Introduction: La Main Rouge du Désastre...

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Markjan
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Introduction: La Main Rouge du Désastre...

Message par Markjan » mar. 4 oct. 2011 20:55

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Les flammes dansaient sur l'horizon.

De grands feux de joie ont été allumés sur les escarpements surplombant la vallée de l'Elsir, au cœur de la région aride et sauvage que les humains appellent les Fumerolles dracosiréennes.
Là, des milliers de combattants se sont rassemblés : des hobgobelins aux armures teintes en pourpre, des berserkers gobelours à l'épaisse fourrure, des archers, tirailleurs et chevaucheurs de worg gobelins, ainsi que des écailleux, dépassant les autres.
Depuis si longtemps ils s'entredéchiraient, tribu contre tribu, race contre race, dans une course sans fin de batailles, de conflits et de trahisons.

Mais ce soir... Ce soir, les anciens ennemis étaient unis. Ils se tenaient côte à côte, criant de concert, comme des frères, se réjouissant de leur force. Ils dansaient, ils chantaient et ils levaient leurs lames vers les étoiles cachées par la fumée.

« Nous sommes les Kulkor Zhul ! » crièrent-ils, et les collines résonnaient du tonnerre de leurs voix. « Nous sommes le Peuple du Dragon ! Uighulth na Hargaï ! Nul ne peut nous résister ! »

Une par une, les tribus se turent. Les armures cliquetèrent tandis que des milliers de paires d'yeux se tournaient vers la Hauteur de la Parole...
Là, un champion sortit de l'assemblée et gravit lentement l'antique escalier de pierre taillé dans la paroi de la colline. À ses pieds, une centaine de bannières jaunes flottaient dans le vent comme une phalange de lanciers, chacune marquée d'une grande main rouge. Les prêtres de guerre tenant les bannières entonnaient des prières de combat, leurs voix graves accompagnant le champion dans son ascension.

Il s'arrêta à la centième marche et fit face aux soldats. C'était un chef hobgobelin, grand et fort, mais des écailles bleu pâle luisaient sur ses épaules et des cornes cernaient son front. « Je suis Azzar Kull, Fils du Dragon ! Écoutez-moi, guerriers des Kulkor Zhul ! Demain, nous partons en guerre ! »

L'assemblée se mit à rugir son approbation, frappant le sol du pied et cognant leur lance contre leur bouclier. Azzar Kull attendit, les mains levées, jusqu'à ce que le silence revienne.

« Les prêtres de la Main du Désastre nous ont montré la voie ! Ils nous ont enseigné l'honneur, la discipline, l'obéissance... et la force ! Nous ne répandrons plus notre propre sang en vaines querelles. Nous prendrons les terres de l'elfe, du nain et de l'humain, et nous nous y installerons ! Sous la bannière de la Main rouge du Désastre, nous marcherons vers la victoire et la conquête ! Longtemps, vous vous rappellerez de cette nuit, guerriers des Kulkor Zhul ! Pour une centaine de générations, vos fils et les fils de vos fils chanteront le sang que vos épées feront couler et la gloire dont vous allez vous couvrir dans les nuits à venir. L'heure est arrivée, mes frères ! L'heure de la GUERRE! »

Les collines n'étaient pas assez vastes pour contenir les cris que les Kulkor Zhul poussèrent en réponse.


752, Calendrier des Vaux

Il y a bien longtemps, là ou se situent desormais les plaines sans fin et les landes du Shaar...
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Cette région était alors connue sous le nom de "Vallée de l'Elsir", du nom du fleuve qui la parcourait, et était traversée par une grand-route commerciale appelée "la Voie Matinière".
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Markjan
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Re: Introduction: La Main Rouge du Désastre...

Message par Markjan » jeu. 6 oct. 2011 08:45

SURVOL DE LA VALLEE DE L'ELSIR
L'aventure se déroule dans la vallée de l'Elsir, une région reculée colonisée par des humains, et dans les terres sauvages qui l'entourent. La vallée fait un peu moins de 400 kilomètres d'est en ouest et une centaine de kilomètres de large. Elle est bordée par plusieurs chaines de petites montagnes et de forêts épaisses.

