Règles - La santé mentale

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kael79
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Règles - La santé mentale

Message par kael79 » mar. 3 févr. 2015 16:15

Voici les règles complètes de la santé mental. Nous reverrons certains points enssemble (notamment sur le fait que lancer un sort génère un jet de volonté... :s)

Vous êtes libre de vous exprimer sur ces règles et de faire des propositions.

Sources : http://www.pathfinder-fr.org ; Blogs Païzo.
EQUILIBRE MENTAL ET SANTE MENTALE

Scores de base
Chaque personnage possède un score d’Equilibre mental égal à 15 + mod de Sagesse + niveau (minimum : 10)
Chaque personnage possède un score de Santé mentale que représente sa Sagesse.

Pertes d’Equilibre mental
Chaque fois qu’un personnage est sujet à un évènement susceptible de lui faire perdre de l’Equilibre mental, il doit effectuer un jet de Volonté.
Un échec à ce jet entraîne une perte d’Equilibre mental, tandis qu’une réussite amoindrit ou annule cette perte.

TABLEAU DES PERTES D’EQUILIBRE MENTAL
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1-> La première valeur correspond à la perte d’Equilibre mental en cas de réussite du test de Volonté. La seconde valeur correspond à la perte d’Equilibre mental en cas d’échec.

Les personnages martiaux ont une meilleure résistance face aux menaces physiques et le DD pour résister à de tels effets est réduit d’une catégorie. Cela signifie qu’ils ne sont pas affectés par les cadavres « normaux », la vision du sang,…
De la même façon, les personnages ayant une expérience magique ont une meilleure résistance face aux menaces surnaturelles et le DD pour résister à de tels effets est réduit d’une catégorie.

A la discrétion du MJ, certains personnages peuvent, de par leur background, leur alignement ou leur vocation, être plus résistants ou plus sensibles à certains évènements. Par exemple, une créature d’alignement bon qui est contrainte à blesser un innocent sera plus sensible aux répercussions de cet acte qu’une créature d’alignement mauvais.

Le jet de Volonté est traité comme un effet de terreur affectant l’esprit en ce qui concerne les bonus et malus s’appliquant au jet. Les créatures immunisées à la peur ou aux effets affectant l’esprit gagnent un bonus de +5 au jet de sauvegarde contre les pertes d’Equilibre mental, et réduisent les pertes de moitié (avec un minimum de 1).
La capacité courage réduit de la même façon les pertes d’Equilibre mental pour les menaces courantes.

Effets des pertes d’Equilibre mental
- Si votre score d’Equilibre mental est de 10 ou moins, vous êtes considéré comme secoué.
- Si votre score d’Equilibre mental est de 5 ou moins, vous êtes considéré comme effrayé par la source de votre dernier test d’Equilibre mental.
- Si votre score d’Equilibre mental est de 0 ou moins, vous êtes considéré comme paniqué.

Les créatures immunisées contre la terreur ou aux effets affectant l’esprit seront considérées respectivement comme fatiguées puis épuisées et enfin chancelantes.

Ces états préjudiciables durent jusqu’à ce que votre personnage regagne suffisamment d’Equilibre mental pour dépasser le seuil de ces états (0 pour l’état paniqué, 5 pour l’état effrayé et 10 pour l’état secoué) ou jusqu’à ce que cet état préjudiciable soit annulé autrement. Il est donc possible d’avoir un score d’Equilibre mental inférieur à 10 sans souffrir de la peur si cet état vous a été retiré d’une quelconque manière.

Lorsque votre Equilibre mental atteint 0, toute nouvelle perte d’Equilibre mental se transforme en dégâts de Sagesse. Si votre Sagesse atteint également 0, vous devez immédiatement effectuer un nouveau jet de Volonté avec le même DD que celui ayant mené à cette dernière perte d’Equilibre mental. Si ce jet est une réussite, vous tombez immédiatement dans un état comateux et ne vous en éveillerez que lorsque votre Sagesse sera revenue à une valeur de 1 ou plus.
Si ce jet échoue, vous ne tombez pas inconscient mais souffrez à la place d’une folie telle que celles indiquées dans le Guide du Maître (p 250).

