Les forces armées

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khaine
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Les forces armées

Message par khaine » sam. 28 janv. 2017 14:17

Voici un descriptif des différentes forces armées dans un pays :

La noblesse de sang :

Elle est protégée par la garde royale. Ce sont des soldats payés par le roi (ou par un autre noble lors de certaines situations délicates) qui ont comme ordre de protéger les nobles de sang.
C'est une garde d'élite de taille limitée.
Particularité, ils ne se mêlent jamais de politique et comme dans le cas présent ils ne prennent pas parti pour un camp.

La noblesse d'argent :

Elle ne peut pas disposer de soldats mais ils peuvent disposer de quelques gardes du corps.
La quantité de garde du corps est limitée par le rang du noble (deux par rang).

La noblesse de guerre :

Les nobles d'épée peuvent maintenir des forces armées.
La taille de leurs armées dépend principalement de leurs moyens financiers. Mais le conseil de guerre peut aussi limiter la taille d'une force militaire ou au contraire demander à ses membres de lever plus de troupes.

Le guet :

Ce sont les forces militaires chargées de maintenir l'ordre dans les villes.
Ils sont payés par le conseil de ville (Nobles de sang, de guerre et d'argent de la ville).
Ce sont souvent des troupes de faible valeur.

L'armée :

Composée de corps de garde de taille et d'efficacité différentes.
L'armée est payée par le conseil royal (roi et ses conseillés, souvent certains nobles de sang, d'argent et de guerre mais aussi des membres de culte et de l'administration royale)
Elles sont sous le commandement d'officiers qui dans certains cas peuvent être des nobles de guerre ou de sang sans que ces corps d'armées n'appartiennent réellement au noble.

La garde du temple :

Les cultes peuvent lever des armées de paladin. C'est évident limité aux cultes loyal bon.
Ils ne peuvent pas avoir d'autres gardes et la taille de leurs forces peut être limitée par le conseil du culte.

La guilde de la guerre :

Ce sont des mercenaires qui peuvent être engagés pour des missions particulières.
Seuls les nobles de guerre peuvent les engager sans restriction particulière.
Pour toutes autres personnes voulant engager des mercenaires il est nécessaire d'obtenir avant çà une autorisation de l'administration royale qui peut limiter le nombre de mercenaire et la durée de l'engagement.

Les forces des guildes :

Certaines guildes influentes comme la guilde des richesses et celle de fer peuvent armer leurs membres pour se protéger.
Ce sont des privilèges rares.

La garde couronne :

8 paladins de Khaï et 8 d'Ishïr qui ont pour rôle de protéger la couronne de Magadir.
Ils ont jurés de se battre jusqu'à la mort contre toute personne tentant de s'emparer de la couronne.
Ce serment a été fait de telle manière que personne ne peut les en délivrer, ils n'obéissent donc à personne d'autre qu'à leur serment.
Dans les faits ils servent de garde pour le roi mais dans les faits c'est la couronne qu'ils protègent. Dans des rares cas on dit qu'ils ont déjà éliminé un roi lorsque celui-ci c'était montré indigne de gouverner.

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Unités particulières :

I. L'armée

La garde des remparts :

Corps d'élite que l'on trouve dans la grande majorité des villes.
Ce sont des gardes réputés pour efficacité et leur formation de combat.

La garde de fer :

Corps d'infanterie originaire d'Abbes.
Il est réputé pour le courage de ses membres tant qu'ils ne sont pas débordés ou désorganisés.
C'est une unité qui a régulièrement combattu des démons et des diables, pour lesquels elle voue une haine farouche.
Ces combats ont rapproché cette unité des prêtres d'Ishïr et surtout de l'ordre des protecteurs de la dame avec qui ils ont régulièrement combattu.

La cavalerie de la lance d'argent :

Cette unité de cavalerie lourde sert souvent d'escorte et d'unité pour les nobles de guerre qui combattent en première ligne sur les champs de bataille.
Il s'agit d'une des rares unité à disposer d'une cavalerie volante.

Les montagnards :

Solide unité militaire spécialiste du combat dans les terrains les plus escarpés. Ils ont une grande expérience de la guerre contre les Drows et connaissent les techniques militaires pour le combat en zone confinée. Ils ont relativement peu de tireurs mais ce sont des tireurs aguerris dans le tir au milieu de mêlées. Les hommes de cette unité sont habitués à combattre avec une ligne de commandement faible car ils peuvent se retrouver couper de leurs supérieurs. Par contre c'est une unité combattante qui a quelques difficultés lors des batailles rangées ou lorsque leurs adversaires peuvent profiter d'une supériorité dans les tirs.

