Des aventuriers, des quêtes, des tavernes... une Histoire

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Nadir
Elfe Solüniste Cobalien
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Des aventuriers, des quêtes, des tavernes... une Histoire

Message par Nadir » ven. 23 mai 2014 22:35

Mes chers amis,

Bienvenu en Terre de Fangh. Vous êtes vous déjà demandé ce qui ce passerait si une troupe d'aventuriers se formait durant une nuit de beuverie ? Non !? Ben vous aurez tout de même la réponse ici.

Tout commence dans une taverne de Valtordu, car comme vous le savez sûrement, ici, en Terre de Fangh tout commence et tout fini dans une taverne. C'est donc en début de soirée (déjà bien arrosé) qu'un nain et une naine tous-deux guerrier Boren et Norena, qu'un ranger Elfe Sylvain prénommé Alix qui refuse de se battre à l'arc, qu'un autre ranger, humain celui-ci du nom douteux de Senaclus qui n'a pas d'arc lui non-plus... ainsi que d'une très, très...TRÈS jolie fille, assassin de son métier, qui a pour nom Kara, se sont tous rencontré (légèrement éméchés) et ont décidé de former une compagnie d'aventuriers. Coup de bol (enfin pour eux) le frère du chef de Valtordu viens d'être empoisonné par une substance inconnue. Notre groupe des plus... déséquilibré c'est donc vu confier la mission de partir chercher l'antidote de ce mal dans l'entre de l'herboriste que tout le monde pense coupable.

C'est donc après plusieurs tonneaux de bières ingurgités, un tournois de cracha dans les choppes vides, un concours de lancé de choppes salles et un strip-tease elfique que nos vaillants compagnons partir , à trois heures du matin, en direction des ruines qu'on leur avait indiqué. Tous ?! Non, une naine ayant déjà avalé quatre fois son poids en bière résista à l'envie d'aventure pour ''surveiller les tonneaux qui voudraient s'échapper de la taverne''. Par un coup de chance incroyable (et surtout un chemin en ligne droite) nos quatre héros trouvèrent les ruines, pénétrèrent à l’intérieure grâce à une porte non-fermé (pourquoi fermer, les aventuriers ne vont jamais tout droit), le nain alla roupiller contre une porte à l'intérieur et le reste du groupe réussi à tuer un garde qui patouillait dans une salle plus loin, puis ils s'endormirent, certains vomirent, dans cette même salle. Aux alentour de onze du matin, Kara se réveilla, réveilla ses deux compagnons... pas forcément volontairement on va pas se mentir. Aucun d'eux n'ayant de souvenir de la nuit passé, ils se dirigèrent tous trois vers la sortie (qu'ils ne savaient pas être la sortie d'ailleurs), l'elfe eu quand même la présence d'esprit de se prendre un piège d'acide dans la gueule.

Ce fût donc, après avoir retrouvé un papier expliquant rapidement la raison de leur présence ici, ainsi qu'un ajout rapide : ''brouette'', après avoir passé cinq minutes devant la porte d'entrée, avant de ce rendre compte qu'il suffisait de baisser la poignée. Après avoir tenté de tirer une brouette à moitié en décomposition, ils ont mis une petite demi-heure à tuer un zombi lourdement armé... d'une bouteille cassée, le ranger (humain) se planta sa propre épée dans sa propre épaule durant ce combat. En explorant les couloirs le nain fut retrouvé et la porte contre laquelle il était fut ouverte. S'en suivi une bataille (non, l'adjectif ''épique'' ne peut pas être employé pour cette bataille) contre le quatre gardes restant, qui avaient eux aussi bien bu durant la nuit. D'ailleurs, le ranger en profita pour se replanter son épée dans l'épaule, mais l'autre ce coup-ci. Notre troupe, dans un excès de professionnalisme, fit un pique d'une bonne heure dans la salle des gardes, puis cette-dite salle fut pillée de même que les cadavres des gardes.
Au alentour de seize heure, le quatuor trouva enfin le bureau de l'herboriste, qui se fit trancher la gorge après qu'il aille abandonné lâchement et que ses deux rats mutants se soient faits salement latté la gueule (N.B. les rats ont été libéré de leur cages grâce à une flèche qui actionna un levier, flèche tiré par le rangeur humain qui avait trouvé un arc sur un garde). Pour changer ils... ''récupérèrent'' tout ce qu'il y avait sur les étagères, sur les tables et sur l'herboriste, dans une minute de brio l'un d'eux pensa à dire brouette devant un mur bizarre ce qui leur offrit un bonus des plus conséquent au financement de leur quête.

