Magie des Ogham

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Erik
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Magie des Ogham

Message par Erik » lun. 5 sept. 2011 17:50

Les ogham sont des pierres gravées, des réceptacles où s'accumulent l'énergie Rindath (Maëlle dispose de 8 Rindath). Chacun d'eux possède un pouvoir spécifique. Tu possèdes 2 ogham, eau et vie végétale :

EAU (1 ogham au choix)
- eau pure : purifie l'eau d'un poison ou d'un polluant
- brume : transforme l'eau en vapeur et inversement
- pluie : invoque la pluie
- vague : accélère le courant, agite l'eau
- humidité : crée de la rosée
- source d'eau : fait jaillir l'eau du sol
- glace : transforme l'eau en glace et inversement, le gel peut tuer, immobiliser ou ralentir
- eau calme : fait cesser la pluie, apaise les vagues et les rivières en crue
- appel de créature aquatique : la nature des créatures invoquées dépendent des animaux présents dans la zone d'action du pouvoir.

VIE VEGETALE (1 ogham au choix)
- arbre animé : animer des branches, lianes, racines et autres éléments d'un végétal pour immobiliser, ralentir, frapper un ennemi, ramasser un objet, etc.
- poison/antidote : par morsure ou griffure, inoculer un poison ; ou rend un végétal ou un breuvage vénéneux (attention c'est plutôt du domaine des Morcails!).
Dans son aspect plus bénéfique, il sert d'antidote pour neutraliser les poisons (le cercle de puissance à utiliser dépend de la virulence du poison +1).
- baie curative : donne à des fruits et légumes des propriétés curatives, qui soignent les blessures du nombre de bonus (suivant le cercle)
- camouflage : permet de fondre dans tout type de décor.
- croissance végétale : fait éclore les plantes, croître les arbres à grande vitesse ; on peut par exemple créer des murs végétaux.
- peau d'écorce : rend la peau de la cible semblable en apparence et au touché à l'écorce d'un arbre (traduit par un bonus à la défense, à la vigueur). Il peut également servir à soigner l'écorce abîmée d'un arbre.


* il n'y a pas de création, il faut toujours que l'élément naturel soit à portée.


Un pouvoir peut être déployé sur 6 degrés d'intensité (= cercles de puissance) ; Maëlle est limitée aux 2 premiers cercles (il faudrait pouvoir se spécialiser dans une discipline qui augmente ton Rindath pour utiliser les cercles supérieurs) :


Cercle 1
Seuil de difficulté 'standard (11)'
Cible 'unique'
Envergure 'toucher'
Persistance '1 passe d'armes'
Bonus/malus '+1/-1'
Dommages '1D10'
Coût en Rindath '3'
Temps d'invocation '1'

Cercle 2
Seuil de difficulté 'compliqué (14)'
Cible 'deux'
Envergure '5 mètres'
Persistance '3 passes d'armes'
Bonus/malus '+1/-1'
Dommages '1D10'
Coût en Rindath '5'
Temps d'invocation '2'

Cercle 3
Seuil de difficulté 'difficile (17)'
Cible 'trois'
Envergure '50 mètres'
Persistance '10 passes d'armes'
Bonus/malus '+2/-2'
Dommages '2D10'
Coût en Rindath '10'
Temps d'invocation '3'

[...]


* Temps d'invocation constitue un malus au Score de Rapidité dans un combat. Il ne devra pas être interrompu avant l'activation du pouvoir.


Comment récupérer du Rindath ?
Il suffit à Maëlle d'un repos complet pour récupérer 2 points. L'autre solution est de méditer. Chaque heure passée à méditer permet de récupérer 1 point, à condition de réussir un jet contre une difficulté dépendante du lieu où Maëlle médite. Par exemple, méditer dans une rue marchande d'Osta-Baille sera très difficile (20). Par contre méditer au creux d'un arbre centenaire sera bien plus aisé (11). Un jet 1D10 + Score de Mystères Demorthèn est donc nécessaire.
Si un 10 naturel est tiré, Maëlle double les points de Rindath qu'elle récupère. Avec un 1 naturel au dé, elle ne gagne rien.



Utiliser l'ogham :
- Si le personnage est dérangé, il peut tenter de ce concentrer pour ne pas faire échouer l'invocation (la difficulté varie selon les dommages reçus : à 17, pour dégats de 1 à 4 ; à 20 pour les dégâts de 5 à 8 ; à 25 pour les dégâts de plus de 9). S'il échoue à se concentrer, l'invocation est annulée, mais il ne perd finalement pas de Rindath.
- Dès que son tour arrive, le joueur lance 1D10 + score de Mystères Demorthèn contre la difficulté du cercle de puissance.
- Il retranche les points de Rindath nécessaires à l'invocation dès qu'elle est activée. Plus son Rindath baisse, plus le personnage est fatigué.
- Avec un 10 naturel au dé, le joueur choisit d'augmenter l'un des facteurs au cercle supérieur. Si le succès est critique, il gagne un bonus de +5 (par exemple une augmentation du bonus ou des dommages infligés par le pouvoir, ou de tout autre facteur).
- Un échec à atteindre la difficulté n'entraîne pas de perte de Rindath. Sauf si le joueur fait un 1 naturel au dé. Si l'échec est critique, il subit un malus de -5 (par exemple un sur-consommation de Rindath ou un malus à la prochaine invocation).