L'unité de la roue forgée :

Il s'agit d'une unité militaire spécialiste dans le siège. Aussi bien pour défendre que pour attaquer des places fortes. Ses hommes sont rompus dans les machines de guerres et la construction de défenses. Malheureusement, sa spécialisation pose deux problèmes, la première c'est que la roue forgée doit engager des personnes d'un niveau intellectuel supérieur au autres unités elle est donc composée de peu de soldats et ceux dévoués aux machines de guerre sont souvent moins bien entrainés pour le combat rapproché, le second problème c'est que le croix forgée est rarement engagée dans des corps à corps et que ses hommes sont peu fiable dans ce genre de situation.

II. La guilde de la guerre

Les poings levés :

Ce corps de mercenaire est connu pour ses méthodes brutales.
Il est composé principalement de troupe en armure lourde qui manie des armes à deux mains.

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Re: Les forces armées

Message par khaine » mar. 11 avr. 2017 19:07

Le second détachement de la garde de fer :

Le détachement est composé de trois unité combattante.

Les officiers :

Commandant Drinèn
2 lieutenants
5 gardes
2 messagers
5 membres d'intendance

Première unité combattante :

20 lanciers
20 hallebardiers
5 éclaireurs à cheval
20 archers

Second unité combattante :

2 x 20 lanciers
10 éclaireurs à pieds
20 archers

Troisième unité combattante :

15 portes pavois avec arbalètes
20 lanciers
15 épéistes.

Les troupes suite aux combats contre les Drakarims

Les officiers :

Commandant Drinèn
1 lieutenant
4 gardes
2 messagers
5 membres d'intendance

Première unité combattante :

14 lanciers
18 hallebardiers
5 éclaireurs à cheval
17 archers

Second unité combattante :

15 / 9 lanciers
10 éclaireurs à pieds
11 archers

Troisième unité combattante :

13 portes pavois avec arbalètes
20 lanciers
12 épéistes.

Blessés :

3 épéistes
2 portes pavois avec arbalètes
2 hallebardiers
11 lanciers
2 servants de machine de guerre

Morts :

1 lieutenant
1 garde
12 archers
11 lanciers
4 servants de machines de guerre

Les forces de la garde de fer à leur départ de la citadelle :

La garde de fer

Commandant Drinèn
Lieutenant Priam
7 gardes
3 messagers
5 membres d'intendance

Première unité combattante
18 lanciers
26 hallebardiers
39 archers

Seconde unité combattante
17 lanciers
10 éclaireurs à pieds
19 archers

Troisième unité combattante
17 portes pavois avec arbalète
19 lanciers
17 épéistes

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Re: Les forces armées

Message par khaine » mer. 7 juin 2017 19:19

Les révélations de la prêtresse de Tänïa donne une indication sur la garde couronne.
Cette garde ne protège pas tant le roi que sa couronne cadeau des dieux aux ancêtres des lignées de sang.

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Re: Les forces armées

Message par khaine » mer. 30 mai 2018 18:55

Les paladins de Khaï

Redoutable force très organisée les paladins de Khaï forme l'un des meilleurs rempart contre les ennemis des peuples libres même si leur intransigeance peut les pousser à se montrer sévère envers celles et ceux qu'ils ont juré de protéger.

Les paladins de Khaï sont organisés en commanderie et en ordre (une commanderie comprend tous les paladins d'une ville ou d'une région et peut contenir des paladins de plusieurs ordres). L'organisation hiérarchique est très rigide et la première règle a observer est l'obéissance, aussi un paladin doit-il scrupuleusement suivre les ordres de ses supérieurs que ce soit au sein de son ordre, de sa commanderie, du culte de Khaï (les paladins sont au service des prêtres) et du roi si celui-ci est couronné. Seuls deux ordres ne se conforment pas à cette règle (l'ordre de l'Aube éternelle et la garde couronne).

Il existe 8 ordres principaux de paladins divisés en deux groupes et 14 grades hiérarchiques. Il est techniquement possible d'obtenir n'importe quel grade dans n'importe quel ordre mais dans les faits certains ordres plus prestigieux concentres les grades les plus élevés.

