Débat sur les actions

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grizbrasfort
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Re: Débat sur les actions

Message par grizbrasfort » sam. 17 nov. 2012 01:02

Voilà donc les éléments principaux de ce second module :

Vous avez découvert deux corps mutilés dans la scierie.
Le premier d'une femme la trentaine avancée, découpée par une scie à ruban, la langue arrachée, connu du prévost Cigue, une certaine Katherine Vinder.
Le second d'un homme la cinquantaine empalé par deux poutrelles, la mâchoire inférieure arrachée, le torse nu sur lequel a été tailladé une Rune de Sihedron. C'est l'un des co-gérant de la scierie, un certain Harker.

Dans la scierie couverte de copeaux, outre quelques traces de sang et de lutte, vous avez trouvé une hache dont la lame sent la mort. L'assaillant, un mort vivant puissant, a du être frappé par cette hache. Des traces de vase ont été retrouvées au sol, provenant certainement de la Turantarok.
Le prevost Cigue a cru reconnaitre les méthodes du Découpeur qu'il a combattu et détruit il y a cinq ans.
Il est arrivé rapidement sur les lieux et a trouvé un message bien écrit sur un morceau de papier avec des lettres de sang : "Tu vas apprendre à m'aimer, à me désirer comme elle le fit. Abandonne-toi à la Meute et tout sera fini"

Deux personnes ont été mises au frais pour se calmer et seront relâchées à midi : Ibor Epine, le deuxième co-gérant de la scierie, et Ven Vinder, le père de Katherine.

Un fait étonnant s'est passé deux jours avant. Deux gardes étaient de faction près du vieux chêne au sud du Manoir Scarnetti. Quand un homme complètement fou est sorti des fourrés hurlant des paroles insensées, et était couvert de sang sans avoir aucune blessure. Les gardes l'ont maîtrisé et l'ont reconnu comme étant Grayst Stella, un gars de Pointesable. Ayant sombré définitivement dans la folie, il a été confié le lendemain soir au sanatorium du vieux Habe, situé à une demi heure de marche au sud de pointesable.
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Re: Débat sur les actions

Message par dante » sam. 24 nov. 2012 20:32

Bon, je donne mon avis, même si écouter les ragots de bonne-femmes et se plonger dans la lecture de grimoires poussiéreux ne vont pas me passionner beaucoup... Si vous avez besoin de quelqu'un pour découper le Découpeur, je suis votre homme!

Pour résumer, une goule vénérable a traversé le marais pour venir tuer rituellement le gérant de la scierie. Il a croisé une femme, probable dommage collatéral, et un coup de hache sans grand effet.
Nous avons détruit un nid de goule dans les champs.

Questions à ce stade:
Piste intéressante: 1/ pourquoi Harker? --> interroger le co-gérant, la famille et le voisinage.Harker était cupide mais de là à le tuer de cette façon???
Fait: 2/ pour être complet mais à mon avis pas très important: que faisait Katherine dans la scierie (vol, relation commerciale, relation amoureuse) --> interroger son père et le voisinage. Katherine était la maitresse de Harker.
Piste intéressante: 3/ Si c'est un meurtre rituel, on peut essayer de trouver à quel rituel il se rattache. --> trouver un érudit ou un prêtre pour le questionner, d'autant plus facilement que ce type de meurtre a été commis il y a cinq ans. Encore un effet de la sssssorcellerie.... Des meurtres rituels sous le signe de Syhedron sont commis contre des gens manifestant des défauts importants: cupidité, luxure, etc...
4/ Fait: C'est peut-être le premier meurtre rituel de la nouvelle série, ou pas! peut-être que Grayst Stella a été témoin d'un autre meurtre de ce type. --> l'interroger et faire fouiller les environs du vieux chêne au sud du Manoir Scarnetti.Des cadavres démembrés ont été trouvés.
5/ Fait: Si c'est une réincarnation du Découpeur, on peut vérifier la présence de quelque chose dans sa tombe. Il y a bien quelque chose dans la tombe.
6/ Les traces semblent montrer la direction du marais: c'est un peu vague à ce stade mais ça donne déjà une indication: --> regarder des cartes ou interroger des vieux du village pour savoir s'il y a des ruines, temples, cimetières si possibles anciens de mauvaise réputation dans cette direction.

La visite de l'asile et la fouille des environs du vieux chêne ont été fructueuses et tout semble mener vers le manoir Scarnetti.... J'aurai bien aimé toutefois recueillir plus d'infos avant de pénétrer au cœur du repaire de la Bête.... .

Markus
Modifié en dernier par dante le sam. 2 mars 2013 22:11, modifié 5 fois.
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Re: Débat sur les actions

Message par grizbrasfort » sam. 24 nov. 2012 22:23

Ok pour 5 et 6, on les gère par MP dès que je sais ce que font les autres
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Re: Débat sur les actions

Message par grizbrasfort » sam. 2 mars 2013 00:24

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Re: Débat sur les actions

Message par dante » sam. 2 mars 2013 22:10

Arrivée vers Magnimar

Il y a longtemps (80 ans?) Vorel Gandrenard a essayé de se transformé en liche mais ça a raté (le phylactère de la cave était déjà brisé) et son esprit a envahi la maison sous la forme du liquide noirâtre [vision de Markus]
Les autres membres de la maison sont morts tragiquement [vision et possession dans chaque pièce].
Grâce au rituel d'Abigaël, le mal a été extirpé et le manoir s'est effondré.
--> affaire classée.

