L'art de la course poursuite

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Manithou
Guthiste Thermoformé
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L'art de la course poursuite

Message par Manithou » mar. 24 mai 2011 20:17

Choisir son attitude.

• 1 Foncer : Ni Malus Ni Bonus
• 2 Louvoyer/Planquer/Repérer : Le fuyard essaye de se fondre dans la foule, il utilise planquer et son adversaire doit réussir un jet de repérer.
• 3 Changement de Rythme/Décor : Change le décor de la course poursuite (barque, toit rue etc...L )


Les Techniques 4 et 5 dépendent du décor

Techniques de course
• 4: Sprint ( 1 CI+ 1CS) Si réussite d’un jet en décamper, la qualité est augmenté de 1 par tour de sprint consécutif
• 5 Marathon ( 0 ) Pas de bonus/Malus mais la perte de Cercle de santé est divisée par 2

Techniques de saut
• 4 Bond prodigieux ( 1CS) : Basé sur acrobatisme avec malus de 3 en cas de réussite avec une qualité 0 réussite de 3 qualité supplémentaire
• 5 Roulé-boulé ( 1 CA) : Permet de passer sous les obstacle, si jet d'acrobatisme réussis +1 qualité

Techniques d'immersion
• 4 Plonger ( 1 CA) voir sprint, fonctionne avec nage
• 5 Nager sous la surface ( 1 CS) Permet de se cacher sous l'eau ou dans une foule très dense, Malus de 3 en repérer pour l'adversaire, 2 qualité supplémentaire, en cas d’échec critique risque de noyade ou de piétinement

Technique de monte
• Note Les jet de repérer contre le cavalier sont automatiquement réussis
• 4 Saut à cheval (1 CL) : Permet de sauter un obstacle à cheval, Malus de 3 en monter bonus de 3 niveau a la réussite (repérer un cavalier ainsi est automatiquement réussi – qualité de réussit 1)
• 5 Tenir le galop ( 1 CI) : voir marathon permet de réduire l'épuisement de la monture, en cas d'échec au jet de monter chute de cheval ou inconvénient.

Technique d'attelage
• 4 Attelage au galop ( 1 CI) Maintient l'attelage à pleine vitesse ( compétence conduire) Adversaire ont Bonus de 3 pour le repérer et malus de 5 en acrobatisme pour l'aborder ou y échapper, qualité +2 si succès.
• 5 Délestage (1 CL) Le principe simple, vider le contenu de votre chariot sur vos poursuivants, leur donne un malus de 3 à 6

Technique de rivière
• 4 Rythme de galérien ( 1 CS) Compétence naviguer, permet d'assurer un bon rythme bonus de 2 qualité
• 5 Lire le courant ( 1CL) Permet de repérer les obstacles sur la rivière pour les éviter ou y envoyer ses adversaires



Techniques d'école *
• 6 Connaissance de la ville : Nécessite de connaitre la ville ( Urbanisme) et de préparer ses déplacement à l'avance, la qualité de la réussite au jet d'urbanisme est un bonus en cas de course poursuite (tant que tout se passe comme prévu)



Manœuvres **
• Tirer dans la foule : Un jet de repérer remplace le jet de poursuite pour un tir. Echec critique tue un badaud.
• Quadrillage : (1 CL par personne + jet en jauger), le bonus d’avance est égal à celui du fugitif.
• Traque : (1 CA + jet en filer) Permet de faire croire au fuyard qu’il a fuit alors qu’on le suit discrètement
• Au voleur ! : (x CA équivaut au nombre de citoyens qui tentent d’arrêter le fuyard (bonus si uniforme)
• Mascarade : (1 CA + 1 CI + jet en grimage ou baratin, arnaque) Changer d’apparence, de comportement, si réussi, total d’avance x2, si manqué, total à 0

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