Dans les ROYAUMES OUBLIÉS, la vallée de l'Elsir est située entre le val Brumeux et la forêt d'Amtar.
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CLIMAT ET TERRAIN
La vallée de l'Elsir est située sous des latitudes subtropicales. Les étés sont chauds et secs, mis à part pour de brefs mais intenses orages, et les hivers sont chauds et pluvieux. La vallée est bordée par plusieurs zones arides et par de vastes savanes s'étendant à perte de vue. En été, les forêts occupant une grande partie du nord de la vallée sont envahies par une chaleur accablante et étouffante, que nul souffle de vent ne vient adoucir.
Climat
L'aventure se déroule au plein cœur d'un été chaud et sec. La température moyenne est élevée pendant la journée (entre 30 et 42 degrés) et reste chaude pendant la nuit (entre 15 et 30 degrés).

HISTOIRE DE LA VALLÉE
Les villes et les villages éparpillés dans la vallée se sont établis le long de la voie Marinière. Cette importante route commerciale est-ouest relie les terres densément peuplées des Plaines-Sans-Fin au nord-ouest avec les royaumes côtiers et leurs produits exotiques au sud-est. La voie Marinière a été en grande partie construite par un antique royaume nain qui s'étendait sur les montagnes des Fumerolles dracosiréennes er du Bouclier-du-Géant il y a plus d'un millier d'années. Bien que cette civilisation ait disparu depuis longtemps, leurs routes, leurs ponts et leurs citernes sont encore utilisés de nos jours. Après la chute du royaume nain, la présence de monstres et de pillards a réduit le trafic sur la voie Marinière à une peau de chagrin pendant de nombreuses années. Peu de caravanes osaient entreprendre un voyage long et périlleux. Les humains étaient rares dans la vallée à cette époque, à part quelques communautés druidiques qui n'ont laissé derrière eux que des tertres envahis par l'herbe et des cercles de pierre dressés sur les collines.

Il y a environ cinq cents ans, la cité de Rhest a pris le contrôle de la vallée et d'une grande étendue de terreau nord du Bouclier du-Géant. Les soldats de Rhest ont sécurisé les routes jusqu'à Dennovar et au-delà, créant un passage sûr pour le commerce. De plus en plus de voyageurs empruntèrent la voie Marinière et le royaume de Rhestilor prospéra grâce aux taxes acquittées par les marchands. Sous la protection du royaume, tes villes le long de la voix Matinière — Brindol, Talar, Terrelton et les autres — se transformèrent de simples hameaux ou postes de garde en colonies humaines florissantes.
Le royaume de Rhestilor finit par s'effondrer sous le poids des désordres civils, des incursions monstrueuses et des maux magiques. Il y a deux cents ans, la cité de Rhest fut brulée par une horde sauvage venue des Fumerolles dracosiréennes. Bien que les soldats de Rhestilor aient tué nombre de gobelins et d'autres monstres, la cité fin abandonnée et le royaume déjà affaibli se brisa. Les digues et les canaux entourant Rhest se détériorèrent et les eaux insalubres du Noir-Palus engloutirent toute la ville.

Dans les années qui suivirent la chute du royaume, les villes de la vallée de l'Elsir ont dû se débrouiller seules. La plupart des seigneurs locaux, comme le baron Jarmod de Brindol, ont gardé des titres datant du royaume de Rhestilor. Même si personne n'ignore que les rois de Rhestilor sont morts depuis longtemps, aucun autre pouvoir n'a pris leur place dans la vallée.

VILLES ET VILLAGES DE LA VALLÉE
En dehors des villes et villages décrits ci-dessous, de nombreux hameaux de quelques maisons sont dispersés dans toute la vallée. Une petite partie est d'ailleurs abandonnée depuis longtemps.

Bastions Poing-Marteau.
Aux pieds vallonnés des montagnes des Perchoirs-aux Wivernes se trouvent les bastions Poing-Marteau, une douzaine de foyers claniques qui commercent parfois avec les humains de la vallée. Chacun des foyers est l'équivalent d'un hameau ou d'un village et compte cent nains ou plus.

Brelin-le-Bac.
Là où Dennovar est le portail oriental de la vallée de l'Elsir, la petite ville de Brelin-le-Bac en est la porte occidentale. Autrefois, un pont nain traversait le fleuve à cet endroit, mais il fut détruit lors d'une crue extraordinaire il y de ça environ un siècle. Depuis, les voyageurs de la voie Matinière traversent l'Elsir sur le bac qui donne son nom à la ville.

