Les Races.

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DarkTenebross
Beketien Exalté
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Message par DarkTenebross » lun. 2 déc. 2013 18:40

Les Asari

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Les Asari, peuple asexué d'apparence féminine, furent la première espèce à découvrir la Citadelle. A l'arrivée des Galariens, s'apercevant de la complémentarité des deux espèces, elles proposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la galaxie. Depuis cette époque, les Asari jouent le rôle de médiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.

Les Asari se reproduisent par une sorte de parthénogénèse, en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents. Cette capacité singulière est à l'origine de nombreuses rumeurs infondées concernant la promiscuité sexuelle des Asari.

D'une longévité exceptionnelle, les Asari peuvent atteindre plus de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur vie. A l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles "fusionnent" avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse, susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriache, où elle endossent le rôle de leaders et conseillères.


Les Turiens

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Voilà près de 1200 ans que les Turiens siègent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent le bras armé, mettant à contribution leur force militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix concilienne.

Leur territoire et leur influence allant croissant, les Turiens ont appris à se lier aux Galariens pour les renseignements militaires et aux Asari pour la diplomatie. La Hiérarchie turienne, malgré son attitude colonialiste, a compris qu'elle avait bien plus à gagner dans une collaboration interraciale que dans un règne totalitaire sur la galaxie.

Les Turiens constituent une société autocratique qui prône discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif. Turiens et Humains se regardent en chiens de faïence depuis la guerre du Premier contact, ou "incident du relais 314" comme l'appellent les Turiens, qui eut lieu en 2157. Officiellement, ces deux espèces sont toutefois alliées et entretiennent des relations diplomatiques courtoises à défaut d'être amicales.


Les Galariens

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Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle, les Galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme hyperactif. A leurs yeux, les autres races semblent léthargiques et lentes d'esprit. Malheureusement, ce métabolisme leur vaut également une espérance de vie médiocre : rares sont ceux qui atteignent la quarantaine.

Ce sont les Galariens qui ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats durant la Guerre Rachni ; ce sont eux aussi qui, quelques siècles plus tard, mettaient au point une arme biologique appelée "génophage" pour permettre aux Turiens de mater la rébellion de ces mêmes Krogans.

Les Galariens sont réputés pour leur capacité d'observation exceptionnelle et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et l'espionnage. Leur engouement pour les inventions et les expériences est tel que beaucoup les soupçonnent de garder pour eux une part de leur savoir.


Les Krogans

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Les Krogans se sont développés dans un environnement hostile. C'est initialement l'invention de la poudre à canon qui leur a permis de supplanter les prédateurs locaux tout en s'entretuant joyeusement.

Lorsque les Galariens les découvrirent, ils essayaient tant bien que mal de survivre à l'hiver nucléaire qu'ils avaient eux-même provoqué. Les Galariens entreprirent alors leur éducation culturelle, leur apprenant à utiliser et à développer les technologies modernes afin qu'ils servent de soldats dans la Guerre Rachni.

Débarrassés des contraintes de leur planète d'origine, les Krogans connurent une explosion démographique sans précédent et se lancèrent à la conquête des planètes voisines, pourtant déjà habitées. Cette Rébellion krogane dura près d'un siècle et prit fin soudainement, quand les Turiens utilisèrent le " génophage". Sous ce nom se cache une arme biologique conçue par les Galariens, qui limite les naissances kroganes viables à une pour mille.

Aujourd'hui, les Krogans sont en voie d'extinction. S'ils haïssent cordialement toutes les races, ce sont les Turiens qu'ils considèrent comme leur ennemis jurés.

Aussi rudes et âpres que leur planète d’origine, les Krogans ne respectent qu’une seule chose : la force. Egoïstes et brutaux, ils obéissent au principe de la loi du plus fort et ne sont ni surpris, ni offensés par la traitrise et les coups bas, qui font partie de leur quotidien. Un Krogan altruiste est un Krogan mort ; un Krogan égocentriste, un pléonasme.

