Résumé

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khaine
Wyvern Bigyosaure
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Résumé

Message par khaine » mer. 29 juin 2016 19:53

Voici le résumé des séances pour ceux qui seraient absent lors de l'une d'entre elles :

Scénario Premier : La couronne du Magadir.

Prologue : Le mage et la boîte

Séance 1 :

Alors que la ville d'Angadir attend la venue du prince héritier et que des torrents d'eau se déversent sur la ville un portail d'ombre déchire la réalité et recrache un étrange visiteur venu de loin.

Ignorants les sombres agissements d'anciens ennemis des peuples libres Yon Lindalë et Linyver deux membres de la guilde du vent sont engagé par le Baron de guerre Dannos pour retrouver la personne venue par le portail d'ombre et le ramener à lui vivant.

Ils retrouvent ce dernier à l'auberge des flots noirs dans un quartier pauvre de la ville mais ils ne semblent pas être les seuls à le chercher car à peine ont-ils retrouvé le voyageur qu'un assassin tente de l'éliminer. S'engage alors une course poursuite dans les rues jusqu'à une entrée des égouts où l'assassin, aidé par des araignées géantes parvient à s'enfuir. Mais l'assassin ne semble pas être le seul à s'intéresser au jeune mage qui a traversé le portail d'ombre, en effet dans l'auberge un noble semblait lui aussi ne pas se trouver là par hasard.

Les aventuriers décident alors de retourner chez le Baron en compagnie du voyageur qui semble un peu perdu. En chemin ils sont aidés par les membres du guet (Bob, William, Steve, Alfred et Robert ainsi que de leurs deux molosses).

De retour chez le Baron Dannos ils rencontrent un prêtre d'Ishïr du nom de Tanator qui semble en connaître beaucoup sur William, le voyageur et sur son maître. Il leur parle alors d'un grave danger et d'une boîte contenant un puissant artefact. Les aventuriers rencontrent aussi Nillis un roublard, Dak'Inglur un utilisateur de la magie et Ithival un autre membres de la guilde du vent qui semblent aussi travailler pour le Baron ou pour le prêtre.

Leurs commanditaires chargent alors les aventuriers de retrouver la boîte à l'origine du portail et qui doit encore se trouver dans la ville, pendant qu'eux même se mettront à la recherche du noble.

Séance 2 :

alors que le groupe se lance à la recherche de la boîte mystérieuse il est rejoint par un paladin dont les supérieurs ont donné l'ordre d'enquêté sur le jeune mage transporté en ville par le vortex d'ombre. Le groupe s'est donc rendu dans la rue du marché où le vortex était apparu mais la boîte a disparu, vendue à un serviteur vêtu de violet.

La piste du serviteur conduit les aventuriers à l'auberge des flots noirs où ils comprennent que le noble vu la veille est plus impliqué qu'il ne semble dans la sombre machination qui se trame puisque le serviteur de celui-ci aurait donné la boîte à l'assassin qui avait tenté d'éliminer William. Ils décident donc de se lancer sa piste en entrant dans les égouts.

Après un âpre combat contre des araignées ils finissent par trouver la planque de l'assassin qui se révèle être un drow allié à un sombre guerrier. Le combat est rude mais les héros finissent pas vaincre leurs ennemis. En fouillant les lieux ils retrouvent un prisonnier ainsi que des informations inscrites en langue drow et décident de retourner chez leur employeur non sans emporté avec eux l'assassin drow grièvement blessé.

Séance 3 :

Après être ressorti des égouts le groupe décide d'interroger le drow au guet le plus proche, ils apprennent que celui-ci fait partie de la famille Tirist et que le Drakarim était un employeur et qu'il a déjà envoyé la boîte à sa matrone. Ils apprennent aussi qu'il avait été chargé de capturer Will et de tuer le noble en violet. Finalement, il avait aussi capturé un scribe travaillant aux écuries de l'armée pour récolter des informations sur les quantités de fourrage stockée.

Après une nuit de sommeil ils décident de passer par les écuries pour informer le maître des lieux d'un risque sur les stocks de fourrage afin qu'il augmente la sécurité autour des écuries. Ils se rendent après ça chez le baron pour l'informer de la situation, au moment où ils parlent du drakarim Dak'Inglur glisse quelques mots à Tanatos. Nillis révèle alors l'identité du chevalier Tristan et la localisation de sa résidence.

Fort de leurs renseignements ils se rendent chez lui pour l'interroger mais alors que sous l'influence d'un sort il est proche de tout révéler une araignée géante traverse la fenêtre pour l'empaler. Alors qu'il agonise il parle de manière désorganisée à son "ami" Yon, il a vendu son pays pour éponger des dettes, il parle du prince, des drows, d'une infection et d'une grange.

De retour chez le baron Dannos ils apprennent que de sombres menaces planes sur la ville. Ils vous demande de vous rendre au sud de la ville dans une grange appartenant au chevalier Tristan et pour vous aider il envoie avec vous 4 soldats de ses propres troupes.

Séance 4 :

Les aventuriers arrivent à la grange du chevalier Tristan. Alors qu'ils fouillent cette dernière ils trouvent trois coquillent d'oeufs de la taille d'un chien. En unissant leurs connaissances ils arrivent à déduire qu'il s'agit d'oeufs d'extérieurs et s'est sur leurs gardes qu'ils commencent l'inspection du grenier. Dans ce dernier ils trouvent les corps de deux hommes morts et à moitié dévorés. C'est alors que deux Kython les attaquent. Le combat est âpre mais la présence des gardes du baron Dannos donne un certain avantage au joueur et même la mort de l'un des garde n'empêche pas les héros de détruire les deux créatures.

A la recherche du dernier Kython ils décident alors de fouiller méticuleusement la grange et trouve un passage secret dissimulé sous une charrette. Ce dernier mène jusqu'à un temple Drow où une prêtresse tente de faire éclore un autre oeuf. C'est alors que commence un combat où les aventuriers se trouvent pris en tenaille par des araignées et leurs maîtres Drows. Finalement, ils parviennent à éliminer leurs adversaires et décident de rejoindre l'auberge la plus proche pour s'y reposer une nuit.

Mais de terribles choses semblent se tramer. Yon a disparut et dans les ténèbres de la nuit vous entendez un bruit sourd en provenance de la chambre de Will...

Séance 5 :

Alors que la nuit tombe sur la ville plusieurs paladins arrivent à l'Auberge de la bonne bouteille et remettent une missive à Despora qui part immédiatement avec eux.

Après avoir retrouvé Yon et passé une nuit quelque peu agitée les héros se réveillent et pendant qu'ils prennent leur déjeuné (petit déjeuné ndt) ils font la connaissance d'un mystérieux demi elfe accompagné par Nillis qui le présente comme une nouvelle recrue du baron Dannos. Nillis leur signale aussi que l'armée part le lendemain à la première heure pour se diriger à l'est afin de rechercher le prince Clovin.

Mais avant de partir ils se voient confier une mission d'investigation concernant les relations entretenues entre le chevalier d'argent Tristan et un autre chevalier d'argent du nom de Marc. Ce dernier leur révèle que le chevalier Tristan voulait l'embarqué dans un investissement douteux à propos d'un réservoir d'eau mais qu'il a décliné l'offre et est même allé porter plainte auprès du guet. Mais à ce moment un assassin elfe noir tente de mettre fin au jour du chevalier. Sauvé in extrémis par l'intervention des héros et par un poison quelque peu éventé le chevalier les remercie après leur avoir donné toutes les informations en sa possession.

Ils se dirigent alors dans la ville pauvre et s'aventurent dans le réservoir d'eau qui se révèle être utilisé comme couvoir pour une petite armée de Kython. Après avoir survécu à une embuscade menée par trois jeunes Kython et découvert que ceux-ci produisent des armes probablement en vue d'une invasion de la ville ils se dirigent prestement au temple de Khaï pour demander l'aide des paladins. Ils retournent finalement faire leur rapport au Baron Dannos.

Après une nuit trop courte ils partent alors en compagnie de leur employeur vers l'est. Mais alors qu'ils traversent une zone boisée Inyver tombe de sa monture. Alors que ses compagnons le relève il leur parle d'une étrange vision, la terre se meurt et il lui est indispensable de se rendre à Sinnigard, lieu entouré de mystère...

Séance 6 :

Après une journée de marche à travers des bois l'armée s'arrête pour un repos bien mérité. Yon fait alors profité le camp de ses chants et se fait quelques groupies. Alors que les héros tentent de récupérer un peu de la journée, Will se réveille, révélant qu'il a encore eu une vision. Alors qu'il a du mal à re trouver le sommeil il révèle quelques fragments de sa vie (c'est à ce moment que se déroule le hors série à jouer).

La seconde journée de recherche ne commence pas mieux que la première bien que la pluie s'est arrêtée. A midi l'armée fini par trouver le reste des troupes accompagnant le prince Clovin. Tous morts. Enfin tous, non. Un serviteur du nom de Bertrand est toujours en vie et il explique que les nobles ont été emportés par des Gloks et leurs alliers, ogres et géants. Cette version est corroborée par le cheval d'un noble retrouvé au milieu du charnier.

Ils sont alors envoyés en reconnaissance avec quelques hommes d'armes pour prendre une vieille tour qui se trouve sur une petite colline. Alors qu'ils avancent, ils tombent dans une embuscade menée par des Gloks et des ogres soutenus par une catapulte. Les pertes sont lourdes mais ils parviennent à repousser l'attaque. Alors qu'ils se regroupent ils se rendent compte que Yon a disparu, contournant les ennemis il s'est infiltré dans l'antre des créatures.

Se dirigeant à l'aide des voix qu'il entend incanter un sombre rituel Yon arrive dans un temple souterrain où un shaman réalise une incantation à l'aide de la mystérieuse boîte. N'écoutant que son courage Yon se déguise en Drow afin de tenter d'arrêter le rituel et contre toutes attentes il semble pouvoir y parvenir, les participants le regardent, il avance, pas après pas, marche après marche. Il tend la main pour prendre la boîte, il la touche, et alors que sa main se referme sur le précieux objet Monro franchi le portail.

La Marilith le regarde et perce son subterfuge, elle détecte aussi l'arrivée des autres membres du groupes et après avoir salué Will sa voix sifflante s'adresse à Yon : "Donne moi la boîte ou tu vas mourir". Elle écrase par sa taille l'elfe et alors qu'elle tend une main griffue pour que Yon lui remette la boîte ses 5 autres dégainent des épées pendant que le shaman se saisi d'une noble prisonnière pour s'en servir de bouclier humain.

Les issues se sont refermées, obstruées par des grilles. Les héros sont proches de leur but mais c'est la mort qui semble se trouver devant eux. Que va faire Yon, peut-il avoir confiance en un démon, va t il faire le sacrifice de lui même pour empêcher que l'artefact ne tombe dans les mains griffues de Monro, peut-il espérer de l'aide? Les héros vont-ils s'en sortir, parviendront-ils à sauver le prince?

Hors série 1 : L'enfance de Will (Présent William et Linyver)

Autour du feu de camp, après la première journée de marche à la recherche du prince Clovin Will raconte un épisode de son enfance à Linyver.

Un périple dans une vieille citadelle abandonnée (mais est-elle réellement abandonnée). Alors qu'il avance dans l'histoire et qu'il révèle les événements s'y étant passés ils comprennent la signification de certaines choses et le lien qui uni le passé de Will à leurs avenirs. Mais pas seulement leurs avenirs à eux car ils découvrent aussi qu'ils sont liés à d'autres personnes, certaines connues, d'autres non.

Je ne détaille pas plus d'informations mais les participants pourront donner plus d'informations.

Les PJs participants ont gagné une relance par session lorsqu'ils se trouvent dans la citadelle de Sinnigard, là où s'est déroulé l'histoire. Ce bonus est obtenu du fait de la connaissance des lieux. Après chaque hors série le ou les PJ(s) gagneront une relance en lien avec un lieu ou un personnage.

Séance 7 :

Le combat est dur et alors que tout espoir semble disparaître des renforts arrivent enfin. Les héros aidés par les forces de Dannos parviennent à libérer le Prince de sang Clovin et la Duchesse de sang Eléanore. Acclamés par l'armée ils retournent alors à Angadir où ils se dispersent à la recherche d'informations concernant Sinnigard.

Dans les méandres de la bibliothèque de la guilde du vent ils découvrent que la citadelle de Sinnigard serait perdue quelque part dans la chaîne du démon à l'ouest d'Angadir. Ils découvrent aussi qu'il existe deux accès à cette chaîne de montagnes la passe de la main droite du démon et celle de la main gauche du démon. Le maître archiviste cartographe révèle aussi que la citadelle se trouve sur la plus grande des montagne mais qu'un débat anime les explorateurs sur laquelle des montagnes de la chaîne est la plus grande. Ils hésitent entre trois d'entre elles : Le pic Sombre, la montagne de sang et la montagne aux étoiles.

Alors qu'ils font leurs recherches ils reçoivent une invitation des princes de la ville pour se rendre à une soirée en l'honneur de ceux qui ont participé au sauvetage du Prince Clovin. Deux d'entre eux décident de s'y rendre et y découvre les machinations politiques et l'inquiétude naissante concernant la sécurité de la ville d'Angadir. Pendant ce temps leur compagnon décide de trainer à l'auberge des flots noirs où il fait lui aussi connaissance avec les intrigues politiques rapportée par les serviteurs de la noblesse. Finalement, il y apprend que tout le monde n'est pas heureux de voir revenir Clovin vivant. Il semble en effet que beaucoup de personnes avaient caressées l'idée qu'il puisse mourir et que son cousin le Prince de sang Ivinus puisse récupérer la couronne.

Chapitre I : Sinnigard

Séance 8 :

Nos héros sont décidés à rejoindre Sinnigard et tout en réfléchissant aux itinéraires possibles, Linyver se souvient du récit fait par Will sur sa jeunesse. Il se souvient du miroir et de la jeune elfe montrant sa main gauche et les étoiles. Ne pouvant croire à une coïncidence le groupe décide de partir pour la passe de la main gauche du démon et de se rendre à la montagne aux étoiles.

Mais avant de partir il leur faut s'équiper et aller rendre une dernière visite à Dannos pour toucher leur récompense. Arrivé chez lui ils voient une foule de serviteur préparer un déménagement, le sauvetage du prince ayant valu une promotion au baron qui maintenant est devenu comte et déménage dans une demeure plus proche du palais princier. Après quelques échangent aimables ils quittent le comte, mais à peine sorti du manoir ils entendent les voix de Dak'Inglur et de Tanator qui semble s'opposer sur l'une ou l'autre décision. Tanator leur explique qu'ils vont au sud pour espionner la frontière Drow afin de vérifier la véracité des rumeurs d'une invasion, Tanator ne semble en effet pas convaincu que rapatrier les troupes disséminées dans le pays vers Angadir soit la meilleure chose à faire. Il souhaite bonne chance aux aventuriers leur promettant qu'ils se reverront sûrement rapidement.

Il est maintenant l'heure pour nos héros de partir vers l'ouest à travers les plaines pour un voyage de prêt d'une semaine devant les mener à l'entrée de la passe de la main gauche du démon. Contrairement à toutes attentes le voyage est plutôt calme. Les mouvements des troupes militaires dans la pays ayant plus que probablement fait fuir une partie des monstres parcourant la plaine. Ce n'est qu'après trois jours de cheval qu'ils trouvent enfin signe de vie dans un campement de bucherons.

Un groupe de centaures demande aux aventuriers de leur remettre un enfant de bucheron, seul survivant du massacre qu'ils ont réalisé. Mais devant leur refus, les centaures avouent qu'il s'agissait uniquement d'un test et que le camp appartenait à des créatures des seigneurs du chaos de la forteresse d'Uktar. Il y a quelques jours ils ont été avertis par une jeune elfe de leur arrivée et de l'importance de leur mission. Le test était uniquement destiné à savoir s'ils méritaient d'être aidé et avant de partir retrouver leur harde les centaures promettent de venir à leur aide.

Finalement, après presque 7 jours de voyage et alors que la nuit commence à tomber ils arrivent enfin au poste frontalier qui protège l'entrée de la passe mais celui-ci est étrangement silencieux. Après avoir escaladé la muraille, ils découvrent alors les corps sans vie de plusieurs gardent mais ils ont à peine le temps d'échanger quelques mots que des gargouilles s'animent et fondent sur eux, s'en prenant aux plus vulnérables, elles tournent autour d'eux, plongeant et remontant aussi vite. Le combat est brutale mais les flammes finissent par avoir raison des deux créatures. C'est alors qu'un serviteur des seigneurs du chaos fait son apparition poussant des goules des ténèbres à l'assaut du groupe mais profitant de la protection donnée par la tour de guet ils parviennent à éliminer les assaillant au prix de plusieurs blessures... Et, alors que le bruit des combats s'estompe ils remarquent que Yon semble avoir des difficultés à tenir debout. Touché par de la salive empoisonnée ses forces semblent l'abandonner.

Séance 9 :

Dans le fort les aventuriers trouvent deux survivants, un garçon d'écurie assez simple d'esprit et un braconnier dans une cellule. Ils font aussi la connaissance de Viktor, un membre de la guilde de la guerre à la recherche de sa soeur. Après avoir passé la nuit et soigné Yon du mieux possible, ils envoient les deux survivants vers Angadir avec un message pour le Dannos de la tour Blanche car ils ont appris de Viktor que la forteresse qui gardait la passe de la main droite a elle aussi été détruite et ils commencent à avoir des doutes sur le fait qu'Uktar soit encore abandonnée.

Ils commencent alors leur périple dans les montagnes. La neige qui a commencé à tomber et le froid qui s'installe n'est pas là pour les aider mais les talents de pisteur de Linyver permettent de trouver des traces d'un convoi, Viktor explique qu'il s'agit probablement de l'expédition de la guilde du fer qu'accompagnait sa soeur. Après une longue journée de marche, alors que le groupe commence à chercher un lieu pour dormir Linyver et Will semblent reconnaître les lieux. Ils ressemblent en effet fortement à la vision dont Will a parlée lorsqu'il racontait son enfance. Commençant à chercher une clé ou une armure ils trouvent un avertissement sur la présence d'ogres et finalement sont attaqués par un chasseur ogre à deux têtes. Après un combat court et brutal pendant lequel l'Ettin tente de les faire tomber dans ses pièges ils trouvent une clé cachée depuis peu sous la neige.

Au matin, ils repartent vers la citadelle de Sinnigard qu'ils atteignent au soir. Au loin, dans la direction d'Uktar ils aperçoivent une colonne d'épaisse fumée noire qui monte vers le ciel depuis une montagne qui doit être celle où se trouve la citée noire d'Uktar prétendument détruite et à l'abandon depuis 100 ans. Ils décident alors de passer la nuit et d'attendre le lendemain pour traverser le lac et pénétrer dans les sous sols de la citadelle de Sinnigard.

En cherchant autour du lac sur lequel une fine couche de glace à commencée à se former, les héros retrouvent la barque utilisée par Will 14 ans plutôt et la prenne pour rejoindre la grotte par laquelle il était passé dans son enfance. Mais les souvenirs de Will sont lointain et il ne reconnait plus tous les passages même si sa mémoire leur permet d'éviter le couloir qu'il pense encore obstrué. Après avoir tué quelques démons, ils finissent par sortir des grottes pour se retrouver dans la zone construite et retrouvent les miroirs dans lesquels Will avait eu des visions lors de son premier passage.

Will regarde dans un premier et y voit son maître Devenator parlant avec une succube du nom de Milissia à qui il demande de prendre contact avec un certain seigneur Ticho pour attaquer sinnigard avant que les aventuriers ne comprennent comment en activer les défenses. Mais Devenator perçoit Will à travers le miroir, lui parle de sa vengeance qui approche et brise le miroir à l'aide d'un puissant sort.

Après c'est autour de Viktor de regarder dans l'un des miroirs, il y voit sa soeur dans une bibliothèque travaillant à identifier des personnes sur un dessin. 3 hommes et une femme. Mais dans les ténèbres de la bibliothèque des ombres menaçantes bougent. Cette vision du passé, du présent ou du futur semble inquiéter Viktor au plus haut point.

Finalement, c'est à Linyver de plonger son regard dans un miroir et de s'y voir planter les graines de deux élémentaires de la nature sur la bande de terre à l'ouest de la forteresse de Sinnigard. La graine du Premier fait pousser un grand arbre blanc et alors qu'une pousse sort de terre à l'emplacement où il a mis la seconde graine sa vue se brouille.

Séance 10 :

Après avoir regardé les miroirs et les visions qu'ils révèlent les aventuriers continues et tombent dans un piège mené par des Drows, le combat s'engage mal puisque l'un d'entre eux, touché par un carreau empoisonné s'effondre sur le sol mais les aventuriers parviennent à repousser l'attaque Drow et seul la prêtresse parvient à s'enfuir en utilisant un pouvoir d'invisibilité et cela malgré la chasse qui lui est donnée. Une fois la menace exterminée les héros découvrent un rituel dédié à aider les diable et un autre pour affaiblir les démons, ces deux rituels semblent avoir une vingtaine d'années et ils décident de détruire le rituel dédié aux diables mais garde celui pour affaiblir les démons même si l'énergie qui l'alimente semble négative.

Continuant leur chemin à la recherche d'une bibliothèque ils arrivent dans une grande salle à l'intérieur de laquelle quelque chose bouge. Intrigués, ils font quelques pas à l'intérieur mais Will leur propose de passer leur chemin et alors qu'ils font demi-tour un diable les interpelle. Il leur propose un marcher, il a besoin de la boussole et leur propose de les laisser partir s'ils l'aident. La réponse des aventurier est sans appel, ils se jettent sur le Baatezu dont les protection dévie bien des coups mais alors qu'ils sont sur le point de le terrasser il parvient à se dégager et à se téléporter. Les aventuriers pensent que tout danger est écarté et ils commencent à inspecter la pièce lorsqu'une meute de molosse infernaux, crachant des flammes, surgit pour les attaquer.

Toutes menace enfin écartée ils finissent l'inspection de la pièce. Quatre grandes statues bordent la pièce et en son centre se trouve une machine arcanique aux proportions gigantesques. Cette dernière semble être en résonance avec le compas de Will...

Séance 11 :

Rejoins par Yon le groupe fini par revenir dans le temple où 14 ans plutôt Will avait dérobé le compas pour son maître Devenator. La clé trouvée dans la neige à l'endroit que lui avait indiquée l'elfe vue dans le miroir permet d'accéder à une autre partie de la citadelle. Un dernier combat contre une patrouille Glok permet finalement aux aventuriers de se rendre maître de la citadelle.

Une visite rapide permet d'y trouver certaines choses. En plus de la machine arcanique, ils trouvent des documents sur la manière de contrôler la citadelle et deux plus petites machines arcaniques. Au plus haut de la citadelle ils découvrent aussi la salle de commande mais celle-ci a été endommagée et le brasero permettant d'activer les machines est absent. Ils trouvent aussi des traces du passage de personnes qui ont mis à jour une partie des fresques cachées sous la poussière du temps.

Mais rapidement une opposition se fait sentir. Yon proposant de se débarrasser de la pierre verte trouvée dans le trésor du diable, mais les autres ne semblent pas l'entendre comme ça car ils veulent l'utilisée pour faire fonctionner les machines et remettre la citadelle en activité. Ils décident alors d'amener Yon devant les miroirs. Là ils voient une elfe dans une caverne humide nimbée de vert, elle plonge la pierre dans une marre verte puis dessine un scorpion, une chauve souris et un lion. Elle tourne dans tous les sens une carte et la jette violemment au sol avant de tourner le dos aux héros et tend le bras droit à 45° vers le droite avant de montrer 4 doigts.

Alors que le groupe continue à s'affronter sur l'utilisation de la pierre un nouvel intervenant arrive. Endormie depuis 2500 ans une ancienne lame barde se réveille.

Les aventuriers doivent maintenant trouver le brasero afin de réactiver les défenses de la citadelle de Sinnigard. Ou en tout cas tenter de le faire car l'utilisation des machines arcaniques ne semble pas aisée.

Séance 12 :

Après s'être reposé et avoir commencé l'étude des protections arcaniques les aventuriers décident d'explorer les autres étages de la citadelle. Ils déblayent alors les gravas qui obstruaient le couloir permettant d'atteindre les escaliers plongeants dans les profondeurs de la citadelle. En explorant le second sous sol ils découvrent une énorme pièce capable de contenir une armée, un téléporteur permettant de revenir dans le cours principale de la citadelle et une forge au dimensions gigantesques. Descendant encore un étage ils trouvent alors un étrange bassin d'eau.

Alors que la journée est bien entamée Yon leur parle de la montagne de glace qui jouxte celle aux étoiles sur laquelle ils se trouvent et où il pense que se trouve le brasera magique nécessaire à l'activation des défenses de la citadelle. Après avoir détruit gratuitement une statue de plus de 2500 ans, une oeuvre d'art y remplaçable et n'ayant plus d'autres idées les héros partent pour la montagne de glace. En chemin, ils aperçoivent au loin un campement pour une probable centaine de personnes.

Finalement après presque deux jours de marche ils arrivent dans une vallée encaissée bordée de statue mais alors qu'ils sont interloqués par la taille des statues représentant tour à tour démons et monstres c'est une ombre au sol qui les incite à s'enfuir car dans le ciel rôde un dragon. Malheureusement, ils ne sont pas assez rapide et le jeune dragon se pause au sol pour les attaquer. Le combat s'engage mal et les aventuriers ont du mal à passer son armure d'écailles et ses protections magiques, ils sont tous blessé et Yon se retrouve même proche de la mort, mais ils finissent pas avoir raison du dragon.

Continuant leur chemin ils tombent sur la caverne du monstre et y découvre ses richesses ^^ ainsi que le brasero et une arme prisonnière de la glace. Il s'agit d'une autre arme intelligente piégée depuis longtemps dans la glace et qui se souvient uniquement d'avoir participé à un grand combat il y a longtemps. Il est maintenant temps pour le groupe de reprendre le long retour vers la citadelle.

Séance 13 :

Décidé à perdre le moins de temps possible les héros repartent sans tarder vers Sinnigard mais à peine ont-ils commencé leur retour qu'ils tombent sur deux trolls en chasse. Le combat est rude mais malgré les blessures ils parviennent à en finir avec les deux créatures. Blessés, transit de froid et pressé par le temps ils ne prennent même pas le temps de chercher la tanière des deux créatures mais décident tout de même de faire un crochet par le campement vu lors de l'aller.

Ils y découvrent les restes d'une expédition de la guilde du fer et une mine maintenant aux mains des Duergars. Décidé à garder de bonnes relations avec leurs voisins les aventuriers parlementent avec ces derniers qui leur vendent 5 prisonniers de la guilde du fer. Brock le chef des rescapés leur assure qu'ils ne seront pas ingrats et qu'ils les aideront dans leur quête. Ils apprennent aussi que la soeur de Viktor s'est échappée lors de l'attaque des Duergars.

Une fois à Sinnigard ils retrouvent les Centaures rencontrés pendant leur voyage. Ils en envoient quelques uns chercher des vivres à la porte de la passe mais à peine un jour plus tard ils reviennent en compagnie de Sylvonge un élémentaire de la nature alors qu'au loin une armée arrive depuis la citadelle d'Uktar. Ils montent alors leur plan pour défendre chèrement leur vie.

Séance 14 :

La bataille commence et l'ennemi envoie ses troupes volantes harceler les défenseurs pendant que le reste de ses troupes tente de traverser le lac sur des embarcations soutenue par un véritable raz de marée de pierres tirées par les nombreuses catapultes dont la qualité plus que douteuse entrainera la perte de quelques assaillants. Profitant des pierres de maçonnerie de la citadelle détachée de la muraille par les catapultes ennemies les défenseurs improvisent alors une catapulte avec l'aide de Sylvonge, l'élémentaire de la nature. Parvenant à freiner l'avancée de l'ennemi.

A l'autre bout de la citadelle les défenses du pont tiennent malgré le flot quasiment ininterrompu d'assaillant repoussé à l'aide d'une charge brutale. Profitant de l'étroitesse du pont les défenseurs parviennent même à stopper complètement ce front.

Malheureusement pour eux Will ne parvient pas à contrôler le pouvoir de la citadelle et petit à petit les défenses se font submergée, certains volants parvenant à désorganiser les défenses du pont et une seconde vague arrivant pour finir les défenseurs de la muraille déjà lourdement éprouvés par la première et qui voient avec un certain fatalisme les premiers assaillants gravirent des échelles. Yon ne doit d'ailleurs sa survie qu'à un mystérieux bouclier magique polychromatique. Le seul point positif étant que projetant toutes ses forces et sa magie dans le brasero de contrôle Will parvient à dresser un champ de force autour de la citadelle la mettant provisoirement à l'abri des catapultes.

Mais alors que plusieurs créatures sont parvenues à atteindre la chambre de contrôle Will parvient finalement à activer la seconde défense de la citadelle. Le sol se met à trembler, projetant les assaillants au sol et leur faisant faire des chûtes souvent mortelles et finalement au moment où certains défenseurs commencent à perdre tout espoir la citadelle s'arrache de la montagne pour s'envoler dans les airs. De dépit le seigneur des ténèbres qui commende l'armée jette alors un sort en direction d'une statue de la cours avant de s'enfuir sur sa monture. Yon tente de s'interposer mais son état de faiblesse ne lui permet pas de réagir suffisamment vite Lynhiver essaye à son tour en invoquant une créature mais sans résultat c'est alors Sylvonge qui s'interpose prenant le sort de plein fouet et entrainant dans sa chute la statue qui renfermait la graine du premier un très puissant élémentaire de la nature.

Tout semble allez pour le mieux et Lynhiver profite de l'accalmie pour planter les graines des deux élémentaires, réalisant par là même la vision qu'il avait eu dans le miroir magique au moment de la prise de la citadelle, sans se doute un instant que l'énergie permettant à la citadelle de voler se consume à toute vitesse. Will n'a plus le choix et décide alors d'utiliser le flux d'énergie noire...

Déchirant la réalité un titanesque portail d'ombre s'ouvre aspirant la citadelle en chute libre...

Les héros finissent par se réveiller pour découvrir que la citadelle s'est crachée dans des marais.

Chapitre II : La magie des dieux

Séance 15 :

Les héros rassemblent les blessés et font le tour de la citadelle pour constater les dommages. 5 Centaures et un nain ont rejoint Sylvonge dans la mort. Mes les morts n'ont pas été sacrifiés en vain, la citadelle est presque intacte et la graine du premier a été plantée, un peu d'espoir semble même renaître puisque la graine de Sylvonge a fait sortir de terre une branche dans laquelle l'âme de l'élémentaire de la nature se trouve. Malheureusement, le temps presse car les eaux maudites du marais dans lequel la citadelle est tombée risque de corrompre les racines de l'arbre blanc né de la graine du premier.

Après avoir trouvé un couple de manticore les aventuriers suivent les indications laissées par l'elfe dans l'une des visions données par les miroirs et finissent par trouver la source de magie divine permettant de recharger la citadelle. Après quelques analyses ils estimes que dix jours devraient être nécessaires pour recharger complètement l'une des magies de la citadelle.

Alors qu'ils s'organisent ils découvrent un construction non loin de la source de magie mais le chemin n'est pas sans encore puisque, à peine sont-ils sortis de la grotte où se trouve la source qu'ils font une désagréable rencontre avec une hydre...

Séance 16 :

Les héros ne parviennent pas à tuer l'hydre mais elle est tout de même contrainte à la fuite devant la mobilité trop grande de ses adversaires et leur grande capacité à infliger des blessures massives.

Ils continuent alors leur marche pour arriver à un petit temple très ancien perdu dans les marais. Là ils rencontre Emëillia l'elfe vue dans leurs visions, elle se présente comme étant une prêtresse de Tänïa et leur propose de les aider pour le retour à Angadir. Elle leur signale aussi la présence d'une autre personne qui voudrait leur parler à l'intérieur du temple et sur le fait qu'une fois sorti de la grotte avec la pierre verte cette dernière se refermera.

A l'intérieur du temple les aventuriers trouvent Terozine une tieffeline envoyée par le diable Darzus qu'ils avaient croisés dans la citadelle. Elle révèle être une esclave maintenue en captivité par un sortilège de nécromancie pouvant la tuer et qu'elle porte une proposition d'alliance de son maître à condition qu'ils ne prennent pas avec eux la prêtresse de Tänïa.

Après une longue réflexion les héros décident de libérer la Tieffeline du sortilège que Will parvient de justesse à dissiper et d'emmener les deux femmes avec eux pour retourner à Angadir.

Avec seulement deux jours de rechargement la pierre est loin d'être pleine mais le temps presse s'ils ne veulent pas que les eaux maudites du marais ne corrompent les racines de l'arbre blanc. Will fait alors décoller la citadelle et avec l'aide d'Emëillia ouvre un portail d'ombre qui les amène jusqu'à Angadir où ils sont rejoint par leurs anciens employeurs. Ceux-ci proposent de les aider en leur fournissant de l'or pour remettre la citadelle en fonctionnement, pour ça Tanator récupère deux grosses gemmes dans les offrandes se trouvant dans la chapelle d'Ishïr. Il leur révèle aussi la présence de la gemme rouge dans un temple au sud et leur propose de prendre la gemme verte afin de tenter de la recharger.

Tannator leur révèle aussi qu'une gigantesque armée Drow se masse à la frontière du Magadir et que les nobles de la ville font revenir le plus possible de troupes disséminées dans le pays pour protéger la frontière sud.

Les aventuriers doivent maintenant se préparer à la guerre et fortifier leur citadelle s'ils veulent avoir une chance de survivre à la contre attaque que s'apprête à lancer Devenator. Ont-ils bien fait de refuser l'aide proposée par le Diable, quels buts la prêtresse de Tänïa cache t elle et quels secrets ses miroirs vont-ils distiller, Dannos arrivera t il à convaincre le conseil militaire de ne pas dégarnir le nord du pays, quels machinations se trames chez les Drows, quels menaces fait peser Uktar re bâties et quels sont les ambitions du seigneur noir de Näar qui la dirige,... alors que jusqu'à présent le temps leur a manqué pour se poser des questions les quelques jours de repos qui s'annoncent deviennent riches en questions.

Plus encore pour Viktor c'est le fait de retrouver sa soeur qui revient au sur le devant de la scène.

Séance 17 :

Les héros commencent par se mettre d'accord sur leurs priorités et profitent de leur présence en ville pour y acheter équipement et services. Ils font entre autre un tour à la guilde du vent et celle des piliers. Will se rend aussi au temple d'Ishïr pour parler à Tanator au sujet de ses rêves, ce dernier lui révèle alors que Lithandre la femme qui lui parle à travers ses rêves est la personne à qui les dieux ont donné Sinnigard et qu'elle est une de ses ancêtres. Quand à Ptaënir la personne dont elle lui a parlé il s'agirait d'un ancien dieu dont le culte a disparu.

En parlant avec Nillis, ils apprennent que la soeur de Viktor se trouve invitée dans le manoir de la Duchesse de sang Eléanore et que cette dernière est devenue proche du Comte Dannos. Viktor profite donc de cette amitié pour aller voir sa soeur.

Celle-ci lui raconte ses aventures et certaines de ses découvertes sur les 5 lignées d'ensorceleurs qui existent sur le monde.

Finalement les héros décident de laisser Sinigard aux abords de la ville d'Angadir pendant qu'ils iront trouver la gemme rouge dans les ruines se trouvant au sud dans les montagnes. Ils espèrent comme ça permettre aux artisans engagés le temps d'effectuer leurs travaux.

La magie aidant le groupe ne met que deux jours pour atteindre les montagnes mais ils doivent laisser leurs montures dans la plaine pour effectuer le reste à pieds et après deux jours de marche, alors que le soleil se couche ils aperçoivent les anciennes ruines où doit se trouver la gemme rouge permettant de réactiver une partie des défenses de Sinnigard. Malheureusement, les ruines ne semblent pas être abandonnées des Yuan Ti montant la garde à ses portes.

Séance 18 :

Après une courte observation du temple les héros sont obligés de se lancer à l'assaut des Yuan Ti. Ils traversent avec une certaine facilité le hall d'entrée mais rapidement ils commencent à se faire submerger. Encerclés et devant se battre sur trois fronts ils abattent un par un les soldats ennemis mais petit à petit leurs forces sont usées par le combat alors que le poison des hommes serpents se répand dans leurs organismes.

Les combats sont difficiles mais ils parviennent finalement à vaincre leurs ennemis et à nettoyer une partie du sanctuaire. Ils se retrouvent alors au centre de l'édifice et se rendent compte qu'en son centre se trouve un gigantesque gouffre au fond duquel se trouve un lac qui interpelle Viktor sans qu'il ne puisse dire pourquoi. Ils peuvent aussi voir les corniches permettant de rejoindre les autres parties du temple.

Profitant du calme relatif pour se soigner et réfléchir à la suite des opérations. Vont-ils profiter de leur percée pour continuer à nettoyer la partie avant du temple ou devront-ils se reposer pour récupérer leurs ressources au risque de laisser le temps à leurs adversaires de reconstituer leurs troupes et peut-être même de pouvoir contre attaquer.

Séance 19 :

Les héros ne voulant pas perdre leur avantage décide de continuer à mettre la pression sur les Yuan-Ti et continue leur attaque. Il finissent par avoir raison de la résistance des hommes serpents mais pas sans peine. Alors qu'ils se sont rendu maître de la première partie du temple ils décident de fouiller la zone et trouve un prisonnier gravement empoisonné ainsi qu'un trésor dont ils récupèrent ce qu'ils peuvent avant de laisser le reste à un endroit où ils espèrent pouvoir le récupérer. Finalement, dans les chambres fortes qui servaient aussi occasionnellement de prison ils découvrent aussi un grand tigre à corne qu'ils libèrent.

Après un repos bien mérité les aventuriers décident de continuer leurs recherches pour trouver la pierre rouge et gagnent la seconde partie du temple en longeant le gouffre sur une étroite corniche. Les nouvelles salles dont ils commencent l'exploration sont couvertes de toiles d'araignées et un combat s'engage rapidement contre des arachnéas, mais la puissance de ces créatures et leur combativité ne fait pas le poids face à celles des héros qui arrivent au bout de cette escarmouche sans grandes difficultés.

Cette partie du temple est dans un moins bon état et certains couloirs se sont effondrés ne laissant d'autre choix au groupe que de continuer en suivant la corniche.

Séance 20 :

Les aventuriers continuent leur avance dans cette seconde partie du temple où vivent des araignées. Alors qu'ils avancent de gigantesques araignées surgissent de nulle part pour les attaquer et disparaître aussi vite. Le combat est compliqué, les héros ne sachant pas où leurs ennemis vont apparaître pour les frapper et il est encore compliqué par des nuées de plus petits spécimens tissant des toiles avant de les submerger.

Alors que ce combat de harcèlement fait rage le maître des lieux un drider fait son apparition pour tenter de mettre fin à l'incursion de son domaine. Les combats sont rudes, le poison commence à infecter certains des aventuriers mais ils parviennent finalement à se défaire de leurs agresseurs et en fouillant l'une des salles, ils découvrent une entrée vers des grottes non naturelle construites il y a quelques décennies tout au plus. Avant de partir, ils ont le temps d'admirer les restes de fresques décrivant une bataille, malheureusement les dommages subis par cette dernière ne leur fournis pas suffisamment d'informations pour l'identifier.

Les grottes donnent dans une troisième partie du temple, à l'intérieur de laquelle des morts travaillent à agrandir les lieux. Les aventuriers passent devant un premier groupe de garde en s'aidant de magie mais alors qu'ils traversent un couloir contenant plusieurs salles d'expérimentation ils se font attaquer par des gardes squelettes. Ces derniers ne représentent pas une grande difficulté pour eux mais la résistance surnaturelle des morts vivants leur permet d'abattre Moro, le loup du druide, et oblige les aventuriers à user de capacités pour en venir à bout.

Alors qu'il ne reste plus qu'un garde l'oeil magique utilisé par Will comme espion repère d'autres squelette et ce qui semble être un nécromancien. Ils s'apprêtent donc à recevoir la seconde vague de morts alors que le première résiste encore...

Séance 21 :

alors que les aventuriers sont encerclés par les squelettes et les zombies ils sont rejoints par un demi géant. Il s'agit du prisonnier trouvé dans les cellules des Yuan-Ti. Avec son aide ils parviennent à détruire les morts-vivants malheureusement leur résistance a permis au nécromancien de s'enfuir.

En fouillant, ils trouvent quelques richesses mais aussi un élémentaire d'eau et un revenant. Celui-ci se présente comme un ancien habitant de Sinnigard, en échange de l'information sur la localisation de la citadelle il révèle aux héros qu'un démon est arrivé il y a quelques jours et qu'il s'est dirigé vers les salles où se trouvent la pierre qu'ils sont venus cherchés.

