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darkman
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Message par darkman » lun. 13 janv. 2014 17:49

Deroulement d'une sequence de tours de combat






Quand des PJ et PNJ veulent reagir a un evenement en meme temps et rapidement, le MJ declenche une sequence de tours de combat pour determiner qui agit en premier et comment interagissent les differents protagonistes.

Une sequence de tours de combat est composee de plusieurs tours de combat.
En principe une sequence de tours de combat debute apres qu'un evenement declencheur ait eu lieu.



Remarque facultative :

Si le MJ a du mal a determiner si les PJ et PNJ peuvent agir avant cet evenement (pour l'empecher ou s'en proteger), le mieux est de faire un test de surprise pour tous les protagonistes (Cf. SR3 p.109) :
Test de Reaction (4).
-> Si l'evenement declencheur est une embuscade, son (ou ses) auteur reduit son SR (SR = seuil de reussite) du test de surprise de 2.
-> Si l'evenement n'est pas volontairement declenche par une personne, considerez que l'evenement est un protagoniste de Reaction 8 s'il se produit tres rapidement (en moins de 4 secondes), de Reaction 2 si c'est lentement (plus de 1 minute), et de Reaction 5 dans un cas intermediaire.

Comparer le nombre de succes de chaque personne qui va subir l'evenement, avec le nombre de succes obtenus par chaque futur auteur de l'evenement (ou l'evenement lui meme).
-> Si la personne a plus de succes qu'un futur auteur (ou que l'evenement), alors elle peut agir contre lui. La sequence de tours de combat est declenchee, et la personne a un tour pour agir avant que l'evenement se produise.
-> Sinon, elle ne peut pas empecher l'evenement, et elle n'integrera la sequence de combat uniquement apres que l'evenement se soit passe.



Description d'un tour de combat

-> Debut du tour de combat :
Toutes les reserves de des se regenerent.
Determiner l'initiative de chaque protagoniste (score d'initiative = reaction + des d'initiative).
Tout le monde fait sa premiere action (par ordre decroissant du score d'initiative), puis il faut retrancher 10 (si le score d'initiative devient nul ou negatif, la personne n'a plus d'action pour ce tour), puis tout le monde fait sa deuxieme action, ...


-> Phase de combat :
A chaque fois qu'une personne doit agir, la duree de l'action est appelee Phase de combat.
Il ne faut pas confondre Phase de combat et Passe d'initiative : la Passe d'initiative "numero n" est la duree pendant laquelle tous les protagonistes font leur "n ieme" Phase de combat.

Pendant une Phase de combat, la personne dit ce qu'elle veut faire, et le nombre de D6 de reserve de des qu'elle va utiliser. Puis elle fait le (ou les tests).
Elle a droit a chaque Phase de combat de faire :
@ une Action Automatique,
@ 2 Actions Simples ou 1 Action Complexe,
@ elle peut remplacer une Action Simple par 2 Actions Automatiques supplementaires.


-> Le deplacement :
Il se gere par Passe d'initiative.
Pendant une Passe d'initiative, la personne peut se deplacer d'un nombre de metres egale a :
@ Sa Rapidite divisee par le nombre de Passes d'initiative qu'il y a dans ce tour de combat, si elle marche.
@ Sa Rapidite x 3 (2 pour les nains) divisee par le nombre de Passes d'initiative qu'il y a dans ce tour de combat, si elle court.

Elle peut faire un test d'Athletisme (4) pour courir plus vite. Chaque succes obtenu permet de parcourir 3 metres de plus (2 pour les nains).
Ceci exige que le coureur depense sa Phase de combat (de cette Passe d'initiative) a faire ce test (ca prend une Action Complexe).

Pendant cette Passe d'initiative, la personne se deplacant est soumise a des malus pour faire ses actions, mais ses adversaires ont aussi des malus pour l'attaquer.


