Viktor, Savant Martial

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Amadeus Arkham
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Viktor, Savant Martial

Message par Amadeus Arkham » mer. 12 juil. 2017 03:57

Savant martial de niveau : 1

Niveau total d'artiste martial: 7 (lvl des classes martiale + 1/2*lvl des autres classes)

Niveau max de manœuvre apprenable: 4



Discipline de prédilection: Esprit de Diamant

La véritable vitesse se trouve dans l'esprit et non dans le corps. Un disciple de l'Esprit de diamant tente de faire qu'un avec ce principe fondamental et tente de rendre son esprit capable d'agir si vite que ses ennemis ne le perçoivent pas. En renforçant son esprit, un disciple de l'Esprit de diamant est aussi capable de défaire l'esprit de son adversaire, ce qui revient à le battre dans le monde physique.

Compétence-clé : Concentration

Armes associées : Épée bâtarde, Pique, Rapière, Trident (en arme de prédilection gratuite)



Manœuvre connues: 6
Manœuvre préparées: 4
Posture connue: 1

Au début de chaque journée, un adepte martial choisit quelques manoeuvres connues et les prépare (le nombre est déterminé selon classe et niveau). Cela constituera les manoeuvres qu’il pourra initier pendant une rencontre. Un adepte martial peut en changer à tout moment, mais pour le faire il lui faudrait 5 minutes de repos et de méditation, de prière, ou l’accomplissement de plusieurs exercices de routine.

Un artiste martial commence une rencontre avec toutes ses manœuvres préparées.
Un artiste martial peut récupérer ses manœuvres dépensés de deux façons : soit en mettant fin à la rencontre, soit en réalisant une action spéciale pour les récupérer. Une posture n'est jamais dépensée.
Quand une rencontre prend fin, un adepte martial récupère automatiquement l'ensemble de ses manœuvres dépensées. Même quelques instants à la fin d'un combat lui est suffisant.
Un savant martial peut récupérer une manœuvre dépensée de son choix au prix d'une action complexe.




LISTE DES MANŒUVRES ET POSTURES CONNUES



Perla noire du doute

Esprit de diamant (Posture)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture

A chaque échec, l'adversaire de l'adepte martial devient plus incertain, le doute grossissant en lui comme un perle irritante dans une huître sans défense.
L'adepte martial se focalise sur la peur de son adversaire et son manque de confiance. Chaque attaque raté de celui-ci lui rappelle cruellement que ses talent ne vaudront jamais ceux de l'adepte martial.


Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour à chaque fois qu'un ennemi le rate avec une attaque au corps.
Ce bonus est cumulatif pour le round.
Ce bonus s'applique à toutes les attaques au corps à corps réalisé par n'importe quel ennemi jusqu'au début du prochain tour.


Assaut mouvant

Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 4, Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature

L'adepte martial s'élance sur le champ de bataille, utilisant sa concentration et sona rt martial pour frapper alors qu'il se déplace.
L'adepte martial a appris à mélanger vitesse et puissance dans une combinaison mortelle. Il arrive à se déplacer à une vitesse incroyable, ne s'arrêtant que pour frapper un ennemi.


En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un double déplacement. Après la première action de mouvement, il peut porter une attaque au corps à corps contre un ennemi avec un bonus de +2 au jet d'attaque. Cette attaque est considérée comme une charge pour déterminer si des dons ou autres pouvoirs peuvent s'appliquer.


Cauchemar de la lame de rubis

Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 4, Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature

D'une simple pensée, l'adepte martial perçoit instantanément le meilleur endroit où frapper son ennemi alors qu'il enregistre sa défense et ses mouvement
Cette manœuvre est une des manœuvres favorites des étudiants de l'Esprit de diamant pour finir leur adversaire.


L'adepte martial doit réaliser un jet de Concentration en tant que partie de cette manœuvre. Le DD est égal à la CA de la cible de la manœuvre. Il doit alors réaliser une attaque au corps à corps, aussi en tant que partie de cette manœuvre.
Si le jet de Concentration est réussi, m'attaque inflige 2 fois les dégâts normaux. S'il échoue, l'adepte martial subit un malus de -2 à son jet d'attaque et celle-ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires.


Frappe intuitive

Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature

D'un simple coup d'œil, l'adepte martial détecte une faille dans la cuirasse de l'adversaire, puis d'une frappe précise, il en profite.
L'esprit plutôt que la puissance permet à l'adepte martial d'infliger de graves blessures. Quand il attaque, il utilise autant son bras que son esprit.


En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi.
Si l'attaque touche, il réalise un jets de Concentration et inflige le montant du jet comme dégâts à la place des dégats normaux.
Le bonus de Force, le bonus d'altération de l'arme ou autres effets qui peuvent modifier les dégâts ne s'appliquent pas (y compris dons, sorts ou aptitudes de classe).


Le corps sur l’esprit

Esprit de diamant (Contre)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial

L'entraînement et la force mentale de l'adepte martial lui permette d'utiliser sa concentration pour outrepasser les dangers physiques. Grâce à la puissance de l'esprit, il est capable de résister à un poison mortelle ou à une maladie débilitante.

L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Vigueur.
L'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde.
Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde


Agir avant de penser

Esprit de diamant (Contre)
Niveau : Lame de bataille 2, Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial

Le sens suprême du champ de bataille, son entraînement martial et son sens du danger permet à l'adepte martial d'agir plus vite que ses pensées. Il est ainsi capable de se déplacer alors que son esprit n'est pas encore conscient du danger.
Les autres combattant comptent sur leur physique. L'adepte martial compte sur un mélange entre acuité mental et entraînement martial. Cette manœuvre utilise cette approche. L'esprit, plutôt que les réflexes bruts, permettent à l'adepte martial d'éviter certaines attaques.


L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Réflexes.
L'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde.
Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde




Lien de ressources:
Classe de savant martial: http://www.gemmaline.com/savantmartial.htm
Règle de pouvoir martiaux: http://www.gemmaline.com/martial/regle.htm
Liste des pouvoirs d'Esprit de Diamant: http://www.gemmaline.com/martial/manoeu ... iamant.htm
Un koala qui passait par là ...

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