Après un repos bien obligatoire pour se préparer au futur combat, ils décident de prendre un peu de temps et d'énergie pour parler avec l'élémentaire d'eau ce qui leur permet d'apprendre qu'à une époque le temple et Sinnigarde formait un seul lieu ce qui explique la présence d'un grand trou au milieu du temple.

Il est temps maintenant de se préparer...

Séance 22 :

Maintenant qu'ils sont prêts les héros se remettent en marche, en suivant les couloirs qui s'enfoncent dans les profondeurs du temple. Ils tombent alors sur un campement Duergar et décident de jouer la carte de la diplomatie même si le droit de traverser le campement leur en coûte autant en argent qu'en moral car ils croisent un certain nombre d'esclaves mais ils décident de fermer les yeux, au moins temporairement pour se concentrer sur leur mission.

Ils finissent par trouver le coeur du temple, un ensemble de pièce en contact avec des poches de magma mais alors qu'ils veulent commencer à chercher la pierre ils se retrouvent alors nez à nez avec un Vrock, un démon à l'aspect d'un oiseau de proie à forme humaine. Un combat s'engage mais rapidement Viktor semble comprendre que le démon ne cherche pas tant à les tuer qu'à les ralentir. Il rompt alors le combat, profiter du sort de hâte lancé par Will pour fouiller le complexe.

Le combat est rude, le démon utilisant tous les moyens à sa disposition, invocation de démons, images miroirs et télékinésie lui permettent de gérer les aventuriers mais alors qu'il sent la victoire proche Will parvient à le bannir après l'avoir affaibli à l'aide de ses sorts.

Viktor continue alors son inspection des dernières pièces non explorée et celà malgré ses graves blessures. Et il arrive à temps pour tuer un incantateur alors que celui-ci s'apprête à envoyer la pierre dans les plans démoniaques. N'écoutant que son courage il plonge dans le champ télékinésique où se trouve la pierre, il parvient à l'atteindre permettant d'éviter qu'elle ne tombe dans la porte ouverte sur les plans démoniaques.

Il ne reste maintenant plus pour les héros qu'à retourner vers Sinnigard...

Séance 23 :

Après un repos les héros décident de retourner voir les Duergars pour leur reprendre les esclaves et finir de sécuriser les ruines, mais ces derniers sont préparés et leurs expliquent qu'une armée Duergar est en route. Incapable de savoir si c'est vrai et peu désireux d'augmenter le nombre de leurs ennemis, ils décident de retourner à Angadir au plus vite laissant à regret les prisonniers derrière eux.

De retour à la ville ils découvrent qu'encore plus de troupes se sont accumulées dans et autour de la citée afin de préparer la guerre contre les Drows. A leur arrivée Terozine la tiefflin qu'ils ont sauvé leur apprends qu'elle dispose de deux perles permettant de calmer les vortex d'ombre et de faciliter le voyage de la citadelle, elle dit en avoir reçue la première de son ancien maître et qu'elle a trouvé la seconde en ville, elle les remets alors à Viktor. Après les 13 jours de leur voyage les aventuriers profitent d'un peu de repos pour vaquer à leurs occupations. Aldérick visite la citadelle pendant que Linyver va rendre visite à Tanator avant de s'occuper des manticores et que Viktor discute avec sa soeur qui a mis à jour certaines partie des fresques qui recouvrent la citadelle, la plus grande d'entre elles raconte l'histoire de la première guerre.

Viktor par alors lui aussi en ville et alors qu'il revient Linyver l'informe que les miroirs lui ont dévoilé une nouvelle vision. Il a vu l'arbre blanc et une personne se tenait devant. L'arbre blanc a alors parlé à cette personne lui reprochant de tourner le dos au cycle de la vie et de ne pas voir l'espoir renaître avant de le traiter de disciple de Kadak, l'archi druide responsable en grande partie de la malédiction touchant la planète. Ils décident alors d'aller voir le second miroir pour voir si ce dernier réagit aussi avec Aldérick. Alors que ce dernier plonge son regard dans le miroir des êtres à la peau violette apparaissent, l'un d'eux signale l'approche d'un groupe et demande s'ils doivent envoyer des créatures pour les intercepter mais alors que la seconde va répondre elle perçoit la présence qui les observe et dissipe le charme du miroir mettant fin à la vision.

Le lendemain matin Tanator arrive à la citadelle pour leur apprendre une triste nouvelle. Depuis la citadelle noire de Khortiga les forces armées des Drakarims attaquent la ville de Ceuth. Il semble que l'attaque ait commencée il y a une semaine et il espère pouvoir convaincre, avec l'aide de Dannos les nobles de guerre d'envoyer des renforts afin d'éviter que la ville ne tombe. Il révèle n'avoir jamais vraiment cru à la possibilité d'une guerre contre les Drows et qu'il a tenté à plusieurs reprises sans succès de ne pas laisser dégarnir forces des autres citées. Les héros lui proposent leur aide et Tanator après les avoir remercier part tout en leur promettant de les tenir informés.

Une fois de plus la situation semble périlleuse et alors que les héros réfléchissent à leur situation un message vient apporté une lettre à Viktor qui doit se rendre d'urgence en ville...

Chapitre IV : La bataille de Ceuth, là où se joue le futur du Maggadir

Séance 24 :

La guerre n'a jamais été aussi proche, Ceuth la capitale économique du pays est attaquée par le Drakarim au nord alors que la majorité des troupes du royaume se sont regroupées dans le sud pour faire face à l'armée Drow qui ne semble avoir été au final qu'un leurre. Le conseil de guerre décide donc d'envoyer des forces armées secourir la ville de Ceuth et demande aux aventuriers de les aider en transportant rapidement une partie des troupes à l'aide de leur citadelle.

Viktor demande alors aux autres membres du groupe de ralentir le départ, il craint en effet que le prince de sang Ivinus ne tente de prendre le pouvoir en cas de victoire rapide. Ce dernier est en effet déjà en route pour la ville de Ceuth et si la victoire se fait d'une traite il pourra se targuer d'être le seul prince de sang lucide et efficace en cas de guerre et réclamer la couronne en place de son cousin le prince de sang Clovin. Si par contre les troupes trainent l'attaque du prince ne parviendra pas à reprendre la ville et on pourra attribuer la victoire aux renforts venus de Angadir en plus du fait qu'Ivinus sera vu comme étant imprudent. Une forte discussion s'en suit, Lyniver ne voulant pas trainer de trop car il compte récupérer un objet à l'intérieur de la ville de Ceuth, Aldérick est lui contre le fait d'attendre car à chaque heure qui passe des innocents meurent. Finalement, le groupe parvient à un compromis et décident de laisser deux jours de sursis aux combattants en espérant que les Drakarims en profitent pour réduire les forces d'Ivinus.

Les jours suivants les troupes embarquent dans la citadelle alors qu'au nord une force militaire part à cheval et à pieds pour rejoindre la ville de Ceuth. A l'aube du 4 jours les aventuriers décident enfin de se téléporter à l'aide de l'une des perles données par Terozine. La perle permet de calmer le vortex d'ombre et William en profite pour téléporter Sinnigard à côté de la ville en proie aux flammes.

Alors que les troupes sont débarquées de la citadelle, les héros se glissent hors de celle-ci pour se rendre prêt des quais afin de découvrir le globe d'eau pure que désire récupérer Lyniver pour guérir l'arbre blanc. Ils contournent alors la muraille et Lyniver se transforme en aigle géant pour aider ses compagnons à passer le mur d'enceinte. Ils pénètrent alors dans la citée, vide de ses occupants, se déplaçant aussi silencieusement qu'ils peuvent dans la nuit tombante. Mais alors qu'ils arrivent à une intersection ils manquent de se faire repérer par une patrouille et sont obligés de se cacher dans une maison en ruine. Décidé à ne pas attendre toutes la nuit que la patrouille veuille bien s'éloigner ils attaquent les 4 Drakarims dans un combat rapide mais brutal et alors que le calme revient ils ne peuvent que constater les profondes blessures de Moro et Aldérick.

Séance 25 :

Les aventuriers arrivent finalement sur au port malheureusement des drakarims se sont déjà emparés du globe d'eau pure. Un combat s'engage et la résistance de leurs adversaires nécessite l'utilisation d'une part importante de leurs ressources. Alors que la poussière des combats s'estompe et qu'ils fouillent les cadavres des applaudissements interrompent le groupe dans leurs recherches. Devant eux se trouve un diable, celui-ci commence à leur parler, il le leur propose de signer un contrat, une alliance avec son maître.

Mais Viktor tente de leurrer le diable, malheureusement celui-ci était aussi en train de les leurrer et le diable visible n'était qu'une illusion alors qu'invisible il se déplaçait dans leurs dos. Le combat s'engage alors, et l'échange de coups est violant d'autant plus que le groupe a déjà utilisé une part importante de leurs sorts. Pendant que Viktor et Aldérick tente de faire barrage pour protéger Will du diable qui l'a déjà bien blessé ce dernier tente de le bannir sans succès. Linyver se lance alors dans le combat changé en ours. Le combat est d'autant plus dur que les coups ricochent sur les protections du diable alors que son poison commence à s'insinuer dans les corps de Viktor et de Linyver. Mais alors qu'il est gravement blessé Aldérick lance ses dernières forces dans un puissant coup de son épée mercurienne qui coupe littéralement le diable en deux.

Les combats terminés les héros retournent à la citadelle pour s'y reposer. En arrivant, ils commencent par se soigner puis se rendent à l'arbre blanc pour le soigner à l'aide du globe d'eau pure. Au contact de l'eau magique l'arbre semble se revigorer, il brille quelques instants d'une aura blanche et ses branches se redressent. Pendant ce temps Viktor prend des nouvelles du front et pour lui elles ne semblent pas aller dans son sens. L'aide apportée par les troupes fraiches et les informations sur l'arrivée imminente de l'armée a rendu courage aux défenseurs et il semble que le prince Ivinus soit sur le point de remporter la victoire.

Il ne reste maintenant plus qu'aux héros de se reposer avant d'aller aider les défenseurs.

Séance 26 :

Pendant les deux derniers jours les aventuriers se sont battus contre les drakarims à l'intérieur des murailles de Ceuth. Ils finissent par combattre un géant de feu au milieu des rues détruites. Le combat est violant et Aldérick passe très proche de la mort mais en combinant leurs capacités et en recourant à une technique ingénieuse ils finissent par l'abattre. Le soir même les premiers renforts arrivent en provenance d'Angadir. Les deux jours suivants les héros voient les drakarims se replier en bon ordre laissant une partie de la ville en ruine et ils profitent pour récupérer quelques affaires sur les derniers ennemis qu'ils combattent.

S'en suive des réjouissances, le groupe se sépare alors en deux. Aldérick et Lyniver se mêlent aux soldats et citoyens qui fêtent la victoire dans le tavernes de la ville. Les festivités sont payées par le prince Michaël, prince de sang de Ceuth. Ils y rencontre un vieux druide avec qui Lyniver parle pour apprendre que le Botard dispose d'une ambassade à la capitale Berkanet. Ils finissent alors par retourner à la citadelle.

Pendant ce temps nouvellement introniser écuyer de guerre Viktor est invité aux festivités prévues pour les nobles, il y va accompagné de William qui se fait passé pour son serviteur. Ils y rencontre d'autres nobles et leurs serviteurs les nobles de guerre comparent leurs blessures et leurs faits d'armes pendant que les nobles d'argent réfléchissent sur la manière de financer les réparations de la ville et surtout de leurs précieux entrepôts brûlés et pillés pendant les premiers jours de l'invasion. Viktor et Will sont alors abordé par l'intendant Vanor un serviteur du prince de sang Michaël qui les conduit jusqu'à une autre pièce dans laquelle se trouve le prince de sang Ivinus et le seigneur paladin de Khaï Uvent. Le prince leur parle de l'incompétence de son cousin le prince Clovin l'héritier de la couronne. Il leur apprend qu'il va se rendre à Angadir pour lui parler de la manière dont la crise a été gérée et demande aux aventuriers de reconduire une partie des troupes à Angadir et leur promet de qu'ils se reverront.

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Re: Résumé

Message par khaine » mer. 11 janv. 2017 20:40

Séance 27 :

Après deux jours à faire embarquer les troupes dans leur forteresse, les héros repartent pour Angadir où ils arrivent en même temps que les forces parties à cheval. Dans les faux bourgs et à l'entrée de la ville les gens acclament les combattants revenus du front victorieux mais à l'intérieur de la citée l'ambiance est lourde comme si chacun savait que quelque chose de grave était en train de se préparer.

Les aventuriers décident d'aller voir Tanator et Dannos mais ni l'un ni l'autre n'est présent, seul Nillis se trouve chez le comte et leur apprend que ses compagnons sont partis pour Abbes alors que lui revient de Ceuth où il se trouvait en mission de renseignement. Il indique qu'ils devraient normalement revenir le soir même ou demain matin au plus tard.

A peine rentré à la Sinnigard, Viktor est convoqué pour un conseil de guerre où il se rend avec Linyver. L'Ambiance y est conviviale et y sont présent de nombreuses personnalités comme l'archiprêtre Find et le seigneur paladin Uvent du cultre de Khaï, la grande prêtresse Yphina d'Héronéus , la princesse de guerre Mélina et sa cousine la duchesse Sephérina de la Tour d'Argent ainsi que de très nombreux nobles de guerre réunis autour des prince de sang Ivinus et Michaël. Cachés dans la foule Linyver remarque aussi Nillis déguisé en garde et Emëillia dans son impressionnante armure d'adamantium qui semble ni l'un ni l'autre avoir été conviés à cette réunion.

Ivinus annonce qu'après avoir parlé avec son cousin le prince de sang Clovin, héritier de la couronne il a pris la lourde décision de prendre les choses en mains. Pour lui le royaume est rongé de l'intérieur par un grave danger, la cupidité et l'intérêt personnel. La noblesse marchande, les guildes marchandes et bancaires, certains cultes religieux ainsi que les bureaucrates ont pris le pouvoir au détriment du bien de la nation. Pour lui, il ne reste plus que l'armée, les nobles de guerres et certains cultes religieux pour protéger la nation. A l'aube demain, les forces armées auront pour mission d'arrêter les coupables et d'instaurer l'ordre martial. Et c'est sous les acclamations que le coup d'Etat est accueilli. Viktor consulte alors les listes des gens à arrêter et note la présence de deux noms familiers celui de la duchesse de Sang Eléanore et celui du comte de guerre Dannos de la Tour Blanche qui doivent être capturé sains et saufs.

De retour à Sinnigardil explique la situation à ses compagnons en présence d'Emëllia la prêtresse de Tänïa. Les avis sont partagés, Will ne veut pas mêler la citadelle à tout çà, Lyniver est préoccupé par son arbre et Viktor hésite entre partir pour rejoindre la capitale et se mettre au service du roi ou rester pour pouvoir veiller de l'intérieur sur certaines personnes. Seul Aldérick semble voir quelque chose de positif à la situation, voyant là l'occasion pour la nation de se renforcer face à ses ennemis même s'il reste inquiet par les ravages que pourraient faire une guerre civile ou une prise de pouvoir violente. Ils décident finalement de rester à Angadir.

Au petit matin ils quittent tous la citadelle pour voir le déroulement de la prise de pouvoir. Will et Aldérick se dirigent dans le quartier des guildes où les soldats ont été placés pour maintenir l'ordre et expliquer aux guildes leur intérêt à ne pas se mêler de la situation. Les guildes sont toutes visitées par des officiers et seul la guilde de la feuille de chêne ne peut l'être, ses établissements étant vide à l'exception d'une feuille clouée sur la porte disant : "si vous nous cherchez, nous ne sommes pas là".

Viktor lui assiste à la capture de la duchesse de sang Eléanore qui est restée malgré l'avertissement envoyé par Viktor. Elle se rend sans opposition sous le regard vicieux de l'intendant Vanor le serviteur du prince de sang Michaël que Viktor n'hésite pas à remettre à sa place. Avant d'être emmenée vers le palais des princes elle remet discrètement une lettre à Viktor.

Linyver lui a décidé de voir comment allait se passer la capture du comte Dannos et changé en oiseau il va se poser sur une toiture de la demeure du comte au moment où une cinquantaine de soldats entrent dans le domaine accompagnés de jeunes nobles de guerre décidé à mettre la capture du héros Dannos à leur actif. Alors que ni Dannos, ni Tanator ne semblent vouloir se laisser arrêter et déclare mystérieusement qu'ils ont d'autres choses à faire et que si une personne voulait leur parler il devra se rendre là où ils ont combattu ensemble la première fois. Mais c'est Dak'Inglur qui s'avance pour défier les soldats. Sorti du rang un mage lance alors dans une tirade triomphale une zone d'anti magie pour contrer l'ensorceleur. Mais est-ce réellement un ensorceleur? Sous le regard terrifié des soldats et des nobles Dak'Inglur, de la lignée de Dakarélion reprend sa forme véritable, celle d'un puissant dragon d'argent. Alors qu'il semble profiter à nouveau de son corps véritable dans la relative quiétude du matin un garde active accidentellement le mécanisme de son arbalète devant le regard empli de terreur de ses compagnons. Le dragon ouvre ses yeux et crache un flot de glace à quelques mètres au dessus de la tête des soldats finissant de saper tout courage en eux. Seul l'officier semble vouloir encore croire à une arrestation alors que Tanator, Ithival et Dannos grimpent sur le dos du dragon qui s'envole dans le matin sous les yeux émerveillés des habitants qui pour la grande majorité contemplent pour la première fois de leur vie un majestueux dragon.

Fin du premier scénario

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Re: Résumé

Message par khaine » mer. 25 janv. 2017 12:40

Scénario Second : Un dieu déchaîné.

Prologue :

Alors que les héros retournent à la citadelle ils découvrent qu'une armée est en train de s'y installer. Un commandant, un membre de l'administration royale et une troisième personne se dirigent vers Viktor dés son arrivée. "Mon seigneur, je suis le commandant Drinèn de la garde de fer et j'ai reçu l'ordre avec mes hommes de venir me mettre à votre service. Voici mon ordre de transfert" Il remet un document portant le sceau du prince de sang Ivinus à Viktor.

Suite à vos bon et loyaux services lors de la bataille de Ceuth et de l'arrestation des traitres à la nation je vous nomme commandant du second détachement de la garde de fer. Je vous fait aussi transférer 15000Po de mon trésor personnel pour que vous réalisiez les réparations les plus urgentes sur la forteresse et vous autorise à prélever 10 machines de guerres dans les entrepôts de la ville ainsi que les membres d'équipage nécessaires à leur fonctionnement.

Je sais que vous aviez des amis parmi les personnes arrêtées et j'apprécie d'autant plus la loyauté dont vous avez fait preuve lors des actions nécessaires de ce matin et reste persuadé que leurs procès prouveront qu'ils ont agit de bonne fois et sans intention de nuire à la nation. Je suis certain qu'avec la présence de votre forteresse le changement de pouvoir ne durera pas longtemps et que la prospérité et la sécurité de notre royaume seront rapidement rétablies

Prince de Sang Ivinus

Drinèn te regarde "Mon seigneur où dois je faire installer vos troupes?"

Le second personnage est un membre de l'administration royale accompagné de deux porteurs qui soulèvent un coffre. "Mon seigneur, voici une lettre de crédit pour votre participation volontaire aux actions de ce matin et un coffre contenant 15000Po" Il te tend un document à signer pour réception.

Le troisième est plus sinistre, c'est un paladin de Khaï de l'ordre de l'Aube éternelle. Il s'agit d'un ordre de paladin chargé de débusquer les traitres et les hérétiques cachés dans les villes. Il te salue d'un signe de tête "Ecuyer Saltspyre, j'ai reçu mission du seigneur paladin Uvent de me joindre à vous afin de m'assurer qu'aucune menace intérieure ne puisse venir mettre en danger cette citadelle. Je sais que mon ordre n'a pas la meilleure réputation mais vous et vos compagnons avez montrez votre loyauté envers cette nation et je suis certain que nous pourrons collaborer en toute intelligence. Vous verrez que ma présence restera discrète et je ne tiens pas à m'occuper de questions militaires ou de la gestion de la forteresse mais vous pourrez compter sur mon aide. Je vais avoir besoin de quartiers pour m'installer aussi je voudrais prendre l'une des petites maisons encore en ruine que je ferai réhabiliter à mes frais. Je suppose que cela ne doit pas vous poser de problème?"

Deux jours après la prise de pouvoir, alors que Linyver est parti pour rejoindre Dannos et Tanator une rumeur commence à courir. Une évasion s'est produite à la prison générale de la ville pourtant réputée pour son niveau de sécurité. La première version parle de deux malandrins s'étant introduits dans la forteresse pour en faire évader deux prisonniers en blessant de valeurs nobles de guerre ayant tentés de s'interposer à ce crime. Mais rapidement la version change les malandrins se nomment Comte Dannos et un certain Nillis, ils se seraient introduits pour y sauver la duchesse de sang Eléanore et l'un de ses serviteurs. Les enfants des rues se moquent des nobles de guerre et de leurs hommes mis en déroute par le héros d'Angadir. Les autorités semblent vouloir minimiser les faits mais deux jours après une autre histoire commence à circuler. Celle de la passe de la main droite, alors que le prince de sang Ivinus se rendait à Ceuth pour y soutenir son frère contre le siège des drakarims les Gloks d'Uktar on tenté de s'en prendre à Abbes fortement désarmée en passant par la passe de la mains droite dégagée pour l'occasion. La petite garnison était prête à lever le camp pour fuir lorsque le comte Dannos de la Tour Blanche accompagné de quelques fidèles alliés sont arrivés (certaines histoires parlent même d'un dragon d'argent crachant un blizzard mortel). Ils seraient parvenus à repousser l'attaque. Cette attaque semble mettre Ivinus en colère il accuse le roi et son cousin d'avoir laissé les créatures des ténèbres se reproduire partout dans le royaume. Au début certains craignent même qu'il en arrive à faire exécuter son cousin mais il semble que l'intervention héroïque de Dannos qui a permis d'éviter le pire ait sauvé la vie du prince Clovin. L'autre effet de cette nouvelle c'est que l'autorité arrête de tenter de discréditer ses actions.

Will et Linyver Viktor revient à la citadelle avec un paquet pour vous et une lettre écrite de la main du chevalier Marc (le chevalier à qui vous avez sauvé la vie alors qu'il vous donnait des renseignements sur le chevalier traitre Tristan). La lettre est une lettre de remerciement pour lui avoir sauvé la vie. Dans le paquet il y a de riches habits pour vous et le mot fini, j'ai entendu que vous aviez reçu de belles promotions et ces habits vous seront surement très utile dans vos nouvelles fonctions. En effet Will et Linyver ont été promus dans leur guilde. Suite à cette nomination Will se voit confier la mission de trouver comment recréer des perles de voyage mais pour çà il se voit obliger de détruire la perle.

Pendant ce temps Aldérick a voyagé jusqu'au lieu où il pense se trouver son village. Mais sur place il n'a trouvé que des ruines et une corne de ce qui semble être un diable ou un démon.

Finalement ils décident d'aller racheter l'élémentaire d'eau aperçu dans le temple d'où vient Sinnigard. Au temple il trouve une armée Duergar qui a pris position dans les salles libérées par les aventuriers lors de leur quête pour retrouver la pierre rouge. Après certaines hésitations ils décident de racheter l'élémentaire pour éviter tout confrontation et le ramène à la citadelle où lorsqu'il prend place dans le sanctuaire de l'eau il se met à grandir pour atteindre une taille colossale. Il leur révèle alors avoir quitté la citadelle il y a 2500 ans après la mort du pilote au début de la nuit sans fin et alors que la citadelle dérivait en manque d'énergie. Il leur révèle aussi que 4 élémentaires se tenaient dans la citadelle et qu'il ressent la présence faible de celui du feu. Après quelques recherches ils arrivent à trouver la localisation l'élémentaire de feu en sommeil malheureusement il se trouve à un endroit inaccessible.

Chapitre I : Le prêtre et la clé

Séance 1 :

Alors que les semaines ont passées Will devient de plus en plus inquiet sur les réserves d'énergies permettant de maintenir la citadelle en vol. Finalement, un matin Terozine vient les chercher pour les amener dans la chapelle d'Ishïr. A l'intérieur de la chapelle se trouve Dannos, Tanator, Ithival et Dak'Inglur. Tanator leur apprend qu'ils viennent juste de revenir et qu'il est malheureusement obligé de leur confier une quête risquée. Il leur demande d'aller chercher un livre dans un ancien centre de stockage se trouvant à un jour de cheval de l'Angadir. Il leur fixe alors rendez-vous ici dans trois jours.

Les héros partent alors en direction du nord ouest où ils trouvent l'entrée de la zone à l'endroit indiqué par la carte donnée par Tanator. Alors qu'ils pénètrent dans la construction ils tombent nez à nez avec un diable du nom de Moloris qui leur propose son aide en échange du pendentif en forme de phoenix en possession d'Aldérick. Mais comme réponse Viktor lui envoie un sort laissant apparaître le fait qu'il ne s'agissait que d'une illusion.

La zone de stockage se révèle être noyée par la magie et de piège, pour avancer les aventuriers sont obligés de se piégé les uns après les autres afin d'ouvrir des grilles. Pendant que les prisonniers doivent se défendre contre des épreuves les autres continuent à avancer mais alors que le troisième s'emprisonne de la naphte commence à remplir la zone montant de plus en plus dangereusement vers les torches fixées un peu partout. Will fini par arriver à un conteneur où se trouve inscrit une énigme dont les aventuriers en communication par télépathie arrivent rapidement à résoudre. Will trouve dans la cache un livre et la clé permettant de libérer ses compagnons.

Alors qu'ils retournent vers l'entrée pour échapper à la mort Will remarque un autre coffre mais, ils buttent contre l'énigme et sont obligés de partir. Ils arrivent à s'échapper alors que les flammes embrasent tout. Il ne leur reste donc plus qu'à retourner vers Angadir.

Séance 2 :

Une fois revenus à Sinnigard les héros décident d'harmoniser avec la citadelle quelques personnes triées sur le volet à l'aide de l'élémentaire d'eau afin que ce dernier puisse utiliser l'énergie de protection de la citadelle pour les soigner. Will profite aussi du temps devant lui pour lire le livre trouvé et découvre qu'il contient des indications géographiques. Le seul problème est qu'ils ne disposent pas du point d'origine à partir duquel les mesures sont prisent, ils font quelques interprétations et décident de considérer le temple de Sinnigard comme point d'origine. A côté de celà ils apprennent quelques informations sur les raisons qui ont amené au crash de la citadelle il y a 2500 ans.

Finalement, il est temps pour eux de retrouver Tanator et Dannos. Alors qu'ils arrivent dans la chapelle ils assistent à un rituel religieux mené par Tanator sur Terozine. Après quelques instants le rituel se termine et Tannator s'adresse à eux. Il leur demande le livre assurant qu'il connait une personne capable de déchiffrer les indications qu'il contient avant de leur annoncer qu'il connait une personne qui pourra leur fournir de l'énergie magique pour maintenir la citadelle en l'air alors que cette dernière commence à faire défaut.

Les aventuriers se rendent donc chez le baron marchand Levenul, un noble connu pour son goût concernant les objets rares. Sa maison ne paye pas de mine mais l'intérieur contient de nombreuses pièces de collections. Ici le tableau d'un ancien héro, là une partie du fronton d'un ancien temple d'Ishïr datant de l'âge d'or ou là encore un coffre en bois rares vieux de quelques centaines d'années. Il propose à Viktor et Will un vin rare venant du Botar qu'il sert dans des verres gravés. Il leur explique alors qu'il peut leur fournir l'énergie dont ils ont besoin en échange d'un sceptre se trouvant dans une zone de fouille sous la ville dont il a l'exclusivité. Il leur signale qu'il n'a plus de nouvelle des ouvriers depuis deux jours mais qu'il est persuadé qu'ils parviendront à retrouver l'objet sur lequel il a des vues.

N'ayant pas trop le choix, les héros partent pour les égouts mais rapidement ils se rendent comptent qu'ils ne sont pas les seuls. Will aperçoit la menace et sa vivacité lui permet de prévenir ses amis alors que deux Béhirs tentent de les prendre en tenaille. Le combat est rude, Aldérick se fait avaler par l'une des créatures et parvient de justesse à s'en sortir en utilisant un pouvoir psionique pour grandir et se faire recracher pendant que Viktor utilise ses pouvoirs pour tuer l'autre à l'aide d'un bouclier de flamme. De son côté Will projette sort sur sort pour amoindrir les créatures et Linyver en forme d'ours engage l'un des Béhir au corps à corps. Alors que la fumée se dissipe ils retrouvent Moro au bord de la mort et Linyver décide de le renvoyer en surface.

Ils continuent leur exploration et découvre un véritable charnier composé des ouvriers envoyés par le baron ainsi que l'entrée vers la zone de fouille. Après avoir fouillé le camp des ouvriers et trouvé une carte ils s'élancent à la recherche du sceptre à l'intérieur d'un ancien dédale de boyaux dont l'état semble se dégrader au fur et à mesure qu'ils avancent. Cette avance n'est pas de tout repos à cause des gravats et des planches pourries et Will finit par tomber dans l'eau croupie et après deux heures ils sentent qu'ils touchent au but mais alors qu'ils avancent des bruits inquiétants arrivent à leurs oreilles.

Des araignées, sans doute un cadeau laissé par les drows surgissent de toutes parts pour les attaquer. De grandes araignées leurs jettent des filets de toiles pendant que des araignées de phases apparaissent portant leurs attaques avant de disparaître et que des projectiles magiques surgissent de l'obscurité. Les héros sont quelque peu désorganisés et alors qu'Aldérick leur crie ne vous en faites pas pour moi avec ma constitution je ne crains pas leur poison une araignée de phase parvient à le mordre à la gorge injectant une dose massive de poison dans son corps le laissant affaibli. Voyant la situation se dégrader Viktor invoque des images miroirs pour tenter protéger ses alliés.

Séance 3 :

Les héros finissent pas éliminer les araignées même si l'une d'entre elles parvient à semer Linyver parti seul à sa poursuite sous forme d'un crocodile. Après avoir fouillés les environs et s'être soignés ils reprennent la route au plus vite tenus par la peur de voir leur citadelle s'écraser faute d'énergie magique.

Après une bonne heure de marche ils arrivent enfin à leur destination, un ancien temple dont les décorations laissent à penser qu'il devait servir à de sombres rituels. Au fond, ils trouvent le sceptre sur un autel placé devant une gigantesque porte. Will découvre alors qu'il y a de puissantes émanations magiques derrière la porte et une fois prévenus ses camarades et lui se mettent en position pour accueillir ce qui se trouve derrière les portes.

Une fois le sceptre pris les portes s'ouvrent et une créature faite d'ombre et de flammes sombres sort de derrière les portes et les attaque. Son souffle maudit fait fondre la peau et affaibli les aventuriers alors que la noirceur qui l'entoure semble absorber les coups qui lui sont portés mais ils parviennent tout de même à la mettre à bas.

De retour à la surface ils se rendent chez le baron d'argent Levenul pour effectuer l'échange, non sans avoir préalablement identifié le sceptre comme étant un sceptre merveilleux. Le baron leur remet alors la contre partie prévue, 40 litres de liquide magique permettant de faire voler la forteresse. De retour, Aldérick leur raconte qu'il a retrouvé la mémoire et que le pendentif qu'il porte vient de Souffrenuit une strate des abysses. Ce médaillon serait une clé recherchée par l'ancien maître de Will. Il leur parle de l'intervention d'un ange au service d'Ishïr et de celle de la prêtresse de Tänïa lui ayant permis de s'échapper de l'esclavage et de retourner vivant sur le monde. Ils en profitent aussi pour échafauder des plans afin de contacter d'éventuels alliés mais préfèrent finalement se re concentrer sur leurs problèmes immédiats.

Mais le repos est de courte durée car Tanator est déjà de retour. Il a fait déchiffrer les codes dans le livre et leur apprend que les coordonnées d'origines, nécessaire au décryptage sont celles d'Artillia l'ancien capitale de royaumes libres aujourd'hui perdue dans le marais de la malédiction dont personne n'est jamais sorti vivant... Personnes? En fait il y a cette légende, cet explorateur qui serait allé jusqu'à Artillia et qui serait revenu à moitié fou, parlant d'une citée en or au milieu du marais et emporté en quelques heures par les fièvres.

Tanator leur suggère d'aller dans les montagnes à la frontière du royaume des drows pour trouver le point où auraient atterris il y a 2500 ans les personnes qui ont quitté la citadelle suite à la mort de son pilote. Tanator pense en effet qu'il doit encore s'y trouver l'un ou l'autre objet pouvant se révéler utile pour leur lutte contre Devenator.

Séance 4

Les héros partent pour les montagnes et après avoir traverser les plaines et passer les fortifications de la frontière ils pénètrent dans les montagnes qui séparent le Magadir des terres des Drows de la surface. L'avance est quelque peu pénible mais la magie aidant ils parviennent à résister au froid et à la fatigue.

S'aidant de leurs capacités ils découvrent un petit campement comprenant une seule tente devant laquelle se trouve une licorne noire. N'arrivant pas à se décider sur la nature de l'animal et peu désireux de donner l'alerte si proche des lignes ennemies ils décident de perdre un peu de temps pour contourner le campement.

Alors qu'il ne reste qu'une petite journée de marche ils finissent pas tomber dans une embuscade montée par un chasseur Ath Atch sorte de géant à trois bras aidé par ses animaux de compagnie, une chimère et une bête éclipsante. Le combat se passe de part et d'autre d'un pont à moité détruit qui enjambe une rivière gelée. Les héros sont séparés alors que la bête éclipsante les attaque par derrière pendant que le Ath Atch les bombarde de pierre et que la chimère tente de fondre sur les plus fragiles. Il faut un peu d'ingéniosités aux aventuriers pour canaliser leurs adversaires et finir par les éliminer.

Ils reprennent alors leur route pour atteindre finalement ce qui semble être le lieu indiqué par Tanator. Un genre de dédale taillé dans la montagne et dans lequel souffle un vent capable d'arracher un arbre. L'avance est difficile dans les couloirs qui composent le lieu mais le vent ne semble pas être le seul danger car le lieu recèle aussi de pièges et des boules de foudre viennent encore compliquer leur avance ...

Séance 5

Petit à petit bravant le vent, les gardiens et les pièges ils parviennent à arriver devant une imposante salle où se trouve un élémentaire d'air. Ils hésitent à tenter de l'approcher mais la présence de tornades et d'éclairs les dissuadent et ils décident de continuer leur exploration en descendant à l'étage inférieur.

Ils y découvrent un complexe plus calme même s'ils continuent à entendre le souffle du vent. Rapidement ils tombent sur une pièce d'une taille démesurée au centre de laquelle se trouve un nuage de foudre alimenté par des éclairs venants de quatre piliers. Au fond de la pièce se trouvent deux coffres et une gigantesque peinture représentant la citadelle de Sinnigard survolant des montagnes. Alors qu'ils pénètrent plus dans la pièce le nuage se projette sur Viktor qui l'évite de justesse en se cachant derrière l'un des pylône mais maintenant devant eux se trouve un gardien relié aux quatre piliers par des arcs de foudre.

Le gardien s'anime alors et fonce droit sur les héros qui utilisent leur magie pour le couper des pylônes et ils engagent un combat contre lui, prenant des coups mais parvenant petit à petit à lui rendre coup pour coup. Intéressé par la magie qui anime le garde Will tente ce qu'il peut pour désactiver mais il doit se rendre compte que pour çà il est nécessaire d'activer des runes liées aux anciens maîtres de la citadelle et ses efforts n'arrivent qu'à faire briller de manière intermittente celle du pilote, son ancêtre Lithandre.

Ils finissent pas détruire le gardien dont Will récupère le corps en le réduisant à l'aide de sa magie, ils récupèrent aussi la peinture de la même manière même si son transport sera plus difficile vu que même réduite elle reste d'une grande taille. Ils trouvent aussi quelques objets dans le premier coffre et de grand pieux de métal terminés par une tête plate de la taille d'une assiette marquée d'une rune magique et émettant clairement des émanations magiques.

Ils remontent et décident d'utiliser un élémentaire d'air invoqué par Linyver pour contacter l'élémentaire d'air. Celui-ci accepte de leur parler, il explique être Azuréa l'un des quatre élémentaires de la citadelle arrivé ici au moment où la citadelle avait été évacuée. Il leur parle des quatre maîtres de la citadelle, de Lithandre le pilote, d'Osvold le protecteur, de Kadak son gardien et de son maître et propriétaire Umanir. A l'évocation du nom de Kadak Linyver a un frisson...

Séance 6

La nuit n'est pas aussi calme que prévue et non pas à cause du bruit infernal produit par le vent mais du fait qu'en pleine nuit Aldérick est pris d'un cauchemar. Son sommeil est agité et son visage est marqué par une certaine crainte. Linyver prend sur lui de réveillé le demi géant et manque de se prendre l'un de ses énorme poing sur le coin de figure sauvé uniquement par sa petite taille. Aldérick leur raconte alors son cauchemar dans lequel il déambulait sans but au milieu d'une étrange ville brumeuse où personne ne semblait vivre, il a été réveillé au moment où au travers de la brume il apercevait deux silhouettes prendre forme.

A peine sont ils sortis du complexe des vents qu'ils font de nouveau face à Moloris le diable qui leur fait une proposition. Il veut leur échanger l'un des grands pieux magiques qu'ils ont découvert en échange de son aide. Il propose de les amener à un endroit où se trouve un objet de grande puissance lié à la citadelle de Sinnigard, il leur propose aussi quelques informations prétextant que leurs autres alliés les laissant dans l'ignorance. Les héros hésitent mais finissent pas accepter le marché craignant que plus tard le prix de son aide puisse augmenter.

Il les amène sur Souffrenuit et révèle qu'il s'agit en fait du reste de la malédiction lancée par les dieux qui s'est agglutinée aux abysses. Il parle aussi de ruines anciennes arrachées au monde lorsque les dieux ont stoppé la destruction du monde. Devenator l'un des dix maudits, l'ancien maître de Will y fait chercher ces objets et caché certains d'eux dans des lieux comme celui-ci. Il disparaît alors en laissant aux héros un parchemin pour quitter Souffrenuit.

Ils avancent et découvre que le lieu est protéger par un Ghour mais je ne préfère pas parler du combat c'est encore trop douloureux d'avoir raté tous mes tests. Ils découvrent alors un cristal magique dans un coffre et retourne sur le plan matériel où ils apparaissent à côté de leurs montures.

Le retour vers Angadir se passe sans problème et les seuls rencontrent qu'ils font sont avec des colonnes de soldats qui viennent de Safi et Sidi donnant l'impression que l'assaut sur la capitale s'approche à grand pas. Arrivé à la citadelle ils se rendent compte qu'ils ont dans leur poche un message de Tanator les invitants à le rejoindre à l'auberge des roses amères. Pendant que Viktor distrait le paladin Will, Aldérick et Linyver se rendent au compte rendu. Tanator leur apprend qu'il va se rendre avec Dak'Inglur dans l'ouest pour y mettre un objet à l'abri pendant que les autres membres de son groupe part pour la capitale mais avant de partir il leur révèle qu'il existe un passage secret dans la forge et leur remet une clé permettant d'ouvrir une porte dans ce passage secret. Aldérick lui parle aussi de sa propre clé mais vu le peu d'informations qu'il peut donner Tanator ne sait pas comment l'aider.

Séance 7

Viktor profite de l'absence des autres membres du groupe pour s'occuper de l'organisation de la citadelle et le lendemain il se rend à l'arsenal pour y prendre livraison de machines de guerre et engager quelques servants. Puis il doit se préparer car il doit se rendre à un événement organisé par les princes de la ville. Il s'agit d'un banquet destiné à forger des liens entre des membres de la noblesse d'épée et ceux de la noblesse d'argent. Viktor discute avec certaines personnes bien placée dont la Grande prêtresse Yphina d'Héronéus qui vient discuter à propos de Tanator mais alors qu'elle semble explique les principes d'un mariage arrangé le lustre pendu juste au dessus d'elle se détache et manque de peu de la tuer. Viktor qui a plongé à temps mais alors qu'il se relève des diables apparaissent dans la pièce se jetant sur les gardes et les nobles.

Le combat est rude mais Viktor parvient à dresser des murs de forces pour organiser une défense pendant que l'archiprêtre d'Ishïr Pollux et le Seigneur Inquisiteur Uvent lancent une contre charge. Finalement l'attaque est repoussée non sans laisser quelques morts. C'est à ce moment une jeune femme du nom de Medrine pointe un membre de la noblesse d'épée : "C'est lui je l'ai vu faire quelque chose". Suite à une fouille rapide l'un des gardes trouve un parchemin en peau sur lequel Uvent et Pollux déchiffre un message parlant d'un pacte entre le roi Gustave et des diables pour éliminer le prince Ivinus. Alors que les invités quittent les lieux Viktor retourne à la citadelle.

