Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

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Zazadelle
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Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

Message par Zazadelle » mer. 10 juin 2015 10:17

Résumé de la situation locale

Kelmarane au Nord Ouest de Katapesh, proche de la frontière avec Osirion, est située sur la piste commerciale entre Ysmahn (Katapesh) et Ypeq en Osirion.

C'est une ville de transit terrestre des marchandises entre les nations occidentales de Osirion, Thuvia et Rahadoum vers les riches côtes du nord-est Garund, d'où ils peuvent facilement atteindre les fabuleux marchés de l'Orient lointain.

Aujourd’hui l’urgence semble être
- D’assurer la sécurité du lieu rétablissant des fortifications, des tours d’observation et en installant une garde armée suffisante à demeure.
- De rebâtir les structures minimales pour que Kelmarane redevienne une ville d’étape ou de transit pour les caravanes commerciales et les voyageurs, en restaurant l’arène marchande (relancer les activités de base : taverne, chambres pour l’hébergement, échoppes pour le commerce de base).
- D’assurer une certaine autosuffisance : pêche, culture de céréales dans la plaine « surélevée » à l’est, remise en fonction du moulin, chasse, élevage, boulangerie.

… mais cela est le travail d’Almah.

Aujourd’hui Kelmarane se compose d’une trentaine de bâtiments restaurables autour de l’arène marchande. Notablement :

- Le temple de Sarenrae
- L’arène marchande
- Les écuries
- Le moulin
- La forge
- L’auberge
- le marché aux esclaves
- les bâtiments qu’Almah a octroyés à nos aventuriers (3 corps de bâtiments)

A proximité immédiate
- Les champs de cactus à pesch, à l’ouest, sont en friche
- La plaine surelevée, à l’est, bien irriguée et exploitée peut fournir des céréales et de la nourriture ainsi que fournir de la nourriture pour des fermes d’élevage

Plus loin
- Les collines des pics audacieux (proches) : élevage, cultures ?
- Le vieux monastère, plus au sud
- Le temple de Nethys (1/2 journée de marche)
- La Montagne Pâle et les Pics Audacieux (mines ?)

Spoiler :

à corriger, compléter... n'hésitez pas... la lycanthrope en devenir n'est pas infaillible.

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Zazadelle
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Re: Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

Message par Zazadelle » mer. 10 juin 2015 10:38

Hallen fait une proposition

« Si chacun souhaite implanter une activité artisanale localement, il faut bien prendre conscience que les acheteurs qui transiteront dans Kelmarane ne fourniront pas une clientèle suffisante pour écouler des produits très spécifiques, probablement coûteux (armes, armures, pesch).

Je propose donc de fédérer nos moyens pour créer une structure commerciale d’import-export.
Si nous utilisons le réseau commercial de père, implanté à Okéno, nous bénéficierons de ses nombreux contacts et de sa solide réputation de commerçant. Il possède des caravanes mais aussi des galères de commerce qui sillonnent la mer d’Oberin. Je ne doute pas qu’il mette à notre disposition une partie de ses moyens en contrepartie d’un pourcentage sur les ventes… évidemment.

Nous pourrions importer des marchandises depuis Okéno, depuis Solku et Yzmahn ou depuis Osirion : biens de consommation courante : alimentaire, tissus, vêtements etc, matériaux de construction ou marchandises plus luxueuses…pour les revendre sur place ou les faire transiter là où nous réaliserions un bon bénéfice, sans oublier, bien sûr notre propre production artisanale.

On pourrait utiliser une partie des bâtiments offerts par Almah pour créer ce magasin d’import-export et les structures annexes afin de limiter le coût initial. Que pensez vous de cette idée ? »

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Markjan
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Re: Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

Message par Markjan » jeu. 11 juin 2015 21:37

Que voila des bonnes idées ! Prometteur... Il faudra en parler absolument à Dame Almah.

Nuls doutes qu'avec toutes ces bonnes idées tu te positionne en droite ligne pour prendre un poste important au sein du gouvernement de Kelmarane. Future chef de guilde !

