Journal d'un halfelin hors du commun

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Tieu
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Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » mer. 6 avr. 2016 17:12

Episode 1 : LA rencontre

Notre histoire débute dans ville de Luskan, cité ayant relativement mal vécu la Magepeste et devenue, dès lors, un repaire de brigands et d’hommes corrompus ayant mainmise sur les ponts et les principaux commerces de la ville.

Au sein de cette cité tumultueuse, une nouvelle compagnie de héros est entrain de voir le jour. Ces jeunes aventuriers aux talents multiples et variés sont arrivés, fort de leurs expériences personnelles diverses, à Luskan vers la fin du mois de Ches 1485. La douceur du printemps, commençant à luter contre la rigueur de l’hiver, a permis à ces héros en devenir de se rencontrer au détour de ruelles ou de comptoir d’auberge.

Cela fait maintenant une bonne semaine que ces jeunes gens apprennent à se connaître et à vivre ensemble, réunis par un but commun : rejoindre Valbise. Les raisons de ce dessein commun restent encore floues, mais une chose est sûr ils ont décidé d’y aller ensemble.

Le premier jour du mois de Tarkash, notre troupe de joyeux drille a l’attention attirée par une petite affichette placardée sur le mur de l’auberge où ils se restaurent.

On recherche : un groupe d’hommes d’armes assoiffés d’aventure et compétents pour accompagner un marchand jusqu’à la ville de Targos dans l’exotique Val de Bise. La paye dépendra des talents. Contactez Maître Peddywinkle, marchand des Royaumes, qui séjourne aux Armes Royales, à côté du Palais d’Hiver. Un travail à Targos est aussi proposé après le voyage. Dépêchez-vous ! L’aventure vous attend !

N’écoutant que leur courage et souhaitant étancher leur soif d’aventure et de voyage, notre compagnie fraîchement formé se met en route sans attendre pour l’auberge des Armes Royales. Une fois, sur place, les habiles négociateurs du groupe, gèrent les détails de la mission avec Maître Peddywinkle pendant que d’autres, dont la pudeur me fera taire le nom, font quelques menues emplettes en prévisions du voyage.

Après une discussion de quelques minutes aux arguments percutants, le marchand, ayant fait fortune dans l’importation de truites du Val de Bise est rapidement convaincu de leurs grandes expérience et compétences, et s’empresse d’engager les aventuriers en leur fixant rendez-vous le midi même pour le départ.

Midi passé de quelques minutes, la caravane commerciale se met en route, constituée de deux chariots tirés par deux chevaux de trait et conduites respectivement par Rafferty Tannerson, surnommé « affectueusement » Raffy et son neveu, récemment orphelin, Dell Tannerson. Les liens se créent ou se renforcent au sein de ce petit contingent d’explorateurs au gré d’un trajet agréable et sans encombre qui ravit Maître Peddywinkle.

Arrivés aux pieds des montagnes séparant Luskan du Val de Bise, le chemin se fait de plus en plus étroit et escarpé. Lors du passage de la caravane dans une passe difficile, ils font la rencontre d’un demi-ogre passablement énervé qui manque d’occire la séduisante Neeva parti en avant du convoi pour l’éclairer. Forts de leurs courages, ses braves compagnons se précipitent alors pour la secourir et mettre fin à l’existence de la créature ayant blessé gravement leur amie. Une fois chacun remis de ses émotions, la caravane reprit la route sur les sentiers escarpés et enneigés des montagnes du Nord …
Modifié en dernier par Tieu le ven. 8 avr. 2016 09:08, modifié 1 fois.
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » lun. 18 avr. 2016 18:20

Episode 2 : La montagne n’est pas un long fleuve tranquille.

Au fur et à mesure de l’avancement de la caravane dans la passe montagneuse, les températures diminuent rapidement et le temps se dégrade. Les aventuriers les moins « préparés » subissent les affres du froid et sont rapidement amoindris par les conditions climatiques polaires.

Au 13e jour de voyage, à la tombée du jour, notre troupe décide de s’arrêter pour la nuit. Pendant que certains restent au camp afin de « monter les tentes », Neeva et votre serviteur quittent le campement afin de ramener du bois pour le feu. Au cours de leurs pérégrinations, les deux téméraires découvrent un spectacle des plus affligeant : les restes de ce qui semble être une autre caravane et une quinzaine de cadavres, mélange d’humains et de gobelins, encore relativement frais, normal me direz-vous, vu les températures. Leur curiosité piquée au vif, ils décident de suivre la piste laissée par les assaillants en emportant leur butin sans oublier d’aller prévenir leurs compagnons de leur découverte.

Une fois prévenus, les quatre membres les moins « frileux » de notre petit groupe, se mettent en route pour suivre la piste qui les mènera jusqu’au campement de fortune des scélérats. N’écoutant que leur courage et malgré leur infériorité numérique, ils décident d’attaquer les gobelins suivant un plan méticuleusement réfléchi. Ils s’imposent aisément et logiquement dans cette rixe, un seul regret le chef des gobelins est parvenu à se sauver, fuyant tel un pleutre devant la puissance de notre « armée ».

Après avoir récupéré les objets utiles dans la base de fortune de ces gredins et découvert la cupidité de certains d’entre eux, nos quatre héros retournent conter leurs exploits au reste de l’expédition, resté protégé le convoi, et profiter d’un repos bien mérité. Repos de courte durée s’il en est, puisqu’au beau milieu de la nuit, Luna, la charmante roublarde, nous réveille pour signaler une attaque.

Une fois émergés d’un sommeil en demi-teinte, les aventuriers viennent au secours de la jeune fille et protège au péril de leur vie Peddy, Dell et Raffy. La troupe vient rapidement à bout des 5 assaillants, un « subtil » mélange d’orcs, de gnoll et de gobelin, et, après avoir rassuré les « effrayés », profite d’une nuit réparatrice et relativement calme.

Immobilisée pendant deux jours, à cause des conditions climatiques apocalyptiques, la caravane se remet enfin en route à l’aube du seizième jour de voyage. Quittant leur campement de fortune avec un peu de nostalgie, mais espérant des températures plus clémentes, le convoi se remet en route et parvient rapidement à sortir de la passe.

Après une semaine d’un voyage jouissant de conditions nettement plus agréables, la caravane voit enfin poindre à l’horizon de village de Thargos tant attendu. Dès leur arrivée, Maître Peddywinkle laisse ses braves protecteurs aux mains de Calas Winters, aubergiste de son état, et ceux-ci profitent d’un repas chaud et d’un repos bien mérité.
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » lun. 9 mai 2016 11:33

Episode 3 : A la recherche de la tour perdue

Après deux jours dans la cité de Targos, Maître Peddywinkle convie notre compagnie à dîner pour leur faire part d’un nouveau projet. En effet, lors du repas, Peddy expose aux téméraires aventuriers leur prochaine mission. Il souhaite que ceux-ci retrouvent pour lui, un ancienne tour disparue depuis la magepeste et qu’ils lui en ramènent le journal d’un ancien membre de la haute tour de Luskan, un mage aux activités peu recommandables, du nom de Morienus.

Cette tour se situant, selon les informations données par le marchand Kalimshanien, de l’autre côté du lac Maer Dualdon, les explorateurs en devenir décident de se tourner vers le port de Targos pour y louer les services des frères Oscrow, deux pêcheur Targosien, afin de traverser le lac sans encombre et de pouvoir rejoindre Bois Solitaire où se trouve Spider, un jeune sculpteur halfelin d’Aglaronde étonnamment habile qui devrait avoir des informations intéressantes.

A l’aube du 26e jour du mois de Tarkash, ils entament une traversée froide mais sans encombre à bord des deux barques menées par les frères Scrauw. Arrivés à Bois Solitaire, les enquêteurs du groupe ne perdent pas de temps et se rendent immédiatement chez Spider afin d’en apprendre un peu plus sur lui et sur les informations qu’il possède. Rapidement, Spider explique qu’il connaît un barbare, nommé Kinnuki, vivant au niveau de la mer des glaces flottantes et que celui-ci serait susceptible de leur en apprendre plus sur l’emplacement de cette fameuse tour perdue. Il avertit néanmoins ses interlocuteurs que le chemin menant à Kinnuki ne sera pas sans danger, et qu’ils devraient songer à s’adjoindre les services d’un guide pouvant les mener à bon port. Il aiguille donc les aventuriers vers un point de rencontre avec un guide compétent du nom de Drizzt, un lieu à l’écart affublé du surnom d’« arbre solitaire ». Il nous propose de surcroît d’apporter quelques objets de sa part au barbare afin d’entamer la conversation avec Kinnuki ce que nous acceptons bien volontiers.

Une fois convenablement équipé pour l’exploration polaire, notre équipe se met en route, raquettes aux pieds, pour deux jours de marche dans des conditions climatiques extrêmes, qui amenuisent certains membres du groupe, afin de rejoindre l’arbre solitaire.

Arrivés sur place, nous constatons rapidement que l’arbre solitaire est en fait une sorte de poste relais où nous pourrons nous reposer en attendant le venue de notre guide. Nous y découvrons des caches habilement dissimulées sous la neige renfermant provisions et couvertures nous permettant d’attendre confortablement l’arrivée de Drizzt.

Après une journée de repos dans ce campement « confortable », les explorateurs les plus éreintés se sentent mieux et commencent à trouver le temps long. Il ne faudra néanmoins attendre que le lendemain matin, pour qu’une troupe de chiens affamés ne viennent les sortir de leur oisiveté relative. Après un combat épique ayant failli coûter la vie aux moins « solides » d’entre eux, les combattants viennent à bout de la dizaine de bêtes féroces, non sans l’aide du tant attendu Drizzt qui fait montre d’une extrême habileté au combat. Le drow lourdement armé, accepte rapidement de les mener à la rencontre de Kinnuki après que chacun ait repris des forces.

Deux jours, d’une marche harassante et difficile, plus tard, la compagnie arrive au point de rencontre où ils devront attendre le barbare. Après une nuit revigorante et un repos nécessaire, un immense guerrier, emmitouflé dans des peaux d’ours blancs et lourdement armé lui aussi, fait son apparition sur le campement. Après lui avoir remis son colis, Kinnuki leur confie en plus des informations qu’ils sont venus chercher, deux énormes truites à ramener à Spider. Il leur apprend que la tour se situait à proximité d’un arbre un peu particulier, un vieux chêne d’une vingtaine de mètres de haut, surnommé « l’arbre fourchu de Mituki ».

Kinnuki décide de raccompagner la troupe jusqu’à l’arbre solitaire mais son naturel peu causant ne nous apprend que le nom de la femme de Morienus, une dénommée Mathilda qui a aidé son peuple il y a une centaine d’année. Une fois arrivé à l’arbre, Kinnuki abandonne les convoyeurs de truites et seul Drizzt les accompagne jusqu’à Bois Solitaire afin d’apporter les énormes poissons à Spider.

Une fois la cargaison livrée, la discussion avec Spider permet d’apprendre que l’arbre fourchu se situe au milieu d’un cercle druidique un peu à l’écart et que Zéphyr devrait être d’une aide non négligeable pour trouver ce site.
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » lun. 16 mai 2016 13:31

Episode 4 : L’exploration : un métier pas toujours sans risque

Au lendemain de leur discussion avec Spider, les aventuriers décident de rejoindre le cercle druidique. S’étant adjoint les services d’un pêcheur, nommé Lenom Ktuveux, pour traverser le lac, ils arrivent en début d’après-midi en vue de cercle druidique qui leur a été décrit.

Quelques minutes après leur arrivée sur site, les explorateurs ne tardent pas à comprendre que leur présence n’est pas souhaitée ; en effet, un ours brun les attaque très rapidement. Une fois l’animal aisément occis, Zéphyr, assez touché par la scène, décide de partir se ressourcer dans la nature et d’abandonner à leur sort ses compagnons.

Une fois le druide dépressif parti, les autres rivalisent d’ingéniosité pour essayer de trouver l’entrée de la fameuse tour engloutie, objet de leurs investigations. Après l’essai de différentes techniques aussi bizarres que réfléchies, les muscles du groupe finissent par faire céder la dalle en pierre scellant l’entrée de la tour visiblement abandonnée depuis un très long moment, au regard de la quantité de poussière et de l’état de décrépitude de son contenu.

Après un combat épique, ou pas, contre un démon gigantesque gardant l’entrée du lieu, le groupe d’archéologues improvisés commence sa progression à travers les différents étages ; progression parsemée de quelques rencontres dont certains se souviendront longtemps. Néanmoins cette première exploration aura permis de mettre à jour les qualités de chacun et de renforcer, si c’était encore nécessaire, la cohésion du groupe.

Après un dernier combat plus que risqué contre une créature ayant décidé de faire de Neeva son dernier casse-croûte et un râtelier d’arme avare, les aventuriers décident de se barricader dans une des pièces déjà explorées pour y profiter d’une nuit de repos, bien méritée, avant de reprendre leur exploration le lendemain.
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » mar. 31 mai 2016 16:49

Episode 5 : Balade en Nécromancie

Après une nuit revigorante mais peu confortable, les aventuriers décident de poursuivre leur exploration souterraine. Au sortir de leur gîte de fortune, Zéphyr, de retour de sa promenade réflexive, rejoint les autres par une entrée fortement remarquée puisque son apparition coïncide avec la mise en branle d’une armure jouxtant ses compagnons. Rapidement défaite, l’armure s’avérera renfermer une créature de chair et de sang.

Une fois remis des émotions de leurs retrouvailles, les explorateurs reprennent le cours de leur mission, fouillant pièce après pièce, à la recherche du journal tant convoité. Malgré leurs efforts conjoints, ils ne trouvent que quelques créatures faisant montre d’une opposition très fluctuante. Après quelques désamorçages hasardeux et autres combats épiques, la troupe est très rapidement rattrapé par la fatigue et décide de jouir d’un repos plus que mérité dans leur nouveau lieu de villégiature.

Le lendemain, ils reprennent de plus belle leur exploration. Forts de leurs expériences des deux jours précédents, la méthode d’investigation de notre troupe de touristes s’améliore au gré des pièces jusqu’à atteindre des stratégies de combat extrêmement élaborées permettant d’éradiquer efficacement la vermine nécromantique pullulant à l’étage inférieur. Entre les cadavres des différents morts-vivants exterminés par des combattants, désormais aguerris et organisés, les archéologues improvisés découvrent certains objets non dénués d’intérêt et leur permettant d’avoir la certitude, s’ils en doutaient encore, qu’ils sont au bon endroit.

Ayant fouillé, de fond en comble, les étages précédents, les aventuriers décident d’emprunter l’un des seules passages restant encore inexploré mais nécessitant l’utilisation d’un système de déplacement extrêmement ingénieux et sophistiqué : une corde …
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » lun. 27 juin 2016 11:22

Episode 6 : Ouh la gadoue, la gadoue, la gadoue, … Ouh la gadoue, la gadoue

Une fois arrivés à l’étage inférieur, les explorateurs se rendent très rapidement compte que leur progression sera fortement ralentie par la quantité impressionnante de boue jonchant le sol. La découverte de l’étage se déroule sans encombre malgré quelques désagréments tels qu’une flopée de rats déguerpissant devant la puissance incandescente de Luna, une prison bruyante, gardée par un gigantesque squelette, dans laquelle Raqarim fit montre d’un courage jusque là insoupçonné, ou encore des caisses récalcitrantes à l’idée de laisser le pauvre Halfelin incanter un sort jusqu’au bout.

Après une exploration des plus approfondie, les aventuriers se rendent rapidement compte que l’objet de leurs investigations ne se situe toujours pas là où ils cherchent, ils décident donc de quitter le bâtiment principal en empruntant une fenêtre croisée quelques étages plus haut afin de pouvoir rejoindre la caverne renfermant leur pittoresque demeure.

Une fois à l’extérieur, libérés olfactivement de l’odeur nauséabonde de décomposition accompagnant chacune des macabres découvertes des jours passés, les futurs alpinistes découvrent sans mal l’objet de leur prochaine ascension. Une tour effondrée, recouverte de boue et précédemment attenante aux bâtiments explorés, leur trace une voie toute désignée.

La progression à l’intérieur n’est guère simple puisque l’éboulement de cette dernière a transformé les plafonds en murs et inversement ; ce qui n’était autrefois qu’une simple porte devient une trappe piégeuse pouvant provoquer la chute vertigineuse de l’un d’entre eux. Vu l’espace à leur disposition, la troupe désigne le barde volontaire pour prendre les devants et éclairer leur route.

Rivalisant d’habileté et d’ingéniosité pour grimper et escalader l’intérieur de la tour, votre serviteur est surpris par une créature robuste jaillissant d’un tas de gravas. Les autres aventuriers, n’écoutant que leur courage, le rejoignent « rapidement » pour … lui glisser un mot d’encouragement et continuent leur progression laissant le noble halfelin à son combat épique. Cette progression ne se fait pas sans surprise, car Luna harassée par sa progression lente, difficile et parsemée de quelques chutes inopinées, décide de prendre les devants et découvre un squelette serrant entre ses mains le journal tant recherché. Suite à une mûre réflexion et après une vaine tentative de compromis diplomatique, cette dernière décide d’attaquer le squelette encore inactif (Et oui, nous l’avons rapidement compris : « mieux vaut prévenir que guérir » surtout quand on a peu de soigneur). En réaction le squelette, mû visiblement par une énergie magique, se met à réciter une incantation qui a pour effet de « téléporter » les moins chanceux d’entre eux dans des pièces explorées précédemment…
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun

Message par Tieu » mar. 19 juil. 2016 16:14

Episode 7 : Le choix de Soph… de la compagnie

Après d’intenses minutes de réflexion, les aventuriers imaginent un plan d’action extrêmement élaboré (toute ressemblance avec des évènements existants étant totalement fortuite…) ressemblant plus à une séance de pêche qu’à une stratégie militaire. Après plusieurs tentatives infructueuses, le groupe décide d’opter pour une stratégie plus radicale qui s’avère payante et leur permet de récupérer le livre aux mains du squelette les ayant téléporté quelques instants auparavant.

Ayant récupéré le journal tant recherché, la troupe ne s’éternise pas dans la grotte et décide, après une nuit de repos amplement méritée, de reprendre la route de Thargos.

Une fois arrivés et grimés par l'halfelin, les aventuriers passent une nuit à l'auberge incognito afin de pouvoir analyser de manière un peu plus correcte l’ouvrage. Ils s’aperçoivent rapidement que le livre et plus particulièrement son contenu ne peuvent pas à être remis à n’importe qui. Après de houleuses tergiversations et une entrevue avec Spider à Bois Solitaire, ils décident donc d’arracher et de détruire certaines pages de l’ouvrage après bien entendu en avoir fait une copie. Forts de leur sursaut de moralité, une partie du groupe part à la rencontre de leur commanditaire afin de lui rendre compte des découvertes et de lui faire part de la situation.

Ce dernier ne semble guère apprécier la nouvelle et met rapidement fin à la conversation concernant ses éventuelles intentions. Dès lors, Luna et Zéphyr rivalisent d’ingéniosité afin de procéder à une filature et en apprendre plus sur le marchand Peddywinkle qui semble de moins en moins correspondre à l’image qu’ils s’en faisaient. Malgré une fouille minitieuse de sa chambre, la filature leur apprendra seulement que le dit marchand apparaît en public sous une autre forme et qu’il compte quitter la ville dès le lendemain matin pour regagner Luskan avec Dell et Raffy.
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