Les règles

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Noxiris
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Les règles

Message par Noxiris » lun. 16 juin 2014 15:46

Les caractéristiques :
Elles sont aux nombres de 6, 3 représente l'aspect physique et 3 représente l'aspect mental.
Le physique :
- La vaillance qui représente la capacité de combat au corps à corps d'une personne.
- La coordination qui représente l'agilité et la dextérité du personnage.
- La force qui représente sa force brut et sa vigueur.
Le mental :
- L'intellect qui représente la capacité à réfléchir, mémoriser, apprendre, se montrer astucieux . . . du personnage.
- L'éveil qui représente la perception et l'intuition du personnage.
- La volonté qui représente la force mental et la personnalité du personnage.

Les spécialités :
Il peut y avoir une spécialité pour chaque tâche précise que le personnage serait âpte à faire mieux que le reste des personnes.
Elles sont décortiqués en 3 niveaux rajoutant chacun + 1 au total d'un jets de dès. Les niveaux sont spécialiste, expert et maître.

Les pouvoirs :
Il peut y avoir autant de pouvoir que le joueur n'a d'idée pour son héros.
Ceux déjà existent sont regroupé en catégorie de pouvoir. Il y a un total de 7 catégories ( Altération, contrôle, défense, esprit, mouvement, attaque et perception).


Les niveaux :
Les caractéristiques et les pouvoirs ont un niveau déterminer entre 1 et 10, 1 étant le plus faible et 10 le plus fort.

Pour les caractéristiques le 3 représente la moyenne humaine, le 6 le maximum humain et au delà ça devient sur-humain.
On peut déterminer ces niveaux par les termes suivant :
1 = faible
2 = médiocre
3 = Moyen
4 = Bon
5 = Exceptionnel
6 = Idéal, maximum humain
7 = Sur-humain inférieur
8 = Sur-humain moyen
9 = Sur-humain supérieur
10 = Cosmique.


La Ténacité

Vous pouvez utiliser votre Ténacité durant le jeu pour obtenir plusieurs effets :
- Améliorer le résultat d'un test (Fixer la marge)
- Jouer avec les points forts de votre personnage (Cherche un avantage)
- Regagner rapidement de l'endurance pour continuer le combat (Récupération)
- Changer ou ajouter des détails à l'histoire (Retcon)
- Permettre à votre perso d'accomplir des tours et des effets spéciaux avec ses pouvoirs (Prouesses)

Fixer la marge
Au cours du jeu un test peu être assez important pour que vous vouliez fixer la marge. Avant le test, estimez l'effet que vous voulez obtenir (succès mineur, succès majeur, succès massif). Si la marge obtenue au cours du test n'est pas suffisante, dépensez un point de ténacité par deux niveaux manquant pour atteindre la différence - et c'est bon.
- Fixer la marge à un coup : une fois l'action déclaré vous devez dépenser au minimum un point de ténacité, même si le résultat du test est celui que vous visiez.
- Si vous n'avez pas assez de ténacité pour couvrir la différence entre le test et la marge vous devez toujours dépenser un point de ténacité même si vous n'atteignez pas le résultat voulu, vous obtenez quand même le bonus de +2 offert par ce point de ténacité et amélioré un peu le résultat du test.
- Pour pouvoir fixer la marge il faut que vous activiez l'un des atouts ou failles de votre personnage en indiquant en quoi il est indiqué pour vous aider dans l'action.
- Finalement vous ne pouvez fixer la marge que sur une action où vous n'avez qu'une chance (quelqu'un tombant dans le vide) ou pour un test que vous avez déjà tenté et raté.

Exemple : Vous déclarez que votre héros ba se balancer le long d'une corde pour attraper sa petite amie avant qu'elle ne s'écrase au sol. Vous avez besoin d'au moins un succès majeur. Vous lancer les dès et obtenez une marge de 0, un succès mineur, en enlevant 0 de 3 (la marge minimum pour obtenir un succès majeur), vous savez qu'il vous faut gagner trois niveaux. En dépensant 2 points de Ténacité, vous améliorez le résultat pour atteindre la marge de 3 et obtenez un succès majeur !