Grades :

14 Seigneur Commandeur Paladin : c'est le grade le plus élevé et tous les pays ne possèdent pas un tel paladin. Dans ce cas les Seigneurs Paladins remplissent son rôle en conclave ou se réfère au Seigneur Commandeur Paladin le plus proche. La grande majorité des Seigneurs Commandeurs Paladins viennent de l'ordre de la lame ardente.

13 Seigneur Paladin : ce sont les conseillés du Seigneur Commandeur Paladin, un peu à la manière de ministres ils administrent certaines parties de la vie des paladins au niveau des nations et dirigent les armées composées de plusieurs commanderie.

12 Maître d'ordre : au nombre de six par pays (les ordre de l'Aube ternelle et de la garde couronne n'en ayant pas) ils dirigent les différents ordres.

11 Maître de Commanderie : ils représentent l'autorité sur une grande ville ou une région et dirigent forces armées de la commanderie.

10 Lieutenant de Commanderie : il y en a habituellement un par ordre présent dans la commanderie bien qu'un lieutenant de Commanderie peut diriger plusieurs ordres si c'est nécessaire.

9 Commandant Paladin : Sous officier dirigeant plusieurs unités de Paladin.

8 Chevalier Champion : Chevalier Paladin qui a été promus en raison de ses faits d'arme

7 Chevalier Paladin : Sous officier dirigeant une unité de Paladins

6 Croisé : Paladin qui n'est pas attaché à une commanderie suite à une quête qui lui a été confiée. A la fin de sa quête il redevient un Paladin ou est promu.

5 Paladin : Grade de base des membres des différents ordre. Unique grade pour les membres de l'ordre de l'aube éternelle.

4 Initié : Après leur service d'Ecuyer on devient Initié. C'est un grade de passage puisqu'il est confié une quête à l'initié qui devient Paladin en la remplissant.

3 Ecuyer : Premier grade à entrer dans un ordre, ils sont mis à l'essai en servant un chevalier paladin ou plus rarement un Chevalier Champion. L'ordre peut les récuser s'ils estiment la valeur de l'Ecuyer insuffisante. Le service dure habituellement un an.

2 Novice : Ce sont des apprentis ayant réalisés leurs voeux d'obéissance et qui ont prouvé leur valeur.

1 Apprenti : Jeune engagé dans les ordres qui n'a pas encore confirmé ses voeux d'obéissance. Ils ne font partie d'aucun ordre.

La montée en grade est longue et difficile, on ne postule pas à un grade on est appelé par ses pairs qui font une longue et dure sélection de ceux qui seront appelés à les commander. Honneur, obéissance, rigueur, dévouement, abnégation sont des qualités obligatoires.

Les ordres militants :

L'ordre de la lame ardente : cet ordre forme la fine fleur des paladins de Khaï. Les plus grands héros viennent de cet ordre. Lorsqu'ils n'occupent pas un poste d'officier ses membres composent des unités d'élites réputées pour leur capacité à combattre comme un seul homme. ("La victoire ou la mort")

L'ordre des boucliers du temple : cet ordre est composé des paladins destinés à protéger les temples, monastères et dignitaires de l'ordre. Bien qu'il ne soit pas très prestigieux le courage de ses membres est réputé. ("Jamais un pas en arrière")

L'ordre du soleil flamboyant : ordre qui compose le gros des armées. Ce sont de bon combattants alliant puissance et discipline. ("Battez vous pour les vivants, battez vous pour les morts").

La L'ordre des pourfendeur : traqueurs de monstres leur faible nombre est compensé par leur qualité au combat. Beaucoup de membres de cet ordre sont des croisés. ("Purifions par le feu")

Les ordres contemplatifs :

L'ordre de l'Aube Eternelle : composé uniquement de simple Paladin ils n'obéissent qu'à un roi couronné. Ce sont les paladins qui traquent les traitres. Les membres de l'ordre de l'Aube Eternelle ont une tradition, lorsqu'ils sont tous d'accord sur le fait qu'un danger n'existe pas il désigne aléatoirement l'un des leurs qui devient la voix contraire, il change alors d'avis et considère le danger comme primordial, il s'attache alors à traquer et détruire la menace ("Toujours Vigilant").

L'ordre de la Garde Couronne : composée uniquement de Chevalier Champion ils n'obéissent qu'à leur serment de protéger la couronne ancestrale dont ils ont la garde. Seul la mort peut rompre leur engagement ("Une vie, un serment").