L’échec de la Rébellion a cependant sérieusement remis en cause l’autorité des leaders krogans. Alors qu’un chef de guerre pouvait auparavant ravager des systèmes entiers à la tête d’armées gigantesques et prétendre au titre de chef suprême, il est aujourd’hui rare qu’un chef krogan ait plus de mille guerriers sous ses ordres. Dans leur immense majorité, les Krogans ne font confiance à personne et ne servent que leurs propres intérêts.

Cet individualisme forcené est une conséquence directe du génophage, qui a profondément marqué la mentalité krogane du sceau de l’amertume et du fatalisme. Les Krogans sont animés d’une rage sourde nourrie par leur pessimisme quant aux chances de survie de leur espèce. Persuadés que leur race est condamnée à une extinction certaine, la plupart d’entre eux mènent une vie de pillage et de massacres pour éviter de penser à un avenir dont ils ne feront plus partie.


Les Quariens

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Chassés de leur monde d'origine par les Geths il y a de ça près de trois siècles, les Quariens vivent à bord de la Flotte nomade, véritable caravane de cinquante mille vaisseaux allant de la navette de transport à la station spatiale mobile.

Cette flotte regroupe plus de 17 millions de Quariens et ses ressources sont rares ; en conséquence, chaque Quarien doit entreprendre un Pèlerinage, rite d'initiation consistant à quitter la flottille pour n'y retourner qu'après avoir trouvé quelque chose de valeur à rapporter.

Les autres espèces ont tendance à mépriser les Quariens pour avoir créé les Geth et pour l'influence négative de leur flotte à l'entrée dans un système. Il existe de nombreuses idées reçues sur les Quariens, selon lesquelles par exemple leurs vêtements et leur masque respiratoire cacheraient des être cybernétiques, mi-organiques, mi-synthétiques

S’étendant sur plusieurs millions de kilomètres, la Flotte nomade est la plus grande concentration de vaisseaux spatiaux de toute la galaxie. Elle est si vaste que la traversée d’un relais cosmodésique nécessite plusieurs jours.

Au cours des premières années de l’exil forcé des Quariens, leur Flotte n’était qu’un conglomérat hétéroclite de transporteurs, de navettes, de vaisseaux industriels et de rares vaisseaux militaires. Trois siècles plus tard, tous ces vaisseaux ont été aménagés afin d’améliorer le confort et l’espace disponible ; quant aux modèles les moins adaptés à une occupation permanente, ils sont progressivement remplacés par des vaisseaux plus spacieux et plus récents. La Flotte nomade est donc en renouvellement constant.

Même si certains vaisseaux disposent de cabines individuelles équipées de sanitaires privés, la plupart ne sont que de simples transporteurs dont les soutes et les containers ont été étanchéifiés et pressurisés. Les Quariens égaient ces lieux de vie austères avec des tissus colorés et des tentures, qui renforcent la sensation de confort et procurent une isolation sonore.

Les opérations de routine (contrôle du trafic, entretien, distribution des vivres, etc.) sont effectuées par l’armée. Si les capitaines ont le droit de s’écarter de la position qui leur est assignée et de quitter la Flotte à tout moment, c’est à leurs risques et périls. La Flotte nomade sillonne la galaxie en permanence ; de nombreux vaisseaux la quittent afin de poursuivre des objectifs individuels, pour revenir des jours voire des années plus tard.


Les Drells

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Il y a deux cents ans, les Hanari permirent à 375 000 Drells, derniers représentants de leur espèce, de trouver refuge sur Kahjé, leur monde d’origine, afin d’échapper à une terrible catastrophe écologique qui avait déjà fait plus 11 milliards de victimes.

L’immense majorité des Drells font aujourd’hui preuve d’une loyauté sans faille envers leurs sauveurs. La relation étroite qu’entretiennent les deux races est symbolisée par une alliance socio-politique appelée le Synacte, et certains Hanari ont même été jusqu’à révéler leur nom intime à des Drells, ce qui constitue une preuve de respect ultime. Bien que la plupart des Drells vivent encore sur Kahjé, certains d’entre eux ont quitté la planète pour mettre leurs talents au service de leurs bienfaiteurs : ambassadeur, chercheur, explorateur, investisseur, assassin, etc. Selon une croyance populaire, derrière chaque Hanari de haut rang se cache un Drell entièrement dévoué à sa cause.