Récemment Aldern Gandrenard s'est transformé en goule (mais d'où vient la maladie? des expériences de Vorel?) et a contaminé beaucoup de monde (le contremaitre et les paysans dans les champs). C'est lui ou le contremaitre (devenue goule majeure) qui ont assassiné les gens à Pointe-Sable.
Les documents que nous avons trouvés semblent indiquer que Aldern appartenait à la confrérie des Frères de Sept qui lui donné une liste de gens à tuer et le rituel de Sihédron à utiliser. Cette confrérie a une maison à Magnimar. Une femme semble être le contact d'Aldern.
--> pourquoi le menuisier et un PJ sur la liste?

Plan pour Magnimar
- recherches (Dracus à la bibliothèque?) sur cette confrérie des Frères des Sept, le titre étrange de la femme et le culte de Sihédron
- trouver la maison d'Aldern (cadastre?) dont on a la clé et attendre d'être contacté.
- accessoirement, nous pouvons peut-être compter sur la guilde des éclaireurs dont nous avons l'adresse d'une maison.
- Surnak a un contact dans le quartier du port qui pourra nous donner les premières infos sur Magnimar.
Modifié en dernier par dante le sam. 23 mars 2013 13:57, modifié 2 fois.
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Re: Débat sur les actions

Message par grizbrasfort » sam. 2 mars 2013 22:46

Pour la première partie, bien vu!
Par contre, la solution ne va pas de soit. Qui se charge de faire des recherches (religion)? Abi?

Concernant la récompense, vous montrez ce qu'est devenu Aldern. Le Maire vous récompense de 200 po chacun. Vous avez aussi bcp de proposition de mariage. On vous propose plusieurs associations, mais la plus sérieuse est la Scierie, donc l'ancien associé était la victime d'Aldern...

Les frères des sept, peut être une guilde? Surnak, tu t'en charge?
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Re: Débat sur les actions

Message par Krok » ven. 15 mars 2013 19:28

Pendant ce temps, à Vera Cruz...

Surnak menait l'enquête sur les fameux Frères des Sept.

Dans une sombre taverne, au fin fond de la Varisie, une vielle femme demi elfe, étonnée que quelqu'un aborde le sujet, lui expliquait que les frères étaient à l'origine une confrérie de 7 marchands dont la création remonte à plus ou moins une centaine d'année. Ils étaient encore très présents lors de la création de Pointesable. Un des fondateurs était Vorel Ganrenard. Ses hauts revenus lui ont permis d'étudier la nécromancie, et d'édifier le fameux manoir Ganrenard, il y eut une scission et il quitta apparemment la confrérie. A la mort de Vorel, les autres membres ont quitté Pointesable pour Magnimar. Cependant à la surprise de la grand-mère, ils sont revenus il y a peu de temps en déboursant de grandes sommes d'or pour restaurer l'antique manoir. La scierie et la verrerie ont négocié avec eux des contrats extrêmement juteux.

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Re: Débat sur les actions

Message par dante » dim. 28 juil. 2013 16:47

bon, on a un mois pour avancer tranquillement les intrigues restantes:
- que fait le juge dans cette histoire, qu'y a t-il dans son journal, qu'est ce que ce sombre clocher?
- aller toucher la récompense auprès des autorités de Magnimar pour la résolution de meurtres
- des opportunités d'embauche à la guilde des éclaireurs qui a une loge à Magnimar ?
- la réalisation des actifs (propriétés de Ganrenard, scierie des sept, bouquins divers)
- l'évolution de l'équipement (maintenant qu'on a du temps et de l'argent)
- ??
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Re: Débat sur les actions

Message par dante » ven. 29 août 2014 22:04

HRP Garnison de la forteresse
pour Nuru:
au niveau 9, il a une valeur de prestige de 13 max (9+1 de charisme +1 de pouvoir spécial (autorité de Magnimar) +2 de place forte) A toi de voir si le -1 de voyage fréquent s'applique sachant que je ne leur demande pas de bouger...
soit entre 8 et 10 suivants (ie gratuits et loyaux) (-2 car j'ai déjà Hector et Victor). Ils garantiront une ossature dévouée à ma cause (et donc à Magnimar) de la forteresse.

au delà de prestige, la gratitude des libérés + la perspective de continuer à vivre dans la forteresse + l'argent et l'autorité de Magnimar doivent convaincre aussi "normalement" de nombreux pnj de rester dans la forteresse (quelques flèches noires et artisans).

on doit également pouvoir recruter dans les villages environnants des pauvres hères qui sont prêts à travailler pour nous moyennant le gite et le couvert (des servants tout au plus pour les taches ancillaires)

en tout état de cause, j'envoie une missive à Magnimar avec Hector, Victor et le chariot avec Abigaelle. en substance, je rends compte des événements + de la découverte des géants qui menacent toujours + les différentes créatures encore en vie (du lac et la Lamie). je demande donc des renforts sous la forme d'une petite garnison d'hommes d'armes et d'artisans pour remettre en état la forteresse, commandés par Markus (argument: on voulait recruter le groupe mais il était déjà parti pour son minable château de Pic Chardon)
pour le recruter, il suffit de lui faire miroiter le commandement de la forteresse avec une certaine indépendance tant qu'il assure la protection des terres environnantes.

Au final, on devrait avoir une garnison d'une vingtaine d'hommes d'armes (assez pour monter la garde et faire quelques patrouilles), une dizaine d'artisans pour remettre en état la forteresse et fermer les accès que nous connaissons, des serviteurs en nombre suffisant (cuisine, entretien, ravitaillement) un capitaine forte tête mais compétent (Markus guerrier 7-inquisiteur 1) qui doit réussir à maintenir un haut de niveau de préparation et de motivation.
Dante

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