Sur le chemin du retour au village ils se sont fait attaquer par des brigands, les deux rangeurs étaient partis faire... des choses dans les sous-bois, donc Boren et Kara ont combattu seuls les voleurs... à eux deux ils ont massacrés ces quatre maraudeurs, le nain en à même découpé un en deux. Après tout ce beau monde est retourné au village, le frère du chef à été soigné et il a décider de leur offrir le gîte et le couvert pendant une semaine dans sa taverne, celle du chien qui pleure.
C'est donc après avoir fait quelques emplettes dans le village que nos aventuriers sont allés à la taverne de celui qu'ils avaient sauvé, car oui...ici, en Terre de Fangh tout commence et tout fini dans une taverne.
On ne se débarrasse pas de moi facilement...

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Nadir
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Re: Des aventuriers, des quêtes, des tavernes... une Histoir

Message par Nadir » jeu. 5 juin 2014 04:27

Nous retrouvons notre compagnie d'aventuriers, trois jours plus tard (temps nécessaire pour fêter dignement la réussite de leur première mission... et pour cuver de cette célébration), dans la taverne du chien qui pleur dans le... ''magnifique'' village de Valtordu.

C'est donc de bon matin que la compagnie regrette la disparition de la naine qui a été emprisonnée pour atteinte aux bonnes meurs, principe qui a d'ailleurs dû être inventer pour l'occasion.
Tout ce que nous savons des actions de la naine consiste en le témoignage des trois gardes qui l'ont arrêtée, à savoir :
-''C'est pas pour ça que j'ai signé !''
-''J'ai vu des chose que personne n'aurait jamais dû voir...''
et -''C'ÉTAIT PAS MA GUERRE !!!''

Le juge, un ancien du village, a tout de même ajouté en lisant le rapport des faits :
-''Je suis trop vieux pour ces conneries.''

Bref, nos amis partirent pour la boutique du ''Donjon Facile'' afin de revendre le matériel... récupéré, dans les ruines de l'herboriste. C'est grâce à une jolie mage de feu que le groupe évite de se faire arnaquer par le vendeur qui avait faillit le enfler de 2'000 pièces d'or.
Partant de ce principe, les aventuriers se disent qu'avoir quelqu'un pour faire des expertises du matos magique à revendre, ce n'est pas une mauvaise chose. Dans un but parfaitement financier, la magote de feu Lurina (aussi appelé ''la chaudasse'' à l'université de magie) fut ajoutée au groupe.


Un peu plus tard, à nouveau à la taverne, le bras droit du chef du village vint les voir :

-''Bonjour les jeunes, je sais que vous êtes des aventuriers très... occupés, mais nous avons un léger problème et nous aurions besoin de votre aide. Depuis quelques temps des orcs ont monté un campement au nord du village et ils attaque toutes personne s'approchant de près ou de loin.''

-''Combien c'est payé ?'' demandèrent immédiatement les membre du groupe tous en cœur.

-''On vous donnera 25 pièces d'or par colliers d'orc que vous nous ramènerez...''

-''Vous vous foutez de nous ?'' gueula le nain.

-''Jeunes gens, vous pourrez bien évidemment récupérer le matériel de ceux qu'on a déjà envoyé avant vous.''

