Les CLASSES

Image
Répondre
Avatar du membre
Markjan
Modérateur
Messages : 2824
Enregistré le : mar. 26 févr. 2008 01:00
Date de naissance : 18 févr. 1965

Les CLASSES

Message par Markjan » mar. 30 déc. 2014 12:30

Des voyageurs de tous les horizons affluent vers Port-Énigme, et la Cité des glyphes regorge de gens talentueux issus de nombreuses professions. Alors que le sud de la Varisie n'apprécie guère les vocations exotiques ou les excentriques, les habitants de Port-Énigme convoitent et développent tous les talents, pourvus qu'ils soient capables de générer du profit.

Barbare
Port-Énigme est la ville humaine la plus au nord de la Varisie, elle reçoit donc souvent la visite de deux peuples barbares bien différents mais tout aussi instables. Deux groupes de Shoantis vivent dans les montagnes Calphiaques et dans les collines de Curchain : les Shadde-Quahs et les Shriikirri-Quahs respectivement.
Distants, fiers et obsédés par l'honneur, les Shadde-Quahs vivent des vagues et des falaises découpées de la côte varisienne, où ils s'érigent en défenseurs des mers de leurs terres natales. Ils n'ont aucune confiance dans les étrangers et les attaquent généralement à vue.
Les Shriikirri-Quahs sont un peu plus sociables mais non moins orgueilleux. Ils cultivent un lien spirituel avec les animaux de leur pays natal (surtout avec les chevaux qui les emportent dans leurs voyages), et il leur arrive de commercer avec les étrangers de la côte.
On peut également croiser des Shoantis tatoués qui, déçus par les coutumes de leur peuple, tentent de mener une vie nouvelle dans la Cité des glyphes (consultez Pathfinder #10 pour plus de détails sur les Shoantis).
En dehors des natifs de Varisie, des marins ulfens, talentueux et redoutés, s'aventurent parfois à Port-Énigme, généralement pour vendre ou échanger des marchandises pillées dans les communautés côtières. Prompts à se mettre en colère mais aussi à rire, à se vanter et à boire, les Ulfens sont bien mieux compris et bien plus appréciés des habitants de Port-Énigme que les Shoantis, même s'ils s'attaquent de temps à autre aux navires de la ville.
Comme des marchands et des voyageurs de tout l'Avistan et du Garund s'aventurent dans la Cité des glyphes, d'étranges croyances et cultures barbares filtrent en ville. Il n'est pas rare de voir des vagabonds venus des déserts du nord du Garund, des sauvages Kellids de Numérie ou même des hommes stoïques de tribus de l'Étendue du Mwangi traverser la ville ou y chercher du travail.

Barde
En plus de son avidité pour l'or et pour l'alcool, Port-Énigme a un insatiable besoin de saltimbanques. Que ce soit dans ses innombrables bars, tavernes, salles de jeu, bordels, restaurants, clubs et autres établissements, la ville a toujours besoin d'artistes de talent. Les chansonniers errants, les instrumentistes, les danseurs exotiques, les poètes itinérants, les conteurs filous et les saltimbanques venus d'une centaine de villes et de cours du monde entier demandent un tarif élevé pour leurs services.
Mais les foules de Port-Énigme sont versatiles et la star d'un jour peut devenir la risée du lendemain. Inversement, la courtisane d'hier a de bonnes chances de devenir la starlette de demain. La compétition est donc rude dans la Cité des glyphes et les artistes savent bien que, dans de nombreux établissements, une piètre performance peut leur coûter bien plus que leur emploi : l'audience de Port-Énigme est en effet connue pour manifester physiquement son déplaisir.
Il n'est pas étonnant que les habitués des tavernes agitées du district de la Jetée demandent toujours et encore des chansons paillardes et des airs de marins, une forme d'art pratiquée par plusieurs artistes grossiers.