Les Drells sont des humanoïdes reptiliens omnivores, dotés d’une espérance de vie moyenne de 85 années galactiques standard. Issus à l’origine de terres arides et rocailleuses, le monde hanari de Kahjé ne leur est guère hospitalier. Ils souffrent notamment d’une infection pulmonaire aussi appelée syndrome de Képral.
Parties actuelles :
Lundi [MJ] Deadlands Reloaded
Mercredi [PJ] The Sprawl (Cyberpunk)
Dimanche [PJ] Deadlans Reloaded

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DarkTenebross
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Re: Les Races.

Message par DarkTenebross » lun. 2 déc. 2013 18:51

Autres Races :

Les Hanari

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Race de la Citadelle, les Hanari ressemblent à des méduses géantes et forment l'une des seules espèces non-bipède.
Ils sont connus pour leur excessive politesse. Ils expriment avec une précision scrupuleuse et s'offensent au moindre écart de langage.

Chaque Hanari a deux noms : un nom d'usage, connu de tous, et un nom intime qu'il réserve à ses proches. Tant qu'un interlocuteur ne connaît pas son nom intime, un Hanari ne parlera jamais à la première personne. IL préférera employer des tournures passives telle que lel "on".

Leur planète , Kahjé, est recouverte d'océans à 90% et gravite autour d'une étoile blanche très lumineuse. Kahjé est en permanence voilée de nuages.
Il existe de nombreuses ruines prothéennes sur cette planète et c'est la raison pour laquelle beaucoup de Hanari vénèrent les Prothéens : ils pensent en effet qu'ils leur a apporté l'illumination en leur offrant la parole.

Ils ont des croyances quant aux Prothéens, qu'ils surnomment « Porte Flammes. Les Hanaris croient que les Prothéens les ont créés.


Les Volus

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Les Volus sont une race de la Citadelle qui possèdent leur propre ambassade. Ils proviennent d'Irune, une planète qui possède un atmosphère de serre à haute-pression. Ils sont obligés de porter des combinaisons spéciales et des respirateurs quand ils tentent de commercer avec les autres races en dehors de leur planéte.

Parce qu'ils ne sont pas spécialement fort physiquement, la plupart des Volus tentent de se faire une place dans la société en commerçant et en troquant.

La culture volus est dominée par le commerce et par les ressources. Les Volus ont une forte réputation de commerçants et sont connus comme les meilleurs conseilleurs financiers de toute la galaxie. . Leur incapacité à fournir des troupes au conseil, et une des raisons pour lesquelles ils ne sont pas devenus membres du conseil

Plutôt que d'être gouverné par un gouvernement indépendant, le Protectorat volus est client de laHiérarchie Turienne.
Pour remercier les Turiens de les protéger constamment avec leurs armées, les Volus paient une taxe à ces derniers et gére le commerce pour eux. Ils ont toutefois une ambassade à la Citadelle, faisant d'eux une espèce associée au Conseil, même s'ils partagent leur ambassade avec les Elcors.


les Elcors

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Les Elcors sont une espèce de la Citadelle originaire de Dekuuna, une planète de pesanteur élevée. Ce sont des créatures massives, dotées de quatre pattes musculeuses pour plus de stabilité. Les Elcors se déplacent lentement, conséquence de leur environnement naturel où la moindre chute peut être fatal.

La pensée elcore, réfléchie et conservatrice, semble elle-même affectée par cette extême pesanteur. Les Elcors parlent sur un ton pesant et monocorde, ils utilisent toute une gamme d’odeurs, de signaux subvocaux et de mouvement à peines perceptibles, pour exprimer des émotions qui feraient passer un discret sourire humain pour une explosion de feu d’artifices. Leur subtilité pouvant être aisément mal interprétée par les autres espèces, les Elcors indiquent souvent expressément leur état d’esprit pour signifier qu’ils sont sarcastiques, amusés ou en colère.

la pesanteur élevée de la planète Dekuuna empêche la formation des montagnes. Cet environnement est donc constitué d’étendues sans relief, de vastes plaines dans lesquelles les Elcors se déplacent en familles compactes. Aujourd’hui encore, les Elcors préfèrent les grand espaces et sont fréquemment sujets à l’anxiété lors de long voyages spatiaux.


