Écoles Mirumoto

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darkman
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Écoles Mirumoto

Message par darkman » ven. 19 déc. 2014 17:31

Ecole de Bushi de la Famille Mirumoto

Bonus Familial : Un trait au choix
Bonus d'Ecole : Un trait au choix
Honneur : 2,5

Compétences
Connaissance : Shugenja, Défense, Kenjutsu, Méditation, Kyujutsu.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n'importe quel(s) type(s), Heaume, Armure légère, Rations de voyage, Une arme au choix, Kimono.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : La Technique du Daisho
L'école Mirumoto enseigne au bushi une technique recourant à la fois au katana et au wakizashi. Le ND pour le toucher est augmenté de (5 + rang de maîtrise) tant qu'il emploie ses deux armes.

Rang 2 : Force et Rapidité
En harmonie parfaite avec cette technique de combat, le bushi peut, à ce rang, attaquer deux fois par tour.

Rang 3 : Le Sang de mes Frères
Contrairement aux bushi des autres clans, les bushi du Dragon ne sont pas tenus à l'écart de leurs frères shugenja. Ils peuvent donc, à ce rang, utiliser un point de Vide pour aider (augmentation gratuite) ou gêner (augmentation du ND de 5) un shugenja qui les prendrait pour cible.

Rang 4 : L'Injuste Périra
A ce rang, le bushi maîtrise les techniques méditatives du "détachement" de l'école Mirumoto. Si son jet de dommages tue son adversaire, ce coup mortel ne compte pas comme une de ses attaques à ce tour et le bushi peut donc attaquer à nouveau immédiatement.

Rang 5 : Le Cœur du Dragon
Maître absolu de la lame, le bushi peut, à ce rang, attaquer trois fois par tour.




Ecole de Kensai de la Famille Mirumoto

Bonus Familial : Un trait au choix
Bonus d'Ecole : Agilité
Honneur : 3

Compétences
Défense, Forge, Katana, Kenjutsu, Kyujutsu, Méditation, une compétence valorisante ou de bugei au choix

Equipement de Départ
(tous sont de qualité moyenne sauf le katana de bonne qualité) Katana, wakizashi, arc, 20 flèches de n’importe quel type, armure légère, rations de voyage, kimono et une arme au choix.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : Les deux voies célestes
« tous les chemins ne font qu’un »
le kensai peut utiliser sa compétence Kenjutsu à la place de sa compétence Iaijutsu. De plus, son ND pour être touché est augmenté de son rang de feu.

Rang 2 : Frappe entre deux pulsations
« la victoire s’obtient en un battement de cœur »
lorsqu’il participe à un duel et à chaque fois que son adversaire choisit d’augmenter le ND, le kensai peut dépenser un point de Vide afin de réduire de 1 le nombre de fois où son adversaire pourra augmenter le ND.

Rang 3 : Qu’il charge sans trouver de résistance 
« lorsque un adversaire attaque avec force et rapidité, qu’il charge sans trouver de résistance »
Immédiatement après l’attaque manquée d’un adversaire, le kensai peut dépenser un point de Vide pour gagner une attaque gratuite contre ce même adversaire. Cette action peut être effectuée lorsque le kensai effectue une manœuvre d’esquive.

Rang 4 : Fluidité de la lame
« frappez comme le flot de la rivière, sans début ni fin »
Le kensai peut désormais effectuer deux attaques par tour.

Rang 5 : La vérité est dans la mort
Au début d’un tour de combat ou au commencement d’un duel, le kensai peut dépenser un point de Vide afin d’empêcher tous ses adversaires présents dans un rayon de trois mètres d’utiliser des points de Vide jusqu’à la fin du tour ou du duel. Le kensai peut dépenser ses points de Vide normalement
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