Point sur les règles

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Raïzer
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Point sur les règles

Message par Raïzer » lun. 27 juil. 2015 16:09

Le Combat

Les actions

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

• 1 action limitée ;
• OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
• OU 2 actions de mouvement.

Résolution des attaques

On distingue quatre types d’actions:

• L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
• L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ (10 cases), se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
• L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de
réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).


Actions défensives

Défense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Les manoeuvres

Manoeuvre risquée : un joueur peut annoncer une intention différente de simplement blesser l’adversaire avant d’effectuer une attaque. Il annonce une manoeuvre choisie dans la liste (aveugler, bloquer, désarmer, etc.) et il effectue un test d’attaque opposé avec sa cible. S’il l’emporte appliquer l’effet. S’il perd l’opposition, c’est la cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix. Notez que l’utilisation d’un point de Chance permet de nettement augmenter les chances de réussir une manoeuvre.

Manoeuvre d’usure : Il est aussi possible pour un joueur de ne pas prendre de risque. Il fait alors une attaque normale tout en annonçant tenter une manoeuvre qu’il choisit. Si son attaque est réussie, le défenseur a le choix : subir l’effet prévu par l’attaquant ou encaisser normalement les DM s’il ne le souhaite pas. Avec cette option, la cible n’acceptera de subir la manoeuvre que lorsque ses PV sont au plus bas où si elle croit que la manoeuvre ne va pas la gêner (bloquer ou repousser par exemple).
Toutefois ce dernier type de manoeuvre peut faire partie d’une tactique particulièrement fourbe…
Lorsque le symbole * apparaît, si l’attaquant est plus petit que sa cible, il reçoit une pénalité de -5 au test d’attaque par catégorie de taille.

Liste de manoeuvres

Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour. Critique: la cible subit en plus l’effet de la manoeuvre : Tenir à distance.
Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une action de mouvement pour la ramasser. Critique: l’attaquant se saisit de l’arme.
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le malus est de -10.
Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour, elle subit une attaque au contact automatiquement réussie dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque, elle subit des DM doublés (+2d6).
Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la cible et de plus renversée après avoir reculé
d’un minimum de 3 mètres.
Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la manoeuvre : Bloquer.

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Re: Point sur les règles

Message par Raïzer » lun. 27 juil. 2015 16:22

Magie

Chaque profil d’utilisateur de sort gagne des PM selon son niveau de façon similaire au gain des PV. Les PM gagnés à chaque niveau sont déterminés par un dé de Points de mana auquel on ajoute le Mod. de Carac. (INT, SAG ou CHA selon le profil).

Barde: d6
Druide: d8
Ensorceleur et nécromancien: d10

Le coût des capacités de sort est indiqué dans le tableau ci-dessous.

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Compensation

Pour compenser la limitation du nombre de sorts lancés et conserver un équilibre de puissance entre les profils, le personnage accède aux deux options suivantes :

Magie rapide : le personnage obtient la possibilité de lancer un sort rapidement, le sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une action limitée pour être lancé.
Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.

• Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10
• Ou doubler la durée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.

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Re: Point sur les règles

Message par Raïzer » lun. 27 juil. 2015 16:34

Autres

Points de chance

Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leur personnage des mauvais pas où la malchance les a jetés.

PC = 3 + Mod. de CHA

Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20.
L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat. La récupération de PC se fait à chaque passage de niveau.

Points de récupération

Chaque personnage possède 5 Points de récupération (PR).
Il faut se reposer 5 minutes et dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV ou de PM égal à :

[1 dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV
[1 dé de mana + Mod. de Carac. + niveau] PM


Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions, le personnage regagne un seul PR.

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Re: Point sur les règles

Message par Raïzer » sam. 14 nov. 2015 16:03

Options supplémentaires


Plus d’options de chance


Réussite critique : si un test était déjà une réussite simple, elle devient une réussite critique en dépensant un point de Chance.

Poussée d’adrénaline : un point de Chance (PC) permet d’obtenir une action supplémentaire (attaque simple ou action de mouvement).

Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient une réussite critique, il peut la transformer en réussite héroïque au prix de 1 PC. Avec une réussite héroïque, l’effet va au-delà de toutes les espérances. Le MJ décide des effets exacts.


Blessure grave

Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son score de CON en une seule attaque, il reçoit une blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV. Un personnage victime d’une blessure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests).

Guérir une blessure grave : chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée.

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