Prélude & Résumé : Les Maitres de L'Ombre.

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Sylvain
Elfe Solüniste Cobalien
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Prélude & Résumé : Les Maitres de L'Ombre.

Message par Sylvain » ven. 6 août 2010 01:39

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« Dart ! Daaart ! Qu’est que tu attends ? Tu penses peut être que ton pauvre père peut encore à lui seul porter un ballot de cent livres »

« Je suis là, mais donne-moi deux minutes, j’ai couru et n’ai plus de souffle. Ce n’était pas la peine d’hurler papa, je discutais avec un caravanier de l’autre côté de la butte. Un caravanier venant de Telflamme. » dit le jeune homme en rejoignant son père dans le champs.

« Je t’ai pourtant déjà dit de ne pas faire la conversation à ces gens-là, ils sont sournois tu m’entends. Ce n’est pas comme au village où nous avons tous besoin d’argent pour vivre, non mon garçon, eux ils vivent pour l’argent. Ça n’a rien à voir et à force de leurs tourner autour tu finiras par les rejoindre et il te vendront comme esclaves chez les Magiciens rouge, voilà ce qu’ils font aux gamins qui rêve d’aventures. Alors reste à ta place veux-tu et aide moi à charger la paille sur la charrette. »

Ensemble, ils reprirent le labeur quotidien. De souvenir d’homme, jamais l’été n’avait été si chaud et sec et l’hiver si mordant. Les récoltes s’annonçaient catastrophique et tout le monde au village se gardait bien d’évoquer l’état des stocks de grains. Ne pouvant tenir plus longtemps, Dart entrepris de reprendre la conversation.

« Dit, tu sais le caravanier, c’était un Shous. Il repartait pour l’Orient par-delà la route dorée. Il disait qu’il ne reviendrait plus, que tout ici devenait trop dangereux et que nous ne pourrions éviter la guerre et les catastrophes. D’après lui Telflamme est en effervescence, les gens ont peur. Les pirates se rapprochent chaque jour un peu plus des côtes et de moins en moins de navires arrivent à quai. Tu crois qu’il dit la vérité ? Tu penses vraiment que la guerre est pour bientôt ? »

Non sans prendre au préalable une longue inspiration, le Paternel lui dit « Ecoute, tu as comme moi entendu ce que disent les gens à la taverne. Il parle de graves problèmes dans les forêts du Grand Val au nord, sans parler des magiciens rouges qui sont de plus en plus nombreux dans les villes. Je ne peux croire que ces fouines viennent en paix comme ils le prétendent. Même entre gens de chez nous les choses deviennent difficile, ils disent que les pillages augmentent au sud et que les orques et les humains commence à ne plus se supporter. Que puis-je te dire si ce n’est que les gens ont de bonnes raisons d’avoir peur. Mais la peur paralyse, et ne rien faire est d’autant plus dangereux. Chaque fois que tu passes ton temps à te morfondre c’est du temps que nous perdons pour les récoltes, et si nous en perdons trop, ta mère et nous ne passerons pas l’hiver, faute de quelques choses à mettre dans nos assiettes. »



Un bref silence s’installa entre les deux hommes, le fils semblant méditer les paroles de son père.

« Tu as raison », enchaina-t-il «Il ne sert à rien de se faire du mouron pour ça, façon nous ne pouvons rien y faire pas vrai. Ah je t’ai pas dit, il y avait un groupes d’aventuriers avec la caravane, il cherchait un bourg montagnard du nom de Blasindelle, tu connais ? » Le père fit signe que non « C’est bien ce qu’il me semblait, je leur ai dit de descendre dans un peu moins de 10 lieues et prendre au sud pour Zarthul. »

« Tu as bien fait, si le village existe, nul doute que Zarthul est l’endroit le plus adapté pour obtenir ce genre de renseignements. C’est rempli de mineurs qui prospectent les montagnes à longueur de journées. Enfin nous n’allons pas refaire le monde aujourd’hui fils, finissons-en et rentrons. Ton vieux père est las. »

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Sylvain
Elfe Solüniste Cobalien
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Re: Prélude & Résumé : Les Maitres de L'Ombre.

Message par Sylvain » dim. 22 août 2010 14:13

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Introduction :

De longs mois ce sont écoulés depuis votre départ loin à l'ouest. Nul d'entre vous ne s'imaginait vivre un périple si éreintant.
Abandonner la charrette pour voyager plus rapidement ne fut pas votre plus judicieuse idée au vu des escarres qui peuple vos aventureux postérieurs gracieusement installé sur vos canassons.