Séance 8 :

Arrivé à la citadelle Viktor réuni les autres aventuriers, ses officiers et le paladin pour leur expliquer la situation et ce qui est arrivé pendant le banquet. Il évoque aussi le fait qu'il s'agit probablement du point de départ d'une nouvelle tentative d'assaut sur la capitale dans laquelle se terre le roi et ses derniers partisans. Aldérick fait quelque suppositions hasardeuses mais ses paroles sont rapidement coupées par les récriminations des officiers de la garde de fer qui font remarquer que de tels propos en temps de guerre peuvent amener à la potence.

Après quelques heures de sommeil ils décident de reprendre leurs activités pendant que les messagers s'enchaînent à la citadelle afin de préparer la guerre. Will et Aldérick trouvent le passage secret dans la forge, celui-ci descend dans un couloir bloqué par une lourde porte fermée par quatre serrures dont une peut s'ouvrir avec la clé remise par Tanator, après une tentative infructueuse pour passer la porte ils décident de la laisser en attendant de trouver les autres clés. De son côté Linyver est contacté par d'autres Druides qui lui fixent rendez-vous pour parler de choses importantes et il se rend au rendez-vous avec Viktor. Finalement Aldérick profite du temps libre pour rejoindre le temple d'Ishïr afin de parler du pendentif - clé qu'il a trouvé mais il est plutôt réticent face à la demande du culte qui veut la récupérer pour la mettre en lieu sûr.

Après trois jours un représentant du prince Ivinus vient leur expliquer le rôle que devra tenir la citadelle dans la guerre. Contre 12000Po ils veulent que la citadelle accompagne l'armée jusqu'à la capitale puis retourne en arrière pour aider les troupes de réserve à repousser toute tentative d'invasion qui pourrait avoir lieu depuis Khortiga, Uktar ou du pays Drow afin de s'assurer que cette fois-ci le siège de la capitale ne soit pas interrompu. Ils donnent leur accord mais attendent un jour avant de partir pour laisser le temps à un nouveau compagnon d'arriver en la personne de Sindare Boisvivant un druide taciturne.

Alors qu'ils sont en route pour la capitale trois navire volant, propulsés par de la magie élémentaire traversent la couche nuageuse pour se lancer à la poursuite de la citadelle. Voyant qu'il ne peut espérer les distancer William fait tourner la citadelle pour faire face et éviter ainsi de se trouver trop longtemps sous les salves de canon des navires. Pendant ce temps Viktor utilise sa magie pour ralentir et endommager les navires alors que ceux-ci sont ciblés par les machines de guerre de la citadelle. Profitant de la confusion Linyver tente d'endommager lui aussi les navires en se rendant sur ceux-ci à l'aide d'une forme de vole.

La tactique semble marcher, car un premier navire trop endommagé perd inéluctablement de l'altitude pendant qu'un second à bout de souffle se crache sur le rempart extérieur mais le troisième bien que lourdement endommagé parvient à s'abimer à l'intérieur de la cours principale laisser un flot de Drakarim se déverser dans la citadelle.

Séance 9 :

Les combats font rage, bien qu'en infériorité numérique les Drakarims semblent inarrêtables et leurs réputations de puissant combattant est encore une fois confirmée par les faits. Ils enfoncent les lignes de la garde de fer repoussant même Aldérick et Linyver pendant que Viktor doit se concentrer sur les efforts de la garde des remparts qui tente de décrocher le navire qui s'est écrasé contre les remparts car son moteur élémentaire semble être sur le point d'exploser menaçant d'infliger de lourds dommages à la citadelle. Les combats durent et ceux-ci ne se termine qu'après l'explosion des moteurs élémentaires des deux navires mais ce qu'ils ignorent c'est qu'un démon a été relâché dans la citadelle et qu'il se dirige droit vers le poste de contrôle de la citadelle.

Will voyant le danger protège le braséro magique avant d'alerter les autres aventuriers et il est rejoint par Linyver qui doit puiser dans ses dernières réservent pour venir à l'aide de Will. Le démon tente désespéramment d'atteindre son objectif mais à bout de souffle les héros finissent par le mettre en pièce finissant de reprendre le contrôle de la citadelle.

Les combats sont maintenant fini mais tout danger est-il réellement écarté?

Chapitre II : Autre part autres clés

Séance 10 :

Alors que Will, Aldérick et Viktor s'occupe de gérer l'après combat Linyver, resté dans le poste de pilotage se retrouve nez à nez avec Emëillia. Elle tourne autour du braséro un main dans le dos et un étrange appareillage dans l'autre. Elle regarde tantôt le braséro tantôt les aiguilles et cadrants de sa machine sans s'arrêter de marcher et tout en expliquant certains points cruciaux au druide qui tente désespéramment de faire barrage de son corps. Elle lui explique entre autre qu'elle a besoin d'une gemme noire se trouvant au nord sur le versant d'une montagne dans un "autre lieu". Linyver tente une mesure désespérée en lançant ses dernières forces pour saisir la chaotique prêtresse de Tänïa mais celle-ci reste insaisissable et fini par révéler son autre main dans laquelle elle tient le sceptre récupéré sous la ville d'Angadir. Elle pointe le braséro avec ce dernier ce qui agite la magie de la citadelle ouvrant un passage d'ombre.

La citadelle est secouée et alors que les corps des drakarims sont aspirés dans le vortex les héros se mettent à l'abri comme ils peuvent. quelques instants après la citadelle réapparaît dans un lieu inconnu, une vallée encaissée, bordée de montagne et couverte de neige où souffle un vent qui emporte de véritables murs de givre rendant tout vol pour le moins suicidaire. Les aventuriers réorganisent la citadelle, ils font placer les morts à l'écart, font mettre les blessés dans une infirmerie provisoire et Will se rend au poste de pilotage pour vérifier l'état de la citadelle dont les énergies semblent dangereusement agitées.

Sans autre réelle option, ils décident alors de se rendre au nord pour trouver la citadelle, espérant pouvoir échanger la gemme noire contre de l'aide auprès de la prêtresse de Tänïa. La première journée de marche est longue et le froid mordant mais leur magie permet de se protéger efficacement et alors qu'ils sont au second jour de marche et qu'ils traversent un canyon ils sont pris par surprise, de chaque côté se trouve une créature mi araignée mi scorpion. Aldérick est en mauvaise position, piégé dans une toile dont il n'arrive pas à se débarrassé et attaqué par l'une des créature qui l'empoisonne pendant que Viktor tente de retenir la seconde.

Séance 11 :

Les aventuriers finissent pas avoir le dessus et détruisent la seconde araignée mais Aldérick est bout de pouvoir et trois d'entre eux sont empoisonnés. Malgré tout ils décident de continuer pressé par le temps et tenu par la crainte que la citadelle perdent trop d'énergie ou pire qu'elle soit découverte par les créatures qui peuplent cette endroit. Après de longues heures de marche ils quittent le ravin de glace pour atteindre une zone forestière. Linyver est quelque peu enchanté car la forêt ne ressemble en rien à ce qu'il a déjà vu. Les arbres sont grands et en bonne santé et de nombreuses plantes inconnues poussent. Chose plus remarquable encore les buissons sont porteurs de fruits et de fleurs et ce malgré l'épaisse couche de neige qui recouvre la zone.

Alors que la journée se termine ils entendent au loin un bruit de cavalcade et décident de se cacher derrière des arbres non loin de la route qu'ils suivent et qui indique clairement la présence de créatures intelligentes. Un troupeau de grands cerfs passe à toute vitesse, traversant la route sans s'arrêter mais au milieu de celui-ci deux créatures humanoïdes à la peau violacée s'arrête. Aucun doute n'est possible, ils sont bien trop similaires à ceux de leur vision, ils sont en présence de deux Naäri. Ceux-ci se sont arrêté mais semble vouloir repartir lorsqu'une créature de la taille d'un petit géant fait à son tour son apparition. Elle semble avoir repéré quelque chose et voyant qu'elle s'apprête à souffler Linyver intervient en faisant apparaître des chauves souris géantes pour attaquer les Naäri.

La Lutte commence et les Naäri qui déstabilisé dans un premier temps par les chauves souris parviennent à se dépêtrer de l'embuscade aidé par la créature sur laquelle des pointes acérées viennent de pousser, faisant fît de sa propre sécurité elle vient en aide aux deux Naäri avant de s'interposer entre eux et les héros. Le combat est rapide et voyant qu'ils n'auront pas l'avantage l'un des Naäri fuit, poursuivi par Linyver transformé en lion mais qui doit rapidement se rendre à l'évidence que même sous un pouvoir de rapidité il ne parviendra pas à rejoindre sa proie.

Il reste finalement qu'un Naäri blessé à qui ils extirpent quelques renseignements avant de le tuer. Voulant éviter d'être trop facilement repérés ils décident de marcher encore quelques heures avant d'installer leur campement pour la nuit et alors que les étoiles se lèvent dans un ciel clément Linyver est perdu dans l'émerveillement que ce lieu lui inspire alors que Viktor ressasse sans cesses les informations livrées par le Naäri, sur le peu de considération qu'il a pour les dieux tutélaires du monde et sur les erreurs des peuples libres...

Séance 12 :

Reprenant leur route en discutant sur les orientations politiques et philosophiques de leur groupe ils finissent pas tomber sur le chemin perçu dans l'une des visions mais contrairement à leur vision ce n'est pas une sorcière Naäri qui les attend mais Moloris le diable qui leur fait une proposition, lui remettre la gemme noir du chaos pour qu'il puisse la mettre en lieu sûr contre une perle blanche et la localisation de puissance magique pour qu'ils puissent partir de ce lieu et recharger leur citadelle volante. Le groupe est partagé entre accepter la proposition du diable ou retourner à la citadelle pour écouter celle de la prêtresse de Tänïa.

Ils finissent pas arriver au pied de la forteresse indiquée par Emëillia et y pénètre en prenant le plus de précautions possible ne sachant pas ce qui peut s'y cacher. La citadelle est quelque peu endommagée par le passage du temps et semble vide à l'exception de statues difformes. Mais pénétrant dans une pièce aux dimensions titanesques ils découvrent trois créatures mi serpent mi femme possédant deux paires de bras et à la peau violacée qui maintiennent une enchantement en place.

Ils hésitent quelques peu à engager le combat et décide de les écouter. Elles parlent d'un terrible dragon prisonnier derrière un puissant sortilège et leur conseille des partir leur proposant même la pierre qu'ils sont venus cherché s'ils quittent les lieux au plus vite. Après quelques essais pour distinguer le dragon et voulant jouer la prudence ils acceptent et récupèrent la pierre, ils parviennent aussi à voir un drôle d'être mécanique piégé dans un champ de stase.

Ne pouvant pas trop s'éterniser pour limiter les risques encourus par leur citadelle ils décident de repartir au plus vite soucieux aussi d'éviter d'éventuels renforts ou patrouilles.

Séance 13 :

Une fois dans la relative sécurité de leur cabane magique Linyver commence à regretter leur départ hâtif. Il voudrait libérer la créature magique emprisonnée dans le champ à stase. Mais la raison fini par l'emporté et ils décident de rentrer au plus vite à la citadelle pour discuter avec la prêtresse de Tänïa mais alors qu'ils marchent ils pénètrent dans une zone de magie entropique qui semble être apparue spontanément.

Se croyant attaqué Aldérick tente de dresser une protection qui se retourne contre lui le laissant hagard, alors qu'ils tentent de ramener leur compagnon à la conscience les aventuriers se rendent compte de la présence d'une sorcière Naäri la laissant à peine parler ils tentent de se jeter sur elle au corps à corps préférant éviter d'utiliser une magie rendue imprévisible dans la zone de magie entropique mais ce n'est pas le cas de la sorcière qui n'hésite pas à puiser dans la magie ambiante et qui projette une vague de magie chaotique sur les héros qui sont touchés de plein fouet par la déferlante laissant Will au bord de l'inconscience ne lui laissant d'autre choix que de se replier.

Viktor atteint la sorcière mais son bouclier chaotique stoppe net son attaque, elle tente alors de se rendre invisible mais Viktor parvient à l'attraper et la magie rendue capricieuse enveloppe alors aussi Viktor pendant qu'une colonne de magie pure tourbillonne autour du corps à corps menaçant de les bruler. Linyver ne peut que rester à distance ne voulant pas risquer de frapper au hasard dans le corps à corps invisible. Mais il n'est pas rassuré par la vision qui s'étant devant lui car une petite quinzaine de créatures volantes se dirige vers eux.

Exalté par l'afflux de magie, en prise dans un corps à corps avec la sorcière Naäri elle même rendue hystérique par les vents de magie et alors qu'ils sont menacés par la colonne de magie Viktor décide de puiser de la magie dans le champ magique pour tenter une attaque mentale visant à pénétrer l'esprit tortueux de la sorcière. Faisant appel à toute sa volonté et à toute sa maîtrise il parvient à pénétrer l'esprit chaotique de la sorcière et à en extirper quelques brides d'informations mais à quel prix... Les deux protagonistes sont finalement éjectés et Linyver emporte Viktor à l'abri.

Les aventuriers voient alors la nuée de créatures les dépasser en direction de la forteresse de Sinnigard et c'est à ce moment que Maloris le diable refait son apparition leur proposant de les amener rapidement à leur forteresse contre la pierre du chaos. N'ayant pas réellement le choix ils acceptent le deal et après un rapide passage par le plan de Cendrenuit ils arrivent à la forteresse avec une perlet blanche et des informations comme quoi il existerait une réserve de magie au palais de la rose à Berkanet là où se déroule probablement la bataille pour la couronne de Magadir. Ils décident de s'y rendre sans tarder et téléportent la citadelle directement dans la ville pour prendre les défenseurs à revers et faciliter la prise de la capitale.

La bataille est rapide, pris entre deux feux les défenseurs sont désemparés et la capitale fini par tomber en quelques heures. Dans la salle du trône le roi est mort et sa couronne se trouve aux pieds du trône. Profitant de la prise de la ville les héros se rendent au palais de la rose où ils trouvent Dannos de la Tour Blanche, la duchesse de sang Eléanore, Nillis et Ithival mais avant qu'ils ne puissent leur parler Ithival décoche flèche sur flèche dans leur direction pour les repousser. C'est à ce moment là que deux nouveaux protagonistes entrent en scène le paladin de l'ordre de l'Aube Eternelle et Tanator ce dernier arrivant par un passage secret donnant ainsi l'occasion à Dannos et aux autres de s'enfuir alors qu'il reste pour bloquer le passage. S'ensuit une étrange mêlée dans laquelle Aldérick tente de repousser le prêtre dans le passage secret tandis que Will rentre en contact mental avec lui. Mais finalement il capturé et emmené par le paladin qui semble venu exprès pour l'arrêter et qui lui lance "je vous dirais bien que je suis honoré de faire enfin votre connaissance mais il ne s'agirait que d'un mensonge"...

Séance 14

Les héros tentent de se lancer à la poursuite de Dannos et de ses compagnons mais ils semblent avoir pris trop d'avance et finissent pas rentrer au palais où Emëillia la prêtresse de Tänïa les attends les pieds sur un tonneau vide qui rayonne encore de la puissante magie nécessaire au bon fonctionnement de la citadelle. Viktor n'est pas très heureux et tente d'avoir des explications avec la prêtresse mais celle-ci ne veut rien entendre et ne semble nullement intéressée par une relation basée sur la confiance.

Après une courte discussion où ils apprennent que la gemme noire du chaos qu'elle leur avait demandé ne l'intéressait pas et qu'il s'agissait uniquement de les éloigner ou de tendre un piège au diable Moloris, ou ... Elle leur apprend maintenant qu'un peu plus loin dans la forêt qui borde Berkanet se trouve une mine dans laquelle est caché un ancien objet en lien avec le dieu oublié Ptaënir. Objet dont ils auront besoin pour continuer leur quête et empêcher Devenator de venir sur le monde. Elle leur dit aussi qu'une fois de retour ils trouveront la réserve d'énergie qu'il leur fait tant défaut.

La soirée et la nuit se passe sans trop d'encombre, Viktor est invité au banquet de la victoire et profite de celui-ci pour tisser quelques liens pendant qu'Aldérick s'enivre avec les gardes. Mais pendant ce temps Linyver et Will sont confrontés à des événements du passé.

En revenant au petit matin Viktor se rend compte que le paladin a emmené Tanator sur la citadelle pour le mettre dans l'un des cellules de la citadelle. Devant les récriminations de Viktor soucieux de ne pas s'exposer à la possible intervention de Dak'Inglur le paladin le rassure et lui dit qu'il dispose d'une "assurance" contre les alliés de Tanator tout en tapotant une bourse pendue à sa ceinture. Sur la citadelle se trouve aussi Brend devenu chevalier et son ami l'écuyer d'épée Mannon qui veulent prendre leur revanche sur Dannos en lui tendant un piège tout persuadé qu'ils sont que ce dernier viendra secourir le prêtre.

Après un court repos Les aventuriers peuvent voir que la présence du prêtre ne laisse pas la garde de fer indifférente. Ceux-ci sont en effet de fervents croyant qui se sont régulièrement battus au côté de l'ordre militant des protecteurs de la Dame auquel appartient Tanator et ils se pressent pour recevoir les bénédictions de celui-ci au grand désespoir de Brend et de Mannon. Mais une autre surprise attend Viktor alors que Will et Linyver échangent des informations sur leurs visions. Bellamia une amie de la guilde de la guerre est arrivée pour lui proposer ses services comme éclaireur. Après de rapides présentations et lui avoir fait effectuer le tour de la citadelle il est temps pour Viktor de réaliser un discourt et d'offrir aux hommes quelques récompenses pour la bravoure qu'ils ont montrés lors de la bataille contre les Drakarims.

Voulant être revenu au plus vite les aventuriers partent rapidement vers la mine dans laquelle Linyver et Bellamia s'enfoncent en éclaireur mais alors qu'ils atteignent une petite voie ferrée des créatures sortent des murs du sol et du plafond pour les attaquer, il faut maintenant faire front en espérant que leurs amis arrivent à temps pour leur porter secours...

Séance 15

Les Ankheg sortent de tous les murs, probablement chassés de leurs nids par les activités minières ils se ruent dans une certaines paniques sur les héros qui se voient submergés par plus de 15 créatures qui tentent des les griffer et des les mordre. Mais Will bien que perdu au milieu des monstres garde son calme et parvient à en occire une bonne partie à l'aide d'une boule de feu. Petit à petit, Ankheg par Ankheg les héros finissent par éliminer toutes les créatures et continuent leur chemin à l'intérieur de la mine.

Ils y trouvent du matériel et des vivres laissant croire que la mine est occupée et que comme indiqué par la prêtresse quelqu'un cherche à retrouvé quelque chose... Au détour d'un couloir ils trouvent un ancien temple probablement retrouvé lors des excavations minières mais celui-ci est occupé par des drakarims et un cyclope nain ainsi que par de monstrueux Ictakko ces mouches géantes et bourdonnantes munies d'un tentacule électrique mais le combat tourne court pour les drakarims qui se font promptement tuer.

Continuant leur explorations ils découvrent des galeries creusées dans la roche ainsi qu'un ruisseau souterrain qui serpente dans la mine. Préférant s'occuper des galerie plus tard ils continuent dans les sections ouvragée pour atteindre une grande pièce où se trouvent une femme qu'ils interpellent. Ils tentent de négocier avec mais voyant qu'elle reste hermétique à toute discussion il la contrôle mentalement déclenchant un sortilège qui met le feu aux recherches de la femme et la tuant.

Avec une certaine rapidité ils éteignent les flammes mais sont assaillis par deux golems dont les coups infligent de leurs dommages avant d'être réduit en morceau. Il se trouvent maintenant devant plusieurs choix, vont ils devoir se reposer pour récupérer des combats ou continuer en s'enfonçant dans les profondeurs de la mines ou encore vont-ils aller explorer les galeries creusées dans la roche au risque de s'éloigner de ce qu'ils sont venus chercher...

Séance 16

Après avoir lu les carnet de la chercheuse ils se rendent compte qu'il existe deux objets dans la mine. De son côté Linyver se rend compte que ses blessures causées par les golems ne se referme pas le laissant fort affaiblit. Après quelques instants de réflexion ils décident de s'enfoncer dans la mine pour tenter de trouver en premier l'objet indiqué par la prêtresse de Tänïa. Dans le dédale de couloirs, guidés par Linyver ils remontent des traces de passage récent mais au détour d'un couloir ils tombent sur un golem de gemmes rouges qui se lance à l'attaque aussi bien sur le plan physique que sur le plan magique où sa présence aspire la magie dissipant les protections magiques du groupe.

Pendant le combat Aldérick est mis à mal et Viktor doit utiliser ses ressources pour ne pas mourir. Finalement, Linyver, fortement blessé, doit se joindre au combat. Le golem fini par succombé non sans avoir diminuer le groupe qui décide tout de même continuer. En déambulant dans les coursives ils trouvent un autre escalier qui remonte puis une grande salle dans laquelle ils tombent nez à nez avec un groupe d'Ombre des Roches sans doute elles aussi, tout comme les Ankhegs, chassées par les mineurs. Le combat est court Will profitant de ses ressources économisées suite aux deux derniers combats menés contre des créatures immunisées à la magie.

Les héros arrivent finalement dans des salles anciennes ressemblant de loin à celles de Sinnigard, si ce n'est que les fresques ne représentent ici pas des scènes héroïques mais des scènes horribles et de débauche. Ils y trouvent aussi 4 rituels et entendent des psalmodiations, trop affaiblis par les cinq combats ils décident de se reposer avant d'affronter ce qu'ils pensent être le maître des lieux qui semble lui aussi de s'emparer de l'objet enfermé dans ce lieu oublié.

Après quelques heures de repos, ils se penchent sur les rituels et se rendent compte qu'ils doivent offrir quelque chose pour les arrêter. Pour le premier Viktor offre son sang s'infligeant une blessure qui ne semble pas vouloir se refermer, Aldérick offre une partie de son âme ce qui lui coûte l'utilisation de sa relique, Will offre son innocence sentant quelque chose pénétrant dans son esprit quand à Linyver il tente sans y réussir de stopper le dernier rituel qui lui demande d'offrir 20 divinités. Voyant la blessure de Viktor ils décident de se hâter et pénètre dans la dernière pièce où ils découvrent un Nalfeshnie qui tente de prendre un objet protégé par de l'énergie violette ressemblant à celle vue dans le domaine des Naäri.

La salle est gigantesque, bordée de grande statue et un trône dans l'ombre d'une gigantesque statue du dieu Naär. Alors qu'ils pénètrent dans la pièce le Nalfeshine s'arrête de psalmodier et se tourne vers eux pour s'adresser à Will pour lui dire qu'il a été envoyé par son maître et qu'il sera récompensé en le ramenant à Devenator.

Séance 17 : (en écrivant le résumé je me suis trompé sur le nom de Tanator qui est Emeïs et non Imris si jamais j'en ai oublié un en modifiant le résumé son nom est bien Emeïs et non Imris qui n'est le nom de personne).

Les héros se lancent à l'attaque du démon, dernier obstacle entre eux et l'objet qu'ils sont venus chercher. Avantagés par leur repos et par l'effacement de trois des quatre rituels protégeant le démon ils parviennent à le détruire mais préférant ne pas prendre de risque avec la protection magique qui contient l'objet recherché ils partent sur les traces d'une partie des envoyés de Devenator partis avec un autre objet trouvé dans l'ancien complexe. Ils se dirigent alors vers la ville de Tarfaya et des citadelles protégeant la frontière des Drows mais finissent par perdre leurs traces. Ils se décident alors de rentrer à Berkanet et leur citadelle mais en passant devant la mine ils ne peuvent que se rendre à l'évidence qu'une personne est passée derrière eux pour y récupérer l'objet qu'ils avaient pensé en sécurité dans sa prison magique.

De retour à la capitale ils apprennent que le prince est parti pour Angadir à la recherche d'un prêtre du nom d'Emeïs. Ils ont aussi reçu une lettre d'Emëllia demandant de la rejoindre au palais de la rose, accompagnant la lettre se trouve un petit tonneau contenant l'indispensable et bien venue énergie magique permettant le fonctionnement de leur citadelle et qui commençait à faire crucialement défaut.

Arrivant au palais de la rose Emëllia leur apprend que c'est elle qui a récupéré l'objet, un genre de bâton métallique aux multiples faces dont la fabrication a dû nécessiter une grande expertise. L'objet émet une faible aura magique probablement destinée à son identification. Elle leur apprend alors qu'elle a décidé de leur laisser le prochain grand choix afin de leur montrer qu'ils sont du même côté et que si elle reste une manipulatrice pour qui la confiance ressemble à des chaînes insupportables.

Elle explique alors ses visions, elle sait que ni Pollux l'archi prêtre d'Ishïr ni Find celui de Khaï n'ont reçu l'autorisation de bénir le prince Ivinus et qui par conséquence ne peut porter la couronne du Magadir dont on dit que sans cette double bénédiction personne ne peut la porter et rester en vie plus longtemps que 4 respirations. Elle dit que pour Khaï une alternative a été trouvée puisque le seigneur paladin Uvent a lui été autorisé par son dieu de bénir Ivinus. Pour Ishïr la situation est plus délicate puisque tous les prêtres de la dame l'ayant priée ont reçu la même réponse, seul un prêtre du nom d'Emeïs sera autorisé à bénir Ivinus. Pollux n'a pas révéler au prince Ivinus la véritable identité d'Emeïs mais Will et Linyver se souviennent que c'est le nom donné par certain à nul autre que Tanator. Elle explique alors que la trame logique de l'histoire serait qu'ils apportent Tanator devant Ivinus pour en tirer un certain avantage et permettre le couronnement de ce dernier et permettre l'unification du pays.

Poussant un coffret de bois devant eux, elle indique qu'il existe une alternative. A l'intérieur se trouve un globe dans lequel est enfermé un vortex d'ombre qui peut être brisé dans la cellule de Tanator demain à midi lorsqu'il sera en présence de la Tielfin Terozine créant un trouble et une guerre civile dans le royaume.

Après son récit elle leur donne quelques conseils pour prendre leur décision: Premièrement ne pas tenir compte de ceux qui vont mourir mais de ceux qui vont vivre, en second elle signale l'existence de chemins de traverse permettant aussi la modification du futur mais elle signale aussi qu'ils ont toujours un coût important même si parfois ils semblent plus séduisants, en troisième lieu elle indique qu'il existe rarement un bon et un mauvais choix et que dans tous les cas des gens souffrent et d'autres en profitent.

Pour finir elle répond à quatre de leurs questions, signalant que le vortex emportera Tanator et Terozine au Mandragon pays où est partie la soeur de Viktor et qu'ils y sauveront une personne, elle indique aussi que pour sauver la personne Terozine devra se sacrifier et que seul la présence de Tanator par une autre personne entrainera la mort de toutes les personnes se retrouvant à la sortie du vortex. Finalement à la question de l'intérêt de ne pas couronner Ivinus elle explique qu'il provoquera de nombreux morts pendant son règne même si elle ne peut dire si une guerre civile en provoquera plus ou moins mais qu'à çà il faut ajouter la baisse des libertés sous sa poigne de fer et le fait que la dernière fois qu'un militariste a dirigé le pays celui-ci a été au bord de la disparition.

Le groupe est maintenant à la croisée des chemins, laissé devant un choix aux conséquences lourdes, ils tiennent entre leurs mains cette sphère remplie d'ombres tournoyantes qui va décider de l'avenir de la nation et de la vie de nombre de personnes. Peut-être commencent-ils à regretter d'avoir reçu cette lourde responsabilité alors que le doute s'immisce lentement dans leur esprit. Le chaos c'est la vie, le libre arbitre l'existence ne peut être sans le choix, du choix vient le doute sans lequel le Bien ne peut venir tel est le crédo de Tänïa déesse de la vie et de la liberté. Pour les suivants de Tänïa, permettre à d'autres de découvrir et goûter à la liberté est un acte de dévotion alors que pour beaucoup la lourdeur des responsabilités, guide moral de l'âme, est une malédiction...

Chapitre III : Dans l'enfer du Danarg, le marais de la malédiction

Séance 18 :

Tiraillé par le choix les héros décident finalement d'amener Tanator devant le prince Ivinus afin d'éviter une guerre civile. C'est surtout la peur de l'incertitude qui infléchit leur choix, une guerre civile et de nouveaux choix qui pourraient s'avérer potentiellement catastrophiques. Sur le chemin d'Angadir Iruel permet à Aldérick de récupérer une part de ce qu'il a dû sacrifier pour arrêter le rituel démoniaque mais chacun semble préoccupé par l'avenir et les conséquences du lourds choix posé sur leurs épaules par la prêtresse de Tänïa.

Arrivé à la capitale Tanator est présenté au prince à qui il réclame l'abandon des charges sur lui et ses compagnons, ainsi que des mariages forcés mais surtout le commandement de la citadelle de Sinigard pour Dannos. Alors qu'il est coupé par un noble une tenture se détache et le lourd anneau qui la retenait vient frapper la tête du noble mettant fin à ses protestations sur le fait qu'il ne s'agit que d'un esclave (les noms composés avec deux lettres "A" sont en effet réservés pour les enfants qui naissent en esclavage). Les aventuriers sont frappés par cette coïncidence car seulement une heure plus tôt c'est Maldof qui a été frappé par un effet similaire alors qu'il était persuadé que Tanator finirait à la potence ou marié de force, c'était alors une toiture de tuile qui s'était abattue en pluie sur lui le laissant chaos. Le prince n'est pas enclin à accepter mais se trouvant dos au mur il se voit contraint d'accepter pour ne pas voir la couronne lui échapper des mains. Un couronnement est organisé et le pays enfin unifié sous une seule bannière après des mois de guerre civile qui laissera probablement des traces.

Tanator révèle que pour vaincre Devenator il sera nécessaire de récupérer les différentes clés qui ouvrent la salle du coffre de la citadelle. Il leur indique que cette dernière contient différents objets magiques de grande puissance sans lesquels la lutte sera dure. Par chance ils disposent déjà la clé d'Umanir donnée par Tanator et ce dernier sait où se trouve celle Osvold le protecteur de la citadelle. Elle se trouve dans son caveau lui même dans les montagnes au sud non loin du temple de Sinnigard sur les versants du côté des drows. Il leur apprend aussi la présence d'un ancien seuil diabolique qu'il faut absolument définitivement fermer pour éviter que les drows l'utilise pour attaquer le pays. Il leur propose d'aller avec ses compagnons s'occuper du seuil pendant qu'ils récupèrent la clé. Les aventuriers acceptent et décident d'en profiter pour récupérer l'élémentaire d'air qui se trouve lui aussi non loin du temple sur la montagne aux vents.

Guidés par les indications de Tanator Will dirige la citadelle dans une petite vallée encaissée où ils pensent pouvoir laisser la citadelle en sécurité le temps d'aller chercher la clé. Après plusieurs heures de marche ils arrivent enfin à une vieille tour dans laquelle ils trouvent la tombe d'Osvold. Will y cherche alors une représentation de Lithandre son ancêtre et la touche en prononçant son nom, alors qu'il ouvre son poing tous peuvent y voir un anneau de rubis. Après quelques recherches Will tente de dissiper les protections du caveau mais sans succès. C'est alors qu'une image d'Osvold apparaît. Il accepte d'offrir sa clé à Will a la condition que lui et ses compagnons protègent le lieu contre l'armée qui arrive. Alors que Will entend la proposition Bellamy les prévient qu'une armée arrive au sud et ils se mettent en position pour défendre la tour perchée sur son promontoire rocheux espérant que la position élevée leur fournira un terrain favorable.

Séance 19 :

La première vague arrive et les héros voient avec une certaine crainte un groupe d'hydres précédé par une volée de chimères. Usant de certains puissants pouvoirs à leur disposition et profitant de techniques permettant de ralentir les créatures ils parviennent à vaincre les créatures sans subir trop de dommages mais en ayant utiliser une part significative de leurs ressources.

Une voix se fait entendre leur demandant de se rendre. Refusant la proposition les aventuriers se préparent à recevoir la seconde vague dans laquelle ils voient deux spectres et trois créatures étranges tentaculaires flottant à deux mètres du sol et usant de pouvoirs psionistes. Du premier abord cette vague semble plus fragile que la première mais les attaques des créatures tentaculaires infligent de lourds dommages sans compter que des sorts semblent sortir de nul part. Il s'avère qu'une créature humanoïde semble être de la partie, créature aux pouvoirs magiques et pouvant à volonté passer de l'éther au plan matériel. Il leur faut un peu de finesse pour le piéger et l'acculer sur la défensive mais c'est alors qu'apparaît une seconde créature.

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khaine
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Re: Résumé

Message par khaine » jeu. 29 juin 2017 13:12

Séance anniversaire (hors série) :

Moloris voulant récupérer un objet caché dans le royaume du Dessi non loin de la contrée des gnomes va envoyer trois diables, Quitsour, Zalazuur et Mifissor afin de récupérer un coffre caché dans un vieux temple. Il explique à ses hommes que le nyras contrée des gnomes est l'un des deux royaumes de ce monde qui n'ayant pas tourné le dos aux dieux vit toujours dans un certain eden, protégé par de puissants gardiens qui pourraient repérer leur présence s'ils utilisaient leurs pouvoir de manière exagérée.

Il envoie donc ses trois diables dans une forêt non loin de la frontière et ces dernier rejoigne le lieu sacré protégé par quelques hommes. Un combat s'en suit rendu quelque peu difficile par leur crainte de se servir de leurs pouvoir mais ils parviennent à se rendre maître des lieux et à faire prisonnier un mage.

Ils s'enfoncent alors sous terre à l'intérieur d'une caverne naturelle constellée de gemmes aux reflets verts et dans laquelle coule un petit ruisseau brillant lui aussi d'une étrange couleur verte pour arriver dans un vieux temple à moitié en ruine dans lequel se trouve un coffre entouré d'un halo bleuté. Dans le temple se trouve aussi quelques statues, une grande représentant Ishïr, six de femmes armées d'épées, une d'une grande main et deux d'Umanir ancien prêtre d'Ishïr.

En s'approchant de l'une des statues de femme elle propose une énigme afin de leur permettre de récupérer le coffre. Ne parvenant pas à répondre à la question ils utilisent un moyen détourné avec les chaînes du Kyton. Alors qu'ils s'emparent du coffre ils entendent une personne arrivant. Ne voulant pas risquer de tomber nez à nez avec l'un des gardiens du Nyras, ils tentent de fuir laissant le mage derrière eux. Courant dans la caverne Quitsour trébuche alors que les bruits de pas se rapprochent, Zalazuur s'empare du coffre et se téléporte vers l'extérieur. Il attend quelques instants hésitant à retourner en enfer à l'aide du parchemin remis par Moloris. Le temps passe et Mifissor arrive alors que s'approche Quitsour monte encore les escaliers poursuivi par les pas lourds du gardien.

Quitsour arrive finalement à l'extérieur mais alors qu'il cherche ses compagnons il se rend compte qu'ils sont partis le laissant seul face au gardien, il se retourne entendant la pierre se fendre et apparaît un dragon de couleur gris vert couvert d'épaisses écailles et d'une couronne sertie d'une gemme rouge flamboyante. Il tente de sauver sa peau en voulant parlementer mais le dragon ne semble pas le moindre intéressé et le détruit de son souffle.

De retour en enfer Zalazuur et Mifissor remettent le coffre à Moloris qui le fait ouvrir pour y dévoiler un parchemin fermé par un anneau d'argent...

Séance 20 :

Les aventuriers parviennent à tuer l'un des mages de l'éther et une fois les créatures tentaculaires vaincues le second mage décide de se replier. Vient alors une troisième vague composée de deux trolls gigantesques armés de javelots et de grands masses. Ici le combat est court mais épuise encore un peu plus les ressources du groupe.

S'en est trop pour le maître des bêtes qui décide de retrousser les manches pour éliminer les défenseurs du tombeau, il se lance alors au combat monté sur son dragon bleu. Le combat est rude pour le maître des bêtes que le dragon doit mettre à l'abri sous terre mais l'usure provoqué par les vagues successives de créatures et le dragon parvient à faire reculer Linyver et Aldérick.

Séance 21 :

Le combat semble doucement tourner à l'avantage des héros mais une lueur malfaisante dans les yeux du dragon qui profite du replis de deux des héros pour aligner Viktor, Aldérick et Will sur une ligne déchainant alors son souffle électrique les prenant au dépourvu. Alors que Viktor et Will se relèvent suite à l'attaque ils ne peuvent que constater le corps sans vie d'Aldérick. Sortant leurs dernières ressources ils finissent par terrasser le dragon.

L'écho d'Osvold les remercie et leur offre sa clé et son bouclier et ils partent en direction de leur citadelle où le capitaine leur apprend qu'ils ont été attaqués par des harpies ils décident donc de partir au plus vite vers Angadir tout en réalisant un petit crochet par la montagne aux vents pour récupérer Azuréa l'élémentaire d'air. De retour dans la citadelle Azurée va se positionner à l'extérieur de la citadelle.

De retour à Angadir ils se rendent au clergé d'Ishïr pour faire revenir à la vie Aldérick contre un don en pièces d'or puis utilisant de magie ils parviennent à se rendre à l'intérieur du donjon de leur citadelle dont les couloirs sont encombrés par des éboulis. Ils trouvent alors Ignis le troisième élémentaire et Will le sort de sa torpeur à l'aide d'un médaillon qu'il porte au coup. L'élémentaire leur raconte quelques informations sur les derniers jours avant la malédiction et Will récupère la clé de Lithandre ce qui leur en fait 3 sur les 4 devant permettre à ouvrir la porte du coffre de la citadelle.

Séance 22 :

C'est le jour du mariage pour le Baron de guerre Viktor Saltqpyre et Medrine de la Tour Nord. Après quelques retards qui semblent avoir affectés Viktor la longue cérémonie commence dans le temple de Khaï en compagnie de nombreux invités de marque. La cérémonie est suivie d'un banquet où des promesses et des biens sont échangés pendant que jeunes hommes et femmes célibataires cherchent un bon parti à épouser dont William devenu maître de guilde et réputé pour être le puissant mage capable de faire voler la citadelle magique de Sinnigard. Pendant ce temps Linyver profite du vin et des plats exotiques dont il se goinfre plus que de raison.

Les aventuriers apprennent que la première perle blanche fabriquée par les membres de la guilde des piliers est terminée et que le roi va probablement leur donner une mission à accomplir avec. Le banquet fini bien tard dans la nuit et tandis que Viktor se rend pour la première fois dans sa nouvelle demeure en compagnie de sa femme, Dannos propose à Will et Linyver de venir passer la nuit dans son palais et pendant que Viktor se retrouve dans sa maison envahie de meubles et de paquets non déballés ses amis eux se retrouvent dans le palais presque vide de Dannos occupé seulement de quelques serviteurs.

Après une nuit de repos tous finissent par rentrer à la citadelle. Viktor leur apprend la mort de sa soeur et de son amie Maxence envoyée pour protéger sa soeur. Pire encore il leur apprend qu'un dévoreur d'âme, ignoble mort vivant s'est emparé de l'âme de sa soeur sous les ordres et les rires d'un démon aux ordres de Dévénator. Il a aussi appris que sa soeur avait trouvé le tombeau de Dakarelion le grand dragon d'argent mort à la bataille du Roc Noir à la toute fin de la guerre contre les orques. Finalement, il leur révèle que lui et sa soeur descendent d'Amunapthir le dragon d'or envoyé par Khaï pour aider les peuples libres contre les orques tout en semblant indiquer qu'il ne s'agit ici que d'une demie vérité.

Les héros décident de parler à Dannos, Tanator, Dak'Inglur, Nillis et Ithival. Ils leurs posent quelques questions sur la suite des événements mais eux aussi semblent un peu perdu suite à une année des plus chargée et dans le besoin de faire le point. Néanmoins Tanator contre ce qui semble être l'avis de Dak'Inglur leur parle d'Amunapthir devenu fou suite au fait que les peuples libres ont décidé de rompre le pacte avec les dieux. A force de discussion il leur parle aussi des prisons d'âmes, objet abjecte inventé par Gurululule le profanateur des âmes, shaman et seigneur de guerre orque pendant la grande guerre. Machines avec lesquels ils torturaient et corrompait les âmes des héros pour les remettre dans les corps d'orques préparés pour çà. Tanator et surtout Nillis qui avait tissé des liens avec la jeune fille semblent affectés par le sort de Sienna. Confidence pour confidence Linyver apprend à ses compagnons que Grivron l'élémentaire de la nature trouvé dans la citadelle sous forme de graine et qui se fait appeler le premier a pour but de relancer le cycle de la vie du monde en détruisant tous les êtres pensants à l'aide d'une arme se trouvant dans Sinnigard et qu'il a demandé à Linyver de lui remettre.