Chercher un avantage
Vous pouvez dépenser de la Ténacité pour altérer le jeu, en changeant le trait utilisé pour un test, passant d'un trait faible pour un autre plus efficace - en jouant de vos points forts. Utilisez le nouveau trait pour le test, en adaptant les circonstances
- Vous devez d'abord activer l'un des atouts de votre héros. Vous devez ensuite décrire la manière dont l'atout et le trait s'appliquent au test à effectuer.
- Le meneur de jeu accepte et vous effectuez un test de force plutôt qu'un test d'intellect
- Vous pouvez chercher un avantage et fixer la marge sur un même test, à condition d'avoir les pré-requis soient réunis et que vous dépensiez la Ténacité séparément pour chaque. Vous pouvez utiliser le même atout pour les deux opérations.

Exemple : Votre héros doit absolument réparer une machine ne l'espace de quelques secondes pour sauver le monde, mais il n'a pas les spécialités appropriés et son Intellect ne brille pas particulièrement. Heureusement, il a une Force considérable et l'atout Il n'y a pas de problèmes qu'on peut résoudre en cognant assez fort dessus. Vous l'activez et annoncez au meneur de jeu que vous cherchez un avantage pour réparer la machine - en lui donnant un bon coup de pied.

Récupération
Vous pouvez dépenser de la Ténacité pour récupérer de l'Endurance perdue : vous regagnez immédiatement un nombre de point d'Endurance égal au meilleur de votre Force ou votre Volonté.
Vous n'avez pas besoin d'activer d'aspect pour récupérer de l'Endurance. Mais bous ne pouvez dépenser de la Ténacité de cette manière qu'une seul fois par conflit. Après cela vous récupérer votre endurance normalement.

Retcon
Vous pouvez utiliser la Ténacité pour Retcon certains détails de l'univers ou de l'histoire durant le jeu. "Retcon" est un terme utilisé dans le monde des Comics qui signifie "continuité rétroactive" - une manière de remplir les blancs par des éléments du passé encore inconnus.
- Quand vous effectuez une Retcon, vous payez un point de Ténacité pour définir ou détailler un élément inconnu jusqu'à présent. Si le meneur de jeu l'accepte, il devient vrai.
- Afin de Retcon vous devez activer l'un des Atouts de votre héros approprié à la situation. Il peut s'agir d'une description ou d'une identité liée à un domaine d'expertise ou un contact qui explique comment le héros peut entrer en possession de certains info ou ressources. Le meneur de jeu décide si l'explication est suffisante pour vous permettre la dépense du point de Ténacité. Il peut aussi vous permettre de Retcon sur un succès majeur ou plus avec l'une de vos spécialités reflétant ainsi le domaine d'expertise qui permettrait à votre héros de posséder matériels et connaissances. Dans ce cas, le succès est considéré comme un aspect à usage unique que vous pouvez activer.
- La limite absolu du Retcon est que vous ne pouvez pas contredire une information précédemment établie... à moins que vous ne trouviez une explications plausible disant que cette information était fausse dès le début ! Le meneur de jeu a toujours le dernier mot sur les Retcon, mais généralement si ce que vous proposez donne de l'ampleur au jeu, il y a de bonnes chances pour que ce soit accepté.
- Si votre proposition de Retcon n'est pas retenue, vous gardez votre Ténacité, rien ne s'est passé.

Exemple : vous pouvez Retcon le contenu d'une pièce afin qu'elle contienne les produits chimiques nécessaires à la confection d'un explosif ; mais vous pouvez aussi Retcon le contenu de vos proches ou le fait que connaissez déjà quelqu'un dans une ville étrangère.

Prouesses
Enfin vous pouvez utiliser votre Ténacité pour accomplir des prouesses.
Ce sont des applications particulières des traits de votre héros, lui permettant d'accomplir des choses différentes ou inhabituelles, comme utilisé un votre super-vitesse pour créer une tornade, votre champ de force pour étouffer un adversaire en créant une bulle imperméable autour de sa tête ou votre Force extraordinaire pour déclencher une vague tellurique en frappant le sol. Les prouesses agissent un peu comme les Retcon, quand quelqu'un peut s'exclamer "Je ne savais pas que tu savais faire ça".
- Pour accomplir une prouesse, vous devez activer l'un de vos atouts en lien avec ce que vous voulez accomplir. C'est le plus souvent une réplique ou une description, bien que d'autres atouts puissent aussi servir.
- Décrivez ensuite ce que vous voulez que la prouesse accomplisse afin que le meneur de jeu décide si elle correspond à la fois à l'atout et au trait. Le meneur de jeu peut toujours interdire les prouesses inapproprié.
- Si le meneur de jeu donne son aval, dépensez un point de Ténacité pour tenter la prouesse et effectuez un test de votre trait en utilisant son propre niveau de difficulté. Avec une marge de 0, la prouesse fonctionne comme prévue mais avec des effets secondaires déterminés par le meneur de jeu. Avec une marge de 1 ou plus la prouesse fonctionne comme prévue.
- Le meneur de jeu peut demander un deuxième test pour appliquer la prouesse ( un test d'attaque pour affecter quelqu'un avec une prouesse).
- Vous pouvez demander à fixer la marge de votre prouesse mais toute Ténacité dépensée pour cela s'ajoute à la Ténacité demandée pour simplement tenter la prouesse.