La côte des épées n'est plus qu'un lointain souvenir et le tenace hiver d'Eauprofonde à laissé sa place à la sécheresse des régions orientales. Vous avez fait fit de toute les difficultés et après le naufrage côtier du navire qui devait vous emmenez à Telflamme vous êtes enfin arrivé en Thesk, à la nage. S'ensuivit une bref pensée pour vos équestres compagnons de route, reposant au fin fond d'obscure abimes.

Enfin, la voie dorée s'ouvre à vous, l'antique chemin qui mène aux mystérieuse terres de Kara-Tur. Mais ce n'est pas votre destination, vous n'oubliez pas votre mission, n'y la récompense qui vaut bien le sacrifice d'une année de périple.

Ce vieux fou de Talatos avait réussis l'exploit de recouper des milliers d'anciens manuscrits autres savoirs, et découvert l'emplacement oublié d'antiques citadelles naines. L'une d'entre elle l'intéressait plus particulièrement, et c'est là que vous vous rendiez.

Vous devez trouver le village de Blasindelle, dans les montagnes Theskienne. Les villageois des cités de la voie dorée vous ont conseillés de demander aux mineurs de Zartul, campement minier accessible depuis la route. C'est là que vous vous rendez.

Chaque pas vous rapproche de votre objectif, mais pensez-vous réellement être les seuls sur la piste de l'antique ruine et de ses secrets ?


Résumé (rapide) Séances 1 :

Zartul, décidément ce village miner n'avait rien de bien accueillant. La Milice en charge de la surveillance des portes semble aussi soucieuse des lois qu'une légion de dockers dans une maison de passe après 6 mois passé en mer.
Finalement vous parvenez à entrer dans le campement et à moindre frais qui plus est, même si la négociation fut rude. Au hasard de vos déambulations vous tombez face au baraquement qui doit servir de taverne. A l'intérieur vous sympathisez avec une figure local, un mineur nain.
Celui ci vous apprend que la route vers Blasindelle est coupée depuis plusieurs mois et que la végétation à repris petit à petit le dessus. Plus personnes n'osent s'aventurer dans les montagnes. La région est devenue trop dangereuse, d'étranges créatures y rodent.

La cité minière est composée de nombreuses habitations en pierre de roche, reste des fouilles infructueuses. Les différentes maisons sont dispersée tout le long d'une longue route circulaire qui rejoint palier par palier le centre d'une carrière renferment le précieux filon de platine.
Le nain propose de vous emmenez tout au fond de la cité afin de rencontrer le guérisseur. D'après vos informations glanée à la Taverne, lui seul est à même de vous fournir une carte ou plan sommaire pour vous rendre à Blasindelle.

Harthurs, le prêtre, entreprit d'aider un malade dont l'infection était encore inconnue. Malgré tout ses efforts, il ne put soigner le patient. Reconnaissant de l'aide apporté, le guérisseur consentit à dessiner une carte pour vous aider dans votre mission. Vous décidez de vous reposez, après cette journée bien remplie.
A la taverne, vous payez pour profiter d'un toit et du sol en granit, mais c'est mieux que rien non?
Après vous êtes éveillé aux aurores, vous pouvez enfin vous mettre en route.

Non content d'avoir déjà du affronter verbalement la milice vous voilà leur demandant l'aide d'un guide pour rejoindre Blasindelle. Les gardes acceptent de vous trouvez un guide contre rémunération, et il est hélas trop tard quand vous découvrez que le frêle mineur qui s'apprête à devenir votre guide accepte l'offre sous la contrainte.

Vous voilà vous enfonçant dans la montagne. Si tout va bien trois jours de marche suffiront. A la tombé de la nuit vous établissez un campement de fortune. Un hurlement déchire le voile de vos songes et vous vous retrouvez face à face avec une tribu de Kobolt furieux. Votre guide git sur le sol, égorgé.

Le combat s'engage, l'immense Siegfried fait des ravages dans le camp adverse. Il est très vite rejoint par Waroc, le gnome à l'agilité surprenante. Tout deux sont couvert par les flèches d'Ethilimaïr, le Druide Elfe, et Béni par Harthurs.
La joute semble rapidement tourner à votre avantage mais c'était sans compter sur le chef des kobolts, un Ettin, géant à deux têtes de plus de quatre mètres de hauteur. Refusant la fuite, l'affrontement est long et intense. La technique et la rigueur laisse place à l'instinct de survie.
Au prix d'immenses efforts vous parvenez à terrasser le géant et remporter une victoire de plus sur la mort.

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