Finalement, un chevalier de guerre du nom de Fredish se présente avec des ordres. Le roi veut que la citadelle emporte des troupes jusqu'à Shaart la capitale du Mandragon, là où Sienna est morte. Il semble que certains peuples libres aient décidés de lancer un assaut dans le grand marais de la malédiction pour y repousser plus loin les créatures qui y vivent et menacent les terres du Mandragon. Le départ est prévu dans deux jours et les aventuriers n'ont plus beaucoup de temps pour se préparer. Mais ce voyage est-il réellement le fruit du hasard, un "ben évidemment" lancé par William ou quelqu'un a t il décidé de pousser le destin dans la bonne ou la mauvaise direction...

Séance 23 :

Les jours suivants les étendards blancs, les conscrits menés par le chevalier Fredish embarquent dans la citadelle, un peu moins de mille hommes sans aucune expérience pour la guerre et qui semblent être menés vers les abattoirs géants de la guerre. Profitant du temps nécessaire à l'embarquement des troupes dans la citadelle Linyver et Aldérick se rendent à la guilde du vent pour tenter de trouver des informations sur les ruines de Tarfon pendant que Will combine ses connaissances à sa magie pour découvrir ce qu'il reste de la bibliothèque de Sinnigard dont il ressort quelques livres anciens. Le second jour, Linyver et Aldérick, revenus bredouille de leurs recherches décident de s'occuper en aidant Will à la bibliothèque ou en vacant à leurs occupation. Pendant ce temps Viktor qui tente de garder son calme après les informations concernant sa soeur reçoit quelques visiteurs désireux de lui présenter leurs condoléances soulignant le côté aimable de sa soeur et les bonnes relations qu'elle parvenait à lier facilement avec les personnes qu'elle rencontrait.

Finalement, c'est le départ pour le Mandragon et sa capitale Shaart. Will ouvre le vortex d'ombre en utilisant la magie chaotique de la citadelle, il veut aussi profiter de quelques instants pour étudier les effets et le fonctionnement du vortex mais face à la puissance de celui-ci il fini par utiliser la perle expérimentale pour calmer le passage et permettre de se rendre à Shaart. Le voyage n'est pas sans encombre, traversant le portail la citadelle est secouée et la translation semble moins précise amenant la citadelle à plus d'un kilomètre de la position voulue. Regardant la ville à la jumelle ils peuvent se rendre compte qu'une citadelle ressemblante à la leur se trouve perchée sur une montagne elle même au centre de la ville.

Alors que le chevalier Fredish entame le débarquement de ses troupes une délégation du Mandragon arrive à bord de la citadelle menée par l'extravagant Duc de sang Alvin Terridor qui semble émerveillé à la fois par la citadelle et par certains de ses occupants dont son pilote Will dont il semble connaître la lignée. Un verre de vin à la main il engage la conversation avec facilité et propose aux aventuriers de venir rencontrer le roi Magnus ce soir au cours d'un petit banquet. Alors qu'ils s'apprêtent à quitter la citadelle ils assistent à ce qui semble être un échange d'avis houleux entre d'une part Tanator qui s'apprête à rejoindre la ville en compagnie de Nillis et Dak'Inglur qui veut les accompagner. Finalement, le petit groupe traverse la ville de Shaart, crasseuse, dénuée de vie végétale, étouffante et remplie de mendiants et de miséreux pour atteindre la montagne où sont regroupés les habitations des nobles et après plusieurs heures de montée aidés de laissez-passer ils parviennent enfin au sommet où les attends le Duc Alvin.

Après avoir récupéré dans de luxueuses chambres en compagnie de Dak'Inglur au bord de l'explosion ils sont présentés au roi Magnus du Mandragon, un homme à la fois érudit sur le temps passé et ignorant sur biens des aspects de la vie réelle. Le banquet se passe en petit comité mais est exceptionnel et les mets y sont raffinés. Finalement, le roi les invite à rester quelques jours pour qu'ils puissent discuter de nouveau et se retire laissant les héros en compagnie du Duc Alvin qui attire Will à l'écart afin de lui toucher quelques mots.

Finalement, fatigué d'avoir gravit la montagne, repus du banquet ils se rendent vers leurs chambres certains inquiets de l'intérêt que l'on leur porte, d'autres de celui qu'on ne leur porte pas et Dak'Inglur qui semble toujours au bord de l'explosion crachant quelques mots "plus de dix ans pour le trouver et il court les rues de cette infâme citée en compagnie de cet imbécile de Nillis..." tout en lançant des regards assassins à Dannos de ses yeux argentés faisant même écarter Aldérick de son passage ce dernier ayant gardé un souvenir déplaisant de sa dernière confrontation avec un dragon.

Séance 24 :

Alors que Will entre dans sa chambre il se rend compte qu'elle a été utilisée et il fini par tomber sur Emëillia qui lui signale la présence dans le marais d'un ancien temple qu'il sera plus aisé d'atteindre pendant l'assaut sur le marais en se positionnant entre les troupes du Magadir et celle de l'Empire Trent. Elle lui dit qu'à l'intérieur se trouve un second bâtonnet similaire à celui trouvé dans la mine et qu'il leur sera utile pour la suite. Pendant ce temps Linyver tente une intrusion nocturne dans la bibliothèque mais il doit se faire à l'idée que l'utilisation au hasard des runes permettant l'accès à la nécropole n'est pas très sage et décide de retourner voir Viktor en grande discussion avec Aldérick sur l'opportunité d'envoyer de jeunes combattants inexpérimentés combattre et sans doute mourir dans le marais.

Les héros profitent de leur séjour au palais du Mandragon pour visiter la bibliothèque tenue par les suivant de Boccob et pour parler à Kenneth le prêtre bibliothécaire qui la dirige. Ils se rendent compte qu'ils ont appris un certain nombre d'informations peu ou pas connue du reste de monde dévoilant certains secrets oubliés comme l'existence du dieu Ptaënir ou encore le fait que la tombe de Dakarelion serait située sous la citadelle du Hanius. Toutes fois ils apprennent certaines choses, Tarfon la citée en ruine recherchée par Aldérick se trouve loin au nord est par delà le Tantarias (le grand fleuve qui sépare le continent en deux), une source d'énergie protectrice se trouverais sous la ville et qu'une puissante gardienne du Nyras est venue en ville pour trouver des informations sur le diable Moloris. Viktor profite aussi de son temps pour trouver des informations sur les lames forgées dans le souffle d'un dragon pour voir s'il peut en trouver une autre comme celle qui lui a été offerte par le messager de la mort de sa soeur.

Ils retrouvent aussi le mur avec les 4 runes des dieux créateurs donnant accès à la tombe de Dakarelion et découvert par le soeur de Viktor mais il s'avère plus difficile que prévu de les utiliser même si Linyver semble se souvenir d'une prière prononcée par les membres du premier cercle des élémentaires de la nature chargés de protéger le monde malheureusement il peut à peine se souvenir du début "Pour toi Khaï qui a pensé ce monde..." Après plusieurs tentatives infructueuses ils se rendent au repas du soir avec l'idée d'aller parler à Dak'Inglur le descendant de Dakarelion avec l'espoir qu'il connaisse la suite de l'ordre de la prière. Le repas se passe sans encombre et ils profitent de celui-ci pour échanger leurs informations, ils découvrent entre autre que le Duc de sang Alvin a proposé à William d'épouser l'une des filles du roi Magnus XII du Mandragon semble t il intéressé par la lignée de William descendant de Lithandre.

En allant voir Dak'Inglur ils apprennent la fin de la prière "... Pour toi Ptaënir qui a forgé ce monde. Pour toi Naär qui a insufflé la vie à ce monde. Et pour toi Ishïr qui nous a donné notre âme." Ils décident donc d'utiliser les runes dans l'ordre de la prière et débloque la porte permettant à Will et Linyver de se rendre jusqu'à la tombe du grand dragon d'argent. Ils traversent une véritable nécropole taillée dans la pierre sous la citadelle et nimbée de lumière rouge s'échappant de crevasses s'enfonçant dans les profondeurs. Une fois à la tombe il découvre que la soeur de Viktor n'est plus qu'un zombi dévorant le corps de Maxence la guerrière envoyée par Viktor pour protéger sa soeur et qui s'est sacrifiée pour tenter vainement de la sauver des griffes du démon. Animée par moquerie par le démon ou par le reste d'une étincelle de son esprit elle tente de s'en prendre à Will et Linyver mais d'un simple mot Will la capture avec sa magie et ils finissent par décider de bruler les deux corps.

Finalement, ils retournent vers le palais mais Linyver est décidé à trouver la source des lumières rouges qu'il pense venir de la source de magie divine qui permettrait de recharger les défenses de Sinnigard. Il semble malheureusement que quelque chose se trouve tapis sous les eaux magiques et après avoir essuyé un souffle acide et un autre de feu il préfère se replier voyant bondir hors de l'eau une créature reptilienne aux écailles multicolores.

Séance 25 :

Les héros profitent du déjeuné pour échanger leurs informations avant de se préparer à rejoindre la ligne de bataille pour profiter de l'assaut sur le marais pour rejoindre le temple indiquer par Emëlia et récupérer le second bâtonnet de métal. Ils voient aussi que Nillis et Tanator sont revenus de leur excursion dans la ville. Le Duc Alvin profite de la présence de Tanator et de Will pour leur parler de diplomatie et de mariage.

Alors que l'après midi touche à sa fin et que les héros ont réaliser leurs dernières recherches dans la bibliothèque ils se rendent sur le front afin de réaliser leurs dernières préparation avant l'assaut du matin. Alors que le matin se lève les premiers sons de cors se font entendre et les armées pénètrent dans le marais, profitant de l'occasion les héros s'intercalent entre les armées de l'Empire Trent et les étendards blancs du Magadir accompagnés par Dannos et ses compagnons.

Tout semble se passer sans trop de problèmes et ils arrivent au niveau de structures sur lesquelles se trouve des cristaux blancs, mais alors qu'ils marchent dans leur direction des serpents géants aux yeux rouges surgissent, le début du combat semble tourner à l'avantage des héros mais les serpents parviennent à inverser la tendance blessant gravement Linyver et les autres aventuriers doivent redoubler d'effort pour les éliminer. Une fois la bataille terminée ils se mettent à inspecter les structures et comprennent qu'il s'agit d'un ancien bouclier destiné à protéger le coeur de l'ancienne civilisation mais décide de ne pas l'utiliser pour ne pas prendre le risque de couper en deux les armées humaines.

Ils finissent par arriver au temple indiqué par la prêtresse de Tänïa...

Séance 26 :

Les héros pénètrent dans le temple, décoré par les figures de Ptaënir et des gravures comptant l'histoire de la chute et de la malédiction. Ils descendent dans les profondeurs du temple et découvre un mécanisme protégeant le bâtonnet métallique scellé par une énigme. Alors qu'ils tentent de résoudre l'énigme la porte de la pièce les enfermant dans le temple et faisant pénétrer dans la pièce trois Gorodon des varans crachant de l'acide. La encore le combat est particulièrement difficile l'étroitesse de la pièce permettant au Gorodons d'utiliser leurs souffles avec une efficacité accrue, Linyver se retrouve encore une fois au bord de la mort et Aldérick est obligé de consommer une part importante de son pouvoir pour survivre.

Ils récupèrent le bâtonnet et quelques trésors dont une potion de soins vieille de 2500ans et fabriquée par Umanir. Puis repartent pour regagner la ville Shaart la capitale du Mandragon mais tout danger n'est pas écarté car le marais est toujours habité par des monstres en chasse et alors qu'ils ont dépassé les éléments du bouclier ils tombent sur deux sauriens géants dont les yeux luise de rouge à la manière de ceux des serpents (et ce malgré que linyver était persuadé que les hurlements entendus étaient ceux de lapins en période des amours). Le combat est bien plus court mais non pas moins intensif que les précédents.

Les héros sont maintenant en vue du Mandragon et tout risque semble écarté... Ils pourront enfin connaître la raison pour laquelle Emëlia les a envoyé chercher les deux bâtonnets et quels sont ses plans pour la suite ou devant quel choix elle va les placer...

Séance 27 :

Ils arrivent finalement en vue du Mandragon mais alors qu'ils parcourent les derniers mètres un portail s'ouvre devant eux, déchirant la réalité et au travers ils voient Devenator et sa succube Milissia. Il exige d'eux qu'ils lui remettent le bâtonnet récupéré dans le temple mais il a à peine formulé son exigence qu'Aldérick se précipite pour tenter de traverser le portail afin d'attaquer le puissant maudit. D'un seul geste Devenator neutralise Aldérick en lui lançant un éclair, Linyver tente alors d'invoquer des élémentaires pour faire barrage entre eux et Devenator mais Will en profite pour dresser un mur de force. Comprenant que toute discussion est impossible Devenator ouvre un portail d'ombre pour en faire apparaître un élémentaire d'ombre qu'il lance sur les héros.

Ceux-ci tente de rejoindre la relative sécurité du Mandragon où les troupes lancées dans le marais sont en train de revenir, mais il faut se rendre à l'évidence avec de l'eau jusqu'au genoux ils n'ont aucune chance de distancer l'élémentaire et décide de faire face. La créature se heurte à la magie combinée de Will et de Viktor mais sa résistance lui permet d'abattre Aldérick déjà gravement blessé avant d'être elle-même vaincue. Après avoir réalisé quelques soins et avoir ramené à Aldérick à la conscience ils finissent les derniers pas pour arriver sur la terre ferme sous les remontrances de Viktor qui voit, dans les actions précipitées de ses amis, disparaître une occasion de découvrir ce qu'est devenue sa soeur au main d'un serviteur de Devenator.

Après une nuit réparatrice Viktor se rend sur la ligne de front pour voir le résultat de l'assaut et si les généraux et nobles semblent être satisfait du résultat lui et Linyver ne peuvent que constater le massacre sur les 876 étendard blanc partis dans le marais seul 141 sont revenus dont beaucoup sont blessés ou complètement hagard marqués par la violence de ce qu'ils ont vu dans le marais et par les morts de leurs compagnons d'arme. Chevalier de guerre Fredish est satisfait du comportement de ses hommes et de l'image qu'ils ont donné du Magadir en se battant bravement. Dannos est lui consterné par le massacre et le comportement fanatique de Fredish qui a coûté la vie à de nombreux jeunes hommes engagés de force dans ce combat auquel ils ne comprennent rien. Pendant ce temps Linvyer prête son aide à Tanator, le jeune prêtre d'Ishïr pour soulager les blesser et réconforter les plus désespérés. De son côté Will profite du répit pour regarder comment il pourrait stabiliser un passage dans la forteresse pour rejoindre la bibliothèque et Ignis auprès duquel ils ont laissés les deux bâtonnets récupérés.

Finalement, ils doivent se mettre en route pour rejoindre le palais de Shaart où ils sont attendus par le Roi Magnus pour fêter la grande victoire de l'alliance des peuples libres sur les monstres du marais. Arrivé au sommet de la montagne ils sont accueilli par le Duc de sang Alvin qui les guide jusqu'à la salle du trône où se trouvent déjà de nombreux nobles dont la grande majorité ne semblent jamais avoir mis les pieds à moins d'un kilomètre du marais. Des serviteurs finissent de dresser des tables et les héros sont amenés à la table du roi où se trouve aussi Dannos, Tanator et Dak'Inglur mais aussi deux filles du roi et l'ambassadeur de l'Empire Trent qui semble s'intéresser à Will.

Chapitre IV : Un dieu déchaîné

Séance 28 :

Le banquet s'étire et les héros font quelques rencontres avant de se décider à quitter la fête pour aller se reposer mais à peine dans sa chambre William se rend compte qu'il n'est pas seul Emëillia, la prêtresse de Tänïa se trouve à moitié couchée sur son lit. Elle demande à Will d'aller chercher ses compagnons pour qu'elle puisse leur donner les informations nécessaires à la suite de leur quête. En voyant la prêtresse Viktor ne peut s'empêcher de lui demander des explications sur la mort de sa soeur et sur le fait que les démons semblaient connaître les intentions de la prêtresse. Elle lui répond que les démons ne la suivent pas mais que c'est elle qui leur met des bâtons dans les roues et que malheureusement dans une guerre certaines personnes payent et qu'aussi triste que soit la perte de la soeur de Viktor elle n'y peut rien, qu'elle ne connait pas toutes les conséquences ni ce qui se serait passé exactement s'ils avaient décidés d'envoyer Terozine et Tanator aider sa soeur.

Elle leur explique aussi que les deux bâtonnets sont les clés des chaînes qui retiennent Ptaënir le dieu créateur. Après la guerre contre les orques Näar l'a fait prisonnier pour pouvoir profiter de ses pouvoirs et aider ses Näari, son peuple élu à qui il veut donner le monde une fois les peuples libres rayés de la carte. Elle leur signale aussi que libérer le dieu leur permettra d'obtenir un avantage important sur Devenator et que c'est la raison qui l'a poussé à vouloir les empêcher de trouver les deux clés nécessaires à la libération du dieu. Elle leur remet alors une sphère contenant un vortex d'ombre leur indiquant qu'en brisant la sphère le lendemain au soir ils seront transportés non loin de la prison.

Après quelques préparatifs et en avoir discuté avec Dannos, Tanator, Dak'Inglur et la duchesse Eléanore ils se rendent à leur citadelle pour attendre le moment fatidique. Viktor brise le globe et un vortex d'ombre accompagné de créatures apparait devant eux aspirant tout ce qui se trouve autour d'eux. Ils voient Aldérick se faire avaler par le portail et décident de passer à leur tour. Le voyage est turbulent et ils finissent par retomber sur le sol spongieux d'un marais. A peine sont-ils arrivés que les clés semblent vouloir se diriger à l'est en direction d'une grande structure située à quelques kilomètres. Mais les aventuriers préfèrent perdre quelques instants sur place pour invoquer des montures afin de faciliter leur déplacement.

Alors que Will est en train de finir sa première invocation une chauvesouris géante à la gueule bardée de crocs tombe du ciel dans un silence de mort. Elle commence alors un balayage mortel contre lequel le groupe est mal préparé. Viktor décide de mener le groupe vers un éperon rocheux sous lequel ils seront à l'abrit mais la créature à plus d'un pouvoir à sa disposition et elle fait apparaître une créature spectrale pour l'aider. Profitant de leurs pouvoirs combiner pour affaiblir le groupe avant de les attaquer frontalement elles blesses gravement Aldérik et immobilisé Bellami avant que les aventuriers ne puisse se reprendre et mettre la chauvesouris à bat. Libéré de l'emprise de son maître la créature spectrale décide de fuir laisser le groupe dans une position de faiblesse telle qu'ils décident de trouver un lieu pour y passer la nuit avant de se remettre en marche vers la construction qu'ils peuvent voir au loin.

Séance 29 :

Se réveillant en pleine nuit Viktor se rend rapidement compte que quelque chose n'est pas normal, Aldérick a disparut. Il réveille Bellami et ensemble ils le cherchent dans les alentours immédiat de la cabane magique créée par Will. Finalement, Bellami le retrouve aidée par ses aptitudes et sa vue de demi elfe ainsi que par sa magie, décochant une flèche de lumière elle indique sa position d'Aldérick en prise avec des lianes, les jambes enfoncées dans le marais jusqu'au genoux.

Alors que le matin se lève et que la lumière perse quelque peu la frondaison des arbres, le groupe se lève et écoute Aldérick. Il dit avoir rencontré Emëillia dans le marais et que celle-ci lui aurait compté sa première rencontre avec Tanator qu'elle désigne comme le porteur d'espoir, porteur de lumière. Plus jeune, il y a une vingtaine d'années elle l'aurait sauvé lors de sa naissance dans une forteresse gardant la frontière avec les Drows alors que ces derniers lançaient un assaut sur la forteresse. Il révèle aussi qu'il ne s'appelle pas réellement Aldérick mais que c'est le nom d'un aventurier ce dernier aurait participé au sauvetage de Tanator et se serait retrouvé à la sortie du vortex d'ombre qui a amené Enguerrand (puisque c'est son vrai nom) jusque sur le monde depuis SouffreNuit le demi plan dans lequel lui et les siens étaient retenus en esclavage. Il leur signale aussi que Tanator est le fils d'une esclave et donc lui aussi un esclave de la famille de Dannos.

Après avoir fini de se préparer les aventuriers se dirigent vers la construction aperçue le jour avant et lorsqu'ils pénètrent à l'intérieur ils sont accueillis par deux créatures de Näar accompagné d'une femme serpent à quatre bras qui déchaîne sur eux ses pouvoirs magiques. Méticuleusement, ils détruisent les créatures une par une avec de tuer la sorcière. Mais une fois le combat terminé Linyver se rend compte que ses blessures et celles de Viktor semblent comme infectées, sa magie parvient à soigner Viktor mais ses blessures semblent refuser de se refermer.

Ils continuent alors leur descente à travers un boyaux probablement creusé à même la roche par les créatures de Näar. Ils finissent par arriver dans une caverne remplie de petites bâtisses au centre desquelles se trouve une étrange sphère de près de 6 mètres de diamètre ressemblant plus ou moins au vortex d'ombre sans les créatures qui y sont habituellement attachée et d'une couleur violette qui projette des ombres de la même teinte dans toute la pièce. Trop occupés à contemplé la sphère qui lévite à moins d'un mètre du sol seul Linyver perçoit le danger... 8 Ogres à la peau violette traversée d'écharde d'os et munis de grandes lances sortent des maisons pour fondre sur eux. Passé la surprise Viktor tente de dresser une ligne de défense mais malgré la taille des ogres ils parviennent à se faufiler à travers leurs défenses et le combat se transforme en une mêlée générale. Les héros parviennent à frapper fort mais les ogres rendent coup pour coup et la ligne désorganisée profite au assaillant qui blessent gravement les aventuriers avant que ceux-ci à grand renfort de pouvoirs ne parviennent à les tuer jusqu'au dernier mais encore une fois les soins de Linyver semblent incapable de soigner les blessures occasionnées par la créature de Näar rencontrée peu avant.

Séance 30 :

Les héros passent quelques instants à analyser un étrange portail d'énergie violette qui mène jusqu'à la forêt des Näaris, ils s'interrogent sur l'intérêt de tenter de le détruire mais décident finalement de continuer leur chemin toujours guidé dans les méandres de titanesque construction par les deux clés. Avançant toujours plus profond ils arrivent dans des couloirs qui se rétrécissent ne leur permettant d'avancer qu'en file indienne mais alors que Viktor, Linyver et Bellami avance en tête une porte se referme coupant le groupe en deux. Les trois compagnons avancent et se retrouvent dans une pièce contenant la statue de Ptaënir ainsi que 8 statuettes, trois marques au sol et deux sabliers géants. De leur côté Will et Aldérick arrivent dans une autre pièce décorée par des peintures librement inspirée de la malédiction et dans laquelle se trouve un livre. A peine a t il ouvert le livre qu'une connexion mentale se forme entre les deux groupes et rapidement ils comprennent que le livre contient les informations nécessaires pour résoudre l'énigme devant laquelle Viktor, Linyver et Bellami se trouvent. Mais le temps passe et le premier essai est un échec déclenchant la foudre et le feu. Le second n'est pas plus fructueux et cette fois c'est la foudre et le givre qui frappent les infortunés aventuriers. Malgré les blessures et le stresse montant ils parviennent à reprendre leur calme et finissent pas trouver la bonne combinaison libérant les portes et dévoilant un escalier qui s'enfoncent dans les ténèbres.

Les héros avancent depuis plus d'une demie heure dans une succession de grottes et de cavernes lorsqu'ils entrevoient une lueur violette et des psalmodiassions venant d'un petit boyaux. Ils réfléchissent pour envoyer des éclaireurs lorsque, sorti de nulle part Moloris fait son apparition proposant son aide "bienveillante" contre un petit service. Il propose de leur offrir un ancien parchemin de protection contre un simple service, faire bruler une bougie noire dans l'une des salles de la citadelle de Sinnigard, là où se trouvait le rituel diabolique. Le groupe hésite mais mis à part Linyver qui est opposé à la proposition tous acceptent et Will récupère le parchemin pour en lancer le sort sur ses alliés. Après le départ du diable Linyver et Bellami partent en éclaireur et reviennent blême suite à ce qu'ils ont vu.

Le groupe se lance dans l'étroit boyau en direction de la confrontation finale. La salle est sans mesure et enchaîné ils contemplent Ptaënir somnolant et haut de plus de 25 mètres. Mais leur intrusion est rapidement découverte et le combat s'engage, les premiers défenseurs semblent ne pas être de réels combattant mais une sorcière de Näar appelle de plus grosses créatures dont le nombre fait pencher la balance en la faveur de Näari. Viktor et Aldérick sont mis à mal alors que les invocations de Linyver se font taillées en pièces. Voyant que le combat tourne clairement à leur défaveur au fur et à mesure que de nouvelles créatures arrivent dans un débit sans fin Will et Linyver tente de libérer le dieu avec les clés qu'ils ont récupérées. Will parvient à libérer l'une des deux chaînes mais se faisant il s'expose à l'une des créatures qui le blesse gravement. De son côté Linyver tente d'ouvrir la seconde chaîne mais rien n'y fait. Pendant se temps Viktor et Aldérick tentent de se protéger comme ils peuvent. Subissant les assauts des créatures Will fini par détacher la seconde chaîne libérant Ptaënir qui laisse court à sa colère. "JE SUIS UN DIEU ET VOUS N'ETES RIEN" gronde le dieu déchaîné libérant des éclairs qui viennent frapper les Naäris pulvérisant les créatures de ses puissantes mains. Ils se dirigent vers la sorcière Näari mais alors qu'il tente de la tuer Näar en personne intervient pour protéger son enfant l'emportant dans sa main vers la sécurité.

Reprenant leurs esprits les héros se trouvent face à Ptaënir qui ne semble pas montré une grande reconnaissance pour leur aide, il leur témoigne même une certaine haine les accusant d'être à l'origine du désastre qu'est le monde. Il refuse de les aider se cachant derrière ses obligations envers AO le seigneur des dieux et sur le choix des peuples libres d'abandonner les dieux. Viktor l'accuse d'être l'un des responsables de la malédiction qui frappe le monde mais Ptaënir, amusé leur annonce que leur dogme est un mensonge que la malédiction n'existe pas, il en parle comme d'un mensonge, le mensonge d'Umanir et accuse les mortels pour l'état du monde qui n'est que le résultat de leurs choix faits librement. Il semble se désintéresser de l'avenir du monde parler de Grivron son serviteur et se désole de ne pas avoir pu détruire le monde il y a 2500 ans ce qui aurait permis de le rebâtir. Avant de partir et d'abandonner les héros dans cette prison perdue au milieu du marais il leur indique que pour en sortir ils doivent partir à l'ouest et puis au nord pour rejoindre la ville d'Hammardal où se trouve un homme du nom de Cannul le fou qui tient prisonnier l'un de ses serviteurs dont les services seront utiles sur la citadelle puis sans autre cérémoniel il quitte les lieux pour rejoindre son plan d'existence.

Fin du second scénario

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khaine
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Re: Résumé

Message par khaine » mer. 13 sept. 2017 00:17

Scénario Trois : Les secrets d'Umanir et Tanator.

Chapitre I : Hammardal

Séance 1 :

Il faut une 20ène de jours au groupe pour rejoindre la ville d'Hammardal la capitale du Durenor. Le pays est éloigné de nombreuses menaces et semble plus calme que tous les autres qu'ils ont pu traverser jusqu'à présent. La capitale est des plus singulière car elle a été construite dans une riche plaine fertile entourée par une chaîne de hautes montagnes lui procurant un espace vitale et une protection nullement égalée dans le reste du monde lui permettant de s'étendre et de disposer d'une agriculture développée. Les habitants du pays sont accueillants et bienveillant et ils finissent pas arriver à leur destination sans avoir rencontré de grandes difficultés sur le trajet mais maintenant il leur faut trouver ce Cannul le fou.

Profitant d'une temps de repos et se questionnant sur les événements qui ont suivi la fin du pacte entre les peuples libres et les dieux Viktor demande à Linyver comment Kotruun l'élémentaire de la nature du premier cercle qui avait pour charge de protéger les peuples a pu en arriver à soutenir Grivron dans sa décision de détruire tous les êtres vivants. Linyver qui à la suite des révélations de Ptaënir semble avoir retrouvé un certain optimisme ne trouve pas de réponse à cette question. La discussion s'anime autour de la "malédiction" qui selon Ptaënir n'est qu'une invention d'Umanir et les héros en viennent à s'interroger sur le fait que les dieux, Khaï et Ishïr, mis d'une certaine façon en cause dans cette histoire puissent laisser croire sans intervenir au fait qu'ils auraient maudits les peuples libres. Cette dernière interrogations fait d'ailleurs écho à certaines paroles prononcées par le Naäri qu'ils avaient capturé et interrogé sur l'île Naäri et qui semblait désigné les peuples libres comme des fautifs (çà date c'est pour çà que je le rappelle).

Linyver tente vainement de le trouver par divination pendant que ses autres compagnons vaquent à leurs occupations. Le soir c'est Bellami qui leur apprend que Cannul serait un ancien membre de la guilde de Piliers recherché maintenant par l'ordre de l'Aube éternelle les paladins de Khaï spécialisés dans la traque des traitres et des hérétiques. Pour le second jour ils décident de se diviser pour rendre visite à la guilde des Piliers où Will apprend que Cannul était maître dans le domaine des études anciennes et qu'il aurait usé de ses prérogatives pour étudier d'anciennes magies interdites ce qui aurait attiré l'attention de l'ordre de l'Aube éternelle, les mages semblent vouloir tourner la page et préfère ne rien avoir à faire avec cette histoire.

Pendant ce temps Viktor et Aldérick se rendent au temple de Khaï pour y trouver des informations sur fugitif, ils laissent eux même beaucoup d'informations mais apprennent que Cannul s'intéressait aux travaux de Gurululule le profanateur des âmes, le dernier et le plus puissant des seigneurs de guerre orc fondateur de l'une des lignées d'ensorceleur et créateur de nombreuses technomagie ignobles. Ils apprennent aussi que ce dernier se serait rendu au temple de Sinnigard où il aurait trouvé certaines informations impies et que c'est à son retour qu'il aurait commencé à faire des recherches sur des sujets proscrits et à tuer des géants habitants dans les montagnes à l'est de la capitale mais jouant de son tact habituel Aldérick fini par se mettre à dos l'un des membres de l'ordre qui semble bien décidé à fouillé dans le passé trouble du demi géant.

Finalement Bellami et Linyver finissent pas retrouver un membre de la très respectable et très honorable guilde des voleurs et malandrins où Cannul aurait trouvé refuge. Contre quelques pièces d'or il accepte de contacter sa guilde et le soir même il les rejoint à leur auberge pour passer un accord. Il semble désireux de se débarrasser du mage tant celui-ci attire les problèmes et les morts et est disposé à leur fournir les informations nécessaires pour le trouver en échange d'un petit service, remettre une lettre cachetée à la très respectable et très honorable guilde des voleurs et malandrins d'Angadir lorsqu'ils seront de retour au Maggadir. Le pacte scellé par un contrat magique il leur indique un petit hameau à l'est de la ville où ils trouveront une grange occupée par le mage.

Ils s'y rendent le soir même et découvre un village vidé de ses occupants où seule la grange indiquée par la guilde semble encore animé de vie... Mais à l'intérieur ce qu'ils y découvre est proprement monstrueux. Un vieil orc range un atelier rempli de cadavre de géant baignant dans un liquide alors que des esclaves humains sont enchaînés au mur du fond. Cernant la grange ils y pénètrent de toutes part pour bloquer toute chance d'échappatoire à l'orc. L'orc est vieux et semble inoffensif, il est même apeuré par la présence des aventuriers et par la colère probable de son maître Cannul. Il leurs demande de partir et de laisser son maître travailler en paix mais devant un refus des héros il déchire un parchemin libérant la magie qu'il contenait et qui va briser les cuves de verre dans lesquelles les corps des géants baignaient et c'est avec une certaine horreur qu'ils voient les corps se redresser animés par une sombre magie...

Séance 2 :

Les zombies se redressent avec une vitesse, une puissance et une résistance hors du commun obligeant les héros à sortir une part importante de leur ressources pour s'en débarrasser déchainant, éclairs, boules de feu, et pouvoir psi aussi bien pour détruire les corps animés que pour se remettre des dommages infligés. Une fois le combat terminé ils libèrent les prisonniers leur demandant de se rendre à la capitale pour prévenir les forces de l'ordre de ce qui se passe dans le hameau pendant qu'ils vont tenter de régler le sort de Cannul le fou.

Après avoir ouvert une trappe se trouvant sur le côté de la grange ils pénètrent dans les ténèbres où peu de temps avant l'invocation qu'ils ont envoyé en éclaireur a mystérieusement disparue. Ils arrivent dans une crypte où ils sont pris en embuscade par 4 fantômes le combat est bref les héros parvenant à se débarrasser de trois d'entre eux pendant que le dernier s'enfuit, mais il n'a pas été moins violant, Will est gravement blessé et les fantômes ont absorbés une bonne part de leur vitalité mais le passage est maintenant libre et après avoir récupéré leurs forces ils continuent en direction du mage fou bien décidé à mettre fin à ses agissements et à récupérer le serviteur de Ptaënir qui pourrait les aider.

Après un quart d'heure de marche dans des souterrains ils arrivent enfin dans une zone où perce de la lumière et au loin ils entendent les voix de plusieurs personnes. Cannul le fou s'adresse à une autre personne et parle de ses recherches sur les technomagies de Gurulule et du fait qu'il a envoyé les résultats à un agent au Magadir. Viktor intervient en pénétrant dans la salle où se trouve cannul devant une gigantesque statue de Devenator et aux pieds de cette dernière se trouve l'image de Devenator accompagné de sa succube. Viktor tente se chance pour tenter d'obtenir quelques informations sur ce qui s'est passé il y a 2500 ans mais en prononçant le nom d'Umanir il déclanche la fureur de Devenator qui parle de lui comme un traitre à son propre pouvoir. Cannul implore Devenator de l'aider mais ce dernier lui répond que sont travail terminé il ne représente plus de réel intérêt et son image se brouille laissant son serviteur seul face aux aventuriers.

Profitant de la discussion Viktor tente de se rapprocher du mage mais alors qu'il marche sur une dalle celle-ci se met à luire et des tentacules noires formées d'ombre sortent du sol pour le saisir l'immobilisant et commençant à lui broyer les jambes. Il est maintenant temps de faire parler l'acier et la magie pour mettre un terme aux agissements du mage avant qu'il ne puisse prendre la fuite ou faire usage du portail se trouvant dans la pièce.

Séance 3 :

Le combat s'engage et Cannul n'est pas avare en surprise, son repaire est protégé par de puissants sortilèges et par un allier en la personne d'un Glabrezu. Il invoque aussi un élémentaire du feu et use de sa magie sans ménagement. Le problème étant que le groupe est divisé en deux, séparés par un tapis de tentacules noires. Petit à petit le groupe reprend le dessus détruit le démon puis l'élémentaire avant d'emprisonner Cannul dans une bulle de force.

Celui-ci propose de négocier mais les héros refusent et finissent par le capturer et le neutraliser. En fouillant son repaire ils découvrent des notes de recherche mais il semble que le gros de ses recherches et de ses inventions ont été envoyées vers le Maggadir. Ils découvrent aussi trois prisonniers, un jeune paysan brisé par les expériences de Cannul, un prêtre de Kelemvor du nom d'Amnurédon et finalement Cromwell Le façonneur le serviteur de Pataënir.

Après avoir libéré les prisonniers ils décident de se diviser en deux. Le premier groupe composé de Will et Linyver reste sur place pour continuer à fouiller pendant que Viktor et Aldérick retournent au temple de Khaï pour livrer Cannul à l'ordre de l'Aube Eternelle qui semble assez satisfait de pouvoir mettre la main sur Cannul et suite aux indications de Viktor ils envoient des troupes pour finir de fouiller son repère et dissiper le portail qui s'y trouve.

Séance 4 :

De retour à la ville les héros parlent toute la soirée et une bonne partie de la nuit avec Amnurédon le prêtre de Kelemvor et Cromwell le serviteur de Ptaënir. Ils apprennent qu'Amnurédon était à la poursuite de Cannul depuis des mois et qu'il est à sa poursuite depuis le temple de Sinnigard dans les montagnes entre le Maggadir et le royaume des drows (voir séance 20 & 21 du premier scénario pour des révélations). Ils échangent sur les événements qui se sont produits il y a 2500 ans un peu après la fin de la guerre contre les orques. Ils en apprennent un peu plus avec l'aide de Cromwell, ce dernier ayant vécu la guerre comme serviteur dans la citadelle d'Hanius qui sert aujourd'hui de palais royal au Mandragon. Après la fin du pacte entre les mortels et les dieux il est entré en sommeil dans la citadelle en attendant l'appel de Ptaënir et s'est retrouvé il y a peu enfermé dans une cellule chez Cannul l'ancien serviteur de Devenator.

Mais il est temps maintenant pour les aventuriers de penser au retour. Un périple de plus de 6800km à travers le continent. Même en usant de leur magie ils devraient mettre près de 57 jours pour retourner à leur citadelle. Mais une bonne nouvelle arrive et l'ordre de l'Aube Eternelle a décidé de leur fournir de l'aide en remerciement de leur précieuse aide dans la mise hors d'état de nuire de Cannul le fou et met un bateau à leur disposition dans le port de Ryner.

Le voyage commence d'abord en direction de Ryner où ils rencontrent le capitaine Lazerius du Vagabond dont l'équipage ne semble pas partager le goût de l'aventure et des découvertes. Mais force est de constater que si au premier abord ce dernier semble ne pas avoir toute sa tête il est un excellant capitaine et son navire fend les eux du Tantarias à toute vitesse avalant les kilomètres et leur permettant de se rapprocher de leur destination alors que l'angoisse de retrouver leur citadelle réduite en poussière, fracassée au sol par manque d'énergie commence à tourner dans leurs têtes.

Mais le voyage n'est pas de tout repos, tout d'abord Aldérick et Viktor font des cauchemars le premier voit Devenator exiger de lui le collier qu'il a pris à SoufreNuit en s'échappant sans quoi il n'hésitera pas à tuer de nombreux membres de son peuple ainsi que çà mère. Viktor lui voit sa soeur dans la prison de Gurululule le profanateur des âmes, ici pas de demande juste un amusement pour Milissia la succube de Devenator qui promet une mort lente et douloureuse à çà soeur. Ces deux visions entraine des discussions.

Le voyage continue au rythme des vents et des vagues lorsque le bateau se fait secouer. Une fois...Deux fois. Des tentacules sortent des flots alors qu'un Kraken géant enlace le navire, le soulevant et le broyant, projetant marins et héros à la mer... Après ce début de voyage plutôt calme le monstre marin ramène les aventuriers à la réalité et aux dangers du monde.

Séance 5 :

Balayant le pont du navire le kraken tue plusieurs membres de l'équipage pendant que le groupe d'aventuriers tente de le repousser aidé par le capitaine Lazerius bondit d'un côté à l'autre du navire taillant les tentacules de sa lame. Linyver plonge dans l'eau pour se changer lui aussi en monstre marin pendant que Will et Aldérick sont projetés hors du bateau et doivent se débrouiller pour remonter à bord. Ils parviennent finalement à repousser le monstre qui s'enfonce dans les fonds du Tantaria même si ce n'est pas sans mal car Linyver est au bord de la mort et seul des incantations de licornes lui permettent de rester en vie.

La fin du voyage est plus calme et ils parviennent finalement à la ville d'Onouve au Filubaërt une nation elfique racialiste. C'est là qu'ils quittent le capitaine et son équipage qui vont retourner à Ryner pour se faire payer par l'ordre de l'Aube Eternelle. Les héros continuent leur voyage jusqu'à Shaart en passant par le royaume d'Usten où ils découvrent que l'attaque sur le marais à laquelle ils ont participé il y a quelques mois à porté ses fruits et que la vie le long du marais c'est quelque peu améliorée.

Ils arrivent finalement à Shaart en Mandragon et découvre que leur citadelle est toujours en vole et sous le contrôle de leur hommes. Ils apprennent que Dannos, Tanator, Nillis, Dak'Inglur et Ithivalsont aussi parti pendant les derniers mois et qu'ils viennent de revenir il y a deux jours. En les questionnant ils apprennent qu'ils sont partis pour résoudre un problème lié à l'ordre des Protecteurs de la Dame dont fait partie Tanator. Il découvre aussi qu'une personne a ravitaillé la citadelle en énergie. Finalement Terozine leur apprend qu'elle a découvert une autre perle blanche à Shaart.