Les Vortchas

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Semblables à un croisement entre un mammifère et un reptile, les Vortchas n’ont cependant pas d’équivalent terrestre. À l’instar des organismes planaires, ces êtres humanoïdes possèdent des « grappes » de néoblastes indifférenciés grâce auxquels les cellules vortchas endommagées peuvent évoluer en structures spécialisées parfaitement adaptées à chaque situation : peau épaisse après une blessure, poumons améliorés dans une atmosphère ténue, muscles et squelette renforcés en cas de forte gravité, etc. La capacité crânienne et la taille du cerveau sont les seuls éléments invariables.

Les Vortchas sont par nature très agressifs, car la douleur est pour eux un moyen de communication destiné à augmenter la force, l’endurance et l’intelligence. En raison de leur faible espérance de vie (20 ans environ), les Vortchas suivent rarement des études prolongées. Bien que leur métabolisme leur permette de vivre presque n’importe où, ils sont généralement mis au ban de la société et n’ont le plus souvent pas d’autre choix que de s’engager dans les bandes de mercenaires.


Les Veilleurs

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Quand les Asari découvrirent la Citadelle, elles y trouvèrent également les Veilleurs, race insectoïde docile qui semble n’exister que pour entretenir et réparer la grande station prothéenne.

Toute tentative pour communiquer ou étudier les Veilleurs s’est soldée par un échec et il est maintenant illégal d’interférer avec leurs activités. De par leur comportement totalement pacifique, les Veilleurs sont devenus partie intégrante du paysage de la Citadelle ; en retour, ils ne témoignent aucun intérêt envers les autres espèces, à l’exception des nouveaux arrivants qu’ils aident à s’intégrer.

Les Veilleurs peuvent mourir de vieillesse, par violence ou par accident, mais leur nombre reste constant. Personne ne sait d’où proviennent les nouveaux Veilleurs, mais certains pensent que ce sont des machines organiques, des automates biologiques issus du plus profond des entrailles de la Citadelle.


Les Butariens

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Les Butariens sont des créatures bipèdes à quatre yeux qui ont décidé de s’isoler du reste de la galaxie. Les Systèmes Terminus sont infestés de pirates et d’esclaves butariens, ce qui nourrit les stéréotypes de cette race.

Malgré plusieurs conflits et désagréments avec la Citadelle et malgré le fait qu’ils soient très hostiles envers les humains, la plupart des Butariens préfèrent les projets rentables tels que la vente de médicaments et l’utilisation d’esclaves de guerre. Ils ont la réputation d’être des businessmans et des commerçants absolument judicieux, quoique dans les régions sans foi ni loi de la galaxie comme Oméga, les négociations avec les Butariens finissent toujours par être sanglantes et meurtrières…


Les Geths

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Les Geth sont une race humanoïde d’intelligences artificielles connectées en réseau. Ils furent créés par les Quariens il y a de cela 300 ans comme outils destinés à effectuer les travaux fastidieux, mais aussi comme armes de guerre. Lorsque les Geth commencèrent à montrer des signes d’autoévolution, les Quariens tentèrent de les exterminer mais les Geth triomphèrent de leurs créateurs. Cette catastrophe fut à l’origine d’une politique de répression systématique de toute forme d’IA dans la société galactique.

Les Geth possèdent une intelligence collective exceptionnelle. Chacun d’entre eux pris à part est doté d’instincts primaires comparables à ceux des animaux ; mais plus les Geth sont nombreux et proches les uns des autres, plus l’intelligence de chaque individu augmente. En groupes, ils sont capables de raisonner, d’analyser des situations et d’élaborer des stratégies comme n’importe quelle autre race organique.

La région occupée par les Geth se trouve à l’extrémité du Bras de Persée, au-delà des redoutables systèmes Terminus. Le Voile de Persée, une nébuleuse opaque composée de gaz et de poussières, sépare leur territoire des systèmes Terminus.


Source : Mass Effect Saga et Mass Effect Universe
Parties actuelles :
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