Récupération d’Equilibre mental
L’Equilibre mental se récupère au même rythme que les dégâts non-létaux, mais uniquement dans des environnements calmes et sécurisants. Vous regagnez également de l’Equilibre mental (à la discrétion du Maître du Jeu) si vous suivez vos principes moraux.
Certains sorts peuvent également faire récupérer de l’Equilibre mental, chacun de ces sorts permettant de récupérer un nombre de points d’Equilibre mental égal à son niveau de sort.

La liste des sorts permettant de récupérer de l’Equilibre mental est la suivante :
- tout sort permettant de calmer les émotions ou de combattre la peur,
- tout sort qui calme la douleur ou soigne les affaiblissements de caractéristique, les niveaux négatifs, les drains de caractéristique ou les drains de niveau,
- tout sort offrant un bonus de moral,
- les sorts qui guérissent de la folie (comme guérison suprême ou restauration suprême) soignent l’intégralité des pertes d’Equilibre mental,
- les capacités spéciales copiant ces sorts fonctionnent également, mais ne redonnent que la moitié du niveau du sort copié.

REGLES OPTIONNELLES

Monstres et pertes d’Equilibre mental
Voir d’horribles créatures peut entraîner des pertes d’Equilibre mental. Ces pertes sont traitées différemment de celles décrites précédemment. Le personnage doit se sentir menacé par le monstre pour que ces pertes puissent survenir.

Les créatures de type Plante, Animal, Humanoïde et la majorité des Fées ne causent aucune perte en règle générale, sauf si elles ont des traits dérangeants.

Le DD du jet de sauvegarde pour résister à la perte d’Equilibre mental est calculé comme ceci : 10 + 1/2DV + modificateur de Charisme de la créature + modificateur de la créature (voir le tableau ci-dessous).

MODIFICATEURS AUX TESTS D’EQUILIBRE MENTAL DUS AUX CREATURES
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Pour déterminer le montant des pertes d’Equilibre Mental, comparez la valeur finale du DD à ceux du tableau des Pertes d’Equilibre mental, en arrondissant à la valeur inférieure la plus proche. Par exemple, une créature ayant un DD final de 19 causera des pertes identiques à un évènement choquant (1/1d6) tandis qu’une créature ayant un DD final de 21 causera des pertes identiques à un évènement effrayant (1d3/1d8).

Magie et pertes d’Equilibre mental
Certains sorts ou effets magiques peuvent causer des pertes d’Equilibre mental en plus de tous les autres effets qu’ils peuvent avoir. Dans ce cas, le DD du jet de sauvegarde pour éviter les pertes d’Equilibre mental est égal au DD du sort, et le montant des pertes est calculé en comparant ce DD à ceux du tableau des pertes d’Equilibre mental, comme décrit dans le paragraphe Monstres et pertes d’Equilibre mental.

Lancer des sorts, par contre, peut être dangereux pour l’esprit. A chaque fois que vous lancez un sort, vous devez réussir un jet de Volonté avec un DD de 10 + niveau du sort (s’il s’agit d’un sort divin) ou 15 + niveau du sort (s’il s’agit d’un sort profane). En cas d’échec, vous subissez une perte d’Equilibre mental égale au niveau du sort +1. La métamagie modifie le niveau du sort pour le test et les pertes.

Tous les trois niveaux de lanceur de sort, la perte d’Equilibre mental est réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 0). Les lanceurs de sorts spécialisés perdent également 1 point d’Equilibre mental de moins pour tous les sorts issus de leur école de prédilection. Les lanceurs de sorts spontanés ont un bonus de +2 au jeu de sauvegarde.

A la discrétion du MJ, certains sorts peuvent avoir des pertes d’Equilibre mental ou un DD plus faible ou plus élevé, de même qu’il peut décider que certains objets à fin d’incantation ou à potentiel magique induisent également ces pertes.