Druide
Comme Port-Énigme dépend de la mer, les druides y sont bien mieux accueillis que dans la majorité des autres centres urbains. Bien que, dans l'ensemble, la ville se moque de l'environnement (comme le montre l'état répugnant du Vélashu, du port ou de l'Ossuaire), elle fait ce qu'elle peut pour apaiser la colère des fidèles de la nature en offrant de l'argent ou des objets à Gozreh et aux autres religions de la nature.
Bien que les druides détestent Port-Énigme, ils se rendent souvent sur la côte voisine pour communier avec les vagues et les créatures marines. Beaucoup d'entre eux disent que ce n'est qu'une question de temps avant que la fureur de la nature engloutisse cette ville d'exploiteurs amoraux, mais certains druides se montrent plus souples dans leurs relations avec les citadins. Ils s'installent près des quais et essaient de minimiser l'impact de Port-Énigme sur la baie tandis que d'autres rejoignent les équipages des bateaux et leur offrent leur contrôle sur les éléments pour avoir la chance de découvrir la pleine mer.
En plus des druides qui s'intéressent aux vagues et aux forêts des terres intérieures, quelques druides hermétiques s'installent au cœur des Calphiaques. Ces adorateurs de la nature endurcis trouvent une rude spiritualité parmi les roches et les créatures des montagnes. Certains de ces pieux explorateurs ne cherchent pas à communier avec les rochers et les sommets mais avec les profondeurs de la terre. Ils plongent alors dans les tunnels sans fi n qui courent au cœur des Calphiaques (voire, d'après certains, plus profond encore).

Ensorceleur
Certains utilisateurs de magie développent une affinité particulière avec les énormes monuments anciens qui marquent le paysage de Varisie. Et les ensorceleurs ressentent cette attirance plus que tout autre. Dans une terre pleine de merveilles magiques, ces lanceurs de sorts cherchent souvent à percer les mystères de leur hérédité et à améliorer leurs compétences innées.
Beaucoup d'ensorceleurs rejoignent l'Ordre des glyphes et certains prétendent que leurs ancêtres remontent aux civilisations perdues de la Varisie.
D'autres encore utilisent leurs talents magiques pour gagner de l'argent, pour aider les criminels, pour monter leurs propres escroqueries ou pour participer aux rares duels de magie qui ont lieu dans l'Arène de Zincher.

Guerrier
Port-Énigme a toujours besoin de gros bras et d'armes acérées, même si la ville glisse lentement vers la légalité. Bien que les pillards et les mercenaires puissent toujours trouver un emploi à bord d'un bateau pirate, dans une caravane ou sur un vaisseau marchand, la plupart des guerriers de la ville travaillent pour l'un de ses nombreux seigneurs du crime.
Au sein des gangs de la pègre, les guerriers craints et expérimentés ne manquent jamais de travail, qu'ils soient videurs, gros bras, tueurs à gages ou racketteurs. Les guerriers les plus sanguinaires et les plus brutaux peuvent aussi se battre et briser des crânes dans l'un des établissements qui proposent des sports sanglants, comme l'Arène de Zincher, où les foules paient chaque nuit pour assister à un spectacle violent.
Malgré les opportunités de travail sinistres et même maléfiques que propose la ville, les combattants qui ne veulent pas dépendre directement d'un seigneur du crime ont également des opportunités. De nombreux guerriers de talent obtiennent une certaine légitimité en s'engageant chez les gendarmes de la ville. Bien que cette organisation ne soit pas vraiment noble , la plupart de ces gardiens des (quelques) lois et de la paix (relative) de la ville cherchent réellement à aider les habitants.

Magicien
Les magiciens obsédés par les secrets des tristement célèbres monuments de Varisie affluent vers cette région depuis des décennies. Ils espèrent découvrir d'anciens sorts et des secrets magiques en étudiant les énigmatiques monolithes.
Un groupe d'érudits partageant le même genre d'obsession, l'Ordre des glyphes, est basé à Port-Énigme et forme l'avant-garde de ces chercheurs qui explorent les gigantesques artefacts. Ces mages des glyphes, qui gagnent en influence au fi l des ans, étudient les monuments varisiens en détail (en particulier l'énigmatique Porte des glyphes de Port-Énigme). Bien que l'ordre existe pour partager ses découvertes et ses recherches, beaucoup de mages se livrent à une dangereuse compétition, cachent leurs découvertes à leurs confrères et vont même jusqu'à saboter les recherches de leurs pairs.
Les mages des glyphes ne sont pas les seuls magiciens de Port-Énigme. De talentueux lanceurs de sorts se vouent au commerce ou aux entreprises criminelles. Quelques magiciens font de jolis bénéfices en vendant de simples parchemins et des potions, notamment quand ils fournissent des sorts utiles en mer. D'autres rejoignent les rangs de l'élite des criminels et aident les malfrats à s'espionner et à se tromper les uns les autres grâce à la divination et à l'illusion. Les maisons de jeu les plus prospères de Port-Énigme emploient des magiciens qui recourent à leurs pouvoirs pour repérer les tricheurs.
Les magiciens jouissent aussi d'une grande estime et d'un bon salaire sur les bateaux des pirates et des corsaires, où leurs aptitudes inestimables leur permettent d'endommager les navires ennemis et de le défendre contre les nombreuses créatures marines.

