De l'usage des cercles

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Manithou
Guthiste Thermoformé
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De l'usage des cercles

Message par Manithou » mar. 24 mai 2011 23:38

Initiative

• Prendre l'avantage : Celui qui a le plus de cercles prend l'initiative au 1er tour et contraint son adversaire à adopter une attitude (2) Défensive ou (3) Mouvement.
• Réaction : Changer une attitude lors d'une passe d'arme pour 1 CI (sur adversaire plus faible en CI)
• Reflexe: défensif un cercle par adversaire pour éviter d'être prix au dépourvus lors d'une embuscade et bénéficier de (2) Défensif
• Zéro : 2 pt de Malus aux actions physiques pour l'affrontement


Aplomb

• Précision: si passe d'arme égale le plus grand nombre de cercle remporte avec qualité 1
• Intimidation: relancer le dé ou augmenter la qualité de 1 lors d'intimidation pour 1 CA
• Effroi: Garder contenance face au danger et ne pas fuir pour 1 CA
• Zéro: Impossible d'utiliser des techniques, uniquement les attitudes sont utilisables


Santé

• Mordant: ignorer les malus d'une blessure pendant une passe d'arme pour 1 CS
• Endurance: Agit un nombre de tour égal à CS. Au-delà, il faut dépenser 1 CS ou 1 Endurance
• Dernier souffle: rester conscient jusqu'à la prochaine blessure dès le stade critique pour 1 CS
• Zéro: attitude défensive et mouvement, si état critique où KO évanouissement


Lucidité

• Vista : annule un malus de désavantage le temps d'une passe d'arme (sauf blessure)
• Imprévisibilité: donne un malus à l'adversaire lors d’un guet apens à celui qui prend l’initiative (1 CA / -1)
• Jugeote: relancer les dés ou augmenter la qualité de 1 lors de bluff
• Zéro: Si confronté à un guet apens, tenaille ou adversaire multiple il doit combattre en attitude (2) Défensive ou offrir à ses adversaires un bonus de +2 pour toucher


Crasse

''Contrairement aux autres Cercles, chaque personnage commence sans point de crasses et en gagne un à chaque fois qu'il utilise une de ces possibilité, pour nuire à autrui, où s'aider lui même. Au delà d'une certaine quantité il se prendra un retour de manivelle. Bien sur les points ne se perdent pas entre les scénar''

• Il n'y a de la chance que pour la racaille: modifier une description
• La vermine s'insinue partout : faire intervenir une personne à un moment propice
• Envers et contre tout: augmenter la qualité d'un jet de 1 même pour une blessure
• cinq: y a plus qu'à attendre le retour de manivelle


Récupération / Epuisement

En combat ou en course ou en action intensive, un personnage peut agir un nombre de tour égal à ses cercles de santé.
Au-delà, il faut dépenser 1 case d’endurance ou 1 cercle de santé au choix par tour pour avoir toutes options.
Lorsque la limite est atteinte (avant le KO) et que les CS sont à 0, il doit utiliser les attitudes (2) Défensive ou (3) Mouvement (en attitude de mouvement, possibilité de récupérer 1 Endurance dépensée pour le combat).
Possibilité de dépenser 1 CA en dernier recours dans des moments les plus délicats à l’appréciation du MJ.

A la fin d’une scène, tous les attributs à 0 remontent à 1 cercle.
Il faut 4 heures de sommeil pour récupérer ¼ de la caractéristique associé ou 2 heures et 2 heures bon repos (taverne, confort, lit avec câlins, etc…).

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