Brindol.
Installée sur la rive sud de l'Elsir, Brindol est l'une des plus importantes villes de la vallée. Cette communauté agricole prospère est aussi un passage obligé pour les caravanes de la voie Matinière. Des vergers de pommiers et de poiriers longent la rive tortueuse du fleuve, tandis que des champs de céréales et des pâturages rayonnent autour de ta ville dans toutes les directions. Brindol est le fief du baron Kerden jarmod. Son petit château et tes murailles de la ville sont les seules fortifications remarquables de la vallée après celles de Dennovar.

Butte-aux-Pâtures.
Hameau insignifiant situé dans la partie nord des collines Brunes, la Butte-aux-Pâtures est peuplée principalement de bergers et d'éleveurs de vaches. Le village n'a ni auberge, ni taverne. Les voyageurs sont accueillis par Jérossil Indo, un éleveur aisé qui ne demande que quelques pièces pour héberger des étrangers un jour ou deux.

Daus.
Un petit village paisible à mi-chemin entre les bastions Poing-Marteau et Brindol, abritant environ deux cents personnes. Il est connu pour Le Géant Assoupi, une taverne et brasserie gérée par Galadan Ryesrecher. Les nobles rhestiloréens qui régnaient autrefois sur la région se sont éteints il y a deux générations, et leur demeure ancestrale, le fort Daus, n'est plus qu'une ruine calcinée dominant le village. Un conseil d'anciens gère les affaires courantes.

Dennovar.
Située sur le rivage du lac Ern, Dennovar est la plus grande ville de la vallée de l'Elsir. Postée à l'ouverture orientale de la vallée, c'est la première trace de civilisation que les voyageurs fatigués rencontrent après avoir traversé les plaines d'Or. La baronne Yisel Bristair en est la dirigeante en titre. En pratique, la ville est gouvernée par le Conseil des Marchands, des oligarques dont la préoccupation première est de pouvoir continuer à faire des affaires juteuses. Une autre caractéristique de Dennovar est les douzaines de temples, mineurs ou majeurs, qui émaillent ses rues. Leur activité est contrôlée par le Conseil des Temples, composée des prêtres de plus haut rang de chacune des divinités adorées dans la ville.

Fossé-de-Nimon.
Petit hameau établi â l'endroit où la voie Matinière descend des collines de Nimon, le Fossé-de-Nimon s'est développé autour d'une grande auberge fortifiée, Au Tyrannoeil qui Louche. Les habitants du Fossé-de-Nimon font pousser des pommes, des poires et des noix dans des vergers abrités aux pieds des collines, tandis que les bergers et les chevriers surveillent leurs troupeaux dans les hauteurs.

Fourche-d'Elsir.
Petite ville sur un embranchement de l'Elsir, la Fourche-d'Elsir est renommée pour son bois de taille et sa fabrique de papier. Hargil Trask, qui se fait appeler baron, et son clan gouvernent la ville parla force.

Gué-Maudit.
Ce grand village est situé sur un gué de la rivière Maudite. Gué-Maudit est contrôlé par un conseil des anciens.

Marston.
Située dans l'ombre de la forêt de Mars, cette petite ville vit de la taille du bois et de l'accueil des voyageurs de la voie Marinière. Dans les collines non-loin se trouvent un grand nombre des antiques tertres et cercles de pierre laissés par des communautés druidiques depuis longtemps éteintes. Marston est gouvernée par le baron Eréthal Resroux.

Prosser.
Village à mi-chemin entre Brindol et Butte-aux-Pâtures, Prosser est un endroit calme où un groupe d'aventuriers connu sous le nom des Six Lames a pris sa retraite depuis quelques années. Les anciens aventuriers ont débarrassé les bois à l'ouest des monstres qui les occupaient et ont apporté une nouvelle prospérité au village.

Roche-Rouge.
De riches veines de cuivre dans les contreforts des montagnes du Bouclier-du-Géant ont donné naissance à la ville minière de Roche-Rouge. En dehors des mines de cuivre, Roche-Rouge sert aussi de comptoir commercial pour les trappeurs, les chasseurs et les prospecteurs qui sillonnent le flanc sud de la montagne. Un certain nombre de nains et de demi-orques vivent ici, ce qui ne va pas sans provoquer quelques tensions.