Moine
Port-Énigme n'est pas l'endroit idéal pour trouver l'illumination et la plénitude spirituelle, mais c'est une ville où les aptitudes martiales sont des denrées de choix.
Les compétences de ceux qui sont d'autant plus dangereux qu'ils ne sont pas armés et dont l'apparence dément les prouesses y sont donc tenues en haute estime. Bien que peu de ceux qui affinent leurs aptitudes physiques cherchent le confort matériel, ceux qui le font bénéficient du respect des divers seigneurs du crime de la ville et ont d'innombrables opportunités de travail.
Les spectateurs de l'Arène de Zincher apprécient énormément les démonstrations d'arts martiaux et leurs pratiquants demandent donc un salaire élevé pour chaque représentation. Dans certaines arènes et clubs de combat illégaux, des lutteurs inélégants et de gigantesques boxeurs apprennent des techniques similaires à celles des moines étrangers. Ils cultivent un style de combat à mains nues bien moins élégant mais tout aussi dévastateur.
En dehors des lutteurs shoantis bien entraînés et des ascètes errants, peu d'habitants de Port-Énigme suivent la voie du moine. Ces maîtres des arts martiaux viennent généralement de loin et traversent la ville en quête de nouvelles expériences pour tester leurs talents, ou de rivaux pour affiner leurs capacités. Il n'est pas rare que des derviches de Thuvie, des acrobates au pied d'airain du Qadir ou des lamas silencieux de l'est viennent explorer les quais de Port-Énigme.

Paladin
Bien qu'aucune des principales religions de Port-Énigme ne donne naissance au moindre paladin, on peut rencontrer ces valeureux guerriers dans la foule bourdonnante de la ville. Certains guerriers saints pensent qu'il est de leur devoir de porter la parole de leur dieu aux infidèles, surtout dans des cités aussi confi nées que Port-Énigme.
Parfois, des paladins de Iomédae ou d'Abadar viennent dans la cité portuaire, dans l'espoir d'arracher quelques âmes aux ténèbres et de combattre le vice inhérent à cette ville. Mais la plupart abandonnent, frustrés. Plus d'un guerrier saint a disparu à Port-Énigme, car ceux qui partent en croisade contre les puissants seigneurs du crime vivent rarement longtemps.
Les paladins d'Érastil et de Sarenrae ont un peu plus de succès, car ils optent pour une approche plus souple et s'intègrent à la population en offrant éducation et soins à la ville frontalière.
Parfois, des paladins d'autres religions traversent la ville dans l'espoir de la nettoyer et de la débarrasser des dangers et des monstres qui hantent encore ses campagnes. Ils espèrent ainsi paver la voie pour des habitants plus décents qui, au fi l du temps, pourraient changer la physionomie de la ville.

Prêtre
La foi est une chose changeante à Port-Énigme, cette ville qui révère la chance, la tromperie, la débauche et la mer. La plupart de ses habitants préfèrent placer leur foi dans leurs propres mains et dans leur travail plutôt que d'adorer une divinité capricieuse. Pour autant, il est impossible d'entrer dans une maison de jeu sans entendre des prières à Desna, Cayden Cailéan ou Calistria.
En dépit de la versatilité de leur congrégation, Cayden Cailéan et Calistria possèdent tous deux des temples très fréquentés dans la Cité des glyphes, mais cela n'a pas grand-chose à voir avec la religion : le premier est une taverne bruyante et le second un bordel. Ces deux temples, La Maison du Tavernier et La Maison du Voile de Soie, accueillent les prêtres et les fidèles.
L'Église de Besmara, une divinité mineure adorée par les pirates et les marins, possède aussi un petit temple où les marins et les corsaires viennent faire des offrandes de sang en échange d'une mer calme et d'un butin généreux.
En plus de ces religions bien enracinées, quelques prêtres de Desna et de Gozreh s'occupent de petites congrégations et prient pour que leurs ouailles bénéficient d'un peu de chance et d'un temps clément, sur terre comme en mer.
Près des quais, les fidèles de dizaines d'autres divinités parcourent la ville. Certains se contentent d'amener leur dieu avec eux, les autres essaient de convertir les habitants d'une nouvelle terre. Comme les religions bien implantées acceptent les autres croyances ou s'en moquent, Port-Énigme est une ville assez ouverte aux dogmes étrangers tant qu'ils n'interfèrent pas dans les affaires.