Les capacités magiques ou surnaturelles ne causent jamais de perte d’Equilibre mental.

Les sorts ne provoquent pas tous de perte d’Equilibre mental, mais certains sont pires que d’autres.

MODIFICATEURS AUX TESTS D’EQUILIBRE MENTAL DUS A LA MAGIE
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Se battre pour une cause
Si une personne proche ou un idéal fort de votre personnage est en jeu, vous gagnez un bonus de +2 à tous jet de Volonté pour éviter des pertes d’Equilibre mental.

S’habituer à l’horreur
A chaque fois que vous êtes sujet à une perte d’Equilibre mental due au même type d’effet, de créature ou de sort, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 au jet de sauvegarde contre les pertes d’Equilibre mental, et ces pertes sont réduites de 1. Ces bonus sont cumulatifs jusqu’à un maximum de +5 au jet de sauvegarde et -5 aux pertes.

Le Maître du Jeu peut décider qu’il est impossible de s’habituer à certains évènements. C’est aux joueurs de rappeler aux Maître du Jeu ces bonus, qui durent généralement le temps d’une session a moins qu’ils en gardent trace.

Pour chaque accomplissement majeur d’une campagne, les personnages peuvent être récompensés par le gain permanent d’un point d’Equilibre mental (dans le cadre d’un AP, il s’agit de la fin d’un volume). De la même façon, si le personnage arrive à remplir un de ses objectifs personnels, il peut être récompensé par le gain permanent d’un point d’Equilibre mental.

Phobies et peurs intimes
Si un joueur le souhaite, son personnage peut démarrer la campagne avec une ou plusieurs phobies et/ou peurs intimes. Tout test d’Equilibre mental en relation avec une de ces peurs ou phobies est traité comme étant d’une catégorie supérieure (un évènement dérangeant devient choquant, un évènement choquant devient effrayant, etc…). Pour chaque peur ou phobie que possède le personnage, il gagne 2 points d’Equilibre mental supplémentaires, jusqu’à un maximum de 6 points bonus.

La phobie doit être utile au jeu, et doit pouvoir causer des soucis au personnage. Il est possible de choisir plusieurs fois la même phobie, mais dans ce cas, la difficulté du test augmentera d’un cran supplémentaire chaque fois qu’elle est choisie.

Garder la tête froide
Un personnage qui gagne un état préjudiciable suite à une perte d’Equilibre mental peut utiliser une action complexe pour garder la tête froide malgré tout. Un nouveau jet de sauvegarde est alors joué, avec un DD augmenté de 5. Ce jet ne peut être tenté qu’une seule fois, et toutes les pénalités associées à l’état préjudiciable sont prises en compte. Un personnage effrayé ou paniqué ne peut tenter ce jet que si la cause de sa frayeur est hors de vue. Un personnage chancelant doit utiliser deux actions complexes pour garder la tête froide.

Si le jet réussit, le personnage ne regagne aucun point d’Equilibre mental, mais peut ignorer les effets de l’état préjudiciable jusqu’à ce qu’il perde de nouveau de l’Equilibre mental.

Perdre conscience
Chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde de 5 ou plus et que vous perdez de l’Equilibre Mental, vous perdez conscience et tombez inconscient pour 1d4 minutes, ou jusqu’à ce que l’on vous soigne d’au moins 1 point d’Equilibre mental. L’usage de sels odorants ou la réussite d’un jet de Premiers secours DD10 (en une action simple) permettent également de faire reprendre conscience à quelqu’un, de même que de lui faire subir des dégâts (une action complexe consacrée à secouer la personne inconsciente fonctionne également, sans infliger de blessures).

Au lieu de perdre conscience, le personnage peut également décider de devenir temporairement fou, auquel cas il devient confus pour 1d4 rounds au lieu de perdre conscience.

