Acquérir des capacités héroïques

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Nikk
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Acquérir des capacités héroïques

Message par Nikk » mer. 27 avr. 2016 09:26

Capacités héroïques générales

Combo + 1 – PX 10
Le PJ peut ajouter une autre caractéristique à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux, et donc en ajouter une troisième pour définir le total de dés à lancer lors de son test.
Activation Aucune
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 2

Combo + 2 – PX 20
Le PJ peut ajouter deux autres caractéristiques à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux et donc en ajouter une troisième et une quatrième pour définir le total de dés à lancer lors de son test.
Activation Aucune
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 5

Capacités héroïques de combat

Art guerrier – PX 10
Avec ses attaques de combat ou de tir, le PJ frappe tous les hostiles, salopards ou patrons engagés avec lui ou à portée (il doit choisir quel type d’ennemi il frappe à chaque attaque).
Activation Action de déplacement
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 2

Œil d’aigle – PX 20
Le PJ ignore les malus de portée de son arme de tir (jusqu’à portée lointaine) et, pour chaque réussite dépassant le score de réaction de l’ennemi, le PJ ajoute 3 points au résultat de ses dégâts s’il tire sur un hostile, un salopard, un colosse ou un patron (ou 3 points au résultat de son test de violence s’il tire sur une bande). Cette capacité héroïque peut se cumuler avec l’effet assistance à l’attaque.
Activation Action de déplacement
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 3

Frappes terribles – PX 20
Au combat au contact, si le chevalier touche sa cible, il ne jette pas ses dés de dégâts, mais fait automatiquement le maximum de dégâts possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de dégâts deviennent automatiquement 18 points de dégâts. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu les bonus de dégâts fixes de l’arme (ou du module) et les bonus apportés par les caractéristiques, overdrives et modules du PJ.
Activation Action de déplacement
Durée Une phase de conflit
Héroïsme 4

Prédateurs et proies – PX 10
Contre tous les ennemis présents dans la scène ou dans la phase de conflit, le PJ et ses alliés reçoivent un bonus d’une réussite automatique à leurs tests de combat ou de tir. De plus, tous les ennemis présents sont considérés comment étant désignés (le bonus de désignation s’ajoute à la réussite automatique offerte par la capacité).
Activation Action de déplacement
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 1

Colère du juste – PX 20
Au combat au contact comme au tir, si le chevalier cible et touche une bande, il ne jette pas ses dés de violence mais fait automatiquement le maximum de violence possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de violence deviennent automatiquement 18 points de violence. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu tous les éventuels bonus fixes offerts par des modules, des overdrives ou l’arme elle-même.
Activation Action de déplacement
Durée une phase de conflit
Héroïsme 3

Commandant implacable – PX 30
Le chevalier permet aux PJ alliés (et donc pas à lui-même) de disposer d’une action de combat supplémentaire (contact ou tir) à chaque tour en phase de conflit.
Activation Action de combat
Durée Une phase de conflit
Héroïsme 5

Capacités héroïques d’enquête

Investigateur expert – PX 10
Les tests effectués avec les caractéristiques Perception ou Intuition du PJ reçoivent 3 réussites automatiques.
Activation Aucune
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 2

Fin limier – PX 10
Cette capacité est à utiliser lorsque le chevalier veut suivre un PNJ qu’il a directement en vue. Grâce à des indices discrets, quoi qu’il arrive, le PJ retrouve toujours la trace du PNJ ciblé. Le MJ peut, s’il le souhaite, improviser des tests difficulté facile à ardu pour symboliser le temps que le chevalier met à retrouver le PNJ. Cela peut aller de quelques minutes à plusieurs jours de traque.
Activation Aucune
DuréeJusqu’à ce que la cible ait été retrouvée
Héroïsme 2

Connaissance des lieux – PX 10
Le MJ, si possible, doit donner un plan précis du bâtiment où les PJ se trouvent. Une fois activée, cette capacité s’applique sur seulement un étage. Le MJ doit placer sur le plan les éventuelles pièces dissimulées et les menaces potentielles, personnages ou systèmes de sécurité par exemple.
Activation Aucune
Durée Une scène
Héroïsme 3

Instinct infaillible – PX 20
Le PJ sait instinctivement situer une pièce ou un lieu à proximité où se trouve un indice utile dans les investigations du Knight. Si aucun indice n’est présent, le MJ doit imaginer un document ou faire intervenir un PNJ aiguillant les PJ vers la suite de la mission.
Activation Aucune
Durée Instantanée
Héroïsme 5

Capacités héroïques sociales

Majesté du chevalier – PX 10
Les tests effectués avec les caractéristiques Parole ou Aura du PJ reçoivent 3 réussites automatiques.
Activation Aucune
Durée Une scène ou une phase de conflit
Héroïsme 2

Discours enflammé – PX 20
Par un discours particulièrement galvanisant, le chevalier peut faire retrouver l’espoir à des personnes désespérés ou sur le point de l’être. Toutes les personnes entendant le discours récupèrent automatiquement 1D6 points d’espoir auxquels s’ajoute le score d’Aura du chevalier utilisant la capacité. Les désespérés qui entendent le discours bénéficient automatiquement de l’effet espérance et la difficulté du test que les PNJ doivent réussir lorsqu’ils subissent cet effet est baissée d’un niveau. Enfin, une bande de désespérés qui entend le discours peut elle aussi tenter de réussir un test (difficulté ardu) pour retrouver espoir, comme si elle était un désespéré de type hostile bénéficiant de l’effet espérance. Si le test est réussi, on considère qu’une vague d’espoir se répand parmi la bande et que ses membres retrouvent leurs esprits. La bande ne constitue alors plus un danger pour les chevaliers.
Activation Action de combat
Durée Instantanée
Héroïsme 5
Lundi : XXXXXXXX
Mardi : Knight : Au cœur des ténèbres MJ (en stand by)
Mercredi : Scion PJ(Erik)
Jeudi : XXXXXXXX
Vendredi : Loup Garous : Les déchus MJ

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