L'ordre des Juge : composé des paladins devenus trop vieux pour se battre mais qui peuvent toujours servir l'ordre, ils servent de conseillés et de juge lorsque cela est nécessaire. Ils travaillent souvent avec l'ordre de l'Aube Eternelle en leur fournissant conseil et enquêtes ("Vérité et Justice").

L'ordre de la Nuit sans fin : Ordre mystérieux dont seul les membres et les plus hauts dignitaires connaissent les secrets. ("...")

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Re: Les forces armées

Message par khaine » mer. 13 juin 2018 20:15

Les pertes lors de la bataille contre les harpies (je laisse Viktor changer sur le roll 20 dans la mesure où çà peut influencer certaines choses pour lui).

Suivants (64) :

1 "mur" léger
1 archer
1 ensorceleur
1 ensorceleur de bataille

Ils ont défendus le niveau intermédiaire de la citadelle, aidé par Sylvia et Ronan. Harcelé par les harpies deux d'entre eux ont été abattus sous une pluie de flèche que même les remparts n'ont pu protéger, un autre a été déchiqueté par une volée de harpies quand au dernier il est mort alors qu'il donnait le coup de grâce à une chimère des montagnes qui bien que plus petite que les deux grandes chimères a réussit à blesser de nombreux combattants avant d'être emportée par un ensorceleur de bataille déchaînant ses dernières forces.

Mercenaire (9)

1 mort, les machines de guerre ont été plus épargnées que les autres points défendus mais un des artilleurs à tout de même trouvé la mort en protégeant sa machine.

Hommes de Dannos (38) :

Aidé par le paladin de l'ordre de l'aube éternelle la garde muraille a montré sa maîtrise sur son propre terrain. Aidée par les volées de flèches tirées par les mercenaires de la guilde de la guerre et les cavaliers de la lance d'argent ils ont repoussé l'attaque moins nombreuse mais dirigées par la chef des harpies qui tentait de prendre pieds sur le niveau de la forteresse. La chef des harpies a été envoyée dans l'autre monde par les talents de combattant du paladin.

La garde de fer :

Unité de commandement (18)

1 garde

Première unité combattante (95)

2 lanciers
4 hallebardiers
5 éclaireurs à cheval
1 archer

Malgré le fait que l'unité se soit retrouvée au front contre la plus grande partie des harpies les solides remparts de Sinnigard, l'intervention rapide des héros, la présence d'Amnurédon et de Trevis mais surtout les talents de commandement de Drinèn ont permis de limiter les pertes et ce malgré l'arrivée d'une grande Chimère.

Seconde unité combattante (60)

3 lanciers
1 archer

La seconde unité défendait la tour donnant sur le jardin et l'élémentaire d'air dont la présence à intimidé les harpies qui ont préféré limiter leurs attaques sur cette zone.

Troisième unité combattante (60)

3 portes pavois
1 lancier
3 épéistes

protégeant l'autre flanc de la première unité combattante la troisième unité à subit proportionnellement beaucoup de perte avec plus de 10% de pertes dues à son isolement et à son manque de leader.

Malgré tout et au vu de l'ampleur de l'attaque, le fait que seules 29 soldats ont perdus la vie démontre la rapidité et l'efficacité des ordres donnés par le commandant Drinèn ainsi que du courage de la garde de fer dont les hommes ont subi le gros des combats.

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Re: Les forces armées

Message par arcanan » mer. 13 juin 2018 21:13

Au niveau des forces armées, il faut rajouter les tertres errants qui protègent le bosquet de Lyniver.

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Re: Les forces armées

Message par Amadeus Arkham » mer. 13 juin 2018 21:47

Je paye la famille des défunts 3po par décédé, comme la dernière fois. Avec lettre signée de ma part, ect.
Un koala qui passait par là ...

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Re: Les forces armées

Message par khaine » mer. 13 juin 2018 21:58

A oui et j'ai aussi oublié le dernier Centaure faut que je regarde s'ils ont survécus (merci Linyver :-)

... qui ont tous survécus.

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Re: Les forces armées

Message par Amadeus Arkham » mer. 13 juin 2018 23:58

Combien de tertre errant ?
Un koala qui passait par là ...

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Re: Les forces armées

Message par arcanan » jeu. 14 juin 2018 07:00

1d4 +2

Vu que nous avions quelques jours de voyage, (et que lyniver peut relancer un jet pourri dans la citadelle puis-je supposer qu'il a retenter jusqu'à avoir au moins 2+2 ? (quitte à faire les jets IG)

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