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Elpandalf
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Message par Elpandalf » sam. 7 déc. 2013 00:28

Les règles sont visualisables sur le site suivant :
http://www.evilhat.com/home/wp-content/ ... RAD_FR.pdf

Des fiches de persos sont disponibles à l'adresse suivante :
http://www.evilhat.com/home/wp-content/ ... -Sheet.pdf

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Re: Ressources

Message par Elpandalf » mer. 11 déc. 2013 21:30

Petit rappel pour les approches et donc faciliter vos choix :

Flamboyante : Une action flamboyante attire l'attention. Elle a du style et du panache : récitez un discours enflammé
devant votre armée, humiliez votre adversaire dans un duel, faites un feu d'artifices magique.

Habile : Une action habile nécessite que vous agissiez rapidement, résolviez des énigmes ou considérez des variables
complexes : trouvez le point faible de la technique d'escrime de votre adversaire, trouvez la faiblesse dans le mur d'une
forteresse, réparez un ordinateur.

Prudente : Une action prudente implique que vous vous appliquez et que vous prenez le temps de bien accomplir
votre tâche : prenez le temps de viser avec votre arc avant de décocher votre flèche, gardez attentivement le camp,
désarmez le système d'alarme de la banque.

Puissante : Une action puissante n'est pas subtile. Elle utilise une force brute : luttez avec un ours, impressionnez une
brute, lancez un puissant sort.

Rapide : Une action rapide nécessite que vous agissiez rapidement et avec dextérité : évitez une flèche, décocher le
premier coup de poing, désarmer une bombe alors que la minuterie compte à rebours... 3... 2... 1...

Sournoise : Une action sournoise mise sur la distraction, la discrétion

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Re: Ressources

Message par Elpandalf » mer. 11 déc. 2013 21:31

Petit rappel concernant l'utilisation des aspects :

Que vous procure le fait d'invoquer une aspect ? Choisissez un des effets suivants :

Ajoutez un bonus de +2 à votre total. Ceci coûte un point de destin.

Jetez un dé à nouveau. Cette option est intéressante si votre jet est particulièrement mauvais (habituellement -3 ou -4
sur les dés). Ceci coûte un point de destin.

Confrontez un adversaire avec cet aspect. Vous utilisez cette option quand un adversaire tente quelque chose ou
lorsque vous croyez qu'un aspect existant leur rendrait la vie plus difficile. Par exemple, une brute extra-terrestre tente
de dégainer sont pistolet blaster, mais il est Enfoui sous des débris. En dépensant un point de destin, vous invoquez
cet aspect. Le niveau de difficulté de l'adversaire est alors augmenté de +2.

Aider un allié avec un aspect. Utilisez cette option lorsqu'un ami aurait besoin d'un coup de main et que vous pensez
qu'un aspect pourrait l'aider. Vous dépensez un point de destin pour invoquer l'aspect et votre ami a un bonus de +2
sur leur jet de dés.

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Re: Ressources

Message par Elpandalf » lun. 20 janv. 2014 00:28

Au sujet des actions :

CRÉER UN AVANTAGE
Vous créez un avantage lorsque vous tentez de faire quelque chose pour vous aider ou aider un ami. Prendre le temps de viser avec votre pistolet à protons, passer plusieurs heures à faire des recherches à la bibliothèque de l'école ou faire trébucher la brute qui tente de vous voler, ce sont toutes des actions qui crée un avantage. La cible de votre action peut avoir la chance de se défendre contre votre tentative. L'avantage que vous créez vous permet de accomplir les trois éléments suivants :

• Créer un nouvel aspect de situation,
• Découvrir un aspect de situation existant ou un aspect inconnu d'un personnage,
• Tirer profit d'un aspect existant.

SURMONTER
Vous utilisez l'action surmonter quand vous devez contourner quelque chose qui s'interpose entre vous et votre objectif : crocheter une serrure, s'échapper de menottes, sauter par dessus un gouffre,piloter un vaisseau à travers un champ d'astéroïdes. Prendre les moyens pour éliminer ou modifier un aspect de situation est généralement une action surmonter. Nous en reparlerons dans la section Aspects et points

ATTAQUER
Vous utilisez l'action d'attaquer lorsque vous voulez blesser physiquement ou mentalement quelqu'un :
frapper avec une épée,tirer avec un fusil blaster ou crier une insulte cinglante avec l'intention de blesser votre cible. (Nous parlerons de ceci dans la section Ouille! Dégâts, stress et conséquences, mais ce qui importe, c'est que si quelqu'un est blessé gravement, il est retiré de la scène.) La cible de votre attaque a une chance de se défendre pour parer votre attaque

DÉFENDRE
Utiliser l'action de défendre lorsque vous tentez activement d'empêcher quelqu'un de réussir n'importe quelle des trois autres action : vous parez un coup d'épée, vous tentez de rester debout,
vous bloquez une porte ou toute autre action similaire. Habituellement, cette action est utilisé pendant le tour de quelqu'un d'autre, en réaction à leur attaque, leur surmontée, ou leur création d'un avantage. Vous pouvez également vous opposer à une action non-offensive, ou vous défendre d'une attaque contre quelqu'un d'autre, si vous pouvez l'expliquer. Habituellement, ceci est approprié si tous autour de la table son d'accord que c'est raisonnable. Il vous est également possible de souligner une situation appropriée pour le justifier. Lorsque vous le faites, vous devenez la cible de tous les conséquences.

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