Les traits

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LupercalHorus
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Les traits

Message par LupercalHorus » sam. 20 sept. 2014 17:42

Dans cette campagne vous avez la possibilité de sélectionner un trait pour votre personnage, l'habituel second étant votre profession d'origine détérminée aléatoirement.
Mais, comme vous le savez tous, vos personnages connaissent des débuts assez modestes. Ainsi, le choix des traits de bases est plus limité, il ne serait pas logique qu'un cultivateur de patate ait des parents riches/nobles etc...

Le bon Francis que je suis va donc vous compilez une liste de trait disponible pour la campagne.

Les traits de combat
-Agile pour esquiver En grandissant dans un quartier difficile ou un environnement dangereux, le personnage a affûté ses sens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.
-Brutalisé Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance. Aujourd’hui, il se tient toujours prêt à se défendre à mains nues lorsqu’un ennemi s’approche de lui. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les attaques d’opportunité à mains nues. Notez que ce trait ne le rend pas capable de porter des attaques d’opportunité à mains nues : il doit avoir un niveau de moine, le don Science du combat à mains nues ou une capacité similaire pour pouvoir tirer parti de ce trait. Toutefois, il peut choisir ce trait même sans cela : il n’en tire simplement aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.
-Combattant opportuniste Le personnage n’aurait pas survécu à son enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel il pouvait toujours compter pour distraire ses ennemis suffisamment longtemps et lui permettre de causer un peu plus de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être un autre PJ ou un PNJ (qui pourrait avoir récemment quitté le personnage). Lorsque le personnage touche un ennemi qu’il prend en tenaille avec un allié, il inflige 1 point de dégâts de plus (celui-ci est ajouté aux dégâts de base et est multiplié lors d’un coup critique). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.
-Courageux Le personnage a connu une enfance violente, à laquelle il a survécu avant tout grâce à sa force de caractère et en croyant que, quelles que soient les difficultés, on peut les vaincre en persévérant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
-Escrimeur Le personnage s’est entraîné au maniement des lames pendant de longues heures pendant sa jeunesse. Ses parents lui ont peut-être offert des cours dans l’art noble de l’escrime auprès d’un tuteur, ou peut-être qu’un ancien escrimeur, qui pourrait être tombé dans une vie de crimes, l’a pris sous son aile. Il gagne un bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité réalisées avec une dague, une épée ou une autre lame de même genre.
-Réactif Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
-Résistant Le personnage, qui a grandi dans un quartier pauvre ou sur une terre sauvage et inhospitalière, a souvent été contraint de consommer de la nourriture et de l’eau d’origine douteuse pour survivre. C’est ainsi qu’il a développé une certaine résistance physique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Vigueur.
-Tueur Le personnage était très jeune quand il a tué pour la première fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-être enorgueilli d’un coup particulièrement bien placé ou s’est aperçu que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un coup critique avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au multiplicateur de critique de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.

Les traits de foi
-Adepte de la Foi verte Grâce à sa foi en la nature ou en un des dieux de la nature, le personnage retient plus facilement tout ce qui touche à la nature. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et Connaissance (nature) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.
-Conduit sacré L’accouchement a été particulièrement douloureux et difficile pour la mère du personnage : de puissantes magies divines ont été nécessaires pour assurer la survie du bébé (la mère peut avoir survécu ou pas). Quoi qu’il en soit, la magie a touché le personnage dès son plus jeune âge. Il peut désormais canaliser de l’énergie divine plus facilement que les autres. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sa canalisation.
-Érudit du Grand Au-Delà Lorsqu’il était un enfant, le personnage ne s’intéressait pas aux événements actuels ni aux choses habituelles. Il s’est toujours senti différent, comme s’il était né à la mauvaise époque. Il prend aisément part aux discussions philosophiques portant sur le Grand Au-Delà ou sur des événements historiques. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.
-Foi inébranlable Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.
-Marque de naissance Le personnage possède une étrange marque de naissance d’apparence fort similaire au symbole sacré du dieu qu’il a choisi de vénérer par la suite. Cette marque peut lui servir de focalisateur divin pour lancer des sorts. De plus, en tant que manifestation physique de son dieu, elle accroît la dévotion du personnage. Celui-ci gagne donc un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.
-Passé d’hérétique Le personnage a été élevé dans un milieu où circulaient des opinions hérétiques. À cause de cela, il a du mal à accepter la plupart des croyances religieuses et ceux qu’il aime, tout comme lui, ont souvent été traités comme des parias. Il s’est donc détourné des enseignements religieux. Tant que le personnage ne possède pas de niveau dans une classe octroyant des sorts divins, il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts divins.
-Toucher sacré Le personnage a été exposé à une puissante source d’énergie positive alors qu’il était un enfant, peut-être en naissant lors d’une conjonction cosmique particulière ou parce que l’un de ses parents était un guérisseur hors pair. Par une action simple, le personnage peut automatiquement stabiliser une créature mourante d’un simple toucher.

Les traits de magie
-Prodige mathématique Les mathématiques ont toujours coulé de source pour le personnage, et il a toujours su « percevoir les équations » du monde physique et du monde magique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et Connaissances (mystères) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits sociaux
-Argot Le personnage a grandi au milieu des voleurs et des brigands. Leurs tournures de phrases inhabituelles et leurs expressions ne le déroutent plus du tout. Toute personne qui tente d’utiliser la compétence de Bluff pour délivrer un message secret au personnage gagne un bonus de +5 sur son test de Bluff. Lorsque le personnage tente d’intercepter un message secret grâce à la compétence de Psychologie, il gagne un bonus de trait de +5 sur son test.
-Baratineur Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations problématiques pendant sa jeunesse, ce qui l’a poussé à devenir un beau parleur dès son plus jeune âge. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est toujours une compétence de classe pour lui.
-Brute Le personnage a grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et où il a souvent dû recourir aux menaces ou à la violence pour se faire entendre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.
-Charmant Le personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus.
-Dirigeant né Le personnage a souvent été considéré comme un chef par les autres. Il peut même se rappeler parfaitement un événement de son enfance où il a mené un groupe d’enfants et leur a permis d’accomplir un but qu’ils n’auraient jamais pu atteindre séparément. Tous les compagnons d’armes, tous les suivants et toutes les créatures invoquées sous le contrôle du personnage gagnent un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux. Si le personnage prend le don Prestige, il gagne un bonus de trait de +1 à sa valeur de prestige.
-Enfant des rues Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui.
-Méfiant Alors qu’il était encore très jeune, le personnage a découvert qu’une personne en qui il avait confiance (peut-être un frère ou une soeur plus âgé, ou encore un parent) lui avait menti et continuait à mentir à propos d’un sujet qu’il avait pris pour la vérité. Cette découverte l’a amené à remettre en question tout ce que les autres disent. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Psychologie et Psychologie est toujours une compétence de classe pour lui.
-Pauvre Le personnage a connu une enfance difficile, où chaque pièce de cuivre gagnée par ses parents était précieuse. Il a souvent connu la faim, a dû trouver sa nourriture par lui-même ou encore passer la nuit dehors. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est toujours une compétence de classe pour lui.

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