Tout le monde peut résister au pouvoir de l'ogham :

Premier Cercle : Seuil de difficulté 'standard (11)'
Second : Seuil de difficulté 'compliqué (14)'
Troisième : Seuil de difficulté 'difficile (17)'

Si l'effet est physique, la cible peut faire un jet de Vigueur pour diviser les dommages par 2. Un succès peut aussi immunisé contre un effet d'immobilité. Une cible immobilisée a droit à un jet de Vigueur lors de chaque passe d'armes.
Etre immobilisé ne permet pas de riposter, tout en subissant un malus de 5 points au score de défense, l'annulation d'avantage lié à la défense, et au bonus conféré par le bouclier. Si l'effet est de ralentir, un jet de Vigueur réussit peut diviser le malus par 2.
Si l'effet est mental, la cible peur faire un jet de Résistance mentale pour éviter la totalité des effets. Si l'effet donne un malus, un réussite réduit le malus par 2.
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Re: Magie des Ogham

Message par Selvagor » mar. 6 sept. 2011 12:58

Comment est calculé le Rindath ? Sinon je pense prendre glace et peut-être poison/antidote (il y a des poison particulier ?).
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Re: Magie des Ogham

Message par Erik » mar. 6 sept. 2011 13:21

Rindath = Combativité + Créativité + Empathie
+ 5-10 points par niveau dans la discipline Sigil Ran.

Selon la règle, seul un demorthèn peut invoquer un esprit, mais je la détourne, elle est trop restrictive. De toute façon, les personnages restent limités aux premiers cercles (car leur rindath est peu élevé) et aux oghams qu'ils détiennent.


Glace est intéressant vu qu'il peut faire plusieurs choses.
Poison/antidote, attention. Il est conseillé d'user Poison uniquement si l'ennemi trahit la pensée de la tradition Demorthèn (ex: un gars qui ne respecte pas les lois, qui moque les esprits, un Morcail, un prêtre de l'Unique, un Magientiste, un Feond, etc.). Car si tu empoisonnes un innocent, c'est comme si tu avais détourné le pouvoir des esprits dans un but personnel et égoiste, du coup tu te feras traitée de Morcail (demorthèn voué au mal et bannis), poursuivie et mise à mort. Note que c'est pareil avec Glace, il faut l'utiliser pour le bien de la communauté et des traditions ou tes actes seront mal considérés.
Reste que l'antidote peut servir en cas d'empoisonnement - en ville ce n'est pas à exclure.

Il existe plusieurs niveaux d'empoisonnement, normalement avec Antidote au Second cercle de puissance, tu peux annihiler les effets des poisons faibles. Comme tu es limité au niveau des cercles, tu seras incapable de guérir un malade empoisonné à haute dose par contre.
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Re: Magie des Ogham

Message par Namtarou » mar. 6 sept. 2011 16:56

tu te feras traitée de Morcail (demorthèn voué au mal et bannis), poursuivie et mise à mort.
Maintenant rien ne t'empêche d'utiliser un poison affaiblissant et de laisser le fidèle épieu de chasse de ton collègue finir le travail.. comme ça tu n'auras tué personne, tu auras juste mis sur leur chemin une épreuve qu'ils n'ont pas été capable de réussir :P
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Message par Erik » mar. 6 sept. 2011 19:59

Namtarou a écrit :
tu te feras traitée de Morcail (demorthèn voué au mal et bannis), poursuivie et mise à mort.
Maintenant rien ne t'empêche d'utiliser un poison affaiblissant et de laisser le fidèle épieu de chasse de ton collègue finir le travail.. comme ça tu n'auras tué personne, tu auras juste mis sur leur chemin une épreuve qu'ils n'ont pas été capable de réussir :P
FAUX ! Tu ne peux pas enchanter n'importe quoi.

[...]par morsure ou griffure (donc on devient soi-même vénéneux), inocule un poison ; ou rend un végétal (un champignon par exemple) ou un breuvage (genre un potage au légume) vénéneux[...]
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Re: Magie des Ogham

Message par Selvagor » mar. 6 sept. 2011 21:54

Et empoisonner une mixture collante pour enduire une lance ? :roll:
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Re: Magie des Ogham

Message par Agaldian » mar. 6 sept. 2011 21:57

Je pense que vous ne prenez pas suffisamment au sérieux le risque de devenir morcail, après c'est ton perso, c'est toi qui vois :)
Rien ne sert de courir, il faut réussir son d20.

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Re: Magie des Ogham

Message par Selvagor » mer. 7 sept. 2011 10:52

" Oui tu as raison mon amour, tiens je t'ai préparé un thé glacé avec amour... " :twisted:
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Re: Magie des Ogham

Message par Agaldian » mer. 7 sept. 2011 12:04

Elles te réussissent bien tes nouvelles chaussures ... T'a pas pris le poison hein, t'es sur"e" ? :)
Rien ne sert de courir, il faut réussir son d20.

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Re: Magie des Ogham

Message par Selvagor » ven. 23 sept. 2011 11:06

Donc avec un sort de glace de cercle 2, je peux affecter 2 personnes à 5m pendant 3 tours ? :face:
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