Gagner de la ténacité

Au cours du jeu, votre personnage gagne de la ténacité grâce aux contraintes appliquées à ses aspects. Vous pouvez toujours refuser une contrainte, mais cela vous coûte de la Ténacité.
Vous n'êtes pas obliger d'attendre passivement que le maître de jeu se décide à contraindre vos aspects. En fait, vous pouvez lui offrir des opportunités en jouant votre rôle et gagner de la Ténacité. Le meneur de jeu doit jongler avec un grand nombre d'info et peut rater une occasion de manipuler votre perso, aussi vous pouvez le lui suggérer ou le lui rappeler.

Si tout va mal et que vous avez vraiment besoin de points de Ténacité pour que votre héros s'en sorte, vous pouvez suggérer des failles temporaires au meneur de jeu. Ainsi pour pousser l'armure énergétique d'un héros aux limites, vous pouvez suggérer au meneur d'appliquer une faille "Surcharge" : vous gagner de la Ténacité, mais après avoir fixé la marge, votre armure arrête de fonctionner ! il y a un intérêt que ça marche du premier coup . . .

Vous pouvez aussi gagner de la Ténacité en faisant des choses COOL, en jouant avec votre perso de manière intéressante ou en apportant du plaisir à tous les participants autour de la table.

C'est le meneur de jeu qui décide quand vous gagnez de la Ténacité.

Exemple : si vous voyez une belle opportunité de mettre l'un de vos contacts en danger durant une bataille, dites le ! Le meneur de jeu peut rebondir sur votre suggestion et vous donner des points de Ténacité. Plutôt utile puisque vous devrez maintenant capturer les méchants et sauver votre amoureuse !

Action

Réaction ®
Vous pouvez êtres amené à effectuer de nombreux tests en dehors de votre case, en réaction à ce que d'autres personnages font. Ces tests ne requièrent pas d'obtenir une marge de la part de votre personnage et n'ont généralement pas de conséquences (sauf si vous les ratez) ; vous pouvez accomplir autant de réactions par page que le meneur de jeu l'exige.
Les réactions sont désignées par l'icône ®.

Actions supplémentaires +
Vous ne pouvez accomplir qu'un seul test d'action dans votre case et autant de tests de réactions que demande le meneur de jeu. Il est possible d'accomplir certaines actions supplémentaires dans une page, en accomplissant des choses qui demandent pas de test, comme un mouvement, mais en contrepartie, vous avez un malus de -1 à votre ttest d'action pour chaque action supplémentaire sur la même page.
Les actions supplémentaires sont désignées par l'icône +.

Distances
Personnel : assez près pour pouvoir toucher quelqu'un, pour avoir quelqu'un qui se tient juste derrière vous. Vous pouvez vous contenter de murmurer.
Proche : assez près pour toucher quelqu'un avec une arme de mêlée, pour tirer à bout portant, ou pour vous déplacer et attaquer dans la même case. Vous pouvez communiquer en parlant normalement.
Portée : Hors de portée des attaques au corps à corps, mais toujours assez près pour utiliser des armes à feu ou d'autres armes à projectiles. Vous ne pouvez communiquez qu'en hurlant.
A vue : aussi loin que porte le regard. Vous pouvez distinguer les silhouettes et les formes, mais pas les individus. Vous ne pouvez communiquer autrement qu'avec des moyens visuels ou à longue distance (comme une radio).
Au-delà : au-delà de ce que vous pouvez voir. C'est ainsi que l'on catégorise tout ce qui est à très longue distance.