Talai.
Petite ville à l'ouest de Brindol, Talar est gouvernée par la baronne Célira Mesten, une jeune femme de caractère qui est récemment revenue à son domaine familial, ayant hérité du titre de son père à la mort de l'ancien baron Nesten. Ses idées impulsives sont tempérées par les membres âgés et conservateurs du conseil municipal, qui ont pris l'habitude de gérer les choses durant le long déclin du seigneur précédent.

Terrelton.
L'extrémité ouest de la vallée de l'Elsir est plus sèche et la végétation plus pauvre que la partie est. Terrelton est une ville poussiéreuse, qui vit du commerce du bétail et du cuir. Plusieurs tanneries sur les collines à l'est refoulent un air nauséabond. La ville est gouvernée par un Conseil des Marchands empoisonné par de nombreux liens avec des gangs de brigands et de voleurs de grand chemin.

QUELQUES LIEUX REMARQUABLES
Des forts en ruine, des tours de guet calcinées et les fermes abandonnées parsèment les terres reculées de la vallée de l'Elsir et des environs du lac Rhestin, seuls souvenirs de l'ancien royaume de Rhestilor. On trouve ça et là des ruines plus anciennes encore, construites par les nains ou les communautés druidiques.

Bois-Maudit.
Le Bois-Maudit est une forêt humide et verdoyante entrecoupée de zones marécageuses autour de grandes rivières. Les gens de la vallée pensent qu'il est hanté par les esprits des morts des anciennes communautés druidiques humaines qui l'habitaient autrefois.

Bouclier-du-Géant.
Protégeant la vallée de l'Elsir du climat difficile des Plaines-Sans-Fin, les montagnes du Bouclier-du-Géant sont une chaîne de pics arides et érodés. Le versant nord est sec, désertique et rocailleux ; il abrite toutes sortes de monstres dangereux. Le versant sud est un peu plus hospitalier, couvert d'une forêt de pins clairsemée et traversée par les ravines de torrents saisonniers. On y trouve une poignée de fermes et de bâtisses isolées, derniers restes des communautés druidiques qui vivaient autrefois dans la vallée.

Elsir.
L.'Elsir est le cours d'eau le plus important de la région, un fleuve large et lent, alimenté par une dizaine d'affluents. Sur une bonne partie de sa longueur, l'Elsir fait entre 200 et 400 mètres de large et atteint 6 à 12 mètres de profondeur en son milieu. La petite ville de la Fourche-d'Elsir, 225 kilomètres en amont de Brindol est le premier endroit où l'on peut traverser à gué. Un pont de bois franchit le fleuve à Brindol et des bacs sont en service à Talar et Brelin-le-Bac.

Forêt de Mars.
S'avançant sur les contreforts du Bouclier-du-Géant, la forêt de Mars est un lieu sauvage et dangereux dont les hommes ne dépassent pas l'orée. Dans le bas de la forêt sont cachés les antiques tertres et cercles de pierre des druides qui dominaient autrefois la vallée. Le haut de la forêt est le domaine de tribus de barbares humains, des berserkers désorganisés qui ne mettent pas le pied en dehors de la forêt.

Fort Vraäs.
Jadis une forteresse tenue et habitée par une puissante famille de soldats, les Vraäs, ce fort a survécu à la chute de Rhestilor, mais a succombé plus tard à un conflit sans fondement avec des géants des forêts. Le fort est en ruine depuis des années.

Fumerolles dracosiréennes.
Plusieurs pics volcaniques donnent leur nom à cette chaîne de collines et de basses montagnes. Les voyageurs ont pris les plumets de cendre et de fumée qui s'échappent parfois des collines pour l'haleine d'un grand dragon rouge. Les Fumerolles sont le territoire de plusieurs tribus de gobelins, de hobgobelins et de gobelours.

Grande-Sève.
Plusieurs tribus d'elfes sauvages xénophobes vivent dans les profondeurs de cette forêt touffue, évitant le moindre contact avec l'extérieur. Les elfes du Noir-Palus sont originaires de cette forêt. Il y a des siècles, ils ont coupé les ponts avec les elfes de Grande-Sève et sont partis vers l'est, pour finir par s'installer dans les marécages.