Alors qu'ils discutent avec Cromwell il leur apprend que son marteau magique qui lui permet de forger des gardiens à l'aide de la forge se trouvant dans la citadelle se trouve encore dans la citadelle d'Hanius qui sert actuellement de palais royal du Mandragon. Ils décident alors de s'y rendre pour tenter de le récupérer. Lorsqu'ils arrivent au sommet de la montagne ils sont accueillis par le Duc de sang Alvin qui insiste lourdement auprès de Will pour qu'il accepte un mariage arrangé avec l'une des filles du roi Magnus. La fin de la journée est calme et ils profitent de quelques heures de repos pour reprendre des recherches dans la bibliothèque.

Après un repas en compagnie du roi Magnus, du Duc Magnus, de deux filles du roi, de la Duchesse Eléanore et de l'ambassadeur de l'empire Trent ils se retirent pour tenter de trouver l'entrée des souterrains où se trouvent le marteau de Cromwell et qui sont cachés à ceux qui n'en connaissent pas l'existence. Ils arrivent dans une salle contenant des bassins qui sont remplis d'une eau limpide qui arrive sans discontinuité depuis des statues. En arrivant devant la porte celle-ci s'ouvre sans qu'ils aient même à la toucher. Ils pénètrent alors dans un couloir où des combats semblent avoir eu lieu sans que l'on puisse savoir il y a combien de temps. Avançant doucement ils finissent par trouver un temple dédié à Ptaënir dans lequel se trouvent deux manivelles. Ils ont à peine tourné les deux manivelles qu'une créature apparaît dans le temple, elle est composée d'une cône de chair avec une énorme bouche en son centre et six longues tentacules qui fouettent l'air.

Séance 6 :

Alors que le combat s'engage deux âmes en peines viennent rejoindre la créature tentaculaire. Le combat qui s'engageait moyennement bien pour le groupe d'aventurier tourne rapidement à leur avantage même s'ils en sortent quelque peu diminués par les capacités d'absorptions de leurs adversaires mais ce ennemis semblent n'avoir été là que dans ce but et à peine le combat est-il terminé que deux Fléaux Protéen et leur suite engagent les hostilités. Profitant que leurs ennemis sont groupés Will tente une boule de feu mais les héros découvrent alors qu'une fois blessé les Fléaux se divisent augmentant encore leur dangerosité et c'est sous une pluie de coup et de flammes que le combat commence.

Débordé en nombre le groupe ploie sous l'assaut obligeant Linyver, plus habitué à être au centre de la mêlée, à prendre le rôle de soigneur afin de relever Bellami et d'éviter que d'autres membres du groupes ne succombe. Mais même ainsi et après avoir invoqué deux élémentaires de feu Viktor se voit obligé d'utiliser la potion de soins d'Umanir probablement vieille de plus de 2500ans pour ne pas finir terrassé par l'un des Fléaux pendant qu'Aldérick fuit le combat abandonnant Will et Linyver eux aussi au bord de la mort. Et c'est à bout de souffle qu'ils parviennent à éliminer leurs derniers opposants pendant que le second Fléau Protéen fuit à travers un portail magique au travers du quel Viktor peut apercevoir la silhouette d'une homme en robe de mage.

Après s'être soignés, ils reprennent leur exploration des lieux et découvrent des traces de pas mais décident de rebrousser chemin pour fouiller une partie du complexe délaissée. Ils y découvrent un étrange rituel qui semble aspirer la force vitale des gens et que Will dissipe de quelques mots magiques ainsi qu'un coffre contenant les effets des Fléaux. Après s'être arrêtés pour vérifier leur capacité à avancer ils décident de se remettre en route bien décidé à récupérer le marteau de Cromwell avant qu'il ne tombe dans de mauvaises mains.

Séance 7 :

Continuant leur chemin ils tombent dans une embuscade menée par des créatures d'énergie mais là où l'étroitesse des lieux avait jusqu'à présent joué en leur défaveur elle est ici un avantage incontestable et même si les créatures frappent avec une certaine puissance les héros parviennent à se défaire du groupe et à continuer leur avancée dans les boyaux de la citadelle pour arriver dans ce qui devait être jadis la zone de stockage des gardiens de la citadelle.

Il y trouve la projection de Milissia la succube de Devenator qui tente de gagner du temps, alors qu'ils tentent de rejoindre la forge elle jette sur eux un ange putride dont la simple présence corrompt les chairs et propage la maladie. Viktor est tout d'abord tenté de l'enfermé mais Will se rend à l'évidence que la protection qui empêche le groupe d'avancer est liée à la créature obligeant le groupe à la combattre. Ils se jettent alors de toutes leurs forces sur la créature afin de le détruire au plus vite avant que son aura de les tue. Une fois la créature détruite Aldérick tente d'affronter Milissia avant que cette dernière ne s'échappe mais la présence d'un sort de protection sur cette dernière dévie sa propre lame dans sa direction manquant de peu de le décapiter.

Après avoir récupéré le marteau ils rejoignent leurs chambre, attendant le petit matin pour rejoindre leur citadelle afin de partir pour le Maggadir dans un voyage qui devrait durer 23 jours. Profitant des derniers instants de calme ils en profitent pour discuter avec Cromwell afin de disposer d'informations sur ses capacités de forgeron.

Chapitre II : Le secret d'Umanir

Séance 8 :

Rappeler au pays où une guerre a éclaté contre le Moron sur la frontière ouest, le retour vers Angadir se passe sans encombre et les aventuriers utilisent le temps de repos qui leur est accordé pour prendre un peu de temps pour eux ou accomplir les tâches trop longtemps repoussées. Profitant des rares répits que lui accorde le pilotage de la citadelle Will tente de localiser certaines éléments comme la clé de Kadak et l'élémentaire de terre. La première se trouve bien loin dans la le marais perdu qui forme le centre de l'Alliance des nations, un regroupement de trois royaume alors que le second se trouve au Moron, prochaine étape de leur périple. Will découvre aussi que la robe de son ancêtre se trouve toujours dans les mains du démon sur la montagne aux étoiles celle là même où ils avaient découvert la citadelle. Il tente aussi de retrouver l'âme de Sienna mais le choc est brutal et la localisation incertaine tant l'âme semble être devenue faible

Alors que le voyage touche à sa fin Tanator réunit les héros pour échanger quelques informations, il dévoile que les gardien de la Dame ont comme mission de mettre fin à ce qui est communément appelé la malédiction en détruisant ou neutralisant les 10 maudits, ceux qui sont à l'origine de l'état du monde. Il leur apprend aussi qu'Umanir est bien à l'origine de la fable sur la malédiction qu'il a utilisé pour donner un peu d'espoir aux peuples libres en faisant peser une partie de la faute sur les dieux. Finalement, il leur signale qu'il va devoir se rendre dans l'Alliance des nations pour tenter de récupérer la dernière clé du coffre de la citadelle afin d'y récupérer de puissants objets en vue de lutter contre Devenator. Il dit espérer que l'amour porté par Kadak à Lithandre pourra le décider à remettre sa clé à Will son descendant. Aldérick aborde aussi le sujet de son pendentif et les ruines de Tarfon où il devrait permettre d'ouvrir un ancien temple. Mais les avis diverge et si Dak'Inglur semble considérer l'occasion positivement Tanator émet des doutes quand au fait de suivre les indications d'une suivante de Tänïa ou encore ceux d'Ethenor qui pourtant est un ange d'Ishïr mais qu'il dépeint comme tourmenté par une colère et une envie de vengeance. Aldérick insistant il lui propose d'attendre son retour pour en reparler. De son côté Nillis compte partir vers l'est pour essayer de porter secours à Sienna la soeur de Viktor dont l'âme semble s'étioler alors qu'elle est brisée dans une immonde prison des âmes de Gurulule de profanateur des âmes.

Alors qu'ils arrivent enfin à Angadir Will reçoit la visite d'un messager lui apportant deux missives. La première est une reconnaissance officielle de son lien avec Lithandre Hennosval la première magicienne a avoir reçu la charge d'une citadelle des dieux et compagnon de route d'Umanir. Cette reconnaissance lui donnant le droit de faire précéder son nom du tri gramme Lit' le désignant comme un descendant légitime de la magicienne et le faisant entrer dans le cercle très fermé des descendants de grandes lignées. La seconde est un décret officiel du roi lui demandant de fonder une famille pour assurer la pérennité de la lignée. Will profite aussi de son retour pour se rendre à la guilde des piliers afin d'ouvrir la possibilité pour lui de prendre l'un ou l'autre apprentis.

Finalement, Viktor après avoir mis au point quelques éléments avec Tanator retrouve sa demeure et vaque à ses occupations de nobles, recrutant quelques personnes pour renforcer la citadelle et organisant ses affaires. Il en profite aussi pour rencontrer l'une ou l'autre personne dont Amnurédon le prêtre rencontré dans le nord.

Séance 9 :

Alors qu'une nouvelle journée commence les visiteurs semblent se presser devant la porte des aventuriers. Tout d'abord 5 jeunes personnes viennent se présenter à Will envoyés par la guilde des piliers pour qu'il puisse choisir un apprenti. Ensuite un messager apporte une lettre priant Viktor de se présenter au conseil de guerre en vue de la guerre contre le Moron. Les derniers sont un groupe de soldats venu arrêté Aldérick pour usurpation d'identité.

Viktor décide d'accompagner Aldérick pour voir ce qui lui est voulu et éventuellement l'aider. Il semble que les guildes aient appris qu'Aldérick a usurpé l'identité d'un autre aventurier de la guilde de la feuille de chêne afin de bénéficier de ses avantages. Aldérick (Enguerrand de son vrai nom) tente d'expliquer son cas et le fait qu'il a dû s'enfuir alors qu'il était esclave mais les juges ne semblent pas réellement vouloir entendre raison et sont prêts à le condamné à l'esclavage mais Viktor intervient et après avoir payé un lourde amande Enguerrand est déchut de sa qualité de citoyen pour ne devenir qu'un homme du peuple. Ils se rendent alors à la guilde de la feuille du chêne pour tenter de faire réinscrire Enguerrand mais la guilde semble réticente et tout au plus acceptent-ils d'en discuter entre eux.

Pendant ce temps Linyver se rend chez la très honorable et très respectable guilde des voleurs et malandrins pour y déposer la lettre qui lui a été confiée à Hammardal. Le responsable de la guilde lui propose alors de passer un nouveau marcher mais Linyver ne semble pas intéressé même s'il promet d'y réfléchir.

Le lendemain Viktor doit se rendre au conseil de guerre et après une discussion sur le mariage et sur un arrangement concernant la constitution d'une force d'ensorceleur dans la citadelle avec Will ils se rendent tous les deux à la salle de commandement où Will doit servir de conseillé. Là ils rencontre la princesse de guerre Mélina de la Tour d'Argent, le Vicomte de guerre Ragnard Trevir et Vicomtesse de guerre Viénnia de la Tour Verte. Cette dernière voudrait utiliser la citadelle de Sinnigard pour jeter une bombe à poudre noir fabriquée par la guilde du fer afin de pulvériser une part de la ville de Palne pour faire une démonstration de force et forcer le Moron à capituler rapidement. La discussion est difficile et Viktor propose finalement d'utiliser la bombe sur la forteresse frontalière du Moron ce qui semble ne réellement convenir à personne mais permet de tirer un consensus minimal il est donc décidé d'apporter la bombe le lendemain jusqu'à la forteresse.

Sur le chemin de retour vers la citadelle Will passe chez le père de Tanator pour récupérer de l'énergie magique promise par le prêtre. Puis une fois de retour s'engage une discussion sur l'utilisation de la bougie laissée par Maloris et qu'ils ont promis de consumer dans les souterrains de la citadelle. Mais le sommeil vient à bout des aventuriers avant qu'ils ne puissent prendre une décision définitive.

Le lendemain alors que Viktor arrive à la citadelle le ciel s'assombrit avant de virer au rouge et alors qu'ils lèvent la tête quatre portails apparaissent au dessus de la citadelle crachant une pluie de flamme et de démons. Ils ont à peine le temps de se préparer qu'une météorite se crache à côté dans une colossale explosion de feu. Alors que les flammes se dissipent apparait devant eux un démon des cendres et alors qu'il pousse un hurlement de haine au monde les héros qui tentent de garder autant leur courage que celui des soldats sous leurs ordres peuvent voir des mouvements tout autour d'eux. Ils peuvent aussi voir Aldérick tentant de rejoindre le bas de la citadelle en sautant dans le vide afin de se diriger vers le temple d'Ishïr où il a laissé le pendentif phénix Il semble de Devenator se soit lassé de rester dans les ombres et de manigancer ses coups subtilement en lançant un assaut frontal sur Sinnigard.

Séance 10 :

Alors qu'il bondi dans le vide tout en se rendant compte que ses pouvoirs ne lui permettront pas d'atteindre le sol et vont le confronter à une chute libre de plus de 20 mètres Aldérick est heurté par un météor de feu qui le propulse sur la plateforme. Profitant de la confusion les démons se jettent sur les héros utilisant leur magie corrompue faisant pleuvoir le feu et l'électricité pendant que les Kythons se rapproche d'eux pour les lacérer. La résistance des démons use les pouvoirs des aventuriers et l'énergie maléfique qui émane des Kythons perturbe leurs capacités. Aldérick est gravement blessé et l'une des créatures arrive à se glisser dans les défenses pour détruire l'un des objets de Linyver dans le but clair de les affaiblir.

Malgré le dureté du combat ils finissent pas prendre le dessus mais ils doivent bien se rendre à l'évidence le combat sur la citadelle n'est pas bien engagé et si leurs impressionnantes capacités peuvent leur permettre de se battre à arme égale avec les démons envoyés par Devenator il n'en va pas de même pour leurs troupes. Usant de magie pour amplifier sa voix Viktor tente au mieux d'organiser les défenses mais le plus urgent semble être d'activer le bouclier de la citadelle pour éviter qu'il ne reste plus que des cendres à la fin de la bataille mais alors qu'ils lèvent les yeux vers la vigie ils peuvent voir un étrange nuage d'orage l'entourée et ils décident de s'élancer au plus vite vers elle pour la protéger et activer le bouclier.

Arrivés en haut ils se retrouvent confronté à un prince élémentaire d'orage corrompu qui déverse toute sa puissance sur eux manquant de tous les tuer dans une puissante attaque électro sonique. Se remettant rapidement de l'attaque ils se lancent à l'attaque du prince élémentaire pendant que Will active les défenses de la citadelle. Devant finir le combat au plus vite pour éviter qu'il ne puisse encore déclencher la fureur de l'orage sur eux, mais ce faisant ils se mettent en danger et Aldérick ne doit sa survie qu'à l'intervention de Linyver qui s'interpose entre lui et l'élémentaire.

Maintenant que les protections sont en place il devient pour les héros urgent de se tourner vers les combats qui se déroulent dans la cours inférieur et de s'assurer que les mécanismes arcaniques qui animent la citadelle sont toujours en sécurité...

Séance 11 :

Il n'y a pas de temps pour se reposer alors que Will tente de dissiper les portails qui mènent aux plans abyssaux et déplace la citadelle pour limiter les dommages subits par la pluie de feu le reste du groupe descend pour porter secours à la garde de fer qui défend les étages inférieurs. Alors qu'ils pausent pied dans la cours inférieure Devenator apparaît à travers l'un de ses portails accompagné par sa succube. "J'ai voulu me montrer mesuré mais vous n'avez pas voulu obéir, payez en les conséquences" lance t il avant de projeter une sphère d'énergie qui se divise en deux avant de heurter la cours et de laisser apparaître deux géants.

Les géants semblent aussi à l'aise dans un combat magique qu'au corps à corps et leur maîtrise de la dissipation est un réel défit alors qu'ils retirent massivement les protections des héros. Seul l'arrivée de Will et son utilisation réfléchie de ses sorts permet d'inverser un combat épuisant pour le groupe où les deux géants parvenaient à retourner les forces du groupe contre eux. Pendant le combat Will perçoit et observe d'étranges phénomènes aussi bien de la part de la prêtresse de Tänïa que de la citadelle elle même alors que la source de protection semble être mystérieusement canalisée. Mais la victoire est douloureuse et les ressources du groupe sont largement entamées malheureusement il reste encore un défit de taille à affronter.

Descendant dans les salles intérieures de la citadelle le groupe arrive à la chapelle d'Ishïr où ils découvrent Térozine agenouillée devant la statue d'Ishïr. Elle tient un joyaux de la taille d'une pomme dans les mains et semble puiser dans ses ressources pour activer un rituel, alors qu'elle prie et psalmodie des cantiques pour la déesse protectrice elle se vide doucement de sa force vitale. Le capitaine des mercenaires explique que beaucoup de ses hommes sont morts et que les autres doivent leur vie à l'intervention de Térozine, elle a ensuite pris une pierre précieuse dans l'une des coupes de dons qui se trouve dans l'anti chambre du temple avant de commencer à prier. Depuis la statue d'Ishïr brille d'un halo argenté alors qu'une lumière dorée provenant de la pierre entoure Térozine.

Accompagne d'Emëlia les héros se rendent dans la salle du compas où Monroe les attends en tentant de s'emparer du compas protégé par un bouclier argenté qui fait écho à celui de la statue d'Ishïr. Alors qu'ils s'apprêtent au combat la prêtresse profère quelques mots étranges et une lumière violacée la quitte pour pénétrer dans Linyver. Profitant de ses nouvelles capacités de téléportation Viktor téléporte le groupe au delà de la barrière de lame levée par le démon mais le combat à peine commencé Emëlia se retire pour disparaître dans les couloirs. Le combat est rapide mais le groupe a épuisé une bonne part de ses capacités. Alors qu'ils lancent leurs dernières forces dans le combat Monroe déchaîne toute sa puissance sur Linyver le blessant gravement de ses lames et profitant d'un moment de faiblesse pour tenter de l'étrangler mais alors qu'il est sur le point de succombé le charme d'Emëlia fait office projetant la Marilith un peu comme il avait déjà fait plus d'un an au paravent en protégeant Yon de la mort. Mais le démon semble vouloir vendre chèrement sa peau et se bat de toutes ses forces et les aventuriers ne doivent leur survie qu'à un puissant sort de guérison venu de nul part leur permettant de tenir le coup et terrasser la chef de l'attaque mettant un terme définitif à l'assaut.

Ils prennent alors quelques instants pour se rendre compte qu'ils sont toujours en vie et que même si le coût des combats est exorbitant ils ont gagné en repoussant les forces envoyées par Devenator. La question est combien de temps faudra t il au mage pour regrouper une autre armée peut-être plus puissante pour relancer un assaut et quel coût leur victoire aura t elle sur le peuple des géants retenus en captivité ou sur la soeur de Viktor dont l'âme s'affaiblit chaque jour... Mais il n'est pas temps de bouder la victoire alors qu'ils ont survécu à une épreuve de force qui aurait terrassé bien des gens. Le temps de l'inquiétude arrivera surement bien assez tôt.

Séance 12 :

La joie d'avoir survécu n'a pas encore eu le temps de se dissiper que les héros sont ramenés à la réalité de leur existence, Térozine a puisé une part importante de sa vitalité pour protéger les mercenaires et le compas sauvant probablement l'ensemble des occupants de la citadelle au risque de sa propre sécurité. Mais Viktor se demande pourquoi la prêtresse de Tänïa a agit de la sorte pendant le combat contre la marilith en les abandonnant et il est décidé à lui demander des explications. Il n'a pas à la chercher longtemps, elle se trouve devant l'un des miroirs magiques mais il n'a pas le temps de voir ce qu'elle fait, bousculé par Aldérick il perd l'équilibre et n'a que le temps de voir un objet brillant tomber de la main de la prêtresse pour exploser au sol en une myriade d'étincelle. Comme à son habitude Emëlia reste énigmatique répondant aux questions de manière vague ou à l'aide de sous entendus difficilement interprétables. Elle leur parle d'un coup important et d'un puissant sort qu'elle a été obligée d'utiliser. Lorsqu' Aldérick lui demande où elle a dû lancer le sort elle lui répond simplement que "savoir où n'est pas la bonne question". Reconnaissant de l'aide apportée par la prêtresse Viktor fini par la remercier et cette dernière part.

A peine de retour auprès des soldats le constat est sans appel, les pertes sont lourdes et un homme sur deux est mort. Pire encore les centaures sont presque tous mort, ils étaient les premiers à être venu renforcer la citadelle et après ce triste jour il ne reste plus que Trion en vie. L'ancien familier de Linyver est lui aussi a compté parmi les pertes ainsi qu'un très grand nombre de soldats de la garde de fer et des étendards blancs. Mais Will et Aldérick peuvent le confirmer tout aurait pu être pire, en effet Devenator n'a envoyé qu'un faible nombre de ses démons commandé par un lieutenant secondaire pour lancer cette attaque. Les suppositions vont bon train mais les héros ne parviennent pas à s'accorder sur la signification de cette attaque.

Le reste de la journée est complétée par les obligations de chacun, cérémonies en la mémoire des morts, chargement de la bombe, rapport militaire, choix des apprentis,...

Le lendemain, alors que le départ pour le Moron approche Linyver décide de révéler certaines informations aux restes des aventuriers. Il vient de rentrer dans le cercle druidique de la sauge, créé par le protecteur des peuples un élémentaire de la nature du nom de Kotruun et ayant pour but de délivrer le monde de la "malédiction". Il leur apprend aussi qu'il a vu la fin d'Umanir et la raison pour laquelle la phrase "celui pour qui nous aurions dû tous nous sacrifié, celui qui s'est sacrifié pour tous nous sauver" est inscrite sur les statues le représentant même si le fait de raconter cette histoire lui fait se poser une question temporelle. Il leur apprend aussi que Tanator le prêtre d'Ishïr porte le marteau d'Umanir une puissante arme contenant l'âme d'un ange et offerte par Ishïr à son plus grand champion.

Finalement, ils découvrent que Will n'est pas réellement la seule personne à pouvoir commander la citadelle puisqu' Aqualis a reçu des ordre pour soigner les occupants de la citadelle évitant probablement un grand nombre de mort. Il a accepté comme gage de la qualité de celui qui lui a donné cette ordre un ancien symbole d'Ishïr datant d'avant la "malédiction" et ayant appartenu à Umanïr dont il révèle que ce dernier était son maître.

Ils profitent alors des dernières heures avant le départ pour réaliser quelques achats et enchanter un mur de la forteresse pour pouvoir y accéder même si pour l'instant il reste difficile de s'en servir comme lieu de vie.

Séance 13 :

La bombe chargée la citadelle part pour le Moron. Pendant le voyage les aventuriers profitent de leur temps libre pour explorer la forteresse sans pouvoir réellement s'y installer pour le moment ils cartographient les différentes parties, ils y trouvent des salles de classe et la bibliothèque de Lithandre, les quartiers de Kadak et d'Osvold ainsi que les communs. Linyver propose d'utiliser sa magie pour façonner la pierre mais il faut se rendre à l'évidence que les dommages sont importants et qu'une bonne part des travaux va nécessiter des artisans. Ils profitent aussi du voyage pour ajuster leurs informations sur la localisation de Tarason.

Ils finissent pas arriver au Moron et s'avance au devant de l'armée pour larguer leur bombe sur la forteresse défensive du Moron afin de permettre à leur armée de lancer l'assaut. Ils mettent au point une bonne stratégie pour limiter l'effet des machines de guerres même si la présence de mage dans les rangs ennemis en limite l'efficacité. Alors qu'ils s'approchent les batteries d'armes de siège ouvrent le feu mais ceux-ci s'écrasent sur la barrière magique de Sinnigard. Will s'inquiète un peu de la quantité d'énergie protectrice utilisée pour maintenir le bouclier mais la citadelle fini par surplomber la forteresse du Moron et les nains larguent la bombe qui explosent au contact de la muraille ouvrant une large brèche. Profitant de la confusion Will éloigne la citadelle alors que l'armée du Magadir se jette à l'assaut du reste de la forteresse. Une rapide entrevue avec le vi comte Ragnard leur indique qu'il faudra sans doute plusieurs jours aux forces pour nettoyer les ruines et les héros décident de profiter du temps qui leur est accordé pour partir à la recherche de Terason.

Ils se dirigent donc vers la forêt au sud du Moron où ils ont détecté le temple où se trouve l'élémentaire de terre. Une fois débarqué dans une petite clairière ils se mettent en marche au travers d'une forêt lugubre composée en partie d'arbres morts, dans laquelle ils trouvent de nombreuses ruines devant dater d'avant la malédiction et plongée dans un épais brouillard. Alors que la journée touche à sa fin ils montent un campement et font connaissance avec leur nouveau compagnon Amnurédon, prêtre de Kelemvor. Viktor leur apprend aussi qu'il a décidé d'utiliser du métal noir pour renforcer ses capacités ce qui semble poser quelques soucis à certains de ses compagnons. Le métal noir ayant mauvaise réputation Linyver soulève quelques objections mais la situation étant ce qu'elle est tous sont bien conscient qu'il peut être nécessaire d'avoir recours à certaines méthodes extrêmes.

Le lendemain, ils se remettent en route et après quelques heures de marche ils finissent par traverser un genre de bulle magique à l'intérieure de laquelle les arbres sont en meilleure santé et où la brume qui les a accompagné ne peut pénétrer. Après une petite centaine de mètres ils arrivent au bord d'un petit étang entouré d'ancienne construction de pierre et alors qu'ils en font le tour un ogre à deux têtes fait son apparition. Ce dernier exige d'eux qu'ils partent mais devant le refus des héros bien décidés à venir rechercher Terason un combat s'engage. L'ogre est sans conteste un puissant invocateur et alors qu'il s'envole dans les airs il fait apparaître de puissants élémentaires de terre alors qu'il crible les héros d'éclairs d'énergie.

Séance 14 :

Le combat est engagé mais même encerclé l'ogre se démène jetant ses sorts et envoyant ses élémentaires à l'attaque, il faut qu'Amunaptir puise sérieusement dans ses ressources de soins et que Linyver utilise celles de ses familiers pour éviter qu'ils ne suivent Moro dans la tombe mais petit à petit l'ogre se fait déborder et ses défenses s'épuisent le laissant sans défense ce qui permet aux aventuriers de le mettre à bas. Après l'avoir fouillé et cache les traces du combat et le corps de l'ogre, espérant ainsi gagner un peu de temps précieux alors qu'ils vont devoir traverser un territoire hostile.

Après quelques soins ils se remettent en route vers les ruines et après une heure de route ils arrivent devant le lieux où doit se trouver Terazon mais ce dernier est défendu par un dragon et trois centaures dragons. Utilisant des pouvoirs magiques ils creusent un passage et pénètrent dans le temple où ils trouvent Terazon enchaîné. Les chaînes rappellent les couleurs des dragons qui se trouvent à l'extérieur du temple et après quelques hésitations ils mettent au point un plan pour passer à l'attaque le plus rapidement possible de crainte que la disparition de l'ogre bicéphale ne passe pas inaperçu et que des renforts n'arrivent.

Une fois leurs sorts défensifs en place il se téléporte et se retrouver nez à nez avec le dragon perché sur le dôme du temple, espérant pouvoir le mettre à mal avant l'intervention des centaures dragons et surtout l'empêcher de prendre son envol...

Séance 15 :

Le combat commence plutôt bien et les héros parviennent à prendre l'initiative sur les dragons ce qui leur permet d'empêcher le dragon perché sur le temple de s'envoler mais petit à petit le combat commence à s'enliser et les souffles des dragons puisent dans leurs réserves l'un d'eux absorbant la puissance vitale du groupe pour se renforcer. Tour à tour chacun des aventuriers se retrouve dans ses limites et il est nécessaire d'aller dans leurs derniers retranchements pour parvenir à éliminer le dernier des dragons.

Une fois les quatre dragons morts Terazon l'élémentaire de terre se libère et traverse le mur. Ils lui expliquent qu'ils sont venus le chercher pour le ramener à la citadelle de Sinigard. Sur le chemin du retour ils apprennent qu'il se trouve enfermé depuis la chute de la citadelle il y a 2500 ans. Ils tentent de trouver une explication à la zone de nature protégée et sur le fait que contrairement aux autres l'élémentaux Terazon ait gardé sa forme majeure hors de la citadelle. Ils se demandent aussi quels pouvoirs l'élémentaire de terre pourra activer dans la citadelle et ils espèrent pouvoir réparer le donjon dernièrement exploré voir trouver de nouvelles zones non encore découvertes.

Ils finissent pas revenir à la citadelle et Terazon regagne instinctivement son entre, une caverne dans la partie supérieure de la citadelle. Après avoir commencé le retour vers l'armée restée dans la pleine pour finir de nettoyer la forteresse du Moron. Une fois les préparatifs terminés ils décident d'aller voir Terazon pour lui poser quelques questions supplémentaire mais à peine entré dans la caverne Will et Linyver remarquent que les gemmes qui parsèment son corps sont plus sombres. Ils s'approchent doucement de l'élémentaire qui a partiellement fusionné avec la roche de la citadelle qui semble plongé dans une contemplation. Alors qu'ils tentent de prendre contact avec lui il lance "trahisons" il hurle de de rage, frappe le sol de ses poings et arrache des morceaux de roche pour les projeter. Le groupe est obligé de se protéger derrière un mur de force et après quelques tentatives de le calmer ils sont obligés de se replier hors de la grotte bien conscient que les affaiblissements hérités du combat contre les dragons ne les mettent pas en position de combattre l'élémentaire qui fait effondrer sa caverne sur elle même. Ils espèrent qu'avec le temps l'élémentaire puisse revenir à un esprit plus calme.

De retour dans la pleine ils sont rejoints par les deux vicomtes, Viénnia de la Tour Verte et Ragnard Trevir, en charge de la prise du bastion. Ils sont accompagnés d'un messager royal. Ce dernier est le dépositaire d'un ordre royal exigeant le retour rapide des armées au Magadir. Il est décidé que les fantassins seront ramené à l'aide de la citadelle pendant que la cavalerie partira par voie terrestre. Après quelques discussions les héros décident d'utiliser leur dernière perle blanche pour regagner Angadir le plus rapidement possible pour découvrir les évènements qui se sont déclenchés en leur absence...

Chapitre III : Les manoeuvres de Devenator

Séance 16 :

De retour A Angadir ils commencent par débarquer les troupes pendant que Viktor et les autres nobles se rendent au conseil de guerre où ils apprennent la raison de se rappel d'urgence des armées. Le Maggadir est attaqué de toutes parts, au nord les Drakarims de Khorthiga ont lancé leur puissante flotte vers la ville de Ceuth qui n'a pas encore complètement récupéré de la dernière de leurs attaques, mais ce n'est pas tout puisque les Drows de la surface se sont lancés ont fini par bouger et lancer leur attaque sur les forteresse du sud pendant que les Gloks d'Uktar se dirigent à marche forcée vers Abbes. Au petit matin Viktor reviens à la citadelle pour annoncer aux autres aventuriers qu'ils vont se diriger vers Abbes pour défendre la ville contre les forces Gloks.

Le groupe met à profit les quelques jours à leur disposition pour trouver un peu d'énergie verte contre le transport d'une caisse vers Abbes auprès du Baron marchand Levenul, ils profitent aussi de la présence en ville pour passer quelques commandes et pour recruter des troupes ne sachant pas trop quand ils pourront profiter d'une autre accalmie. Ils sont rapidement rejoint par d'autres nobles de guerres et leurs troupes les plus lentes qui eux aussi se rendent à Abbes. Finalement, ils tentent de comprendre les raisons pour laquelle Terazon est entré en rage, ils tentent aussi de reprendre contact avec lui mais devant les risques Linyver est bien obligé de battre en retraite.

Le voyage commence et ils font connaissances avec la Baronne de guerre Alexendra de la plume d'argent une des très rares magicienne de la noblesse d'épée. Ils ont aussi la visite du Chevalier de guerre Fredish qui vient demander la permission d'amener les étendards blancs dans la ville dès leur arrive pour se joindre aux forces qui défendront les murailles ce qui lui est accordé. Terozine vient elle aussi demander l'autorisation d'aller se battre sur les remparts pour se prouver son attachement à sa nouvelle nation même si la plus parts des gens la considère avec méfiance mais les héros semblent moins emballés et lui promettent d'y réfléchir. Vient enfin le paladin de l'ordre de l'aube éternelle avec un étrange paquet de chiffons dans lequel il a déposé un cristal psionique mémoriel.

Il a trouvé ce cristal dans les étages inférieurs de la citadelle et assure qu'il n'était pas là lors de sa dernière inspection. Il a décidé de faire celle-ci suite à l'attaque des démons. Utilisant ses capacités psioniques Aldérick parvient à découvrir que le cristal s'est déchargé mais il parvient à retrouver quelques souvenirs particulièrement violents qui lui donnent l'impression de perdre une part de son âme. S'ensuit quelques spéculations et une tentative pour retrouver la trace de son propriétaire mais il semble que ce dernier n'existe plus.

Ils arrivent finalement à Abbes et voient la situation de la ville à deux jours de marche une véritable marée de gloks se dirigent vers la ville accompagné d'ogres, des géants ainsi que d'autres créatures des tréfonds pendants qu'une nuée innombrable d'Itatkos assombrit le ciel. Voyant cette marée Viktor comprend les réticences du roi d'attaquer Uktar et ses troupes infinies, il faut bien se rendre à l'évidence sans une intervention extérieure les jours d'Abbes sont comptés.

Séance 17 :

Une fois à Abbes le groupe se sépare pendant que Linyver va remettre la caisse à leur mystérieux commanditaire qui n'est autre qu'Emëillia qui est arrivée en ville accompagnée du capitaine du Vagabond Lazerius, elle propose de les conduire jusqu'à une source d'énergie verte qui leur manque cruellement. En échange elle ne demande que deux chose, pouvoir elle aussi récupérer de cette énergie ainsi que le mystérieux contenu d'un coffre se trouvant dans le temple où se trouve la source d'énergie. Pour rejoindre ce temple il sera nécessaire d'utiliser le vagabond afin de traverser l'armée glok qui se dirige vers la ville d'Abbes.

Viktor lui rejoint la maison de son enfance pour rencontrer son maître afin de lui parler, de prendre de ses nouvelles et d'aborder le sort de Sienna qui se trouve aux mains des serviteurs de Devenator. La rencontre est un étrange mélange entre joie et tristesse, avant qu'ils ne se séparent Viktor donne à son ancien maître et tuteur un laissé passé pour rejoindre la citadelle si jamais les choses tournaient mal en ville. Pendant ce temps Will rencontre ses trois apprentis, Ronan qui semble avoir quelques affinités avec les mécanismes magiques de la citadelle dont il a compris les rouages de base. Trevis qui visite la citadelle et qui est parvenu à rencontrer Ignis et finalement à Sylvia qui demande à pouvoir visiter la ville pour réaliser quelques études à la guilde des piliers. Finalement Aldérick passe son temps entre prière et discussion avec le paladin de l'ordre de l'aube éternelle pour qu'il surveille la citadelle pendant leur absence.

Une fois décidé à se joindre à Emëillia pour aller chercher l'énergie permettant de faire voler la citadelle Viktor se rend chez Vicomtesse de guerre Viénnia de la Tour Verte pour obtenir une autorisation de quitter la ville avec le vagabond. Au soir ils se rendent sur les quais pour rejoindre le vagabond et son capitaine. Ils embarquent et quittent le port.

Une fois hors de la citée le capitaine fait border les voiles pour élancer son navire en direction de l'armée glok. Après quelques dizaines de minutes les héros entendent les cors de guerre des éclaireurs ennemis. C'est à ce moment qu'Emëillia sort une fiole de sa sacoche, elle a un grand sourire et regarde le capitaine qui hurle à son équipage de s'accrocher pendant qu'elle jette la fiole débouchée dans les eaux derrière le vagabond. A peine la fiole est-elle en contact avec les eaux qu'une créature élémentaire d'eau surgit déclenchant un typhon qui pousse le navire à une vitesse irréelle et provoque un mur d'eau protégeant le vaisseau des attaques. Le navire file à toute vitesse alors que Linyver et Viktor restés sur le pont voient une chaîne qui traverse le fleuve pour empêcher le passage des vaisseaux mais dans une manoeuvre inimaginable le capitaine Lazerius parvient à coucher son navire passant sous la chaîne qui ne heurte que quelques traverses.

La tempête se dissipe alors que le navire à traversé les armées glok et il ne faut que quelques heures au vagabond la chaîne de la main du démon. Les aventuriers débarquent et Emëillia leur remet une carte pour rejoindre la prochaine étape de l'aventure car elle doit encore faire quelque chose avant de les rejoindre. Le groupe se met en route, après quelques heures de marche en suivant une rivière gelée ils arrivent à un croisement où ils perçoivent un tas de neige non naturel comme s'il s'agissait de l'entrée d'un tunnel. ils tentent de contourner le croisement mais un ténébreux rampant surgit hors de la terre suivi par des âmes en peine. Linyver se change en mastodonte espérant être protégé contre la créature mais devant les regards de ses compagnons il est englouti par le ténébreux. Le combat est violant et les héros souffrent des affaiblissements provoqués par les morts vivants mais Will parvient à retourner la situation à l'aide d'une transposition entre un élémentaire invoqué et Linyver qui se fait doucement digéré par la créature écrasant cette dernière par la chute du mastodonte. Une fois le combat terminé le groupe se soigne avant de se préparer à réaliser la fin de l'ascension vers le point de rendez-vous

Séance 18 :

Ayant vaincu les morts vivants les héros fouillent la zone et y découvrent un trésor puis après une tentative de patinage artistique en forme de mastodonte de la part de Linyver ils se remettent en marche vers le temple où ils ont rendez-vous avec la prêtresse Emëillia. Comme elle ne semble pas encore arrivée ils décident de visiter le temple. Son intérieur est couvert de lichen alors qu'au milieu se trouve un un mécanisme magique ressemblant de loin à celui permettant de véhiculer l'énergie dans leur citadelle au centre d'un petit bassin rempli d'eau chaude. Le temple est plongé dans le noir et Linyver est persuadé d'entendre des bruits étranges.

Ils se préparent au combat mais après plusieurs minutes c'est la prêtresse qui entre dans le temple. Elle leur indique que ce temple n'est qu'une étape et qu'il a été construit autour d'une ancienne structure de téléportation datant de la guerre contre les orques. Les aventuriers s'interrogent sur son utilisation alors qu'Emëillia sort un étrange appareillage composé de deux cadrants magiques aux multiples aiguilles. Elle leur explique que l'utilisation du portail nécessite des incantations précises et un rituel très complexe dont les secrets sont perdus depuis la nuit sans fin puis avec un sourire elle sort son sceptre merveilleux en expliquant qu'il existe une autre façon de l'utiliser mais qu'il ne faudra pas que son incantation soit interrompue.

Sur les indications de ses cadrans elle utilise le sceptre sur l'appareillage magique provoquant l'apparition d'un vortex d'ombre mais alors que le portail se forme deux créatures en forme de champignon sortent des ombres et se jettent sur le groupe. Le combat qui à première vue semble aisé se transforme rapidement en une mêlée sanglante les spores empoisonnés remplissant la pièce affectant le groupe. Linyver se bat de toutes ses forces pour protéger ses compagnons mais à la limite de ses possibilités il voit impuissant Vespaire se sacrifiée contre l'une des créatures mais petit à petit le déchaînement de sort et d'invocations vient à bout des créatures permettant à Emëillia de terminer son rituel.

Le vortex ouvert les héros sont aspirés et se retrouvent dans une caverne face à une lourde porte métallique frappée du sceau de Khaï. Encore une fois la prêtresse use de ses pouvoirs pour ouvrir la porte en se faisant passer pour une fidèle de Khaï. L'intérieur est magique dans une grotte se trouve des constructions semblables à celles vue par Linyver dans les visions du passé montrées par les membres du cercle de la Sauge, mais celle-ci sont encore pleine de vie et irradient d'une faible lumière verte. au fond de la grotte se trouve une source d'énergie verte qui se jette dans un bassin où se trouvent d'autres sources de bienfaits. Quelques pas dans l'eau suffisent pour guérir plains et affaiblissements. Alors qu'ils commencent à récupérer de l'énergie Emëillia se dirige vers un coffre dans lequel elle trouve une gemme du chaos similaire à celle trouvée sur l'île des Naäris qu'elle place directement dans son sceptre merveilleux.