Rôdeur
Port-Énigme est la dernière véritable ville du nord, juste avant les sauvages Terres des rois de Linnorm. C'est donc une véritable ville frontalière. De nombreux chasseurs, pisteurs et explorateurs de talent s'installent en ville et dans ses alentours, toujours prêts pour une nouvelle expédition.
Les chasseurs patrouillent dans les étendues sauvages voisines, à la recherche des bêtes exotiques qui attaquent les fermes des berges du Vélashu, comme les loups, les fourrures-ardentes, les harpies et quelques géants des collines ou de pierre.
En ville, des rôdeurs s'embarquent à bord des navires. Plus d'un chasseur de requins ou d'un tueur de monstres marins (des aberrations comme les griffes du récif ou des créatures magiques telles que le poisson-diable) entretiennent des salles des trophées vivantes près des quais.
Les rôdeurs qui disposent d'une monture rapide gagnent facilement leur vie en servant de messagers en ville ou entre Port-Énigme et ses possessions dans la baie de Rodéric.
Les chasseurs d'hommes trouvent toujours à employer leurs talents comme tueurs à gages pour les innombrables criminels de la cité.
Il y a peu, quelques rôdeurs se sont mis à explorer les vastes réseaux de cavernes qui courent sous les montagnes Calphiaques. Ceux qui survivent reviennent parfois avec d'étranges champignons et des preuves de l'existence de curieuses créatures à la peau pâle.

Roublards
Dans la cité des voleurs, les esprits vifs fleurissent. Les roublards de toutes sortes trouvent toujours à utiliser leurs talents au service des divers seigneurs du crime de la ville, en tant que pickpockets, cambrioleurs, escrocs ou contrebandiers. N'importe quel type de racket a sa place à Port-Énigme et il n'est pas rare de voir les escrocs les plus talentueux se livrer à plusieurs activités à la fois.
Les roublards qui n'apprécient ni le vol ni le meurtre deviennent souvent des joueurs, des marchands, des prostituées, des détectives privés ou même des gendarmes.
En dehors des escrocs au service des seigneurs du crime de Port-Énigme, quelques gangs naissants et des voleurs solitaires tentent de se faire un nom dans la Cité des glyphes.
Des groupes de la Sczarni s'arrêtent parfois en ville, le temps de mettre en place des jeux truqués et de se livrer à un rapide racket, avant de reprendre la route.
Bien que les seigneurs du crime dirigent presque toutes les opérations criminelles de la ville, ils n'ont aucun pouvoir passé les murs de la ville. C'est pourquoi les brigands errants et les voleurs de grands chemins de toute la Varisie viennent donc vendre leurs marchandises à Port-Énigme.

Avatar du membre
claireicioula
Golem Rouillé de thomassalibi
Messages : 484
Enregistré le : ven. 6 mai 2011 01:00

Re: Les CLASSES

Message par claireicioula » dim. 4 janv. 2015 21:24

bon moi je vous cache pas que j'ai bien ma petite idée déjà !!
vivement mercredi qu'on se parle, en parle, parle !!! ;)

Avatar du membre
basthyen
JudgeDeathien Vengeur
Messages : 178
Enregistré le : jeu. 18 déc. 2014 18:56
Date de naissance : 26 juil. 1973
Localisation : Chuisnes (28)

Re: Les CLASSES

Message par basthyen » dim. 4 janv. 2015 22:15

Re,

Comme tu dis ! Mais mon problème est que plus j'y réfléchis plus j'ai d'idées qui s'entrechoquent dans ma petite tête...