Creditubes

* Prix des Créditubes :

Qualité Niveau Prix Contenance Max Base, Niv 1 à 3 2.000 Nuyen/niv 10.000 Argent Niv 4 à 6 3.000 Nuyen/niv 45.000 Or Niv 7 à 9 4.500 Nuyen/niv 90.000 Platine Niv 10 à 12 5.000 Nuyen/niv 150.000 Orichalque Niv 13 à 14 6.500 Nuyen/niv 500.000 Diamant Niv 16 à 18 8.000 Nuyen/niv Infini Qualité : Détermine la classification du créditube. Niveau : Donne les SR pour les tentatives de craquer des créditubes (Cf règles) Prix : En Nuyen, les prix deviennent de plus en plus variables si on se rapproche des métaux précieux . Contenance Max : C'est le nombre de Nuyens que peut contenir le Créditube.



* Prix des certifications :

La certification est le niveau de protection supplémentaire des Créditubes (Cf règles).
Il existe 3 types de certification : 1 , 2 et 3 bagues.
1 bague : + 30 % du prix initial (2 pts de défense suppl.)
2 Bagues : + 50 % du prix initial (4 pts de défense suppl.)
3 bagues : + 70 % du prix initial (6 pts de défense suppl.)
Note : Les certifications sont disponibles à partir du Créditube Argent (A la discrétion du M.J)

* Craquer un Créditube, Mode d'emploi : (Règles)

Toute personne ne possédant pas les codes d'entrée des créditubes, doit couper les autres moyen d'identification (digitaux, rétiniens).
Pour cela il doit utiliser sa compétence d'Electronique (ou informatique par défaut) + d'éventuels D de travail, contre un seuil de réussite égal à (arrondir au supérieur) :

Niveau du créditube + Pts de défenses + 1D6 pour 2pts de Défense
2

Ensuite, le M.J lance un nombre de dés égal au seuil contre la compétence d'électronique du craqueur. Celui ayant obtenu deux succès de plus que sont adversaire est déclaré vainqueur.
· S'il sagit du P.J : il obtient les infos du créditube (Monnaie, papier d'identité, code S.I.N, SAUF la carte de crédit, faut pas déconner non plus.)
· S'il sagit du Créditube : Ne s'ouvre pas, seuil augmenté de + 2 s'il veut recommencer.

* Identité Falsifiée:

Certains établissements requièrent une identité pour enter dans leurs murs; ou encore les Douanes aux frontières......
Deux types de fausse identité peuvent être incorporés dans un créditube :
· Fictive : 15.000 nuyens (ne résiste pas à une observation attentive; Jet d'Intelligence contre un seuil = Indice / 2)
· Réelle : niveau x 4.000 nuyens (déjà plus balèze ! Jet d'Intelligence contre un seuil = Indice x 3)
Au P.J de déterminer leur pseudo....
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Message par darkman » mar. 4 mars 2014 01:32

COMPETENCES

Compétences de combat

Armes à feu
Fusils (AS)
Lance-Grenades (AS)
Mitraillettes (AS)
Pistolets (AS)
Pistolets-Mitrailleurs (AS)
Tasers (AS)
Armes de jet
Aérodynamiques (Shurikens, Grenades Planantes)
Non aérodynamiques (Couteaux, Grenades)
Lances (AS)
Armes de Trait
Arbalètes (AS)
Arcs (AS)
Armes Lourdes
Canon d’Assaut (AS)
Canons sur Véhicules (AS)
Lance-Missiles/Roquettes (AS)
Mitrailleuses (AS)
Combat à Mains Nues
Cyber-Implants d’Armes (AS)
Lutte
Art Martial (Technique particulière)
Combat Armé
Armes Tranchantes (AS)
Armes d’Hast/Bâtons (AS)
Fouets/Fléaux (AS)
Massues (AS)
Cyber-armes à feu (AS)
Explosifs
Explosifs Commerciaux
Plastic
Compétences physiques

Athlétisme (Course,Escalade, Haltérophilie, Natation, Saut)
Evasion
Furtivité (Environnement Campagnard, Environnement Sauvage,Environnement Urbain)