Lac Rhestin.
Ce lac peu profond, marécageux, s'étend sur 150 kilomètres du nord au sud. Autrefois, ses rives étaient constellées des villages et des manoirs de Rhestilor, mais dans les siècles qui se sont écoulés depuis la chute du royaume, les humains ont quasiment abandonné l'ancien cœur du pays.

Noir-Palus.
La rive est du lac Rhestin est mal définie, le lac se transformant progressivement en un vaste marécage appelé le Noir-Palus. Le paysage forme un labyrinthe de mares, de roseaux et de surplombs couverts d'herbe humide où nichent une multitude d'oiseaux. Les rares îlots sont recouverts par des arbustes ou des arbres. A l'époque de Rhestilor, le marécage était bien plus réduit, son expansion étant contrôlée par des digues et des canaux. Il s'agrandit régulièrement depuis la chute du royaume. Des fermes à moitié submergées, des granges et des abris écroulés et des murs de pierres engloutis sont les témoins d'une terre lentement inondée et abandonnée.
Le Noir-Palus attire une population monstrueuse croissante, heureusement limitée par la vigilance de plusieurs petits groupes d'elfes sauvages.

Perchoirs-aux-Wivernes.
Au sud, la vallée de l'Elsir est bordée par les monts des Perchoirs-aux-Wivernes, une chaîne inhospitalière de hautes montagnes. Les cols permettant de la traverser sont rares. Les monts des Perchoirs-aux Wivernes séparent la vallée de l'Elsir des royaumes de la côté sud, plus densément peuplés et plus civilisés. Seuls les montagnards les plus acharnés franchissent la chaine. Les autres font plusieurs milliers de kilomètres pour la contourner par l'est ou par l'ouest.

Plaines d'Or.
A l'est, la vallée de l'Elsir débouche sur une vaste steppe aride, qui se transforme rapidement en un désert rocheux. Dans les environs de Dennovar, les plaines d'Or sont une prairie sèche et plate, mais quelques dizaines de kilomètres plus loin, l'herbe est remplacée par les rochers et la poussière. Cette plaine sans eau et sans vie, agrémentée de hauts plateaux escarpés, n'est pas la moindre des épreuves qui attendent les caravanes empruntant la voie Matinière.

Plaines-Sans-Fin.
Une vaste plaine s'étend au nord des montagnes bordant la vallée de l'Elsir. Couverte d'herbes sèches balayées par le vent, elle se déploie sur des centaines de kilomètres à t'est, au nord et à l'ouest. Le paysage n'est pas parfaitement uniforme : les plaines sont émaillées de ruisseaux bordés de broussailles, et des ronciers y dessinent de longues zébrures. Quelques arbres hauts et tenaces s'élèvent va et là dans la savane. Des nomades humains, des tribus de gnolls et des bandes de centaures sauvages errent sur les Plaines-Sans-Fin.

Rhest.
Cette cité autrefois prospère, centre du royaume de Rhestilor, est maintenant une ruine à moitié engloutie par les eaux du Noir-Palus.

Roncier.
Au sud des Fumerolles dracosiréennes se trouve une étendue de terre stérile qu'on appelle le Roncier. Véritable labyrinthe de collines enclavées, de ravins emplis de ronces et de maquis sec et poussiéreux, ces terres laissent place à un véritable désert au fur à et mesure qu'on s'enfonce vers le sud ou l'ouest. Le Roncier a longtemps été le territoire de lions, de hiéracosphinx et d'autres monstres affamés. On dit que les ruines d'un empire de serpents oublié depuis des milliers d'années y sont dissimulées quelque part.

Route Naine.
A environ 30 km au nord de la faille du Crâne, la voie Marinière se sépare en deux. La Vieille Route du Nord remonte le long de la berge ouest du lac Rhestin, puis à travers les Plaines-Sans-Fin jusqu'aux cités du nord. La Route Naine grimpe les Fumerolles dracosiréennes vers les territoires de l'ouest. Autrefois, cette route était empruntée par les caravanes voyageant d'est en ouest, mais la présence grandissante de tribus sauvages et de monstres affamés dans les Fumerolles ont fini par les dissuader de s'y risquer. La plupart des voyageurs suivent une piste sommaire parallèle à la Route Naine, une quarantaine de kilomètres plus au nord, ou tentent leur chance sur la piste bordant le Roncier, en évitant les montagnes infestées de gobelins.

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