:mrgreen:

Basthyen

Avatar du membre
jadawin
Nymphe Frileuse
Messages : 143
Enregistré le : lun. 6 oct. 2014 17:09
Date de naissance : 07 juil. 1966
Localisation : aspremont 06

Re: Les CLASSES

Message par jadawin » dim. 4 janv. 2015 22:23

bonsoir

j'ai déjà créé plusieurs prototype de perso pour mercredi, j'ai hate de vous les présenter

à mercredi

Avatar du membre
Morinae
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 420
Enregistré le : jeu. 21 mai 2009 01:00
Date de naissance : 11 avr. 1967
Localisation : 48° 38′ 38″ Nord, 1° 49′ 48″ Est

Re: Les CLASSES

Message par Morinae » lun. 5 janv. 2015 21:35

Hello tous,
Vous appréciez les bardes?

Avatar du membre
basthyen
JudgeDeathien Vengeur
Messages : 178
Enregistré le : jeu. 18 déc. 2014 18:56
Date de naissance : 26 juil. 1973
Localisation : Chuisnes (28)

Re: Les CLASSES

Message par basthyen » lun. 5 janv. 2015 23:14

Hello,

J'adore les bardes (J'en ai un en réserve) ! Excellent support d'un groupe J'invente rien :)

Mercredi nous pourrons discuter de nos préférences pour faire un bon petit groupe !

De mon côté j'ai préparé quelques persos qui ne sont plus qu'à peaufiner en fonction du groupe et des volontés de notre MJ.

++

Seb

Avatar du membre
Morinae
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 420
Enregistré le : jeu. 21 mai 2009 01:00
Date de naissance : 11 avr. 1967
Localisation : 48° 38′ 38″ Nord, 1° 49′ 48″ Est

Re: Les CLASSES

Message par Morinae » mar. 6 janv. 2015 18:59

J'ai vu votre discussion sur skype et je me dis que je ferais plutôt un ensorceleur.J'aime bien l'ensorceleur.

Avatar du membre
basthyen
JudgeDeathien Vengeur
Messages : 178
Enregistré le : jeu. 18 déc. 2014 18:56
Date de naissance : 26 juil. 1973
Localisation : Chuisnes (28)

Re: Les CLASSES

Message par basthyen » mar. 6 janv. 2015 19:57

Sympas ces derniers petits échanges, grosso modo nous aurions dans l'équipe (sous le contrôle de notre MJ bien entendu) :

- Un Halfeling, Prêtre de Desna qui adore la fronde (Jadawin)
- Un Barbare ou un Guerrier (pour Clairecioula)
- Un ensorceleur pour Morinae
- J'vais peut être du coup m'orienter vers un Rodeur (1/2 orc ou 1/2 elf) à l'aise au tir à distance mais capable au corps à corps qui aura comme tout bon rodeur la possibilité d'ouvrir le chemin et apporter ses connaissances pour vous préparer de bons petits plats à base de gibier sauvage ! Par contre, il se peut qu'une huître soit plus charismatique que lui !

Hâte d'être à demain pour poser tout çà sur FG !

++

Seb

Avatar du membre
Morinae
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 420
Enregistré le : jeu. 21 mai 2009 01:00
Date de naissance : 11 avr. 1967
Localisation : 48° 38′ 38″ Nord, 1° 49′ 48″ Est

Re: Les CLASSES

Message par Morinae » mer. 7 janv. 2015 18:38

Maintenant,je ne suis pas fixé sur ce perso.Dites quelles sont vos préférences,je choisirai en fonction.Mais j'aime bien l'ensorceleur.

Avatar du membre
jadawin
Nymphe Frileuse
Messages : 143
Enregistré le : lun. 6 oct. 2014 17:09
Date de naissance : 07 juil. 1966
Localisation : aspremont 06

Re: Les CLASSES

Message par jadawin » mer. 7 janv. 2015 21:27

Bon, tu peux faire la cuisine, mais que si tu joue, un demi elfe. J'ai les papilles selectives et la cuisine orque est un peu trop sanguinolente à mon goût.
:mrgreen:

Répondre

Retourner vers « Pathfinder "Le retour des Ténèbres" par Markjan »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité