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Erik
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Message par Erik » mer. 10 août 2011 02:23

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Peur sur Osta-Baille

Un agriculteur-éleveur et son commerce font face à de grands périls dans la campagne. La récolte de blé est catastrophique cette année. Son moulin ne tourne pas autant qu'il voudrait. En plus, il subit une attaque de feondas, tuant son épouse et la moitié du troupeau, détruisant le moulin et plusieurs champs. Logan a fait son choix: il quitte tout ce qu'il avait construit pour une nouvelle vie à Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer. Il rassemble tout ce qui lui reste et part en compagnie de sa famille en vue d'une meilleure situation en ville. L'un de ses amis y est devenu un grand négociant. Il lui a promis de les loger et de les initier à la vie urbaine...


Trois ou quatre joueurs sont requis. Concernant les liens qui formeront le groupe, voici mes propositions: 1)la fille du campagnard, 2)l'époux de celle-ci, 3)le fils adolescent du campagnard, 4)un assistant de plus au travail de la ferme ou un second fils (jumeau?), un bâtard, etc...

La première étape est de proposer le caractère du personnage, son comportement, quelle est sa plus grande qualité, son plus vilain défaut. Grâce à ça, on pourra décider des Voies.

Suite de la création de personnage:
 
Spoiler :

Vous l'aurez devenié, je ne laisserais pas jouer n'importe quel métier. Vous incarnerez des gens de la campagne qui découvrent l'immensité et les dangers d'une grande ville.
Un personnage peut avoir changer d'orientation durant son apprentissage, c'est pourquoi vous avez le droit de prendre la compétence au rang 5 d'un métier et de le combiner avec un autre métier proposant un rang 3 dans une autre compétence qui vous intéresse.
Pas de prêtres, chevaliers, varigal, guerrier 100%, demorthèn 100%, magientiste 100%...
Voyez ce que je propose :

- Artisan (nb: idéal si vous souhaitez créer un personnage qui aura quelques talents avec la magience, pour utiliser les outils des magientistes en ville. Exemple: Les moulins créés jusqu'ici sont très efficace au niveau du rendement, mais le goût est très altéré. Un fils de paysan ayant quelques capacités en Magience pourrait s'expliquer parce qu'il s'intéresse aux moulins magientistes et souhaite gommer leurs défauts.)
Il possède Artisanat rang 5. Il peut choisir entre Relation sociale rang 3 ou Sciences rang 3.

- Artiste (nb: bon nombre de gens jouent d'instrument de musique, considéré comme art mineur. Le chant est mieux considéré et accompagne toutes sortes de cérémonies, même à la campagne. Toutefois vous n'êtes pas artiste de grand chemin, c'est pourquoi vous prendrez de préférence Relation sociale, ou mieux prendre un second métier)
Il possède Représentation rang 5. Il peut choisir entre Relation sociale rang 3 ou Voyage rang 3.

- Chasseur (nb: ce choix peut se faire si votre rôle principal était de lutter contre les prédateurs du troupeau.)
Il possède Milieu naturel rang 5. Il peut choisir entre Combat rapproché rang 3 ou Tir/Lancer rang 3.

- Bagarreur (nb: même à la campagne on croise des gens au comportement brutal, vous en faites partie. Si vous developpez une discipline ce sera certainement la lutte au corps-à-corps, comme vous êtes un habitué des combats de tavernes... Attention je préconnise de choisir un second métier utile pour travailler dans les champs - si non aucune raison qu'on vous ait pris pour y travailler.)
Il possède Combat rapproché rang 5. Il peut choisir entre Tir/lancer rang 3 ou Prouesses rang 3.

- Négociant (nb: il n'est pas inutile de savoir marchander, par exemple vous auriez pu être le/la responsable des ventes du blé et des bestiaux sur les marchés des villages. Si vous prenez Erudition, vous êtes certainement capable de tenir les comptes du commerce familial - au moins vous pouvez comptez au-delà de trois.)
Il possède Relation sociale rang 5. Il peut choisir entre Erudition rang 3 ou Artisanat rang 3.

- Ionnthèn (nb: dans un milieu rural, il est possible que l'un des PJ ait désiré devenir l'assistant du sage de village. Mais seulement pour un temps, avant de revenir travailler avec le reste de sa famille. Ainsi il faudra choisir un second métier absolument. Il vous sera possible d'avoir l'un ou l'autre ogham de quoi utiliser un peu la magie durant les parties.)
Il possède Mystères Demorthèn rang 5. Il peut choisir entre Erudition rang 3 ou Milieu naturel rang 3.

- Explorateur (nb: pour un personnages extérieur à la famille exclusivement, il peut avoir un passé d'explorateur, dans le sens où il a voyagé depuis sa terre natale - il pourraît être issu de la race Tarish - jusqu'à devenir employé chez vous. Il peut avoir un second métier si besoin.)
Il possède Prouesses rang 5. Il peut choisir entre Milieu naturel rang 3 ou Voyage rang 3.

- Malandrin (nb: il est possible que vous soyez un peu indiscipliné, et mis en cause dans quelques vols à la tire et autres faits mineurs, pour survivre ou vous amuser. Mais ça n'a duré qu'un temps. Second métier obligatoire.)
Il possède Discrétion rang 5. Il peut choisir entre Prouesses rang 3 ou Représentation rang 3.

- Paysan (nb: classique. Eleveur, agriculteur, dresseur, gardin des bêtes, connaissance de la faune et de la flore, capable de soigner avec les plantes, etc. Vous étiez vraiment utile à la campagne.)
Il possède Milieu naturel rang 5. Il peut choisir entre Artisanat rang 3 ou Prouesses rang 3.


Des occupations : Deux autres compétences montent au rang 2, deux autres au rang 1.
Voyage (pas forcément de grands voyageurs); Prouesses (physiquement vous devrez être capables, bon choix) ; Discrétion (se cacher des feondas ça peut être utile) ; Milieu naturel (vous aurez pas mal d'expérience là-dedans) ; Représentation (un peu musicien sur les bords ?) ; Tir/lancer (pas forcément poussé) ; Combat rapproché (vous saurez au moins vous défendre) ; Perception (intéressant à monter) ; Relation sociale (intéressant) ; Artisanat (toujours intéressant) ; Sciences (des campagnards puits de sciences, lol) ; Erudition (l'instruction a certainement été très rudimentaire) ; Mystères Demorthèn (si vous avez un lien étroit avec un sage, ou démontre votre intérêt pour les esprits de la nature) ; Magience (à réserver uniquement au personnage qui aura choisi d'être artisan, 2 rangs grand maximum).
Sont exclus : Prières et Occultisme.


Vos origines : Chacun gagne +1 en rang Combat rapproché (service militaire obligatoire). Et comme vous avez toujours vécu la campagne vous gagnez +1 en Milieu naturel.
Si vous êtes le fils ou la fille du paysan : 2 compétences parmi Milieu naturel, Prouesses, Perception ou Voyage prennent 1 rang supplémentaire. Si vous êtes extérieur et n'êtes pas né fils de paysan mais d'une famille d'artisan, vous avez le choix : 2 compétences parmi Artisanat, Erudition, Sciences ou Relation sociale prennent 1 rang supplémentaire.


Selon votre âge, vous gagnez des rangs supplémentaires : 21-25 ans (+1 dans une compétence), 26-30 (+1 dans deux compétences), 31-35 (+1 dans trois compétences). Chaque tranche d'âge ajoute un travers (la vie n'est pas un long fleuve tranquille). 16 ans est la limite d'âge la plus basse.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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