Folle intuition
Lorsqu’un personnage souffre d’une réduction de Sagesse due à des pertes d’Equilibre mental, il gagne un bonus égal à ces pertes de Sagesse à tous ses jets de Connaissances.

Folie incurable
Lorsqu’un personnage perd la raison, l’affaiblissement de caractéristique en cause peut être soigné, mais la folie restera plus longtemps, jusqu’à être soignée ou jusqu’à ce que le personnage la surmonte de lui-même. Si un personnage fou (Sagesse = 0) rate trois fois de suite le jet de sauvegarde pour surmonter sa folie, il devient incurablement fou. Quant bien même il serait soigné magiquement, il devra faire un nouveau jet de sauvegarde après un temps variable (dépendant de la maladie mentale) ou retomber dans sa folie. A la discrétion du MJ, certains sorts très puissants comme souhait ou un artefact, peuvent soigner les folies incurables.

Jouer les pertes d’Equilibre mental
Lorsqu’un personnage perd de l’Equilibre mental, il devient de plus en plus dérangé et son comportement devient de plus en plus erratique.

A sa première perte, il sera souvent tendu, rira nerveusement ou commencera à parler à très vite. Certains auront le souffle coupé ou tomberont au sol, d’autres se couvriront le visage de dégoût ou seront en état de choc. Certains prieront, ou maudiront, d’autres réagiront avec colère ou resteront silencieux mais déterminés.

Un personnage avec un Equilibre mental faible agit souvent de façon étrange ou même illogique. Certains deviennent distants et imperméables à toute communication. D’autres deviendront obsédés par certaines choses (généralement ce qui leur a fait perdre le plus d’Equilibre mental). Certains deviendront hystériques ou auront des tendances autodestructrices. Les moins scrupuleux pourront sombrer dans la psychose, sacrifiant la sécurité des autres à leur propre profit.

- Un personnage secoué souffrira souvent de tremblements irrépressibles, ses yeux bougeant frénétiquement d’un point à un autre. Il pourra être hors d’haleine et lorsqu’il parlera, son discours sera ponctué de bégaiements et de mélanges entre les mots.
- Un personnage effrayé pourra devenir blanc comme un linge, fondre en larmes ou partir dans une crise de rires ou de cris hystériques. Ses paroles seront généralement incompréhensibles.
- Un personnage paniqué hurlera à s’en vider les poumons. Ses cheveux pourront virer au blanc, et lui même sera sujet à des crises de larmes ou d’hystérie totalement incontrôlables. S’il est acculé, il se recroquevillera en position foetale.

Le joueur devra prendre un peu de temps pour déterminer comme son personnage réagira face aux horreurs qu’il vivra et quels effets auront sur lui la lente dégradation de son Equilibre mental.

NOUVEAUX TRAITS
Esprit endurci
Vous avez déjà été confronté aux horreurs de ce monde, et votre esprit y a résisté. Votre Equilibre mental est augmenté d’un point et vous gagnez un
bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde pour éviter une perte d’Equilibre mental.

Sort accordé
Vous êtes particulièrement à l’aise avec l’usage d’un sort particulier. Choisissez un des sorts que vous connaissez. Toutes les pertes d’Equilibre mental liées au lancement de ce sort sont réduites de 1 point (minimum 0).

NOUVELLES UTILISATIONS DE COMPETENCES
Premiers secours
Un personnage peut faire regagner de l’Equilibre mental à un allié en utilisant cette compétence. Dans un endroit calme, il regagnera de l’Equilibre mental deux fois plus vite qu’à la normale moyennant un test de Premiers secours DD15. Dans des circonstances plus stressantes, le test réclame une action complexe et un test DD20 pour faire regagner 1 point d’Equilibre mental à un allié, si le test est réussi d’au moins 5 points, il fera récupérer un nombre de points d’Equilibre mental supplémentaires égal à son bonus de Sagesse (s’il en a un).

Cette utilisation de Premier secours ne peut être faite qu’une fois par personnage et par source de perte d’Equilibre mental.
Le personnage peut également utiliser une action complexe pour donner à un allié un bonus de +4 au test pour garder la tête froide, pour autant que cet allié utilise ce bonus dans le tour suivant l’usage de Premier Secours.

Bluff, Diplomatie et Intimidation
Un personnage peut utiliser ces compétences pour aider un allié à éviter une perte de Santé mentale, en lui offrant un bonus de moral de +2 au test correspondant.
Le DD pour intimider une créature est égal à son score actuel d’Equilibre mental.

Connaissances
Un personnage qui effectue un test de Connaissances et reconnaît ce à quoi il a affaire, obtient un bonus d’intuition de +2 aux jets visant à éviter une perte d’Equilibre mental liée à cette menace en particulier, à moins que celle-ci soit d’un FP supérieur d’au moins 4 points au NGE du groupe, auquel cas il gagne un malus de -2 à son jet de sauvegarde.

NOUVEAUX DONS
Robustesse mentale (général)
Conditions : aucune
Avantage : Votre esprit est difficile à ébranler et vous recevez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pertes d’Equilibre mental et la folie. De plus, ce don fonctionne comme le don Robustesse, si ce n’est qu’il vous donne des points d’Equilibre mental en lieu et place des points de vie.

Magie équilibrée (général)
Conditions : lanceur de sorts de niv1
Avantage : Vous perdez un point d’Equilibre mental de moins lorsque vous lancez des sorts, et gagnez un bonus de +2 aux jets de Volonté contre les pertes d’Equilibre Mental liées au lancement de sort ou à l’utilisation d’objets magiques.

Folle métamagie (général)
Conditions : lanceur de sorts de niveau 1, un don de métamagie
Avantage : Vous vous êtes mentalement entraîné à puiser dans votre esprit la force de lancer des sorts plus puissants. Vous pouvez ajouter n’importe quel don de métamagie que vous connaissez à un sort que vous lancez sans utiliser un emplacement de sort de niveau supérieur. A la place, vous perdez immédiatement un nombre de points d’Equilibre Mental égal au niveau du sort + les niveaux ajoutés d’ordinaire par le don de métamagie. Il est impossible de modifier ainsi un sort jusqu’à un niveau supérieur à votre niveau maximal de sorts disponible, et il est impossible d’éviter la perte d’Equilibre mental.

Soins apaisants (général)
Conditions : canalisation d’énergie positive
Avantage : A chaque fois que vous canalisez de l’énergie positive pour soigner, ou que vous utilisez un sort de soins ou une imposition des mains, vous soignez également un nombre de points d’Equilibre mental égal au nombre de dés lancés (pour une canalisation ou une imposition des mains) ou au niveau du sort (pour un sort de soins). Vous ne perdez aucun point d’Equilibre mental lorsque vous incantez un sort de soins.

Equilibre mental supérieur (général)
Conditions : aucune
Avantage : Vous gagnez deux points d’Equilibre mental supplémentaires et un bonus de +1 aux jets de Volonté pour éviter les pertes d’Equilibre mental. Ce
don peut être choisi plusieurs fois, ses effets s’additionnant entre eux.

Rage folle (général)
Conditions : capacité de classe de rage
Avantage : Vous pouvez dépenser 1 point d’Equilibre mental pour prolonger votre rage d’un round. De plus, tant que vous êtes en rage, vous n’êtes pas affectés par les états préjudiciables dus à une perte d’Equilibre mental (mais pas aux affaiblissements de Sagesse).

Musique des sphères (général)
Conditions : capacité de classe de représentation bardique
Avantage : Vous pouvez dépenser 1 point d’Equilibre mental pour prolonger votre représentation bardique d’un round. Le DD des représentations bardiques est augmenté de 1 lorsqu’il cible une créature de type aberration.

Magie non-euclidienne (métamagie)
Conditions : aucun
Avantage : Votre magie est tissée par un motif étranger qui perturbe ceux que vos sorts touchent ou ceux qui reconnaissent vos sorts par l’usage d’Art de la magie. Tout ceux qui sont affectés par un tel sort, ou le reconnaissent, risquent de perdre un nombre de points d’Equilibre mental supplémentaires égal au niveau du sort (voir Magie et Equilibre mental). Un sort non-euclidien nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel, et provoque des pertes d’Equilibre mental doublées à
son lanceur

Blasé (combat)
Conditions : BBA 7
Avantage : Vous ne souffrez d’aucune perte d’Equilibre mental lorsque vous êtes en présence d’une situation de combat classique et que vous voyez des horreurs communes, comme un cadavre. La magie, les créatures et les effets surnaturels ainsi que les horreurs personnelles et la torture vous font toujours perdre de l’Equilibre mental.

Forte personnalité (général)
Conditions : Cha 13, Volonté de fer
Avantage : Vous ajouter votre bonus de Charisme aux jets de Volonté contre les sorts mentaux et les capacités mentales, à la place de votre bonus de Sagesse. De plus, vous calculez votre score d’Equilibre mental en utilisant votre Charisme au lieu de votre Sagesse.

Comportement erratique (général)
Conditions : capacité de lancer des sorts
Avantage : Lorsque vous devriez devenir secoué, effrayé ou paniqué suite à une perte d’Equilibre mental, vous pouvez choisir à la place de devenir confus pour 1 round.
Spécial : Un lanceur de sort peut choisir de débuter avec une folie incurable pour gagner ce don en tant que don bonus au premier niveau.

NOUVEAUX SORTS
Signe des anciens
Ecole : Abjuration Niveau : adepte 2, barde 2, prêtre/oracle 2, inquisiteur 1, paladin 1, ensorceleur/magicien 2, invocateur 1, sorcière 2
Temps d’incantation : 1 action complexe
Composante : V,G,M (du matériel de peinture ou de dessin), F (un pinceau ou un burin)
Portée : toucher
Cible : toutes les aberrations dans un rayon de 9 m ou une arme (voir ci-dessous)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (inoffensif) ;
Résistance à la magie : Oui
Vous gravez ou peignez un symbole sacré sur une surface solide ou un objet et le chargez en énergie occulte. Ce symbole est craint des créatures des Sombres Tapisseries. Toutes les aberrations dans un rayon de 9 m qui peuvent voir le symbole doivent réussir un jet de volonté. En cas de réussite, elles sont chancelantes pour un round, en cas d’échec elles sont nauséeuses pour 1d4 rounds, submergées par l’énergie sainte qui émane du symbole.
Vous pouvez également graver le symbole sur une arme. Dans ce cas, l’arme annulera toute réduction de dégâts d’une aberration et donnera à l’arme la capacité tueuse d’aberration à la prochaine attaque portée avec cette arme contre une aberration. Si le sort est lancé sur des munitions, l’effet ne s’applique
qu’à une seule de ces munitions.
Vous devez choisir au lancement du sort quelle version du sort vous voulez lancer.
A la fin de la durée du sort, quand le coup a été porté à une aberration (si le symbole est placé sur une arme), une fois qu’une aberration résiste au sort ou si la résistance à la magie n’est pas dépassée, le symbole s’évanouit et le sort prend fin.
Le signe des anciens peut également être utilisé comme composante au renvoi ou au bannissement d’une aberration. Dans ce cas, vous gagnez un bonus de +5 au jet de lanceur de sort pour bannir la créature, et vous traitez les aberrations bannies comme si elles étaient des extérieurs.
Lancer ce sort ne provoque jamais de perte d’Equilibre mental.
Ma chaîne Youtube : Kael79000
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MARDI => Joueur / FG : Cthulhu v7 = "Terreur sur l'Orient-Express" par Markjan
JEUDI => MJ / FG : Cthulhu v7 + Pulp Cthulhu = "Les Masques de Nyarlathotep"
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Campagne fini = MJ / FG : Cthulhu v7 = "Les 5 Supplices"

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