Compétences Magiques
Invocation/Conjuration
(spécialité dans type d’esprit en particulier)
Alliés
Appeler les Esprits
Bannissement
Contrôle
Esprits Libres (spécialité obligatoire pour un esprit particulier)
Type d’Esprits
Enchantement
Alchimie (Confection Talismans)
Psychométrie (Perception du Cyberware,détection de Psychométrie)
Sorcellerie
Astral (Combat, Métamagie)
Catégorie de Sort (Lancer, Rituel)
Défense (Catégorie, Barrière)
Formation de Lien Physique
Lancer de Sorts (Catégorie)
Rituel (Catégorie de Sorts)

Compétences Techniques

Biotech
Chirurgie d’Implants (Cybernétique crânienne, corporelle, Bioware, Remplacements organiques)
Culture Organique (Organes ou membres)
Premiers Soins
Soins Intensifs
Electronique
-Diagnostics
-Interconnexions de Systèmes
-Engins de guerre électronique
-Systèmes de contrôle
-Verrous Magnétiques
Informatique
Hardware (Circuits Principaux, Microcircuits, Technologie d’interface, d’implants)
Logiciels (Utilisation de Consoles; Programmation matricielle, non matricielle, d’interface, d’implants)

Compétences Sociales

Etiquette
Corporations
La Rue
Mafia
Magie
Matrice
Médias
Politique
Tribus
Yakusa
Instruction
Interrogation
Assistance Mécanique (Détecteur de mensonges)
Méthode Orale
Leadership
Commercial
Militaire
Politique (stratégie, tactique, moral)
Négociation
Baratin
Corruption
Intimidation
Marchandage

Compétences de Pilotage

Appareils à poussée vectorielle
Appareils à Décollage et Atterrissage Verticaux (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
V.B.A. (VS)
Avions
Avions de compétition (VS)
Avion à Moteur (VS)
Jets (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
Planeurs
Bateaux à Moteur
Bateaux de Course (VS)
Bateaux de Plaisance (VS)
Bateaux de Transport (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
Bateaux à Voile
Bateaux de Course (VS)
Bateaux de Plaisance (VS)
Bateaux de Transport (VS)
Hélicoptères
Appareils à Rotors Fixes (VS)
Appareils à Rotors Orientables (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
Hovercrafts
Compétition (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
Transport de Marchandises (VS)
Transport de Passagers (VS)
Motos
Deux-Roues (VS)
Motos de Course (VS)
Trois-Roues (VS)
Voitures
Camions (VS)
Pilotage à Distance (Catégorie)
Transport de Passagers (VS)
Véhicules de Course (VS)

Compétences de connaissances

Biologie
Botanique
Médecine
Parabotanique
Parazoologie
Zoologie
Bioware
Système circulatoire
Système endocrinien
Système lymphatique
Système nerveux
Système respiratoire
Système dermale
Système structurel
Cybertechnologie
Implants céphaliens (SS)
Implants corporels (SS)
Psychologie
Comportement Déviant
Comportement de Groupe
Comportement Individuel
Sciences Physiques
Chimie
Géologie
Ingénierie
Physique
Sociologie
Anthropologie
Archéologie
Histoire
Théorie Informatique
Hardware (voir Informatique)
Logiciels (voir Informatique)
Théorie Magique
Histoire
Création de Sorts
Tradition
Parapsychologie
Théorie Militaire
Histoire Militaire (par continent ou par période)
Tactique (Air, Mer, Terre)

Compétences Spéciales (coût = 1)

Acquisition d’Armes
Acquisition d’Equipement
Chapardage
Comédie
Composition Musicale
Droit
Evaluation Objets High-Tech
Evaluation Objets Magiques
Finances
Imitation Sonores
Incitation au Désordre
Instrument de Musique
Langage Particulier
Lutte contre le Feu
Mêlée avec deux armes précises
Musique
Pistage
Politique
Procédure de Police
Sperethiel (langage elfique)
Théorie Economique
Travail du bois
Travail du Métal
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