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Re: Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

Message par serge2611 » ven. 12 juin 2015 12:51

Tout bon boulot Za,

Pour ma part, je compte monter une petite troupe d'éclaireur qui pourront se charger de la partie chasse et assurer une relative surveillance sur les environs de la ville. Je pensais établir leur camps de base du coté du petit fortin aux extérieurs de Kelmarane.

Torvak se débrouille pas mal en artisanat d'archerie et devrait pouvoir construire des arcs et flèches pour équiper ces messieurs ainsi que les gardes de la ville à condition d'avoir accès à du bois!!!!!

Torvak n'est par contre pas du tout intéresser par la vie de marchand et je vous laisse gérer cela! Par contre Haleen tu trouveras en lui un allié certain contre l'esclavage.

Pour ce qui est des montagnes, il faut envisager aussi le minerai.

Houari, un ceinturon de dextérité du chat me ferait bien plaisir (2000PO et grâce féline qui est un sort qui est dans le répertoire d'Aldjia, deux jours de travail). Un carquois efficace serait pas mal aussi car Torvak va assez vite devenir une mitrailleuse (900PO, par contre le sort de coffre secret... je sais pas et un jour de travail). Ainsi que des bracelets d'armure +2 (2000PO, armure de mage et deux jours de travail, par contre ces derniers uniquement dans le cas ou mon arc peut être réalisé par le groupe, sinon j'ai pas assez).

Azeem et Yspahan, si l'un de vous venaient à se décider pour le don création d'armes magique, Torvak est intéressé par un arc +1 composite de force +2 (coup à la fabrication 1000PO, un jour de travail), en effet dés mon prochain niveau je pourrai me servir de mon arc au cac, donc il est important que je puisse blesser les créatures de toutes sortent (ce qui comprend Yspahan bien sûr mdr).

Torvak propose également d'engager deux ou trois des esclaves que nous avons libérés pour s’occuper à plein temps de notre demeure, je pense qu'ils seront préférables à de nouveaux venus en ville.

Une Auberge relais du coté de la griffe du Sultan ne serait pas mal non plus (éventuellement camps de base pour les éclaireurs à la place du fortin), Afin de soulager déjà les caravanes de quelques menues piécettes avant même leur arrivée dans nos murs.

Voilà pour ma part.
CQFG team

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Fileas
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Re: Activités d'intermède de campagne - Kelmarane

Message par Fileas » dim. 14 juin 2015 23:16

D'abord racheter Torvak à la princesse ! (500 Po) & installer confortablement ma mère et mon beau-père.
  • Ensuite faire revivre le temple de Sarenrae, j'aimerai impliquer la population dans sa restauration pour diminuer les coûts et faire en sorte que ce temple soit le leur. Et puis cela me permettra de passer beaucoup de temps avec Aldjia ;) Et peut-être se rapprocher d'elle... J'ai envie d'une famillle nombreuse :)

    Après rénover la forge de mon père, si possible en forge de bonne qualité pour avoir un bonus en forge.
    Créer un armure de plaque et un bouclier de maître à partir de la chitine scintillante du démon et les enchanter en +1 (Coût 1050 & 677 Po (+1 & Reliquary)).
    Créer un ordre de chevalerie local (Les Boucliers de l'Aube) que je pourrai équiper en armures de maître afin de protéger Kelmarane.
    Siéger comme conseiller de la Princesse Almah en ce qui concerne la sécurité de la ville, même si son air hautain me désespère !
    Utiliser mes dons (lay on hands et prières) pour aider et soigner les indigents (et un beau don au culte pour les autres). Avec l'idée d'ouvrir un hospice + orphelinat plus tard
    Me commander un anneau de sustenance (ou trouver un enchanteur) pour pouvoir moins dormir et trouver ainsi le temps de gérer la milice et de patrouiller (et puis ne pas mourir de soif ou de faim dans le désert :)

    Apprendre à converser / contrôler Tempête pour savoir ce qu'elle veut et activer tous ses pouvoirs.
Je crois qu'il y a de quoi occuper une existence ...
Joueur : Azeem, campagne Pathfinder "L'héritage du feu" par Markjan
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