de 5. Le score final est donc de 7.

-si une spécialisation entre en jeu elle peut annuler un malus de -5 (mais ne crée pas de bonus)
dans notre exemple Patrick possède la spécialisation déograv (vide spatial), le malus de -5 est donc annulé.

-Avec un d20 on essayera de faire en dessous de ce score, la différence entre le résultat et le score est la marge de réussite qui détermine, oh surprise, le degré de réussite de l'action.

Pour conclure notre exemple supposons que le joueur obtienne un 8. Avec une marge de réussite de 4 son action est un succès, sans plus. Si il avait obtenu 6 il aurait réussi son action mieux qu'il l'avait prévu (bonus de temps, récupération d'objet, etc), un 12 lui aurait fait réussir son action de justesse.


-il y a deux types d'action, les ponctuelles (ne dure qu'un instant = tirer, dégainer, etc.) et les continues (qui se prolongent = conduire, pirater un système etc.). on ne peut pas cumuler deux continues ou deux ponctuelles, mais on peut cumuler une de chaque, chaque action subissant un malus de -5.

-même si le 1 est en général une meilleure réussite et le 20 un plus mauvais échec ce n'est en aucun cas un « critique automatique ». Si votre score est de -5 et que vous faites 1 cela reste un échec.


système de combat =
Le combat se compte en tour. Un tour dure entre 1 et 5 secondes selon les actions entreprises. Lors du combat vous pouvez faire un certain nombre d'action, de une à cinq, sachant que toute action au delà de la première subit un malus de 5, cumulatif, que l'on nomme rang d'action. (i.e. Si un personnage veut se déplacer, tirer puis se mettre à couvert = aucun malus au déplacement, rang 1, -5 au tir, rang 2, -10 au jet d'esquive, rang 3.)

On résout les attaques dans l'ordre suivant = mouvement, attaque, défense, et au même moment (tous les mouvements au même moment, toutes les attaques au même moment, etc) si celui qui a le meilleur réflexe lance les dés le premier les dégâts sont comptabilisés quand tout le monde à tiré.

Une attaque peux toujours être défendue mais chaque défense coûte un rang d'action.

Pour toucher c'est un jet de talent comme pour toute autre action, avec des malus/bonus selon la taille, la vitesse de la cible, la luminosité (c'est dure de tirer dans le noir), etc.
On peux aussi effectuer un tir visé = ne pas agir pendant un tour complet permet d'obtenir un bonus de +5.

l'esquive sert à éviter les balles, la parade les coups, l'esquive se fait sous esquive et la parade sous armes naturelles ou armes de contact (selon la situation). La marge de réussite obtenue est soustraite au jet d'attaque adverse. Une attaque à distance s'esquive à -5.

pour faire des dommages = jet sous la compétence idoine, on additionne la marge de réussite au facteur d'attaque de l'arme. On y soustrait une éventuelle esquive, la protection adverse, et on soustrait le tout à la Force Vitale de la cible.
"Show me a hero and I'll write you a tragedy."
-F. Scott Fitzgerald

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