Tout en sortant sa propre gemme verte pour le stockage d'énergie elle explique qu'ils vont devoir rester ici quelques jours avant de retourner à Abbes. Profitant de ces quelques minutes de calme et de paix Viktor décide de poser quelques questions à Emëillia sur ses intentions et sur les vues de son dogme sur la malédiction et sur le contrôle que les dieux exerçaient sur le monde le schisme. Il apparaît alors rapidement que les vues à l'intérieur du groupe divergent entre Linyver qui rêve de pouvoir revenir à la situation originelle et Viktor qui espère un monde sans dieux. Quand à Emëillia elle tente d'expliquer les vues très particulière de Tänïa et l'importance qu'elle porte au libre arbitre et aux choix elle semble tendre vers une vision intermédiaire certes plus difficile qu'un retour au source mais où les dieux jouent un rôle, une sorte de paix ou de réconciliation où chacun pourrait reconnaître ses limites et garder la possibilité de faire des choix qu'il pourrait assumer.

A son habitude dans la discussion elle profite pour ajouter une touche d'énigme signalant que si Tanator avait révélé le secret d'Umanir il ne serait que logique qu'Umanir d'une manière ou d'une autre leur dévoile un secret sur Tanator. Le groupe lui fait remarquer qu'Umanir est mort depuis longtemps mais elle se défend en précisant qu'il reste toujours des traces du passage d'une personne comme des écrits et que toutes les révélations ne passe pas forcément par une discussion... Les héros ayant déjà pu voir le passé par des visions ils peuvent aisément imaginer qu'une trace d'Umanir peut subsister. Elle leur dit qu'ils devront aller à Tarfon avec la clé phénix pour découvrir ce secret et trouver l'objet qui s'y trouve caché.

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khaine
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Re: Résumé

Message par khaine » mer. 7 mars 2018 22:24

Séance 19 :

Après quelques jours passés dans la grotte magique qui permet aux héros de prendre un peu de temps pour discuter de choses et d'autres Emëillia leur signale qu'il est temps de retourner à Abbes. Utilisant ses pouvoirs son sceptre merveilleux et son étrange machine elle ouvre un vortex d'ombre qui les aspire. Le voyage est violent et le groupe est violemment projeté sur le sol boueux d'un quartier miteux d'une ville que Viktor reconnait comme étant Abbes.

Viktor utilise sa cape pour s'envoler et vérifier l'état de la ville qui semble toujours être aux mains des forces du Maggadir mais au loin il voit une nuée immense d'Iktako et peut deviner la présence d'une grande force de gloks dissimulée dans les ténèbres de la nuit. Ils se dirigent alors vers leur citadelle pour la recharger en énergie et se renseigner sur les dernières nouvelles avant d'aller se reposer.

Le Lendemain ils rencontrent Terozine qui vient demander à nouveau de pouvoir se battre en ville avec les défenseurs ce qu'ils finissent pas accepter puis le Chevalier de guerre Maldof à qui Viktor demande de rester à la citadelle afin de participer à sa défense. Ils partent alors pour le château de ville pour rencontrer la Vicomtesse de guerre Viénnia de la Tour Verte afin de la renseigner sur la réussite de leur mission et prendre des renseignements sur la ville. Ils apprennent que la ville est encerclée et totalement isolée du reste du pays dont ils n'ont aucune nouvelle. Les gloks ont déjà lancé quelques attaques mais ces dernières sont totalement désorganisées même si ces derniers tiennent maintenant le bastion extérieur et les bourgs des alentours. Elle leur demande de patrouiller régulièrement en ville pour maintenir l'ordre mais pour le reste elle veut conserver la citadelle au centre de la ville afin de pouvoir renforcer toute position qui faiblirait.

Le siège semble s'éterniser, les jours deviennent des semaines et les semaines des mois seulement rythmé par de faibles assauts menés par les gloks sur les remparts de la ville. La recherche d'un éventuel commandement des forces ennemies ne mène à rien et le suivi magique de Tanator ne donne pas plus d'informations laissant les héros dans une sorte de routine.

6 mois finissent par s'écouler sans que le siège ne progresse et alors qu'ils mènent une patrouille dans les quartiers ouest de la ville ils ressentent des vibrations et à peine ont-ils dégainé leurs armes la terre s'ouvre laissant sortir des draqueterres qui plongent sur eux pendant que les civils paniqués s'enfuient pendant que le ciel est obscurci par des milliers d'Iktako. Mais rapidement, les héros remarquent que des gloks profitent des tunnels creusés par les draqueterres pour s'infiltrer dans la ville. Will bloque l'accès du tunnel avec des sphères de flamme pendant que Viktor et l'un des draqueterre se retrouvent dans un corps à corps mortel laissant Viktor exsangue. Mais ils n'ont pas le temps de se remettre du combat qu'une hydre apparaît comme par magie dans la rue, mais est-ce réellement une hydre car chacun de ses coups est terminé par une tête vaguement humaine.

A peine la créature est-elle arrivée et que Viktor est parvenu à bloquer l'autre passage par un mur de force que le monstre projette des sorts de tous les côtés. Le groupe se rassemble alors pour faire face à cette nouvelle menace alors qu'ils désirent se rendre le plus rapidement possible à leur citadelle...

Séance 20 :

L'hydre semble disposer de nombreux sorts autant pour blesser que pour affaiblir. Cernée de tous les côtés elle fini par rendre l'âme mais le mal est fait, elle a percé les défenses des héros et ouvert une brèche pour une dernière vague de créatures. A première vue ces dernières semblent moins effrayantes, leur petite taille et l'absence de crocs et griffes acérées les rendent moins imposantes que les draquetterres ou l'hydre utilisatrice de magie mais l'impression passe rapidement lorsqu'ils se rendent compte que la moindre éraflures détruit le métal comme la chair. Viktor ne doit sa survie qu'à l'intervention d'un élémentaire de foudre de Linyver et dernier survivant de la triade invoquée pour combattre l'hydre quand à Aldérick il s'effondre au sol. Lançant toute leur puissance les aventuriers parviennent finalement à défaire les créatures et pendant que Linyver soigne le groupe ils décident de rentrer le plus rapidement possible à leur citadelle.

Ils traversent les rues zigzagant pour éviter de se retrouver embourbé dans l'un des nombreux combats qui se déroulent dans la citée. Alors qu'ils pénètrent dans une rue au bout de la laquelle se trouve un petit temple ils se retrouvent face à face avec Malfroisson le seigneur des ténèbres responsable de la mort de Sylvonge et qui avait tenté de leur prendre la citadelle il y a plus d'un an. Linyver ne peut se retenir et il tente de le neutralisé rejoint rapidement par Will mais leurs tentatives se heurtent à la résistance du prêtre et alors que les héros tentent de se rapprocher de lui un puissant géant bondit par dessus les maisons pour s'interposer laisser à Malfroisson le temps de rentrer dans le temple pour y disparaître. Le combat est rapide tournant vite en la faveur du groupe qui parvient à encercler le géant mais le temps qu'ils pénètrent dans le temple et éliminent les gloks qui s'y trouve il ns ne peuvent que se rendre à l'évidence que Malfroisson à disparût.

Arrivé à leur citadelle ils découvrent de nombreux corps d'Ictakko et ne s'attardant pas ils remontent dans leur citadelle pour la déplacer dans une zone plus sécurisée de la ville. Du haut de leurs rempart ils ne peuvent qu'assister à la chute implacable des quartiers ouest de la ville dans une implacable scène de massacre sans honneur mêlant haine et désespoir. Retranché derrière les ponts les forces armées de Abbes continuent à tenir le reste de la ville assaillie par des groupes désorganisés de gloks qui se lancent sur les défenses de manière totalement désorganisée comme si leur seul but était d'épuiser les défenseurs ou d'épuiser leurs flèches.

Alors que le soir tombe sur la ville, Viktor et Will se dirigent vers le château où doit se tenir un conseil de guerre alors que Linyver et Aldérick restent sur la citadelle pour la protéger si nécessaire. Alors que le groupe se sépare il est assailli de sombres présages ...

Séance 21 :

Les nouvelles sont mauvaises tout le quartier ouest de la ville est tombé et à l'intérieur des quartiers qui sont toujours sous contrôle un genre de folie est en train de s'emparer de la population générant des combats de rues dont doit s'occuper la garde à certain endroits de la ville ville. La Vicomtesse de guerre Viénnia de la Tour Verte apprend à Viktor qu'elle n'a aucun plan pour lancer une contre attaque et aucun espoir de recevoir de l'aide depuis l'extérieur, elle tente de parer au plus urgent en repositionnant les troupes qu'il lui reste pour s'assurer que la vieille ville ne soit pas attaquée par les docks depuis les quartiers ouest en passant par le fleuve tout en étouffant les poches d'insurrection. Alors que Viktor et Will vont quitter le château le Duc de sang Victore, seigneur de Abbes et père de la Duchesse de sang Eléanore se précipite sur Will. Il est trop riche et trop important pour mourir ici et veut quitter la ville avec la citadelle volante, pour çà il est prêt à tout, payer, donner sa fille en mariage... Après s'être fermement débarrassé du noble ils retournent à la citadelle pour y retrouver leurs compagnons.

Arrivés à la citadelle ils doivent bien se rendre à l'évidence, la ville d'Abbes ne tiendra pas et seule la désorganisation des gloks a permis que la ville ne soit pas en leur position au couché du soleil. En plus de quoi Linyver et Aldérick sont pressés de quitter la ville car ils ont perçus qu'un plus grand danger menace le monde. Pour Aldérick il semble que le temple phénix soit attaqué alors que Linyver a reçu un message pressant de Kotruun pour qu'il rejoigne le porteur de lumière sans qui leur quête de combattre Devenator risque d'être mise en péril. De son côté Viktor leur apprend qu'il est maintenant persuadé que sa soeur est définitivement morte. Alors que le groupe discute de leurs maigres options Emëillia décide de faire son apparition.

Pas de manipulation cette fois, pas de choix difficile ou de chantage, pas de secret, seulement un constat Abbes est perdue et les gens qui la peuple vont tous mourir sous les sauvages assaut et la barbarie des seigneurs des ténèbres. Le seul espoir étant qu'une fois la ville tombée les autres nations libres se rendent compte du danger et décident d'intervenir en venant aider le Maggadir. Il n'y a pour les héros aucun choix ils doivent partir le plus vite possible pour Tarfon afin d'empêcher les forces de Devenator de s'emparer du fléau de toute vie, rester ne servirait à rien et donnerait un avantage important à leur adversaire qui n'a lancé cette attaque combinée sur leur pays que dans le but de les éloigner de ses propres objectifs. Elle leur remet alors une pierre verte remplie d'énergie qu'elle avait emportée lors de leur séjour dans la source d'énergie.

Les décisions sont rapidement prises, il faut partir au plus vite. Mais le groupe ne veut pas partir sans tenter de retrouver certaines personnes en ville Terozine ou le mage Illfel mentor et père adoptif de Viktor. Malheureusement la ville est un chaos bouillonnant et les quelques heures qu'ils se sont accordées ne sont pas suffisantes. Elles ne font que leur montrer le côté terrible de la guerre, les réfugiés, la famine, les familles déchirées et ceux qui pleurent leurs morts. Mêmes les prêtres d'Ishïr accusent mal le coup et s'ils montrent une détermination sans faille et une volonté de se battre jusqu'au dernier de leurs souffles pour protéger les plus faibles il est clair que l'espoir a disparu de leurs yeux alors qu'ils tentent de le maintenir dans le coeur des autres pour alléger leurs derniers moments. La seule personne que Viktor parvient à aller chercher est le Duc de sang Victore, seigneur de Abbes dont il espère tirer un certain avantage politique. Finalement, Bellamy dans une preuve de dévotion sans faille propose à Viktor de rester pour continuer à chercher son père et le protéger mais celui-ci se rendant compte qu'il l'enverrai à la mort refuse un tel sacrifice.

Il est maintenant temps de partir pour Tarfon en espérant pouvoir revenir rapidement pour porter secours aux éventuels survivants...

Chapitre IV : Le secret de Tanator

Séance 22 :

La tristesse se ressent alors que le groupe prépare son départ, ils laissent derrière eux quelques connaissances et le reste des survivants d'Abbes à une mort certaine. Will se prépare à l'ouverture du vortex en présence de Viktor, il plonge sa volonté dans le réseau magique de la citadelle. Le vortex d'ombre s'ouvre plongeant la ville déjà dans le chaos dans une crainte, puis alors que le vortex fini de se former Will s'empare d'une parle blanche et la jette vers le vortex pour en calmer la puissance et permettre le voyage vers Tarfon. La citadelle se met en mouvement pour entrer dans le vortex au moment ou une sphère de ténèbre provenant du ciel plonge vers le vortex. A peine la sphère est-elle au dessus de Sinnigard qu'elle se sépare en trois, deux parties plongent vers la citadelle pendant que la plus grosse pénètre dans le vortex provoquant le tremblement de la citadelle. Le vortex de lumière se transforme sous les yeux de Will et de Viktor, le ciel devient rouge zébré de noir alors que Will perçoit dans le réseau magique.

Will et Viktor se téléportent vert Ignis pour vérifier s'il va bien puis vers les souterrains pour contrôler la salle du compas, les réserves d'énergies et les cavernes où était enterré le cristal psionique. Ils ne trouvent rien de spécial, les gardes sont toujours à leurs places et malgré quelques cris ils décident de remonter vers la cours principale pour se rendre au coffre de la citadelle. Pendant ce temps Linyver et Aldérick qui se trouvaient dans leurs appartements décident de se rendre à la salle du braséro. N'y trouvant rien ils repartent dans l'autre sans, Linyver partant en volant il laisse Aldérick derrière lui. Se rendant sur la plateforme d'Azuréa il découvre un démon qui tente de corrompre l'élémentaire. Il invoque une salamandre pour attaquer le démon puis deux élémentaires d'orage dont l'un des deux se retourne contre Linyver pendant que le démon termine de tuer la salamandre.

Le combat semble mal engagé mais Will et Viktor aperçoivent Linyver et se joignent à lui pour un combat étrange. Le démon ne semble pas attaquer directement mais transfert ses dommages sur ses agresseurs. Pendant le combat Will tente de freiner la corruption qui touche l'élémentaire. La résistance du démon est importante, sa résistance magique le protège à plusieurs fois et son transfert de blessures lui permet de prolonger sa vie. Il arrive même à acculer Viktor qui manque de chuter de la citadelle mais finalement ils parviennent à le tuer alors qu'il s'apprêtait à emporter Viktor avec lui. Alors qu'il tombe il pose sa main sur le brassard de Viktor et prononce quelques mots avant de chuter : "la mort n'est que le com...".

Alors que la tension du combat retombe, les héros se rendent compte qu'une chose étrange se trame puisqu'ils sont toujours sous un ciel rouge zébré de noir. Sans compté qu'ils ont vu deux sphères tomber sur la citadelle. Se transformant en chien esquiveur Linyver se rend devant le coffre où les gardes sont toujours en place avant de se diriger dans la salle d'Aqualiss. Il y trouve trois sorcier morts autour d'un cercle rituel dessiné avec du sang ainsi que le corps d'un jeune homme flottant sur l'eau et le paladin de l'ordre de l'aube éternelle qui a plongé dans le bassin pour y chercher le jeune homme. Alors qu'il rapporte le corps vers le bord Linyver reconnait Ronan l'un des disciples de Will, craignant que le jeune homme soit mort il est rassuré de le voir cracher de l'eau alors que le paladin le hisse sur la terre ferme.

Ronan explique à Linyver qu'il se rendait auprès de l'élémentaire lorsqu'il a aperçu les trois hommes, il les a interpeler et a reçu un choc qui l'a propulsé contre le mur puis dans le bassin. Il a entendu l'élémentaire crier alors que sa chair était à la fois lacérée par les sorts de l'un des sorciers et toute à la fois régénérée par l'élémentaire d'eau. Alors que son ennemi s'apprêtait à lui lancer un éclair un mur d'eau s'est dressé entre lui et le sorcier pour protéger Ronan ce qui dévie une grande part de l'attaque et alors qu'il perd conscience il voit un éclair de lumière dorée. Le paladin explique de son côté qu'aillant entendu les cris de Ronan il est arrivé alors qu'Aqualiss mettait en pièce l'un des sorciers il a profité du chaos ambiant pour enfoncer son épée dans le dos de celui qui s'en prenait à Ronan déclenchant son châtiment du mal. Surpris par cette attaque le chef des sorciers est proprement écrabouillé par l'élémentaire.

Linyver fait un rapide aller retour pour prévenir ses compagnons et lorsqu'il revient il est accompagné par Viktor pendant que Will et Aldérick se rendent au braséro. Ils arrivent alors que le paladin détruit le cercle magique. Celui-ci quitte la pièce après une rapide discussion pendant laquelle il ne semble pas surpris par le départ de la citadelle et alors que Linyver et Viktor chuchote à son sujet le paladin se retourne pour leur signaler qu'il est effectivement toujours au courant de ce qui se passe dans la citadelle tout en touchant sa bourse comme il l'avait fait après la capture de Tanator. Sur les corps Linyver récupère un livre de rituels démoniaques pendant que Viktor s'empare de quelques éléments rituels ainsi que des coeurs de deux des sorciers.

La citadelle fini par ressortir du vortex et les aventuriers se retrouve devant les ruines de Tarfon et alors qu'ils rapprochent la citadelle de la ville Will se rend compte qu'elle est entourée par un bouclier de force. Après quelques discussion Linyver descend aux pieds de la citadelle pour découvrir végétation et animaux dépérir. Ils craignent qu'une ancienne force du mal soit en train d'être libérée, mais cela fait presque 24 heures qu'ils se battent et la fatigue commence à peser sur leur épaule et à cette fatigue physique une certain fatigue mentale commence à s'installer alors qu'ils sont touchés par les conséquences de leur lutte contre Devenator. La mort dans l'âme ils décident de se reposer quelques heures avant de se lancer à la recherche du temple phénix.

Séance 23 :

L'aube se lève sur un jour sombre, la lumière parvient à peine à passer l'épaisse couche nuageuse mais il n'est plus possible de reculer et après quelques préparations les héros descendent de leur citadelle pour se diriger vers la ville de Tarfon. A peine ont-ils posé le pied au sol qu'ils ont une étrange impression sur laquelle Linyver décide de parler avec Viktor. Après avoir marché quelques minutes ils arrivent au pied du dôme qui est posé sur des arches leurs permettant de rentrer sous le dôme. Une fois à l'intérieur ils décident d'utiliser un sort d'orientation pour trouver le temple phénix. Le sort les guide à travers les hameaux qui bordent la ville pour se retrouver devant l'une des portes qui perce la muraille mais celui-ci est gardé par trois élémentaires de force.

Aldérick décide de tenter une discussion avec les élémentaires mais à peine s'est-il avancé que ces dernier le crible de projectiles magiques engageant le combat. Combat allongé par le manque de place disponible pour Linyver ce qui l'empêche de prendre une forme adaptée au combat sans compter que ce dernier hésite à utiliser certains de ses sorts. Protégés par leurs boucliers de force les élémentaires parviennent à tenir même encerclé à la fois par les aventuriers et des élémentaires de terre invoqués pendant que Will les bombarde de boules de feu. Bien que long et un peu usant pour Aldérick et le prêtre Amnurédon l'un des compagnons d'arme de Viktor il ne présente pas de réelles difficultés et un par un les élémentaires tombent ne laissant que des gemmes d'arcanes au sol.

S'approchant de la porte, ils constatent que la porte est protégée par des glyphes magiques renforcées par un livre posé à côté de la porte. Décidant d'économiser ses sorts de dissipation Will décide d'analyser le livre pour se rendre compte qu'il contient trois énigmes permettant de désactiver les runes. Une par une le groupe parvient à trouver les solutions des énigmes désactivant les glyphes et déverrouillant la porte. Alors que cette dernière s'ouvre les héros ressentent une vague de mort et de désespoir...

Séance 24 :

S'enfonçant dans la ville le groupe découvre une ville fantôme, comme si la population avait quitté la ville dans la précipitation. A l'intérieur de l'enceinte les plantes et animaux sont mourants comme affecté par le mal étrange qui ronge toute la zone. Avançant ils tombent nez à nez avec une druidesse du cercle de l'épine noire, une suivante de Grivron qui voudrait les voir faire demi tour pour les laisser s'occuper du mal enfermé dans la ville. Le cercle druidique qui veut détruire toute vie pour que le monde puisse être reconstruit veut récupérer le fléau de toute vie pour réaliser leur objectif. La druidesse propose de leur fournir de quoi sauver la ville d'Abbes elle les informe aussi sur le fait qu'elle considère les druides du cercle de la sauge comme des traitres et des lâches, la prêtresse de Tänïa comme une manipulatrice, révélant que le peuple des demi géant n'existe plus, elle désigne aussi l'un des membres du groupe comme un manipulateur qui profite de la malédiction au détriment des autres.

Coupant court à la conversation le groupe pousse la druidesse à la confrontation, d'un seul geste elle projette une fiole tout en se transformant en élémentaire de terre pour s'enfoncer dans le sol. Par réflexe Will utilise ses capacités de télékinésie pour éjecter au loin la fiole qui explose au sol intensifiant la corruption qui ronge la ville les obligeant à faire un détour qui leur permet d'éviter l'attaque sans grande difficulté. Traversant la ville, toujours guidé par le sort de Linyver, ils arrivent dans le quartier des temples. Au loin les héros voient les portes du temple phénix, ils perçoivent aussi des lueurs rougeâtres et le sons grave d'un gong comme si l'on frappait sur une grande surface de métal.

Alors qu'ils traversent un croisement un dôme de flammes magiques les encercle. Tout d'un coup plusieurs passages s'ouvrent et Will voit quatre Anzu, des démons ailés protégés par leur invisibilité. Le combat s'engage et les démons semblent attaquer prioritairement Aldérick l'affaiblissant mentalement et physiquement mais alors qu'il tombe au sol sous les assauts démoniaques ses compagnons parviennent à défaire le dernier démon. La victoire est sans conteste mais Will et Linyver ont observé quelque chose d'étrange pendant le combat qui ne les rassure pas surtout après les informations dévoilées par la druidesse.

Parvenant devant la porte du temple où le mal est nul part plus tangible ils voient un étrange objet magique qui projette à un rythme régulier un faisceau de lumière rougeâtre contre les portes du temple provoquant le bruit de gang qu'ils avaient perçu. Linyver déplace l'objet pour qu'il ne puisse plus atteindre la porte mais le constat est sans appel la porte est fissurée ce qui permet au mal enfermé dans le temple de se répandre. Il est maintenant nécessaire de prendre une décision...

Séance 25 :

Pénétrant dans le temple le groupe découvre un endroit qui s'enfonce dans les ténèbres. Les murs sont couverts de scènes datant de la fin du pacte et de la nuit sans fin apportant un peu plus de lourdeur à la sensation de malheur qui se dégage déjà du lieu. Le plafond est lui décoré par d'éléments célestes donnant l'impression d'un retrait du divin pendant que le sol montre l'ouverture des plans inférieurs et le déversement de leurs occupants sur le monde. Après plusieurs minutes de marche les aventuriers arrivent à un croisement alors qu'ils suivent Aldérick guidé par le médaillon phénix ils se rendent compte que Linyver est lui attiré dans une autre direction.

Suivant l'instinct du druide ils arrivent dans un cercle magique dédié à la nature où ils sont protégés de l'influence néfaste qui se dégage du temple. En l'inspectant ils découvrent une gemme psychique dans laquelle se trouve un résidu de l'esprit de Tumérion le premier archi druide du Botard et seigneur du cercle de la sauge mort il y a presque 2500ans. Il leur délivre un message avouant son échec de détruire le fléau de toutes vie, la lance maudite de Gurululule le profanateur des âmes dernier et plus puissant des seigneurs de guerre orc. Il a donc enfermé l'arme qui irradie le mal et la haine et détruit la vie tout autour d'elle. Posant quelques questions, ils en apprennent plus sur l'ascendance de Will et sur la terrible arme enfermée ici mais aussi de l'artefact maudit enfermé dans la citadelle de Sinnigard et que voulait récupérer Grivron pour détruire le monde.

Ils retournent alors à l'embranchement pour suivre l'autre couloir qui fini par débouché sur une chapelle éclairée par un brasier surmonté d'un phénix et dans laquelle se trouve un autel dans lequel est planté la lance maudite. Ils y trouvent aussi 7 Inéluctables, 7 Varakhut, 7 défenseurs des dieux. Leur chef hésite à leur remettre la lance bien qu'il semble admettre qu'il pourrait faire confiance à deux d'entre eux il doute de leur capacité à regagner leur citadelle en traversant les lignes démoniaques qui assaillent la ville. Il leur soumet une proposition, s'ils parviennent à gagner contre lui dans un duel et qu'ils promettent de ne pas utiliser la lance il est prêt à les laisser partir avec, s'ils refusent ou échouent ils pourront toujours repartir.

Le combat semble mal s'engager les protections de l'inéluctable étant sans précédent et ses capacités à plier la réalité lui donnant un certain avantage. Mais les héros ont pour eux d'avoir survécu à de nombreux combats et situations parfois désespérées, ils profitent donc de leur expérience pour vaincre le Varakhut qui s'incline devant leur victoire indéniable.

Séance 26 :

Alors qu'ils sont victorieux les héros débattent de la manière d'emmener la lance de Gurululule le profanateur des âmes que le Varakhut leur laisse emporter à la condition qu'ils jurent de ne jamais l'utiliser pour tuer un être vivant ou de la donner à quelqu'un qui pourrait l'utiliser pour le faire. Certains se montrent pressé de faire le serment, d'autres ont plus de réticences mais finalement tous le font. Emportant la lance ils retournent vers la sortie du temple du phénix. Alors qu'ils marchent dans les couloirs du temple ils se sentent affecter par la lance qui va souffler sur les braises et les flammes de leurs haines même les plus faibles.

A peine sont-ils sortis qu'ils se retrouvent face à face à un démon des profondeurs au service de Devenator qui est venu avant les autres pour récupérer la lance, tuer les héros et ramener Will à son maître. Il leur explique avoir envoyé des assassins en terminer avec la prêtresse de Tänïa et il assure avoir reçu des informations de ses mages l'assurance qu'elle est passée dans le monde des morts. Ne voulant pas perdre trop de temps et éviter l'arrivée d'autres démons ils engagent le combat mais se rendent compte qu'il n'est pas aisé de l'atteindre car il repousse ses adversaires. Le début du combat se déroule mal et plusieurs membres du groupes passent à deux doigts de la mort. Le combat épuise leurs dernières forces mais ils parviennent à défaire le démon.

Ils quittent la place à toute hâte pour se diriger vers le centre de la ville. Caché dans un bâtiment en ruine ils aperçoivent une petite armée de démons se regrouper. N'étant plus capable d'affronter une telle force ils se replient mais alors qu'ils quittent le bâtiment ils se retrouvent nez à nez avec la druidesse du cercle de l'épine noire. Elle leur dit que finalement que ce soit elle qui dispose de la lance où eux cela terminera par la destruction du monde sans compter que leur sauveur sera bientôt mort. Linyver s'élance sous la forme d'un chien éclipseur abandonnant le groupe pendant que Viktor passe en volant par dessus la prêtresse pour le suivre. Gwaeron le compagnon animal de Linyver et Amnurédon le prêtre se retrouvent capturé par des racines. Ces racines tentent aussi de capturer Will mais il utilise sa magie pour se protéger pendant qu'Aldérick s'élance vers la druidesse mais alors qu'il s'approche 4 élémentaires de terre sortent entre lui et sa cible et tabasse proprement le demi géant pendant que la druidesse transformée en élémentaire de feu embrase le bâtiment.

Séance 27 :

Se libérant de sa sphère d'isolement Will s'envole évitant d'être capturé par les plantes. Il déchaîne ses derniers sorts pour permettre à Aldérick de s'extraire du corps à corps. Ce dernier rejoint Amnurédon toujours capturé et en combinant leurs efforts ils parviennent à sortir du bâtiment suivi de prêt par Will. Les trois aventuriers suivant Gwaeron à la recherche de son maitre. Alors qu'ils tournent le coin d'une rue donnant sur une place ils sont glacés de terreur voyant apparaître devant eux un puissant Vasuthant qui absorbe l'énergie vitale de Linyver et de Viktor mais aussi celles de Dannos, Ithival qui rampent difficilement de Dak'Inglur au bord de ses forces et de Dannos ballotté inconscient. Ils n'ont même pas le temps de réagir qu'ils sont instantanément pris d'un malaise et avant de pouvoir faire le moindre pas leur vitalité est absorbée par la créature.

En un instant, à bout de force le groupe se retrouve dans le monde des morts, à parcourir le chemin des âmes qui mène vers le lieu où les âmes sont réparties entre les dieux. Ils ne semblent pas encore totalement mort mais c'est tout juste. Attiré inexorablement sur le chemin leur silhouette s'assombrit petit à petit alors que la vie les quitte. C'est alors qu'ils sont témoins d'un événement rare, de petites expériences de leur vie s'échappent de leur esprit permettant dans un instant de calme dans le tumulte de la journée de partager leurs souvenirs.

Le premier souvenir est celui de Will, ils peuvent le voir âgé de 12 ans en présence de Devenator lui enseignant sa frustration d'avoir été banni. Il lui révèle son plan pour revenir et la manière dont il veut utiliser les âmes de ses esclaves demi-géants pour alimenter une machine démon afin de remplacer la magie divine normalement nécessaire à l'activation des citadelles divines. La scène leur permet aussi de comprendre que Devenator ne dirige pas tout Souffrenuit et qu'une ville libre du nom de Dentrefrosse la maudite se situant le long du styx échappe à son contrôle alors qu'il donne l'ordre à un de ses lieutenant un puissant démon, lord Luxarion de prendre la place forte du pic de la souffrance pour surveiller la ville. Alors que la vision s'estompe les restes de l'expérience pénètre dans le corps de Linyver.

La seconde scène concerne Linyver, lui aussi enfant, se trouve à la capitale du Botard le pays druidique. Il est venu avec son maître Lotard pour s'y faire inscrire. Alors que son maître réalise quelques démarches administratives Linyver est attiré dans les rayonnages de la bibliothèque. La voix est douce et chaleureuse et alors qu'il avance à la recherche de la femme qui l'appelle un énorme volume commence à bouger. Le jeune halfelin tente de le récupérer mais le poids de ce dernier est trop lourd et alors qu'il est déséquilibré il voit apparaître devant lui un ange d'Ishïr. Doucement, elle lui montre le titre du livre, l'histoire d'Hoplis puis un chapitre parlant d'un parchemin. Alors qu'il contemple l'ange et le livre, la voix de son maître se fait entendre et lorsque ce dernier arrive l'ange a disparut. Alors que la vision s'estompe les restes de l'expérience pénètre dans le corps de Will.

La troisième vision est celle d'Aldérick. Ils reconnaissent immédiatement les lieux, le temple de Sinnigard. L'histoire qu'ils voient est moins vieille, elle date du jour de leur rencontre avec Aldérick. Celui-ci, empoisonné par les Yuan-Ti est emmené dans la cellule où ils l'ont trouvé deux ans auparavant. Ils y voient deux créatures serpentines parler de Cannul le fou et du fait qu'il veut s'emparer du livre des vils vilénies qu'ils comptent cacher dans l'autel sacré pour éviter qu'il tombe entre ses mains. Alors qu'ils laissent Aldérick seul c'est Emëillia qui fait son apparition, elle lui glisse une potion anti poison dans une poche et lui montre l'illusion d'une potion, une potion de force du lion, nécessaire à trouver pour pouvoir affronter Devenator. Alors que la vision s'estompe les restes de l'expérience pénètre dans le corps de Viktor.

Il ne reste plus que l'expérience de Viktor. Ils peuvent y découvrir Viktor et sa soeur âgés de 10 ans à peine quelque temps après leur adoption par maître Illfel. Suite au défit de leurs anciens compagnons de rue la soeur de Viktor tente de dérober la bourse d'un noble d'argent mais elle se fait prendre et le noble exige de ses gardes qu'ils lui donne du fouet. La lourde sanction n'est évitée que par l'intervention d'un répurgateur, un paladin de l'ordre de l'aube éternelle qu'ils reconnaissent comme celui présent dans leur citadelle. Celui-ci ramène les enfants chez leur père adoptif et utilise une amulette pour les identifier comme des ensorceleurs du sang d'Amunapthir après sa corruption par un être des plans inférieurs et pose quelques questions sur un dénommé Priot, un serviteur de Tänïa et sur la duchesse de sang Eléanore dernièrement née. Avant de partir il ordonne à Illfel de garder le secret. Alors que la vision s'estompe les restes de l'expérience pénètre dans le corps d'Aldérick.

Alors que les visions s'estompe ils se remettent en marche pour arriver dans un lieu où le flux des âmes se divise en deux comme pour éviter un obstacle qui n'est autre qu'Emëillia dont son esprit est lui aussi grisé indiquant que comme eux elle se trouve au seuil de la mort. Elle leur indique que la route est encore longue et que la lance récupérée leur permettra de détruire la machine démoniaque de Devenator libérant les âmes des demi-géants. Les héros lui font part de leur crainte vu leur état mais elle balaye le problème signalant qu'il faut compter sur une femme en colère qui doit encore intervenir pour les aider. Ils parlent quelque peu et elle répond à leurs questions. Mais le temps passe et les aventuriers commencent à ressentir un froid sur leur corps s'inquiétant de leur situation ils finissent par se rendre compte qu'ils sont trempés par la pluie qui tombe en trombe sur leurs corps. Emëillia sourit, regarde vers le ciel et dit "voici la femme en colère" alors qu'un bruit assourdissant résonne. Elle se tourne rejoignant la colonne des âmes leur souhaitant bonne chance et alors qu'ils la voient disparaître ils se réveillent dans un maelstrom.

Dak'Inglur est sur le point de pousser son dernier soupir mais Tanator réveillé par la pluie utilise sa magie pour le protéger. Déployant ses dernières forces il projette un puissant bouclier argenté pour protéger ses compagnons et les aventuriers. Alors que le Vasuthant est heurté par le bouclier de lumière qui le déséquilibre Tanator fait apparaître Haluréelle le légendaire marteau d'Umanir dans sa main et frappe la créature qui le relâche sous la douleur infligée par l'arme sacrée. "Impossible, personne ne peut me survivre. Je t'ai vidé de ta vie, il ne reste que l'obscurité et le désespoir" hurle la créature d'ombre. Et Tanator de lui répondre : "Il n'y a aucune place pour le désespoir dans mon coeur, il n'y a de place que pour le bien et le devoir" Levant la main vers le ciel il crie : "Ishir vient en aide à ton serviteur." Terrorisé le Vasuthant voit la tempête s'ouvrir en son centre pour laisser une douce lumière d'espoir argentée se répandre. "Non... tu es un maudit, aucun dieu ne peut te venir en aide." mais la voix de l'abomination peine à se faire entendre dans le vacarme de la tempête. Nimbé de lumière argentée, les yeux comme de brillantes petites lunes Tanator fait entendre sa voix par dessus le vacarme : "Je suis peut-être le neuvième des maudits, mais je suis Umanir Adol Fendor, premier protecteur de la Dame, le porteur de la lumière et toi je vais te renvoyer dans les ténèbres." A ces mots une colonne de douce chaleur et de lumière argentée, formée par le courroux d'Ishïr, répond à l'appel de son prêtre et s'abat sur le Vasuthant. A bout de force, ayant épuisés leurs dernières forces les héros tombent dans l'inconscience...

Fin du troisième scénario

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khaine
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Re: Résumé

Message par khaine » jeu. 19 avr. 2018 18:49

Scénario Quatre : La Malédiction, les Ténèbres, la Lumière et le Chaos.

Chapitre I : La malédiction.

Séance 1 :

Le réveil est douloureux mais les héros sont encore en vie même si leur corps souffre encore du passage dans le royaume des morts. Alors qu'ils reprennent leurs esprits ils se rendent compte que William manque à l'appel. Sortant de leur maison il le retrouve ils tombent aussi sur Dak'Inglur dont l'état n'est pas tellement meilleur que le leur et sur Tanator dont ils savent maintenant qu'il s'agit en réalité d'Umanir premier grand prêtre d'Ishïr. Observant les environs ils découvrent qu'ils sont toujours à Tarfon et qu'une semaine s'est écoulée depuis les combats qu'ils ont menés dans la ville. Comme promis il y a six mois Tanator propose de tout leur expliquer, ils se rendent donc dans la cathédrale au sommet de la citadelle.

Tanator explique quelques détailles sur la guerre contre les orcs puis il parle des affrontements qui ont eu lieu après la fin de la guerre entre les anciens alliés. Il explique comment Ishïr lui a demandé de reprendre son rôle de guide pour tenter d'arrêter l'escalade vers la guerre, puis comment alors qu'il avait réussit à réunir les dirigeants des grandes nations Kadak et d'autres futurs maudits avaient réalisé un rituel tiré d'un livre de Gurulule nomme le Tome des viles vilénies détruisant tout espoir de paix. Il en vient à parler de la nuit sans fin pendant laquelle Khaïn et Ptaënir voulurent détruire le monde. Finalement, les dieux furent appeler devant AO et Umanir se accompagna Ishïr à la convocation. Dans son récit il explique l'intervention de Naär et d'Ishïr devant AO pour obliger Khaï et Ptaënir d'arrêter leur destruction. D'une part AO obligea les dieux à respecter le choix des mortels, d'autre part il retira toutes les bénédictions posées par les dieux sur le monde comme conséquence de leur choix aux les peuples libres qui devront à partir de ce moment vivre avec une implication moindre des dieux.

Anéantie par les malheurs qui allaient toucher ses enfants et comprenant le tour joué par Naär et les conséquences de celui-ci, Ishïr supplia AO de donner une échappatoire aux peuples libres. AO fini par accepter, il ordonna aux dieux de désigner les 10 principaux responsables de la fin du pacte pour qu'il les maudisse tout en disant que le jour où plus aucun de ces maudits ne foulerait le monde il permettrait aux peuples libre de choisir entre un nouveau pacte, une cohabitation normale avec les dieux ou un monde sans aucun dieu. Naär, Khaï et Ptaënir commencèrent à désigner les maudits mais arrivés au 9ième ils exigèrent qu'Ishïr en désigne un à son tour. Voyant l'âme de sa déesse déchirée par un choix cruel qui condamnerait un de ses enfants Umanir lui proposa de le désigner pour qu'il puisse utiliser le temps que lui donnerait l'immortalité de la malédiction pour détruire les autres maudits et libérer les peuples libre leur rendant un nouveau choix.

De retour sur le monde, Umanir se rendit compte que la tâche ne serait pas aisée d'autant plus que la guerre avait repris de plus belle chacun accusant son voisin d'être responsable de la situation. Sans aucun autre moyen d'agir Umanir répandit un mensonge comme quoi les dieux avaient maudits le monde pour le comportement des peuples libres et que le seul moyen de lever cette malédiction était de s'en montrer digne. Il espérait à l'époque qu'il pourrait détruire les maudits assez rapidement. Il s'attaqua donc à celui qui semblait à l'époque le plus dangereux, le second maudit, Devenator. Se sacrifiant il emporta celui-ci hors du monde en utilisant le reste de la magie divine détenue dans la forteresse volante pilotée par Devenator alors que ce dernier le tuait sous une pluie de météores.

Mais comme l'avait prévu Dak'Medrion un enfant de Dakarélion le dragon d'argent qu'Ishïr avait désigné pour protéger son prêtre pendant la guerre contre les orcs un an jour pour jour après sa mort le prêtre revient à la vie et à l'aide d'Haluréelle l'arme légendaire d'Umanir il parcouru le monde pour le trouver et l'aider dans sa quête. Ils parvinrent à tuer deux autres maudits mais alors qu'ils tentaient d'en abattre un troisième ils se rendirent compte que les autres maudits s'ils n'étaient pas tués en moins d'un an revenait à la vie. Depuis cette sinistre découverte Umanir, aidé des descendant de Dakarélion récoltent objets magiques et informations pour permettre un jour au prêtre de mettre un point final à cette guerre sans fin.

Dans les années siècles suivants ils arrivèrent à rallier deux maudits, le dixième qui sera pardonné par les dieux s'il est le dernier maudit présent sur le monde et un autre qui regrettant ses actes a accepté de se donner la mort lorsque le temps sera venu. Ils découvrir aussi que n'étant pas responsable de la situation la malédiction qui frappe Umanir n'est pas parfaite et qu'avec le temps elle s'estompe le libérant de ses entraves et le rendant de nouveau mortel même si à chaque naissance la malédiction refrappe inévitablement le prêtre. Finalement, il informe les aventuriers qu'il s'approche de son but puisqu'il ne lui reste plus qu'à trouver les informations sur deux maudits dont l'un sur lequel il n'a aucune information si ce n'est un nom.

S'en suit une discussion où les héros échangent leurs informations et poser quelques questions voir exposent leurs différents et leurs récriminations. Mais Umanir ne semble intéressé que par un objectif à court terme, empêcher Devenator de revenir et d'imposer un règne de terreur et il propose de se rendre au plus vite à Berkanet pour empêcher que le Magadir ne tombe sous les manigances de Devenator. Finalement, ils apprennent que le paladin de l'ordre de l'aube éternelle stationné sur leur citadelle connait la vérité depuis plus de 10 ans. Avant de partir Umanir leur remet de puissants objets magiques tirés du coffre de la citadelle ainsi que deux des clés du coffre.