-''Comme la troupe de niveau trois qui se c'est fait cramer par le dragon des cimes ?'' demanda un client au comptoirs avec un sourie moqueur.

-''Idiot, se sont les nains qui ont été cramé par le dragon !'' rétorqua un autre client à une table.

-''Ducon, les nains ont pas pu être cramé, ils avaient des armures de métal.'' Intervint un autre type.

-''Mais alors, c'est quoi qu'a butté les nains ?'' interrogea le deuxième intervenant.

-'' Heu... un troll ! Ou un ogre mutant ! Tout ce que je sais, c'est que c'était gros et que ça avait une masse.'' annonça le patron.

-''S'il avait une masse, c'est que c'était un troll ! Déjà qu'un ogre c'est con à la base, mais un mutant... alors là... il arrive même pas à faire la différence entre ce qui ce mange et ce qui ce mange pas, donc utiliser une arme...'' expliqua le bras droit.
Toute la salle exprima un ''Ah...'' de compréhension, avec un aire de réflexion intense, durant cinq bonnes secondes, comme s'ils venaient de comprendre le sens même de la vie.

-''Ok, pour 50 po par colliers'' annonça Kara

-''Le prix n'est pas négociable.'' dit le veille homme avec détermination.

-''Mais on pourrait y aller sans votre permission...'' tenta l'assassin.

-''Oui.''

-''Mais dans ce cas ce serait du bénévolat.'' intervint la magicienne.

-''Exactement'' dit l’ancêtre avec un large sourire, sachant qu'il avait déjà gagné.

-''Bon, ok, va pour les 25 pièces d'or par collier.'' soufflèrent les autres membres de la troupe avec l'impression de s'être bien fait avoir quand même.

Notre troupe partit donc en forêt, ne se perdant qu'à trois reprises. Affrontant au passage, deux araignée géantes, une plante carnivore (géante) et réussissant même à ''oneshoter'' une coccinelle berserk... qui avait la taille de n'importe quelle coccinelle normal.
C'est après quatre petites heures de marche qu'ils trouvèrent enfin le campement avec ses 19 orcs. Kara assassina toutes les sentinels dans la plus grande discrétion, puis une sorcière flamboyante lança un cône de feu (étrangement moins discret que l'intervention de Kara), la bataille démarra donc... et pour des raisons d'honneur et de fierté (ce qui est sensiblement la même chose que l'honneur, mais bon...passons) des membre de la compagnie, le combat ne sera pas retranscrit. Sachez simplement qu'ils ont gagné contre les orcs, que le ranger Senaclus eu la jambe coupé et qu'un grand nombre d'armes ont été brisées durant le combat. Coups de bol, le butin était très bon... Ce qui est normal étant donné que les orcs sont des abruties, ils sont incapable de savoir ce qui à de la valeur.
Coups de bol suprême, une potion pour recoller les membres était dans le tas des objets récupérés, c'est le ranger qui était comptent !

Une fois de retour au village (encore pour des raisons d'honneur, le chemin du retour ne sera pas explicité), nos aventuriers ont réçu 500 pièce d'or (oui, le chef orc avait deux colliers), ainsi qu'un cheval pour chacun d'entre eux. Chevaux offert par les paysans, très heureux de pouvoir à nouveau aller aux marchés des autres villages avoisinants pour vendre leurs produits.

Ce chapitre du récit se termine donc à la taverne (car oui...ici, en Terre de Fangh tout commence et tout fini dans une taverne), avec nos amis fêtant leur réussite ''fracassante'' contre les orcs, jusqu'à ce qu'arrivent deux hommes vêtus de robes grises. L'un d'eux s’avance jusqu'à la table des aventuriers et s'annonce :

-''Bonsoir, je suis Bertrand Kulé, représentant du comité de la caisse des donjons. Je suis là pour la taxe d'aventure sur vos deux dernières quêtes...''



Oui je termine sur un gros cliffhanger, je suis un narrateur sadique...
On ne se débarrasse pas de moi facilement...

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