Liste d'actions en rapport aux caracs
Vaillance
- Cogner
- Eviter ®
- Taillader

Coordination
- Attraper +
- Bouger +
- Esquiver
- Grimper
- Impacter
- Lancer
- Nager +
- Tirer

Force
- Bloquer
- Charger
- S'épuiser ®
- Lutter
- Saisir
- Sauter +
- S'échapper ®
- Soulever +
- Tordre et briser

Intellect
- Apprendre
- Communiquer
- Connaître ®
- Inventer

Eveil
- Aviser ®
- Chercher
- Pister

Volonté
- Intimider
- Interpréter
- Persuader


Les pouvoirs :
Les pouvoirs sont ce qui rend un personnage hors norme et sur-humain. Au début les joueurs commencent avec entre 1 et 5 pouvoirs.
Bien sur ils pourront en acquérir beaucoup plus mais cela à un coût.

Pour obtenir un nouveau pouvoir il faut dépenser 2 points de ténacité + un justificatif RP de comment ce nouveau pouvoir est arriver, pour l'avoir au niveau 1.

Pour augmenter un pouvoir il faut dépenser par tranche de niveau suivant :
- 2 à 5 : 1 points de ténacité
- 6 à 8 : 2 points de ténacité
- 9 et 10 : 3 points de ténacité

Les spécialités :
Les spécialités équivalent à un domaine dans lequel le personnage est plus doué que la moyenne.
Ils sont composé en trois niveau rajoutant chacun +1 au résultat d'un dès. Les niveaux sont : Spécialiste > Expert > Maître.

Pour obtenir une nouvelle spécialité ou en augmenter une déjà acquise il faut dépenser autant de points que le niveau de celle ci.
Donc pour acheter une spécialité il faut dépenser 1 points de ténacité, pour passer de spécialiste à expert il faut dépenser 2 points de ténacité et pour passer d'expert à maître il faut dépenser 3 points de ténacité.

Petit bonus :
Le RP étant la chose la plus importante (pour moi) dans une partie, vous pouvez obtenir des petits bonus permettant de baisser le coût de l'augmentation ou de l'achat d'un nouveau pouvoir, carac ou spécialité.
Si un personnage s'entraîne dur et longtemps sur un pouvoir, une carac ou spécialité il diminuera le nombre de points requis de 1. Il peut donc, selon le niveau de celle ci obtenir "gratuitement" un niveau de pouvoir, spécialité ou caractéristiques.

Puisque j'ai parler de l'augmentation des niveaux je vais maintenant parler des différentes caracs/pouvoir et spécialité.

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Re: Les règles

Message par Noxiris » lun. 30 juin 2014 15:35

La baston

Un bon combat n'existe pas, hormis si vous attaquez des gens non armées, il y aura forcément de la casse.

ATTENTION : Certaine règles présentez si dessous ne sont pas établi dans Icons et c'est moi qui ai décidé de les mettre en place pour respecter l'univers, je tacherais de donner une petite explication du pourquoi à chaque règle mais sachez une chose, si elles sont la c'est uniquement pour rendre Icons plus réaliste et moins "bourrin".

L'initiative :
Tout combat à besoin de vitesse de réactions et ici vous allez apprendre comment faire.

La vitesse de réaction d'un personnage est donné par deux caractéristiques qui sont l'Eveil et la Coordination, il suffit de les ajouter et de tirer 1d6-1d6 avec, le résultat obtenu sera votre initiative et déterminera quand votre personnage pourra agir. Ainsi pas de préférence pour ces bon vieux héros, tout le monde à sa chance !

Récapitulatif : 1d6-1d6 + Coordination + Eveil

Toucher au combat :
Lorsque vous combattez il est normal que vous parveniez à blesser votre adversaire tout comme il pourra vous blesser, cette table vous permettra d'y voir plus clair :

Échec massif :
Raté, en prime vous blessez un allié ou perdez du matos.

Échec :
Raté

Succès mineur :
Un bras, une jambe, l'abdomen, une zone du corps qui fera mal mais sans plus, la balle aura certainement traversé.

Succès majeur :
Une main, le torse, un organe important, une rotule ... la balle restera certainement dans le corps et fera souffrir.

Succès massif :
Je jettes les dès sur la table en dessous, mais considérez que c'est presque une mort assuré :

Pour les hommes :
- le coeur
- la tête
- un poumon
- l'entrejambe

Pour les femmes :
- le coeur
- la tête
- un poumon
- le sac à main ( QUOI ? comment ça c'est très sexiste :O je vois pas ce qui vous fait dire ça !)

Les jets :

Normalement dans Icons seul les héros effectue des jets de dès pour que le combat aille plus vite, mais pour plus de "réalisme" les pnjs en font aussi, eux aussi ont de la chance ou de la malchance, et de toute façon tout le monde est le héros d'une histoire . . .

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