Aidé par Umanir, l'écho de Linthandre et de son propre écho William parvient à ouvrir un portail plus où moins stable leur permettant de revenir dans leur pays à quelques heures de la capitale où Umanir propose de se rendre avant eux pour arrondir les angles avec le roi. Au soir, ils finissent par arriver aux portes de la capitale et le Duc de Sang Victore leur propose d'aller se reposer chez lui.

Séance 2 :

Viktor et et ses compagnons décident d'accepter l'offre du Duc de Sang Victore et se rendent au palais de la Rose où le Duc de sang est fraîchement accueilli par la sa fille. En remerciement de son aide le Duc propose à Viktor d'intercéder auprès du roi dont il se vente d'être un proche allier.

Pendant ce temps William profite d'un peu de répits pour parler avec ses apprentis, Sylvia est la première à se présenter elle lui apprend avoir récupérer des échantillons souillés à Tarfon afin de les analyser pour voir s'il est possible de s'en prémunir mais elle lui apprend aussi n'avoir que peu de connaissance en alchimie et jouer aux apprentis sorciers ce qui pousse Will a lui demander de se rendre à la guilde des piliers pour y trouver l'aide nécessaire. Trevis arrive en second il a continuer à apprendre le fonctionnement de la citadelle et bien que ces connaissances soient poussées il semble prendre un excès de précaution pour freiner volontairement sa charge de travail. Le dernier, Ronan, ne semble pas réellement avoir fait de progrès en magie mais il a découvert des secrets dans la citadelle comme un passage secret menant des souterrains à la forteresse, il a aussi commencer à déchiffrer les textes et fresques qui couvrent la citadelle et raconte l'histoire de la guerre contre les orcs.

Linyver profite du temps pour rejoindre l'ambassade du Botard où un druide du cercle du lierre l'attend pour lui transmettre un message mais alors qu'il veut le lui donner un ange d'Ishïr apparaît pour lui donner un avertissement sur les intentions de Devenator. Ce dernier veut s'emparer du livre des viles vilénies et qu'il doit retrouver au plus vite le parchemin d'Hoplis. Après avoir raconter celà à ses compagnons et régénérer par la rencontre il décide de partir à l'est pour trouver un nouveau compagnon animal le temps que ses compagnons de voyage récupèrent leurs forces durement éprouvées par la rencontre de Tarfon.

Aldérick lui part à la rencontre du paladin de l'ordre de l'Aube Eternelle pour parler du paladina et des implications d'une vie religieuse.

Le lendemain William et Viktor sont convoqués devant le roi. Le roi semble s'être rangé à l'avis de Tanator et juge que le départ de Sinnigard d'Abbes était la meilleure chose à faire pour ne pas perdre et la ville et la citadelle même s'il émet quelques réserves... Il se montre moins conciliant avec William à qui il ordonne de se marier dans la semaine sous peine qu'il choisisse lui même une femme pour le descendant de Lithandre dernier pilote de citadelle connu et dont le roi ne veut pas voir disparaître le sang. Une fois la rencontre avec le roi terminée Tanator fini par rejoindre les héros pour leur signaler qu'il a dû accepter de partir pour Ceuth en compagnie du seigneur paladin Uvent et d'une armée de paladins de Khaï et d'Ishïr pour soutenir la ville le temps que les renforts n'arrivent. Quand aux héros ils ont reçu l'ordre d'aider les dernières forces disponibles à rejoindre les forteresses du sud pour renforcer la ligne qui lutte contre les assauts drows.

Séance 3 :

Les héros profitent de la semaine pour se reposer, faire des achats et vaquer à leurs occupations. C'est principalement William qui se trouvant au pied du mur doit se décider pour son mariage même s'il reçoit des propositions pour pouvoir l'éviter. Il fini par décider de se marier. Ils rencontrent aussi Elisabethe Cape noire officiellement membre de la guilde de la feuille de chêne mais qui révèle être en réalité membre de la très honorable et très respectable guilde des voleurs et malandrins. Elle joue carte sur table avouant avoir été engagée il y a huit mois par Emëllia pour récupérer une gemme sur une statue d'Ishïr à l'intérieur d'une grotte se trouvant dans les environs du temple de Sinnigard qu'elle devra remettre à une personne dont elle ne connait pas encore le nom. Elle veut profiter du fait que la citadelle va au sud pour faciliter son voyage.

Ils finissent par partir et se dirigent vers la ville de Safi afin d'amener les forces de réserve pour renforcer les citadelles du sud attaquées par les drows. Ils y apprennent que les forces drows sont fort peu nombreuses et se concentre seulement sur deux forteresses. Profitant de leurs magies ils contournent sans difficultés les forces ennemis et se posent à moins d'un kilomètre du temple. Alors qu'ils avancent ils se rendent compte que les pièces d'artillerie duergar ont été détruite et que le temple ne résonne d'aucun sons. Mais sans prévenir garde 3 araignées de 12 mètres sortent de terre pour les engager. Ils se séparent alors pour tenter de contrôler le terrain mais alors qu'il semble pouvoir contrôler le combat une quatrième araignée sort suivie d'un drider.

Séance 4 :

La résistance des araignées est prodigieuse et les affaiblissements causés à la fois par leur poison et les sorts du drider n'aident pas. Même si les héros parviennent à les éliminer les une après les autres ils laissent une part importante de leurs forces dans le combat et doivent se rassembler pour soigner les dommages et affaiblissements qu'ils ont subits. Mais ils n'ont pas le temps de finir qu'une nouvelle menace fait son apparition une Archoeil croisement abject entre une araignée et un Tyranoeil surgit des profondeurs de la terre les invectivant pour avoir massacré ses enfants.

Le combat est certainement l'un des plus brutale auquel les aventurier ont dû faire face. Les dix yeux de la créature font pleuvoir une avalanche de sorts sur le groupe, endormissant certains d'entre eux et en retournant les alliés les uns contre les autres. Lyinyver se voit confronté à son propre compagnon animal qu'il tente de libérer de l'emprise de la créature, ce dernier gardant juste assez de loyauté pour préférer s'en prendre à Aldérick plutôt qu'à son maître et alors que son second compagnon animal fuit le combat. Aldérick et Bellami passe de justesse à côté de la mort et Will ne doit son salut qu'à un rocher derrière lequel il s'est protégé.

Le groupe à besoin d'une avalanche de sorts pour s'en sortir, Will en vient même à utiliser un arrêt du temps pour faire à son tour pleuvoir la mort et la destruction mais l'Archoeil dispose de prodigieuse défenses et une endurance qui lui permet de se protéger aussi bien des sorts du mage que des prodigieuses capacités martiales de Viktor dont même les augmentations magiques ont du mal à venir à bout des protections de la créatures. Mais la chance fini par tourner alors que Will, Viktor et Linyver parviennent à se concentrer sur le monstre pour lui porter le coup de grâce.

La poussière des combats se dissipent mais l'état du groupe sonne comme un avertissement sur ce qu'ils risquent de rencontrer dans le temple de Sinnigard, si leurs pouvoirs ont considérablement augmentés ces deux dernières années ils doivent bien se rendre à l'évidence que des ennemis toujours plus puissants se dressent et se dresseront toujours devant eux et que Devenator n'est pas prêt à abandonner la partie, gardant certainement quelques atouts dans son jeu...

Il leur faut maintenant se dépêcher s'ils veulent atteindre le livre maudit avant les serviteurs du mage noir.

Séance 5 :

Le groupe se dirige vers le temple et Linyver s'y introduit afin de découvrir ce qui s'y est passé. Des combats ont eu lieu dernièrement et la première partie du temple semble vide mais en arrivant dans la grande salle du temple il entend des psalmodies dans une étrange langue qu'il reconnait comme étant du Sombre Verbe une terrible langue maudite capable de corrompre les coeurs et les âmes. Les héros se regroupent pour se lancer à l'attaque de l'incantateur mais celui-ci, créature d'ombres tentaculaires, les attend et à peine sont ils arrivés qu'il se téléporte non sans avoir appelé des nuées d'araignées démoniaques. Quelques peu désorganisé le groupe doit se reprendre rapidement pour reprendre le dessus à renfort de sorts et d'attaques élémentaires.

Les nuées dissipées ils peuvent se pencher sur un coffre d'or couvert de symboles magiques au pied d'une statue représentant un énorme serpent. Réalisant un rituel magique et sacrifiant de son sang Viktor ouvre le coffre resté fermé au démon ce dernier ne disposant pas du précieux liquide vital. A l'intérieur du coffre ils découvrent un ancien livre dont ils débattent pour savoir s'il s'agit ou non du tome des viles vilénies car il semble ne pas entièrement correspondre à la vision d'Aldérick mais Will est certain d'y reconnaître un rituel vu dans la vision et ils décident de retourner au plus vite vers la forteresse de Sinnigard.

Alors qu'ils approchent de la citadelle ils s'aperçoivent que cette dernière est prise d'assaut par des harpies envoyées par les drows qui monte le siège des forteresses du sud. Pendant que Will et Linyver se rendent au braséro pour activer les défenses de la citadelle Aldérick va contrôler le compas et Viktor se rend aux côtés du commandant pour avoir un aperçu de la situation. Mais deux grandes chimères percent le ciel pour les attaquer, Will et linyver déversent leurs puissances magiques sur la première qui passe à peu d'emporter Manie le mamouth de Linyver avec lui pendant que la seconde prend les force de la citadelle à revers. Crachant un cône d'acide mortel blessant mortellement le prêtre Amnurédon compagnon d'arme de Viktor qui ne doit sa survie qu'à un miracle. Mais finalement rejoint par Linyver et Aldérick Viktor peut mettre la créature à bas. Pendant que ses compagnons combattent William tente de dresser plus de protection à l'aide des défenses magiques de la citadelle mais il s'aperçoit alors que l'énergie consommée est anormalement élevée et il décide alors de stopper les défenses pour ne pas risquer la perte de trop d'énergie.

Victorieux, d'avoir empêché Devenator de mettre la main sur le tome maudit à l'origine des malheurs du monde, il est maintenant temps pour les héros de retourner vers la capitale.

Séance 6 :

De retour à leur citadelle les héros n'ont pas le temps de prendre du repos qu'une nouvelle menace se porte à leur attention. Le paladin de l'ordre de l'aube éternelle leur signale qu'il a trouvé 4 glyphes magiques dont le but est de pouvoir localiser facilement la citadelle, il a effacé les marques magiques mais ils espèrent pouvoir recueillir des informations par la magie malheureusement Terazon l'élémentaire de terre n'a toujours pas encaissé l'état du monde et s'en prend à Linyver. Sur le chemin du retour Will tente d'analyser le tome des viles vilenies mais il se rend compte qu'il est écrit en sombreverbe une langue tellement mauvaise qu'elle tue dans d'atroces souffrances toutes personnes non formée qui la lit. Ils découvrent que le livre contient les pires découverte de Gurlulule inspirées par Naä. Ils décident donc de brûler le tome maudit dont les cendres se disperses dans le vent.

De retour à la capitale, Linyver se rend à l'ambassade du Botard où il est invité par le premier archi druide du Botard à venir rapidement au Botard pour parler avec Kotruun mais alors que la discussion touche à sa fin Mireillia racine noire du cercle de l'épine noire apparaît pour invectiver les druides du cercle de la sauge les accusant pour leur trahison et la faiblesse de leur volonté qui a entrainé l'état du monde alors que s'ils avaient obéis à leur maître Grivron ils auraient fait barrage à Naär et permis de sauver la nature en recréant un nouveau monde. Pour toute récompense à Linyver d'avoir permis à Grivron de revenir à la vie pour finir ce qu'il a commencé il y a bien longtemps elle se retourne brusquement enfonçant sa lance dans le coeur du premier archi drudie.

Après ces mauvaises nouvelles le mariage de William vient mettre un peu de gaîté dans ce monde. Le mariage est célébré à la guilde des piliers avec un nombre restreint de personne tout çà loin des intrigues de la cours, loin de Devenator et des ses agents, loin de la menace que fait peser Grivron et son cercle de l'épine noire ou de Naär et des ses machinations sans fin.

Mais la réalité est cruelle et se rappelle toujours à ceux qui l'ignore et dans les ombres les agents de la destruction ne s'arrêtent pas pour faire la fête. Viktor est appelé au palais royal pour une discussion avec le prince de guerre Wisevinald Cornevend mais alors que celui-ci parle avec le roi, le prince de sang Clovin, la duc de sang Victore, la duchesse de sang Eléanore et le comte de guerre Dannos deux messagers arrivent dont l'un porteur d'un oiseau messager. A peine arrivé à côté des nobles le second sort deux gemmes de magie en criant : "Pour Irion, à mort les lignées de sang" et percute ses deux gemmes créant une explosion gigantesque tuant de nombreux gardes et désintégrant la barrière magique dressée par Eléanore. Seule l'intervention de Dannos qui plonge sur l'assassin permet d'éviter la mort des nobles sa propre vie n'étant épargnée que par la protection laissée sur lui par Tanator.

De retour à la citadelle, Viktor qui est légèrement blessé raconte ce qui s'est passé et alors que le groupe imagine les répercussions de la tentative d'assassinat Viktor, Will et Linyver reçoivent une missive royale exigeant leur présence au palais royal où ils découvriront les conséquences de tout cela.

Séance 7 :

Le groupe qui regarde le soir tomber remarque le paladin de l'ordre de l'aube éternelle. Ils décident de lui parler des derniers événements et il leurs partage ses doutes et ses incertitudes. Il trouve étrange le nombre de manipulations mentale et doute que la personne qui a tenté l'assassina soit un Irionite ou en tout cas il trouve le timing fort particulier. Après cet échange le groupe se sépare et les personnes partent se coucher.

Le lendemain William et Aldérick se rendent au petit matin à la guilde des piliers et, usant de son influence Will fait inscrire Aldérick comme novice de la guilde afin de lui rendre un rang de citoyen. Après plusieurs heures de démarchent auprès du maître des novices, Aldérick est officiellement intégré dans la guilde et il lui est demandé de continuer à veiller sur William le temps que la guerre se termine et qu'une autre mission lui soit trouvée.

Il est temps maintenant de se rendre au palais royal. A leur arrivée ils se retrouvent entouré des personnes les plus influentes de la ville peut-être même du pays. Une fois tout le monde installé en fonction de son rang les nobles de sang entrent dans la salle du trône, précédent le roi. Celui-ci confirme à tout le monde qu'il a été victime avec d'autres membres de la lignée de sang d'une tentative d'assassinat de la main d'un membre d'un culte de la malédiction et qu'ils ne doivent leurs vies qu'à l'intervention héroïque du comte de guerre Dannos. Il a fait rassembler les plus influentes personnes pour exiger d'eux qu'ils participent à la traque de toute personne faisant partie de l'un de ces groupes. Mais pas seulement, le prince de guerre Wisevinald Cornevend ayant suggéré de libérer le comte de guerre Dannos de la charge du commandement de la citadelle pour qu'il puisse se concentrer sur la reprise de la ville d'Abbes.

Le roi demande à ces conseillés leur avis, il commence par l'archiprêtre de Khaï Find qui n'a pas d'avis sur la question, puis à Dannos qui suggère de laisser la décision aux principaux intéressés, le coeur de Viktor balancé du côté du prince, William donne lui aussi son accord même s'il soulève quelques questions sur leur liberté d'action. Puis le roi se tourne vers Linyver qui a été désigné comme l'exécuteur de volonté de Tanator pouvant prendre décision à sa place et ce dernier fini par se rendre à l'avis de ses compagnons.

L'audience touche à sa fin lorsque l'intendant Vanor, l'agent du prince de sang Michaël arrive devant le roi avec un rouleau de parchemin venant de son frère. Le roi la lit et rentre en colère "il y a un traitre proche du trône" tout en jetant la lettre que le duc de sang Victore récupère. Ce dernier appuie les dire de la lettre et pense lui aussi qu'un traitre se trouve caché parmi les hauts responsables religieux du pays et que ce dernier complote contre la couronne avec les membres des cultes de la malédiction. Après un instant d'hésitation le roi semble se calmer, hésitant à croire une telle chose jusqu'au moment ou le duc de sang Victore lui propose de questionner l'ordre de l'aube éternelle. Après une hésitation le roi se tourne vers les trois membres de l'ordre présent dans la pièce.

Le premier rejette sans hésitation de ces accusations, le second fait de même mais lorsque arrive le tour du paladin se trouvant dans leur citadelle celui-ci hésite avant de répondre lui aussi par un doute sur le contenu de la lettre. Les trois paladins retirent leurs médaillons et les placent dans un sac avant d'en tirer un au hasard pour désigner celui qui sera la voix contraire celui-ci déclare alors "Sire, je suis persuadé qu'il y a un traite parmi le haut clergé et qu'il conspire contre la couronne avec les adeptes de la malédiction, je vais les traquer, les trouver et les éliminer". Ceci met fin à l'audience royale.

Le soir même Dannos vient pour réaliser les préparatifs de son départ et souhaiter bonne chance au groupe alors que lui-même part pour libérer les ruines d'Abbes. Le lendemain matin c'est le prince de guerre Wisevinald Cornevend qui arrive accompagné d'un capitaine de la guilde de la guerre. Il leur annonce avoir de grands espoirs pour la citadelle et pour prouver ses dire il offre 100 000Po pour réparer cette dernière et les services des poings levés et de sa capitaine Mélissandre poing levé. Après quelques discussion Viktor tombe d'accord avec Dannos pour laisser la garde de fer originaire d'Abbes partir avec Dannos contre l'une des unités promises par le roi à Dannos pour l'aider dans sa reconquête. Le choix de Viktor se pose sur l'unité de la roue forgée une unité d'artilleurs.

Il reste maintenant au groupe de se tourner vers son futur alors que les dernières semaines ont permis à Devenator de rassembler ses forces...

Séance 8 : (partie courte dû à l'absence d'un joueur nécessaire à cette part de l'aventure)

Les préparatifs de la citadelle pour ses prochains rôles vont bon train, les troupes désignées pour servir dans la citadelle commencent à s'y positionner et les héros discutent des priorités en terme de réparations. Ils tentent aussi d'harmoniser la capitaine des poings levés avec l'élémentaire d'eau de la citadelle mais celui-ci refuse par contre il accepte l'harmonisation de la femme de William qui se montre intéressée par l'élémentaire étant elle même invocatrice.

Pour le reste les journées se passent sans problème et seul une invitation du Prince de guerre Wisevinald Cornevend à Viktor pour parler de l'avenir de la citadelle vient trancher dans la routine des préparations.

De retour à la citadelle les trois apprentis de Will se présentent à la porte de la maison principale pour faire leurs rapports et parler de leur formation...

Chapitre II : Les ténèbres.

Séance 9 :

Sylvia et Ronan sont les premiers à venir voir William, Sylvia pour lui parler de ses recherches sur la corruption qu'elle a récoltée à Tarfon et dont elle a pu tirer une arme contre les démons et diables en l'enfermant dans des globes magiques. Ronan pour venir appuyer des informations sur la possibilité de renforcer cette arme en lui ajoutant l'essence d'une fleure rare le lys d'Ishïr dont le contact affaibli les personnes qui ne sont pas droites et bonnes et qui a probablement été utilisée pour empoisonner Irion le premier ascendant de la malédiction. Après quoi c'est à Trevis de venir exposer ses découvertes, en analysant la citadelle il a découvert qu'une personne utilise l'énergie noire pour transporter des "pouvoirs" magiques d'un bout à l'autre de la citadelle. Pouvoirs qu'il n'a pas réussit à identifier mais il est certain que ce ne sont ni des pouvoirs élémentaires ni des pouvoirs profanes.

Décidé à ne pas se laisser avoir le groupe décide de se lancer sur les traces du traitre qui se cache sur la citadelle. Ils émettent plusieurs hypothèses, parlant des drows, des démons, des diables ... ils décident d'installer des machines magiques un peu partout dans la citadelle pour tenter de trouver le point d'entrée de ces pouvoirs mais aussi de reboucher toutes les encoches non utilisées pour les clous de pouvoirs permettant au pilote d'utiliser la même technique pour lancer ses sorts à travers la citadelle ne gardant que ceux dont William a l'utilité. Avec l'aide de Trevis ils parviennent même à déterminer que les pouvoirs utilisés sont des pouvoirs psionistes. Fort de cette information et pour débusquer le traitre William décide d'utiliser l'artefact de divination qui se trouve dans la citadelle.

Rapidement ils découvrent que le traitre n'est autre que le démon corrupteur qui avait tenté de s'en prendre à Azurea pendant la bataille qui s'est déroulée entre Abbes et Tarfon et qu'ils croyaient mort mais qui est parvenu à réfugier son esprit dans l'élémentaire d'air. A peine cette découverte faite, Devenator apparaît dans le miroir magique. Il montre alors Sylvia à Will lui disant qu'il ne pourra pas gagner car si lui est devenu un puissant mage il est entouré de faible et qu'ils l'affaibliront permettant à ses ennemis d'agir contre lui. Devenator termine par lui dire "à la fin, quoi qu'il arrive, il n'y a que moi qui peut gagner" il montre alors Sylvia à côté du brasera de commande une gemme magique à la main, la souffrance se lisant sur le visage de la jeune fille sous l'emprise du démon corrupteur.

Viktor se téléporte instantanément mais trop tard pour empêcher la jeune femme de fracasser le cristal sur le brasero même si son arrivée évite qu'elle ne le jette directement dedans. Le choc est brutal endommageant l'objet de commende de la citadelle et lui faisant déverser de longues langues d'énergie noire tuant sur le coup Sylvia dont le corps chute inexorablement. Rejoint par Linyver et William les héros sont confrontés à un combat hors du commun, une course de vitesse et de volonté pour éviter que la citadelle ne soit aspirée dans un vortex magique créé par l'énergie noire libérée et dont la destination ne fait aucun doute, le demi plan de Devenator où ils peuvent voir une véritable armée de démons qui les attend.

Viktor utilise sa magie pour réparer le brasera alors que Will tente à la fois de couper l'accès à l'énergie noir au démon corrupteur et de reprendre le contrôle de la citadelle pendant que Linyver les protège des énergies déchaînées. Leurs puissantes capacités magiques permettent aux aventuriers d'avoir le dessus mais c'est une course contre le temps et contre les blessures infligées par l'énergie noire et malgré le fait qu'ils parviennent à couper l'accès au démon et à réparer le brasero il est trop tard et la citadelle pénètre dans le vortex qui les conduit directement chez Devenator. Jouant le tout pour le tout William projette la citadelle contre le boyaux magique brisant celui-ci pour propulser la citadelle dans un autre plan. Souffrenuit dont le ciel poussiéreux est coloré de rouge sous l'effet des flammes venant du Styx dont les eaux empoisonnées se sont mises à brûler au contact des résidus cendreux de la tentatives de Khaï et de Ptaënir de détruire le monde il y a 2500 ans.

Reprenant leur souffle, ils peuvent voir au loin la ville de Dentrefosse royaume des Kenoroth les extérieurs natifs de Souffrenuit. Le groupe décide de ne pas traîner et tente de téléporter la citadelle mais rien à faire aucune téléportation ne semble fonctionner, ni celle de la citadelle ni les leurs. Ils décident alors de redescendre pour rapporter aux autres occupants la situation délicate dans laquelle ils se trouvent. Mais alors qu'ils arrivent dans la cathédrale ils se retrouvent nez à nez avec Moloris venu leur faire une proposition. Celui-ci se trouve impressionné par la réussite du groupe et doit avouer qu'il n'y croyait pas et avant prévu un plan d'urgence. Il est par contre quelque peu déçu par l'attitude de Linyver qui tente de contacter les dragons de métal dieu qui veulent tuer Moloris pour son implication dans une incursion à la frontière du Nyras mais qui échoue du fait qu'il ne se trouve plus sur le même plan.

Moloris leur propose de les aider à sortir de Souffrenuit où Devenator finira par les trouver. Il connait un Kenoroth du nom de Cothmote qui peut leur permettre de quitter le plan en échange d'un service lui permettant par la même de récupérer des informations sur une prophétie. Ce dernier se trouve dans le quartier de la plume à Dentrefosse. Il reste au groupe à se décider de l'ordre des priorités puisqu'il reste encore le démon corrupteur sur la citadelle.

Séance 10 :

Trop affaibli pour une nouvelle confrontation le groupe décide de se reposer tout en laissant des sentinelles pour surveiller Azurea dont ils ont découvert qu'il est possédé par le démon corrupteur au service de Devenator. Le lendemain matin ils se dirigent à la rencontre du démon mais le combat prend une tournure inhabituel puisque ce dernier ne se défend pas, il se contente de les invectiver soulignant la présence de personnes faibles dans la citadelle et se riant d'eux répétant que sa mort n'est que le commencement. Après avoir pris toutes les précautions possible le groupe fini par le mettre à bat même si un doute commence à germer dans leurs esprits, n'ont-ils pas fait exactement ce que le démon voulait.

Ne pouvant rien faire d'autre les héros partent pour Dentrefosse afin d'y rencontrer Cothmote afin de découvrir le travail qu'il a pour eux. La ville ressemble à un négatif parfait d'une citée mortelle, avec son marché, ses temples, auberges, et lieux de vie. Mais tout y est malsain, on trouve sur les échoppes de sombres éléments de magie noire et des esclaves. Dans les temples, les officiants proposent d'exécuter des sacrifices et les croyants prient surtout pour éloigner le regard des dieux. Après quelques achats effectués par Viktor ils se dirigent dans le quartier de la plume pour y rencontrer le souffremagus.

Ce dernier habite une somptueuse demeure signe de son statut. Il explique avoir besoin de récupérer une orbe de pouvoir qui se trouve dans un souterrain du pic de la souffrance un peu plus à l'ouest de la ville, siège du seigneur Luxarion, serviteur de Devenator. Cothmote rassure le groupe en leur précisant qu'une grande partie des troupes de la citadelle sont partie pour le sud où une armée de diable commanditée par Moloris est présente pour distraire les démons et que l'orbe ne se trouve pas dans les salles principales de la citadelle mais dans l'un des souterrains secondaires. Le groupe se montre quelque peu curieux de la contre partie que va recevoir Moloris mais le Kenoroth refuse de trahir le démon et le groupe se met en marche.

Après une heure de voyage à travers la poussière et la chaleur écrasante du plan ils finissent par arriver devant le pic de la souffrance. Une arche de pierre traverse la douve de lave qui protège le pic et sur cette dernière plusieurs groupes d'officiants prient de gigantesques statues de démons émergent de la lave ainsi que trois démons guerriers, des troupes de chocs créées par Devenator dans le but de briser les lignes ennemies et de protéger les remparts de ses citadelles. Mais ils ne sont pas les seules protection du lieu, car la lave est agitée créant des projectiles de feu qui survolent les plateformes et des vagues de feu qui viennent mourir sur les passerelles.

Transformé en dragon Lyniver s'élance sur un groupe d'officiant confiant de la protection contre les flammes de sa forme draconique mais il doit déchanter se rendant compte que les flammes corrompues projetées par la lave pénètrent sans grandes difficultés ses protections. Pendant ce temps Aldérick s'occupe d'un autre groupe d'officiant tandis que Viktor engage les démons guerriers laissant William et Amnurédon en arrière. Le combat s'engage plutôt bien et les officiants tombent rapidement sous les sorts de Will et de Lyniver tout comme des coups d'Aldérick et même si le centre semble résister le combat s'annonce court. Mais alors que le combat est largement en faveur du groupe d'autres démons plongent depuis les cieux pendant que les premiers invoquent des renforts pour isoler les différents membres du groupe, un démon parvient même à arrêter Manny le mastodonte de Lyniver qui tentait de broyer les démons sous ses pas. Il est temps pour les héros de réagir pour enrayer la tactique des démons s'ils ne veulent pas se retrouver submergés.

Séance 11 :

Bien que les démons ne présentent pas individuellement un obstacle important leur nombre et surtout la configuration du lieu ainsi que la séparation du groupe pèse sur les héros. Aldérick, Linyver et son compagnon animal Many en font les frais et se retrouvent gravement blessé. De son côté Amnurédon est obligé de puisé dans ses plus puissants sorts de soins pour aider Viktor alors que Will préfère se protéger derrière une sphère d'isolement pendant qu'une de ses invocations tente de ralentir certains démons. Une fois les officiants éliminés, le groupe se concentre sur les démons qui tombent les uns après les autres mais pas sans défendre chèrement leurs vies tout en essayant de profiter de leur connaissance du terrain pour tenter de mettre les héros en difficulté mais rien à faire même s'ils blessent gravement certains d'entre eux le groupe de démons fini par être réduit à néant.

Mais étaient ils la principale menace où leur présence était-elle destinée à affaiblir les éventuels assaillants, après tout briser les lignes ennemies n'est-il pas le rôle que leur a donné Devenator? Le groupe n'a que quelques instants pour se regrouper et commencer à se soigner lorsque Linyver et Aldérick pré sentent un nouveau danger. Surgissant du magma un élémentaire de feu corrompu surgit entrainant avec lui des vagues de lave et une pluie de feu. Ce dernier surplombe le groupe de plus de 6 mètres alors qu'ils sont eux mêmes sur une plateforme perchée à 5 ou 6 mètres de la douve de magma. Le combat va commencer alors que le groupe n'est pas dans l'état le plus idéal et leur capacité à réagir rapidement sera probablement essentielle pour se défaire de la véritable menace qui protège l'entrée des souterrains où se trouve l'orbe qu'ils sont venus rechercher.

Séance 12 :

La première réaction du groupe est de se protéger de murs de force pour tenter de forcer le passage jusqu'à l'entrée de la montagne et d'échapper à l'élémentaire. Mais arrivés devant la porte, ils se rendent compte que celle-ci est protégée par un mur de force dont l'impossibilité de se téléporter rend infranchissable. La seule indication qu'ils trouvent est un message en abyssal : "Je m'ouvre pour le coeur de la montagne". Acculés ils n'ont plus d'autre choix que de se battre. Pour gagner du temps et se soigner ils invoquent de puissants élémentaires mais la puissance de ceux-ci est inférieure à celle du seigneur de feu et d'ombre qui les détruit les uns après les autres et blesse gravement les membres du groupe. Mais le temps gagné par leurs élémentaires permettent au groupe de gagner suffisamment de temps pour affaiblir leur ennemi et ils finissent pas le mettre à bas.

Le calme revenu le groupe peut se pencher sur la porte et Will l'ouvre un projetant de la lave sur la porte leur permettant d'accéder aux souterrains dans lesquels ils espèrent trouver l'objet qui leur permettra d'acheter leur liberté et de quitter ce plan. Ils déambulent dans des couloirs mal taillés seulement parsemés de statuent portant des braséros de feu verdâtre. Ils doivent de temps en temps rebrousser chemin lorsque l'un d'eux se termine en cul de sac ou débouche sur une rivière ou un lac de lave. Finalement, ils parviennent devant dans grandes portes de métal sur lesquelles des représentations de Naär sont gravées. Passant les portes ils arrivent dans une représentation corrompue d'une cathédrale dédiée au dieu sombre, creusée dans la montagne l'intérieur est gigantesque et des draps blancs tout aussi grand pendent depuis le plafond. On peut voir sur ces derniers des scènes à la gloire du dieu et de ses serviteurs. Finalement à la place du coeur de l'édifice se trouve un petit lac de lave au centre duquel un plateforme de pierre supporte un autel.

S'avançant un peu plus à l'intérieur les héros entendent les gémissements et les plaintes d'esclaves. Mais alors qu'ils s'approchent du coeur une ombre apparaît, ils reconnaissent alors l'incantateur vu il y a quelques temps dans le temple de Sinnigard. Peu désireux de se lancer dans une bataille incertaine après les combats épuisants qu'ils viennent de traverser le groupe engage une discussion avec la créature qui leur apprend que les Kenoroth sont les descendants des orcs survivants qui après avoir été amenés ici à la fin de la nuit sans fin ont été mutés par les énergies de se demi plan. Il leur apprend aussi qu'il est l'une des âmes torturées dans une prison de Gurululule le profanateur des âmes, devenu immortel et muté par les énergies du plan il est un serviteur de Naär à qui il rend grâce pour ses biens faits. Après une courte discussion philosophique sur le but de l'existence et sur la faiblesse que représente le fait de se battre pour les autres il accepte de les laisser prendre l'orbe en échange de la lame dragon de Viktor si ce dernier accepte de se blesser avec la lame. Ce dernier s'étant exécuté la créature quitte les lieux les laissant seul dans ce lieu maudit.

Après avoir rassemblé les esclaves et soigné les plus faibles ils s'approchent de l'orbe mais cette dernière est protégée par un puissant enchantement divin. Sur l'autel qui se trouve juste à côté ils découvrent alors un couteau sacrificiel et un parchemin sur lequel se trouve une prière à Naär :

A Naär, qui de la vie et chaos est le dieu.
La vie il la donne ou la reprend ou bien les deux.
Pour lui répandre sur le monde le chaos est un jeu.
En ces sombres heures.
Il apporte mort et malheur.
Il vous plonge de noir.
Il est ruine et désespoir.
Il vous plonge dans le feu.
Il est cruel et fallacieux.
Si vous voulez son orbe récupérer.
Une âme à Naär il vous faut sacrifier.

Il leur faut maintenant faire un choix...

Séance 13 :

La décision est difficile à prendre mais le groupe tombe d'accord sur le fait que sacrifier une seule personne pourrait en sauver un grand nombre même si cette personne ne ferait pas que mourir mais perdrait son âme. Ils savent aussi que le temps est compté puisque le gardien des lieux est reparti, il est presque certain que ce dernier va rejoindre les forces de Devenator et qu'il ne faudra pas longtemps pour que le lord Luxarion renvoie des forces vers sa citadelle pour tuer ou capturer le groupe. Après quelques discussion ils choisissent une jeune femme du nom de Sylke, une servante capturée par les gloks lors de la bataille d'Abbes puis vendue comme esclave aux Kenoroth avant de se retrouver dans ce temple pour servir de sacrifice. Viktor tente de convaincre les autres qu'elle était un agent des gloks et qu'il est nécessaire de la laisser là pour ne pas risquer la vie du groupe. Les autres esclaves semblent accepter les explications par lâcheté et par envie de survivre et c'est sous les pleurs et les cris de la femme qu'ils tournent le dos.

La sacrifice effectué, et l'orbe récupérée le groupe retourne à Dentrefosse pour échanger l'orbe contre la possibilité de retourner dans leur monde. Sur le retour ils chargent Aldérick de conduire le reste des esclaves à la citadelle pendant qu'ils se rendent à la ville. Une fois arrivé ils vont voir Cothmote qui se trouve en compagnie de Moloris. Les deux semblent heureux de voir revenir si vite le groupe et Cothmote leur promet que d'ici deux heures ils pourront retourner dans leur monde avant de partir les laissant discuter avec le diable. Après quelques échangent le groupe repart pour la citadelle.

Traversant le désert de cendre ils peuvent constater que la tempête se calme et que la citadelle devient de plus en plus visible. Arrivé devant les gorges où ils ont caché leur citadelle ils entendent de sinistres hurlements se répercuter depuis les cavernes et les failles qui jalonne les lieux. Entrant avec précaution dans la zone il voient apparaître deux dragons hurleurs, natifs de Profondeurs battues par les vents du Pandémonium ils ont dû se retrouvé coincé sur Souffrenuit à la suite de la tempête qui bloque l'accès au Styx. Le combat aurait pu être mortel mais l'énergie économisée grâce à la négociation avec l'âme torturée Will déchaîne un véritable torrent de flammes qui carbonise littéralement l'un des deux dragons et blesse gravement l'autre que ses compagnons n'ont pas grande difficulté à achever.

De retour à la citadelle, ils retrouvent Aldérick qui semble moralement épuisé ainsi que les esclaves qui ont survécu au voyage. Après un peu plus d'une heure William se rend compte qu'il peut de nouveau se téléporter ce qui indique que Cothmote a rempli sa part du marché. Sans attendre William aidé de Linyver utilise une perle pour téléporter la citadelle au Bothard prochaine étape de leur périple. En quelques instants ils se trouvent devant le mur végétal surmonté d'un dense brouillard qui protège le pays des druides.

Chapitre III : La Lumière.

Séance 14 :

A peine sorti de Souffrenuit il est déjà temps pour le groupe de se remettre en marche, le repos devra attendre car il est certain que Devenator ne tardera pas à apprendre ce qui s'est passé. Il faut aussi compté sur l'âme torturée qui est partie en emportant un peu de sang de Viktor dont il tentera certainement de prendre avantage. Malheureusement les derniers événements pèsent lourdement sur Aldérick qui prend conscience que sa recherche de vengeance va l'obliger à dépasser les limites de sa morale. Peut-être le temps pourra guérir ses blessures mais pour l'heure il ne semble plus être apte à continuer le combat et passe son temps en prière dans le temple d'Ishïr.

Décidé à joindre Kotruun et Hoplis Linyver, William et Viktor pénètre dans le Botard, tout d'abord à l'aide de la citadelle en essayant de passer à travers le brouillard puis, devant l'impossibilité de la chose, à pieds. Alors qu'ils traversent la muraille végétale ils sont encerclés par des rangers accompagnés de deux personnes singulières, une elfe du nom d'Ashana et une driade du nom de Sylvetienne. Cette dernière est venue pour attendre Linyver que les deux élémentaires de la nature veulent rencontrer. La traversée du Botard est étrange, lieu de résidence de deux membres du premier cercle, les protecteur du monde, sa barrière naturelle et magique le protège des agressions extérieures et la vie semble s'y couler avec plus de douceur même si l'impressionnante quantité de troupes et de fortification semble indiquer un crainte de tout les instants d'être attaqué. Pendant le voyage Linyver apprend la mort de Conerim, premier archi druide du Botard et seigneur du cercle de la sauge assassiné au seins du Botard alors que ce dernier parlait par télépathie avec Linyver. A cette nouvelle Linyver révèle ses craintes sur le faite que le cercle de l'épine noire en soit le responsable.

Kotruun et Hoplis expliquent qu'ils veulent soutenir le groupe dans sa lutte contre Devenator et proposent de mettre à leur disposition les ressources nécessaires, 50 rangers et leur capitaine Ashana ainsi que aide matérielle de 400 000Po afin de subvenir à leurs besoins. Linyver aborde alors la question du parchemin d'Hoplis dont il a eu une vision dans sa jeunesse et ce dernier l'informe que le parchemin se trouve dans un coffre fort situé dans la partie ouest du Danarg non loin de la frontière du Dessi. Il lui explique aussi que pour trouver le bon coffre il lui faudra des informations qu'il pourra certainement découvrir au Dessi dont les dirigeants ont régulièrement convoités les connaissances enfuient dans le marais. Il ne peut malheureusement pas plus les aider car son cercle, le cercle du papyrus a disparu. Déchirés entre ceux qui ont voulu rejoindre Kadak et ceux qui ont suivi Griron les derniers à lui être restés fidèles ont été décimé lors de la guerre druidique qui a suivi la fin du pacte.

Le groupe quitte donc le Botard pour se rendre au Dessi mais non sans faire un détour par la groude bibliothèque pour permettre à Linyver de récupérer le livre qui des années plutôt avait déclenché ses visions. Après quelques discussions le groupe décide d'utiliser une perle pour se rendre au Magadir afin d'y récupérer les perles commandées et repasser commande pour quatre autres perles. Profitant de leur retour à la capitale pour prendre contact avec la guilde des piliers ils apprennent le départ de la maîtresse des apprentis que William voulait contacter ainsi que de celui du prince de guerre Cornevend le nouveau supérieur de Viktor. Préférant ne pas s'attarder le groupe fait les derniers préparatifs avant d'ouvrir un nouveau portail pour le Dessi.

Arrivé dans le pays des mages ils se trouvent devant un étrange spectacle, des centaines de petits lacs parfaitement sphériques entourent la capitale et reflètent la lumière d'une boule de feu voilée par la brume et qui semble suspendue dans le ciel, loin à l'ouest. Mais ils ne peuvent pas profiter longtemps du spectacle car ils sont accueillis par une petite armée. On leur signale qu'ils sont les biens venus sur les terres du Dessi pour peu qu'ils acceptent de laisser leurs armes dans leur citadelle et que cette dernière reste immobile devant la capitale. Ces éléments réglés les cavaliers conduisent alors le groupe à la capitale où ils sont attendus par le conseil des mages qui veulent s'entretenir avec William. Elzian, la capitale est une véritable ruche parfaitement organisée où chacun doit se plier au dictat des mages.

Séance 15 :

Le groupe est amené devant le conseil des mages composé des quatre seigneurs archimages qui dirigent le pays. Ceux-ci veulent parler avec William pour connaître les raisons de sa venue et lui proposer de rester dans le pays avec la citadelle. William refuse la proposition et avoue être venu pour entrer dans le marais afin d'y trouver un objet dans un coffre perdu. Le conseil lui signale qu'ils vont y réfléchir et qu'en attendant ils sont les biens venus dans le royaume à condition d'observer les lois et de ne pas bouger la citadelle. Ils sont alors ramenés hors du palais par le capitaine des Varjeros une garde d'élite spécialisée dans la guérilla. Ils discutent alors des prochaines étapes, tenter d'acheter quelques objets magiques et commencer quelques recherches dans les bibliothèques publiques.

Comme la nuit commence à tomber ils cherchent une auberge pour passer la nuit. A peine sont-ils installés qu'ils s'aperçoivent qu'ils sont épilés par la population assez étonnée de voir un mage dans une auberge. L'auberge se rempli rapidement de curieux venu voir le groupe, propriétaire de la citadelle volante qui se trouve à quelques kilomètres des murailles de la ville. La soirée commence et le groupe en profite pour discuter de leur situation mais il ne faut pas longtemps pour que l'un des membres du conseil vienne les voir. Après avoir fait vider la taverne par l'armée Plerion le transmutateur fait son entrée, il leur apprend que le conseil est plutôt opposé à leur requête et que pour le moment aucun membre ne leur est favorable mais qu'il pourrait changer d'avis contre un petit service. Il veut s'emparer des trésors qui se situent dans le marais et il propose d'appuyer leur demande et de leur donner accès aux écrits de Roald Amundsen maître de la guilde du vent et seule personne connue à être allée jusqu'au centre du marais et à en être ressorti vivant. Pour cela il demande uniquement au groupe d'emporter une gemme magique de localisation dans le marais et de la déposer à proximité immédiate du coffre. En l'absence d'autre appui, le groupe accepte.

La soirée se prolonge et le groupe reprend ses discussions qui tournent autour des éventuels seigneurs archimages qui pourraient les aider. Peut être Dak'Maellisse la blanche, descendante de Dakarélion le dragon qui servi de monture à Umanir ou encore de Dak'Medrion premier des enfants de Dakarélion qui refusa d'aider Irion et récupéra Aluréelle le marteau d'umanir après sa mort. Mais le temps passe et le groupe commence à fatiguer et décide d'aller se coucher. Entrant dans sa chambre Viktor est abordé par un autre membre du conseil le seigneur archimage Nérion Vionur qui lui propose de devenir un espion du Dessi en échange de son vote mais Viktor refuse. Resté plus tard dans l'auberge avec Bellami Ashana remarque une étrange femme quitter l'auberge mais il fini par la perdre de vue après l'avoir suivie sur quelques rues.

Au matin le groupe se rassemble, Viktor et Linyver semblent préoccupés mais c'est Will qui vient avec le problème le plus urgent. Il indique à ses compagnons qu'une marque est apparue sur son épaule gauche, représentant une flamme dansante. Après avoir pris leur repas ils se rendent dans la chambre de Will pour voir la marque dont ils pensent qu'elle doit avoir un rapport avec Lithandre, l'ancêtre de Will mais alors qu'il retire sa chemise les groupes est horrifié en voyant apparaître la marque de Naär... Il semble que le rituel réalisé par Will sur Souffrenuit ait plus de répercussion qu'ils pensaient. Et alors que tous les yeux se fixent sur Will se demandant qu'elle impacte cette marque peut avoir sur leur compagnon les doutes commencent aussi à s'insinuer dans l'esprit de Will.

Séance 16 :

Le groupe tente de retourner au palais du conseil pour avoir plus d'informations sur la décision du conseil et voir les deux derniers membres avec qui ils n'ont pas encore parlé individuellement. Mais ils se heurtent à la bureaucratie du Dessi, ils se décident alors de visiter l'étrange capitale des mages. Si Will s'y sent un peu comme chez lui ce n'est pas le cas des autres qui se retrouvent dans une ville des plus déconcertante. Stratifiée en plusieurs étages, mêlant magie et mécanismes, on peut y passer d'un quartier riche à des zones pauvres en seulement quelques instants. Partout le calme et l'ordre règnent, les soldats patrouillent partout et l'ensemble de la population endoctrinée depuis son plus jeune âge est habituée à obéir aux ordres des mages sans poser de question et respecte les lois même dans les plus pauvres quartiers laissant l'impression d'une ville sans criminalité.

Après quelques réflexions William tente d'effacer la marque de Naär à l'aide de magie mais ses tentatives se soldes par des échecs. Tandis que Viktor retourné à la citadelle pour y mener ses propres affaires, il peut y assister à une scène des plus étrange, au loin, voilé par les nuages il peut observer le soleil se coucher alors qu'il se trouve lui même sur une citadelle volante vieille de plus de 2500 ans témoin d'une autre époque remplie de héros légendaires. Pendant se temps Linyver tente de déchiffrer le livre sur Hoplis qu'il a emporté du Botard mais ce dernier est tellement compliqué qu'il ne parvient qu'à obtenir un mal de crâne. Finalement, Bellami à qui Viktor a demandé avant son départ pour la citadelle de réaliser quelques recherches sur les membres du conseil se heurte au peu de volonté des habitants du Dessi de s'étendre sur ce sujet.

Le groupe profite des jours suivants pour faire des achats dans cette grande ville magique mais aussi pour effectuer quelques recherches dans les bibliothèques. Will y fait la rencontre du seigneur archimage Mar'Lothard Souffresonge qui propose d'échanger sa voix contre la possibilité de visiter la citadelle volante il veut profiter du temps qu'il faudra à Will pour trouver les informations nécessaires à son voyage dans le marais pour visiter la citadelle. Cette proposition semble ne pas plaire à Viktor qui craint de laisser le mage se promener trop librement dans la citadelle mais ont-ils le choix s'ils veulent obtenir l'aide du conseil. De retour de la citadelle, Viktor commence à arpenter les rayonnages des bibliothèques à la recherche d'informations pendant que Linyver s'use les yeux sur son livre et de nombreux autres volumes de cryptographie et de runes anciennes.

Ils finissent par rencontre le dernier seigneur archimage Dak'Maellisse la blanche dont ils ont appris que malgré son jeune âge apparent elle serait la plus ancienne membre du conseil du Dessi. Contrairement à ses confrères elle ne semble pas enclin à leur proposer un service en échange de son vote. Elle semble surtout préoccupée par le fait qu'ils semblent ne pas savoir exactement ce qu'ils cherchent et sur les implications que leur incursion pourrait avoir sur le Dessi, elle fini par leur dire qu'une décision va être rapidement prise et met fin à la discussion.

La discussion finie, Linyver retourne à la bibliothèque tenter de finir sa tâche mais peu habitué à cette exercice commence doucement à douter de ses capacités à déchiffrer l'étrange volume laissé par les membres du cercle du papyrus et il commence à regretter de ne pas avoir pris plus de temps au Botard pour demander des informations sur son contenu mais c'est souvent dans les plus sombres ténèbres que l'on peu voir poindre à l'horizon un peu de lumière...

Séance 17 :

Après une nuit d'attente le groupe reçoit enfin l'autorisation de se rendre à la bibliothèque du conseil. Pendant que Linyver et William s'y rendent pour y trouver les informations nécessaires à leur voyage Viktor et Ashana retournent à la citadelle pour préparer les montures et l'équipement qui seront nécessaires. Mais au pied de la citadelle une petite armée s'est installée et dans la cette dernière se trouve le seigneur archimage Mar'Lothard Souffresonge venu visiter la citadelle. Viktor cache la lance maudite récupérée à Tarfon et donne Trevis comme guide au mage. Pendant ce temps William et Linyver tentent de trouver le livre de Roald Amundsen maître de la guilde des vents et seule personne connue à être rentrée dans le marais du Danarg à avoir atteint Artilla et être ressorti vivant mais ce dernier semble avoir été caché.

Le groupe se demande si l'un des seigneurs archimages ne tente pas de les ralentir. Ils envisagent d'aller demander de l'aide mais finissent par décider de retourner à la bibliothèque tous les quatre aidés par Bellami afin de trouver le livre. Ils découvrent alors la bibliothèque qui se trouve sur les deux étages directement en dessous de la salle du conseil. Le lieu est protégé par un détachement de vingt gardes phénix placés sous les ordres de deux mages de bataille. Seul les personnes autorisées par le conseil peuvent entrer dans la bibliothèque qui est protégée par de nombreux sortilèges. Le groupe est un peu perdu devant la taille de la quête, plus habitués à écumer les donjons et combattre des monstres qu'à chercher un livre parmi des milliers d'autres. Seul William parvient à s'y retrouver et il fini par retrouver le précieux livre.

Il leur faut quelques jours pour lire le livre et mettre la main sur d'autres tomes utiles et sur les cartes qui pourront leurs être utiles. Linyver fait une découverte déconcertante, Roald Amundsen le célèbre explorateur, héro de la guilde du vent était un suivant de Naär et lors de son retour il aurait trouvé et pillé l'un des coffres dont il aurait donné le contenu au Cèdre Rouge, personne ou organisation mystérieuse. Ayant maintenant toutes les informations nécessaires le groupe prépare rapidement le long voyage qui l'attend rendu plus pénible que prévu par les protections et défenses magiques placées par les mages dans leur pays. Heureusement, les talents de Linyver pour l'orientation permet d'économiser un peu de temps et après 12 jours de chevauchée ils atteignent la lisière du marais.

Abandonnant leur montures ils pénètres dans le terrible marais primordial pour la seconde fois de leur vie mais les épreuves non pas été vaines et la puissance qu'ils dégagent semble rebouter les habitants du lieu. Après 5 jours de marches dans les eux stagnantes et les terres boueuses, ils parviennent enfin sur une zone plus stable où d'anciennes ruines se tiennent encore partiellement debout. Ils peuvent voir au loin une lumière blafarde et dans l'une des ruines un vieil escalier qui s'enfonce dans les ténèbres. Mais aussi puissant qu'ils peuvent être certains prédateurs du marais semblent être toujours en mesure de se battre contre eux et alors qu'ils s'approchent des ruines et lézard titan surgit des eaux. Ses coups de queue sont d'une puissance inouïe et sa mâchoire est capable de se refermer sur eux comme un piège mortel sans compter qu'il est capable de faire usage d'une magie primitive aussi bien pour se soigner que pour invoquer de l'aide.

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khaine
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Re: Résumé

Message par khaine » mer. 26 sept. 2018 20:16

Séance 18 :

Le combat est dur et certains membres du groupe subissent de lourds dommages. Bellami parvient à soigner Viktor qui s'en sort de justesse et à entraver le lézard titan faisant gagner au groupe les quelques instants qui lui sont nécessaires pour abattre la créature. Ils profitent de quelques instants de répit pour se soigner et fouiller les environs, ils ont alors deux choix, aller au nord vers une lumière blafarde ou fouiller les souterrains sous les ruines. Après quelques instants de réflexion ils décident d'explorer les souterrains où ils tombent rapidement devant la porte du coffre qu'ils sont venus chercher. Ils se retrouvent alors devant une énigme, un code pour ouvrir la porte dont la durée de résolution renforcera les protections du coffre, laissant à ses défenseurs le temps nécessaire à leur réactivation.

Le groupe est plutôt rapide, ils parviennent à décrypter le code en moins de 8 minutes et deux tentatives. Descendent les escaliers ils passent sous un fronton de marbre noir sur lequel il est écrit en lettre d'or : "Alors que le monde était encore jeune les dieux créateurs lui offrirent des protecteurs". Ils entrent alors dans une première salle, plongée dans la lumière vacillante de feux magiques sur le déclin. A l'intérieur de cette pièce se trouve un élémentaire féérique, un puissant utilisateur de magie qui donne du fil à retordre au groupe. Ses puissants sorts affaiblissent le groupe et blesse ceux qu'il n'est pas parvenu à charmer. Il utilise sa vitesse et sa dextérité pour tenter temporiser le combat afin de déployer ses puissantes capacités mais le groupe des héros est lui aussi très mobile et ils parviennent à défaire la créature.

Ils voient que la pièce est coupée en deux par des grilles magiques, de l'autre côté des grilles qui protégées par des sorts ne sont pas franchissables, de l'eau du marais à commencé à s'infiltrer par une petite brèche creusée dans les épais murs du coffre. Ils trouvent aussi deux autres plaques de marbre. Sur la première, celle qui part vers l'ouest ils peuvent lire "Toujours il avance, brise la pierre et pulvérise les défenses". Sur la seconde, celle qui part vers l'est ils peuvent lire "Si vous voulez le vaincre vous ne pourrez l'éviter". Après quelques réflexions et suppositions sur ce qui peut les attendre ils décident de partir vers l'est.

Après avoir descendu une volée de marche ils arrivent dans des souterrains plus réduits où les murs sont veinés de marques, comme si une créature était parvenue à lacérer la roche. Continuant à avancer ils finissent par entendre une cavalcade étouffée. Surgissant de l'obscurité ils se font charger par un cerf spectral qui les piétine de ses sabots frappe de sa ramure et pétrifie de son regard avant de disparaître à travers les murs. Ils tentent alors de gagner rapidement la fin du couloir au bout duquel se trouve une lame de lumière mais alors qu'ils tentent de s'en emparer ils se rendent compte qu'elle est totalement immatérielle et qu'il sera surement nécessaire de tuer son protecteur pour s'en emparer. Il est temps pour eux de se regrouper pour combattre la créature éthérée.

Séance 19 :

Séparés les membres du groupe subissent de lourds dommages mais ils finissent par se regrouper et finissent par s'organiser pour vaincre le gardien de ces lieux. Ils parviennent alors à récupérer la lame de lumière créée par la magie des ombres entre illusion et réalité dont ils comprennent qu'elle permettra d'ouvrir une porte. Ils retournent alors à l'entrée où se trouve une armure de chevalier qui porte une épée identique à celle retrouvée. Après quelques discussions ils décident de ne pas placer l'épée tout de suite et de se rendre à l'ouest et passe sous l'inscription "Toujours il avance, brise la pierre et pulvérise les défenses".

Arrivés en bas des escaliers ils découvrent une petite pièce au centre de laquelle se trouve une rosasse dont les espaces entre les dalles qui la compose semblant indiquer qu'elle peut s'ouvrir. Au fond de la pièce se trouve aussi une vasque. Le groupe est un peu méfiant et s'organise pour entourer la rosasse pendant que Viktor va jusqu'à la vasque pour y trouver un casque semblable à l'épée trouvée un peu plus tôt. A peine Viktor a-t-il saisi le casque que la rosasse s'ouvre et qu'un gardien primordial arrive au centre de la pièce. Au même moment une herse de pierre tombe dans les escaliers et pousse les membres du groupe qui s'y trouve encore vers la salle.

Le combat est rapide mais brutale, le gardien est capable de repousser et jeter au sol. Il parvient même à repousser Linyver sous forme de dragon qui part heurter Will. Même si le combat n'est pas de plus difficile, la résistance de la créature lui permet d'épuiser un peu plus les réserves du groupe et d'infliger quelques blessures.

Ils retournent à la première pièce pour y placer les deux objets ce qui fait disparaître l'armure et un morceau du mur qui se trouve derrière. Ils sont alors devant la seconde partie de la pièce qui est partiellement inondée. Avec quelques inquiétudes ils traversent cette pièce mais à peine ont-ils fait quelques pas que bellami fait savoir au groupe qu'elle a une drôle d'impression comme une oppression. Le groupe s'arrête et s'écarte pour éviter une vase du Danarg. Un limon immonde et maudit disposant de la capacité d'absorber la magie profane. Il agrippe Ashana de ses tentacules, elle est sauvée une première fois par Manny mais elle est recapturée et engloutie par la vase qui absorbe les sorts les plus puissants du groupe usant encore un peu plus leurs réserves. Déchaînant leurs capacités pour écourter le combat qui s'annonce épuisant ils peuvent rejoindre les escaliers qui s'enfoncent dans les ombres en passant sous une statue d'ange moitié faite de flammes et moitié faite d'ombre.

Ils arrivent alors à un embranchement où ils découvrent une nouvelle plaque de marbre sur laquelle ils peuvent lire "Pour passer cette épreuve, sous serez séparés mais devrez coordonnés. ceux à gauche pour enquêter, ceux à droite pour décrire. De chaque côté il vous faudra réfléchir". Au bout de chacun des deux couloirs ils découvrent une pièce fermée par une grille. Après quelques discussions ils se répartissent et se préparent à affronter ce qu'ils pensent être une énigme.

Séance 20 :

Le groupe pénètre dans les deux salles qui composent deux parties d'une même énigme. Pendant qu'un groupe doit trouver des cubes de métal sur lesquels sont gravés des dessins, l'autre groupe doit réussir à déterminer lequel des cubes permettra d'ouvrir les portes et de laisser le groupe progresser. Après une première tentative infructueuse qui aura pour conséquence de blesser l'un des compagnons de Linyver et quelques problèmes d'organisation ils parviennent à obtenir une description précise du cube et à trouver se dernier. Une fois la porte ouverte il se retrouve dans un couloir qui relie les deux pièces et les mène devant la dernière porte du coffre et une dernière plaque de marbre sur laquelle on peut lire "C'est notre premier que vous décompter". A côté se trouve trois roulettes sur lesquelles sont notés les chiffres de 0 à 9. Après quelques réflexions le groupe compose un code mais le bruit de la serrure et le fait que de l'énergie s'échappe de la porte pour réveiller et renforcer le dernier des gardiens du coffre leur indique qu'ils se sont trompés.

Un peu à bout de force et confronté à une créature très puissantes le groupe voit deux de ses combattants obligés de reculer au bord de la mort mais en vidant leurs dernières réserves ils parviennent à mettre fin au combat et à s'approcher de l'objet recherché, le parchemin d'Hoplis qui se trouve posé au pied d'un abre de lumière. Après quelques instants pour reprendre leur souffle ils décident de faire marche arrière pour ressortir du coffre.

A l'extérieur et après avoir décidé de ne pas risquer l'ouverture d'un autre coffre, renforcé par l'ouverture de celui qu'ils viennent de fouiller, ils décident tout de même de se diriger vers la lumière blafarde qu'ils peuvent distinguer un peu plus loin. Il s'arrête alors à l'orée d'une clairière dans laquelle un jeune tigre à cornes semble s'amuser. Linyver est fort tenté de l'approcher même si Will émet quelques retenues sur le fait que les parents de la créature ne sont surement pas loin. Mais c'est Mortharion, un druide du cercle de cèdre qui fini par faire revenir Linyver à la raison. Ce dernier explique être un suivant de Martien le protecteur de la terre du premier cercle, disparu dans le marais depuis la rupture du pacte. Il leur apprend que lui et son ordre protège la vie en gardant certaines choses dans le marais. Il leur indique aussi que leur intrusion n'est pas passée inaperçue et qu'une armée de l'empire du marais approche ce qui décide le groupe à partir.

Lors d'une halte dans leur marche forcée pour quitter le marais, Linyver reçoit une nouvelle vision d'un ange d'Ishïr. Elle lui indique qu'ils ne pourront utiliser que deux fois le parchemin d'Hoplis sans mettre le cycle du monde déjà lourdement affaibli en danger. L'une de ces utilisations devra être réservée à la protection contre les pouvoirs de morts de l'un des serviteurs de Devenator et que l'autre pourra servir à renforcer la citadelle soit en éveillant le livre d'Hoplis, en réveillant les dryades plantées dans la citadelle, en ramenant l'élémentaire d'air à la vie, en ressuscitant Morow, en régénérant l'arbre blanc ou en guérissant Sylvonge. L'ange demande aussi à Linyver d'apporter une de ses plumes à Melchior le père adoptif de Tanator en guise de gage de remerciement d'Ishïr pour le bon traitement qu'il a apporté à son prêtre. Réveillé par Viktor il lui raconte sa vision et s'ils tombent d'accord sur le fait que le serviteur de Devenator doit être Mortemortérion l'ignoble créature qu'ils ont rencontré à Tarfon ils ne parviennent pas à se décider sur l'autre utilisation qu'il convient de faire du parchemin.

Le groupe reprend alors sa longue route jusqu'à leur citadelle où ils arrivent finalement heureux d'être sortis du marais avec le parchemin recherché, mais il leur faut maintenant décider de la suite. Se rendre à Angadir pour remettre la plume, retourner à la montagne au étoiles pour trouver le dernier artefact de Lithandre, aller à Ceuth pour y chercher les perles commandées, aller au Botard ou encore se mettre à la recherche de la potion du lion indispensable selon Emëillïa pour espérer gagner contre Devenator. Le groupe décide finalement de se rendre à la montagne aux étoiles en suivant les conseils de Ronan l'un des apprentis de Will qui pense que la montagne tire son nom de la présence de lys d'Ishïr, fleure très rare qui brille de milles éclats au levé du soleil.

Alors qu'à l'aube la citadelle se téléporte à proximité de la montagne, les héros peuvent voir sur l'un des flancs de la montagne, non loin des eaux du lac dans lesquelles chaine de montagne plonge une lueur briller...

Chapitre IV : La Chaos.

Séance 21 :

Le groupe descend de la citadelle pour se rendre sur le flanc de la montagne à l'endroit où ils ont vu de la lumière. Assez rapidement ils trouvent une crevasse protégée dans laquelle se trouve quelques arbres en bon état ainsi qu'une cascade d'eau cristalline et, sur le sol, un véritable tapis de lys rouge d'Ishïr. Au milieu de cette nature resplendissante s'élève un petit tumulus et une dalle de pierre avec dessus quelques mots gravés. Une première phrase écrite dans une langue étrange d'une très belle calligraphie et une autre en ancien commun qui dit "Un prix trop lourd". Seul Viktor reste éloigné de la tombe, importunité par un élément du lieu. Le groupe décide de creuser la terre pour trouver la dépouille de Lithandre qui gît ici depuis 2500 ans. En quelques instants ils trouvent une lourde pierre que William déplace à l'aide de sa magie pour découvrir le corps de son ancêtre et sa robe. Après une courte prière il récupère la robe de mage avant de remettre la tombe en ordre. Alors qu'ils partent William est appelé par l'écho de Lithandre qui le remercie d'avoir levé le dernier ancrage qui le retenait sur ce monde, lui permettant enfin de rejoindre l'âme de Lithandre dans l'autre monde.

De retour à la citadelle, le groupe décide de contourner les montagnes des mains du démon pour rejoindre Angadir même si ce détour devrait leur prendre une demie journée de plus qu'en traversant directement les montagnes. Celà fait maintenant 7 jours qu'ils naviguent vers leur prochaine étape, ils profitent de quelques instants de repos pour faire un point et se décider sur ce qu'ils veulent faire du parchemin d'Hoplis et sur la manière de trouver la potion de courage du lion et c'est à ce moment que Moloris fait son apparition. Il a à peine le temps de prononcer quelques paroles que Linyver se transforme en dragon pour se jeter sur lui soufflant une décharge électrique sur le diable. Mais ce dernier n'est pas un simple serviteur et en retour il déchaîne sa magie sur le druide. Viktor intervient pour les séparer mais le mal est fait et la fragile alliance avec le diable semble rompue et ce dernier repart sans leur remettre l'aide qu'il était venu leur apporter.

Linyver explique alors avoir été ensorcelé par Illiona une dragonne de métal dieu qui veut tuer Moloris pour avoir osé envoyer certains de ses hommes rechercher un parchemin non loin de la frontière du Nyras. Mais même s'il a tenté de remplir ses obligations Linyver se sent affecté par le sort qui lui a été jeté. Il se rend alors avec William jusqu'au lieu de repos d'Aqualiss qui révèle pouvoir le soigner mais que celà prendra une part importante de ce qu'il reste de magie rouge dans la citadelle. Après quelques hésitations ils décident de remettre la décision à plus tard et partent pour se reposer.

Mais la nuit n'est pas de tout repos, ils sont réveillés en pleine nuit par le fait que la citadelle tangue comme un balancier. Dehors c'est la panique dans la citadelle et le groupe décide de se rendre au braséro où ils trouvent Vayl, la sorcière Naäri combattue il y a plus d'un an sur l'île Naäri. Elle fait glisser sa main doucement sur le braséro ce qui créé le balancement de la citadelle pendant qu'une langue d'énergie noire venue du braséro enlace doucement son bras. Elle n'est pas venue se battre mais les avertir d'un grave danger, l'enfant à venir de Viktor sera selon elle un grand fléau pour ce monde car elle délivrera Amunapthir le dragon de Khaï devenu fou et corrompu par un prince démon. Elle leur explique ne pas pouvoir agir directement sur le monde mais que eux peuvent éliminer la menace avant même qu'elle n'apparaisse. La sorcière Naäri, semble décontractée n'hésitant pas à tourner le dos aux membres du groupe et proposant à ceux qui lui demande de l'aide de l'échanger contre la réalisation de sa demande. Après une bonne heure de discussion elle les quitte en se téléportant laissant le groupe avec l'un des pires choix qu'ils ont jamais eu à prendre.

Le lendemain, ils arrivent enfin à Angadir où des campements militaires ont été de nouveau dressé. Ils faut maintenant savoir ce qu'ils vont faire, pour l'enfant, pour Linyver, pour trouver leur prochaine destination.

Séance 22 :

Avant de descendre de la citadelle le groupe parle des prochaines étapes, répartition des richesses, ce qu'ils veulent animer avec le parchemin, ce qu'ils comptent faire de l'enfant à venir de Viktor. Après avoir décidé de ne rien faire pour l'enfant, refusant d'écouter un Naäri et d'éveiller le livre d'Hoplis avec le parchemin le groupe se sépare.

Ashana se rend en ville en compagnie de Bellami, historie de visiter et de recevoir quelques informations sur l'organisation du pays qui diffère beaucoup du Botard le pays d'adoption d'Ashana. Ils visitent les quartiers pauvres et leur vie bouillonnante, le quartier des guildes qui est doucement réinvesti suite à la fin de la guerre, les temples et leurs files de mendiants, ils doivent s'arrêter devant les portes des quartiers nobles. Partout dans la ville ils peuvent voir les forces armées, revenues de la guerre qui s'installent en ville. Soldats de l'armée régulière, soldats de la noblesse de guerre et soldats de la guilde de la guerre. Ils finissent par s'arrêter à la taverne des flots noirs.

Linyver et William se rendent au temple d'Ishïr pour remettre la plume d'ange au Maître des copistes d'Ishir Melchior le père adoptif de Tanator. Il reconnait directement la plume et semble un peu surpris de la recevoir pour avoir élevé Tanator alors que selon lui c'est à lui de remercier Ishïr de lui avoir envoyé cette enfant. Il les invite à boire le thé et les informe avoir vu Tanator et Dannos qu'il ne semble pas porter dans son coeur il y a quelques jours, ils apprennent aussi que le roi va organiser à Berkanet une grande soirée pour fêter le retour de la paix dans le pays. Alors qu'ils quittent le temple Linyver voit les statues d'Iraelle et d'Ethenor deux des archanges lecteurs d'ishïr, pendant qu'ils passent devant Linyver est persuadé d'oublier quelque chose de très important mais il n'arrive pas à se souvenir de quoi. Ils vont alors à la guilde des Piliers où William a une petite discussion avec le grand maître de la guilde pendant que les professeurs examinent Linyver. Après quelques analyses ils confortent les indications d'Aqualiss sur l'état de Linyver et propose de les aider pour dissiper le puissant sort qui l'affecte.

Viktor se rend à la salle de guerre pour recevoir les informations sur la fin de la guerre, Ceuth a été débarrassée des Drakarims repoussés par les armées de paladins du Koteït qui ont par la suite fait la jonction avec les dernières forces du Maggadir envoyées relever la citée d'Abbes. Il ne reste que quelques forces Drows dans le sud mais elles commencent aussi à se retirer pour éviter d'avoir à se confronter aux armées réunies. Il apprend aussi que le roi va organiser une grande soirée en l'honneur de ses alliés et des héros de la guerre. Il repart pour aller chez lui retrouver sa femme qui va bientôt donner naissance à leur enfant.

La nuit tombe et les héros commencent à se regrouper pour retourner vers la citadelle. Alors qu'ils traversent des quartiers pauvres au sud de la ville ils tombent dans une embuscade menée par deux démons, des Kelvezus. Le combat est brutal chaque coup de dague affaiblissant leur ennemi alors qu'ils portent des attaques sournoises, l'un d'eux parvient même à atteindre Will le blessant gravement avant qu'il ne se fasse soigner par Linyver qui attire l'attention du second démon qui le blesse gravement. Quoi qu'il arrive le combat sera court ou mortel pour le groupe.

Séance 23 :

Les héros mettent un terme définitif aux agissements des deux assassins mais les démons sont brutaux et le combat à bien faillit être fatal pour Will et il laisse le groupe diminué et blessé. Ils se hâtent alors pour retourner à leur citadelle où ils profitent de la soirée pour parler avec le livre d'Hoplis qui a fini de se réveillé. Viktor semble quelque peu déçu par le livre vivant mais Linyver ressent le pouvoir de ce dernier et même s'il n'a pas réponse à toutes leurs questions il peut leur donner quelques réponses. Alors que la lumière se lève sur un nouveau jour les mages de la guilde des piliers arrivent pour aider Aqualiss à lever le sort qui touche Linyver.

Soucieux de trouver rapidement des informations sur la potion du courage du lion et conscient d'avoir raté un élément dans sa discussion avec Iraelle Linyver et Will décide de contacter un extérieur lié à la connaissance pour permettre au druide de revivre la rencontre. Ce qui n'est pas inutile puisque Linyver parvient à voir ce qu'il avait manqué. Il retourne alors voir Melchior le père adoptif de Tanator et chez qui l'avait envoyé l'ange d'Ishïr. Il retourne au temple d'Ishïr et à peine a t il commencé sa phrase que Melchior et le jeune prêtre qui l'aide la termine "Aucune bonne action n'est vaine" terminent-ils de concert. Melchior lui fait remarquer qu'il est étrange de prononcer cette phrase après lui avoir offert une plume d'Iraelle puisque les deux sont liées. Melchior lui apprend que la phrase est un dogme du culte d'Ishïr écrite par un prêtre protecteur de la dame et élève d'Umanir du nom d'Edolon Caldenor. Ce dernier a écrit plusieurs livres à l'aide d'une plume d'Iraelle. Son livre le plus connu est nommé "De la Justesse et du Courage" à l'intérieur duquel on trouve le dogme sur les bonnes actions et sur la couverture duquel il est de tradition d'accrocher une plume en métal.

Après avoir acquit une copie du livre chez un libraire spécialisé dans les livres religieux il retourne à la citadelle. Il donne alors le livre à William pour que ce dernier puisse le lire pendant le voyage de cinq jours qui doit les amener jusqu'à Berkanet où le roi s'apprête à donner une fête en l'honneur de la fin de la guerre. Ces quelques jours permettent au groupe de souffler et de réfléchir à la suite de leur quête qui petit à petit tire sur sa fin, en tout particulier Linyver qui ne peut s'empêcher de repenser aux paroles de la messagère d'Ishïr et de la signification cachée qu'elles peuvent dissimuler.

A la fin du voyage William révèle avoir trouvé la référence cherchée dans le livre. Edolon relate une bataille qui s'est tenue le long du Tantarias le titanesque fleuve qui sépare le continent en deux. Lors de cette bataille une armée des peuples libre a repoussé une invasion à grande échelle d'orcs et sauvé une petite communauté d'elfes du Filubaërt nommée Issilt. Le représentant de la communauté aurait alors offert à Edolon une potion du courage du lion permettant à qui la boit de retrouver ses forces même dans les moments les plus sombres. Cette potion serait fabriquée dans une grotte proche du village côtier mais malheureusement ils doivent se rendre à l'évidence ce dernier à disparu depuis longtemps emporté par le marais. Ashana, originaire du Filubaërt ne cache pas son dégoût pour sa terre d'origine et pour ses occupants.

Alors qu'ils discutent des informations qu'ils ont trouvé ils sont interrompus par une messagère royale qui leurs remet des invitations pour la fête organisée par le roi dans deux jours. Profitant du temps qui leur est accordé avant la fête ils récupèrent les perles commandées et Viktor se rend chez le prince de guerre Wisevinald Cornevend son supérieur où il apprend que ce dernier est parti pour le sud sans donner d'autres indications.

Séance 24 :

De retour à la citadelle Viktor recommence à questionner le livre d'Hoplis. Il leur confirme la présence d'une statue d'Ishïr dans les environs du temple de Sinnigard à l'intérieur d'une caverne parcourue par une petite rivière naturelle. Il ne dispose d'aucune information sur un objet qui pourrait se trouver dans cette caverne mais signale aussi qu'en 2500 ans une personne a très bien pu y laisser quelque chose. Il apprend aussi aux aventuriers qu'il existait deux sources de magies dans les fondations du temple mais le croisement de ses connaissances et de leurs souvenirs permet de comprendre que les sources ont disparues.

Alors que le jour décline ils se rendent au temple d'Ishïr pour y rencontrer Tanator. Celui-ci révèle à Ashana sa réelle identité, il leur révèle aussi que sa malédiction l'empêche de quitter le monde et qu'il lui sera donc impossible d'arrêter Devenator. Pour lui il est clair que c'est à eux qu'incombera la tâche d'arrêter Devenator, son rôle se limitant à leur apporter son aide. Ils lui font examiner la marque de Naär portée par William mais Tanator leur apprend ne rien pouvoir faire contre le pouvoir d'un dieu. Vient en suite le sujet des dragons de métal dieu que le prêtre ne porte pas en grande estime. Le groupe fini par parler de ses doutes et des craintes de Linyver sur le fait qu'Ishïr pourrait abandonner le monde pour sauver son prêtre mais ce dernier balaye les craintes leur affirmant sa confiance aussi bien en Ishïr qu'en eux. La nuit est bien avancée et le groupe décide de retourner à la citadelle pour se reposer.

Les héros profitent du temps qu'ils ont pour vaquer à leurs occupations, ils se rendent en ville où les préparatifs de la fête battent leur plein. Viktor se rend à la guilde de guerre pour tenter d'avoir des informations sur les troupes qu'il pourrait recruter, il y apprend que la guilde a peu de nouvelles concernant les pertes mais que cela sera plus clair dans les prochaines semaines. William lui va à la guilde des piliers pour prendre quelques renseignements, il y découvre une guilde presque vide, seuls quelques mages revenus de la guerre sont présent le gros de la guilde étant repartie pour Angadir. Finalement Linyver tente de chercher dans les archives de la guilde du vent une façon de trouver des sources d'énergie divine.

Le soir tombe et le groupe se prépare pour la fête. Arrivé sur place il découvre une salle de fête gigantesque avec plusieurs centaines d'invités, importants responsables de l'administration royale, responsables de guilde, ambassadeurs, membres du clergé, nobles d'argent, d'épée et de sang. Ils y retrouvent le Duc de sang Alvin Terridor grand chambellan du Mandragon toujours intéressé de marier William à l'une des filles du roi Magnus. Ils peuvent y parler à divers personnes comme Ganerd Trift Grand maître de la guilde de la guerre qui promet à Viktor de lui trouver des hommes à engager ou encore le membre de l'ordre de l'Aube éternelle chargé de trouver le traitre haut placé dans le clergé qui veut se renseigner sur le Prince de guerre Wisevinald Cornevend et désire aussi parler à Viktor. Viktor profite aussi de la soirée pour parler à son beau père le baron marchand Nelleem de la Tour Nord. Ils rencontrent aussi de nouvelles personnes comme le Lieutenant de Commanderie Evora Malior de l'ordre des boucliers du temple responsable des troupes du Koteït venues aider la Maggadir. Mais aussi Eilinel Eldarion, l'ambassadeur du royaume du Filubaërt personnage quelque peu hautaine et antipathique qui se trouve en compagnie de l'ambassadeur de l'Empire Trent Vintchel et de Yondre du cercle du lierre l'ambassadeur du Bothar.

Les heures passent et la soirée tire à sa fin, les invités partent vidant petit à petit la salle ce qui pousse le groupe à retourner jusqu'à leur citadelle.

Séance 25 :

Alors que le matin se lève Viktor part pour la guilde de la guerre afin de recruter des soldats supplémentaires pour protéger la citadelle contre l'inévitable assaut de Devenator. Il rencontre Tendor le capitaine de la compagnie du serpent, une force nouvellement levée qui compte 200 hommes et après quelques discussions ils se mettent d'accord pour un engagement. Suite à cette acquisition de troupe Viktor se dirige vers les quartiers marchands pour y faire l'achat des armes nécessaires pour ses nouvelles troupes avant de repartir vers la citadelle afin d'y attendre le paladin de l'ordre de l'aube éternelle rencontré la veille.

Pendant ce temps Linyver et Ashana partent rencontré Isandre la fille du chevalier Marc à l'auberge de la coupe d'argent. Ils la trouvent en compagnie d'une jeune demoiselle, Lilielle de Trevir fille d'une baronne d'argent qu'Isandre garde la journée. La petite fille caresse Cannelle le chat elfique d'Isandre. Après avoir vu une larme d'Ishïr en possession d'Isandre lors de la fête du roi et la présence de cette très rare créature qu'est un chat elfique les deux compagnons décident de se rendre à l'auberge de la guilde de la feuille de chêne afin de tenter de rencontrer Elisabethe cape d'ombre la personne qui a remis la larme d'Ishïr à Isandre. Dans l'auberge ils font l'étrange rencontre un bossu couvert d'or et d'argent et trouve Elisabethe qui leurs explique avoir beaucoup travaillé avec Emëillia qui lui a remis quelques lettres, contenant des instructions, à ouvrir à des moments précis mais elle refuse de dire s'il lui en reste encore. Elle leur apprend aussi avoir déjà travaillé avec le véritable Aldérick et que celui-ci est encore en vie.

De retour à la citadelle les compagnons échangent les informations récoltées et se posent quelques questions sur Isandre et l'attention particulière qu'elle a attiré chez Emëillia qui a fait en sorte qu'elle reçoive une très rare larme d'Ishïr avec la promesse de ne la donner qu'à son premier enfant. Mais après tout que savent-ils sur la prophétie de Priot, le mentor d'Emëillia? Même si l'avenir proche semble sombre le groupe échange quelques idées sur l'avenir mais ils sont interrompus par l'arrivée du paladin de l'ordre de l'aube éternelle venu questionner Viktor. Il pose quelques questions et retourne l'une des réponses contre de Viktor contre celui-ci mais Viktor ne peut déterminer les intentions réelles du paladin ni les raisons qui pousse se dernier à s'intéresser au prince de guerre de guerre Wisevinald Cornevend. Avant de partir il s'intéresse aussi à William le fixant du regard et lui demandant quelques explications sur la magie utilisée pour attenter à la vie du roi sans avoir l'air de réellement s'intéresser à la réponse.

Le paladin parti et les troupes embarquée le groupe active la citadelle pour arriver au dessus du Tantarias à quelques encablure du marais où ils peuvent distinguer les ruines du village d'Issilt mais à côté de ce dernier ils peuvent aussi voir la sortie d'un nid de Scorpidines une race insectoïde née des énergies destructrice de la nuit sans fin. Ils décident de se rendre rapidement au sol pour trouver le plus rapidement possible ce qu'ils sont venus chercher avant que les Scorpidines n'aient le temps de submerger la citadelle de leurs troupes infinies. Avant de partir ils laissent la direction de cette dernière au chevalier qui a proposé une stratégie basée sur la patience à l'opposé de celles plus offensives avancées par le capitaine Mélissandre des poings levés et par le capitaine Elisor de la roue forgée.

Une fois au sol le groupe se met à la recherche de la caverne et ils jouent de chance puisqu'il ne leur faut que quelques heures pour la trouver dans le marais. Mais l'entrée de cette dernière est dissimulée derrière des lianes qui laissent à penser qu'elle est utilisée et qu'à l'intérieur de cette dernière le danger est à craindre. Ils s'enfoncent sous terre pour finir dans une grande pièce à l'intérieure de laquelle de profonds abysses bordent des ponts de pierre. Mais au fond de cette caverne ils peuvent voir une statue de lion bordée de colonnes. Ils commencent alors à avancer prudemment sur le chemin en direction de la statue mais rapidement Linyver se rend compte du danger et prévient ses compagnons qui évitent de tomber dans une embuscade menée par quatre scorpions corrompus. Mais même sans l'effet de surprise les scorpions profitent de l'étroitesse du lieu et des gouffres pour attaquer les aventuriers de toutes parts mettant Ashana à mal. Le groupe rend coup pour coup avec toute la brutalité dont il peut faire. La puissance des coups échangés ne permet pas de savoir de quel bord penche la balance mais c'est à ce moment que décide d'arriver une centaure scorpion... Il va falloir réagir rapidement pour éviter toute perte dans leur groupe.

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