Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

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Dr. Lecter
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Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » dim. 3 juil. 2016 18:25

LISTE DES OBJECTIFS ET QUÊTES :

Légende : bleu = à faire ; vert = accompli ; rouge = échoué.

Objectifs centraux :
Bouter les illithids hors du monde
Quêtes majeures :

Objectifs secondaires :

Quêtes diverses :


Terminé:
- reprise de la forteresse de Faêr
- Vous avez vaincu le sorcier skaven à temps avant qu'il n'ouvre une grande faille planaire
- alliance nouée avec la Cité des Rats [armée en échange de vivres pour les rats, création d'un avant-poste ]
- Décrypter le parchemin du sorcier skaven
-- Rassembler les armes de la guerrière dans les catacombes

- Mettre fin à la dévastation de la bibliothèque de la Cité des Rats par les dévoreurs d'écriture
-[Se rendre à Ishtar] Récupérer l'itinéraire ->a été détruit -> trouver le portail de téléportation à la cité des Rats
- -> Battre les gardiens (4/4)
- Réactiver le portail de téléportation
- Rejoindre Ishtar pour le rassemblement de l'Ordre Nihiliste, le plus vite possible
- Planter la graine de Roldoveraldan, le vénérable champignon myconide, dans un terreau fertile à Ishtar. Les myconides étaient autrefois des alliés qui aidaient grandement à l'agriculture.

- Accomplir la mission d'aller au Pandémonium rencontrer les seigneurs démons - > actualisé, désormais il s'agit de libérer Eblis enfermé dans les profondeurs.
- Trouver un remède pour Lyama
- Enquêter sur l'avancée acaëlienne et leur arme magique
- Contrecarrer la secte démoniaque qui a investie le clergé de Lolth
- - Mettre un terme à l'invasion acaëlienne
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Re: Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » dim. 7 août 2016 03:29

CONTEXTE DE MISSION

Après avoir repris une forteresse aux acaëliens dans les niveaux supérieurs, vous avez reçu votre ordre de mission une fois que le Conseil des Neufs s'est décidé. Vous avez donc envoyé des hommes en espionnage trouver un passage vers les niveaux inférieurs en contournant les zones dominées par l'hubris ou par l'Alliance et qui doit fournir un raccourci car le temps est compté. Sur le lieu de rendez-vous avec le messager de vos espions, qui devait vous fournir l'itinéraire optimal, vous avez découvert son cadavre encore chaud, duquel on avait dérobé les missives qu'il devait vous remettre. Suivant les traces fraîches, vous êtes arrivés au repaire des assassins : une des nombreuses entrées menant vers les très anciens donjons d'Outreterre. Sachant que l'ennemi ne peut être loin et qu'il vous prendra moins de temps de récupérer l'itinéraire constitué par vos espions au fil de nombreux jours que d'en trouver un par vous-mêmes, vous avez décidé de vous enfoncer dans l'antre sinistre.

PARTIE 1 : vous avez vaincu le sorcier skaven avant qu'il n'ouvre une faille planaire aux illithids, et récupéré de mystérieux parchemins qu'il portait.

PARTIE 2 : Cité des Rats rejointe, prise de connaissance des lieux et de la situation, décision de nouer une alliance militaire avec la cité des rats qui se solde par un succès. Forcé le barrage acaëlien vers les catacombes d'Abylhem.

PARTIE 3 : dans les catacombes. Exploration des lieux, massacre des habitants hostiles, libération des âmes de fantômes prisonnières.

PARTIE 4 : prouesses martiales contre des zombies dans les geôles et le chenil. Trouvé passage secret menant vers autres geôles. Rencontre d'un nécromancien prétendant savoir tout ou presque sur les catacombes et ses gardiens. Puis rencontre terrifiante d'une créature prisonnière vaguement humaine et replis face à ses redoutables assauts mentaux. Combat hargneux contre une colonie d'araignées, puis exploration d'une nouvelle partie des catacombes. Subjugués par un spectre succube.
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Re: Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » dim. 14 août 2016 14:12

Résumé de la partie 5 pour Arkanson :

Artémis frappa la succube qui entra dans son crâne sous forme de brume. Depuis, Artémis sent lentement ses souvenirs partir à la dérive. Vous explorez le donjon, et trouvez la salle de la guerrière qui continent son tombeau ainsi qu'un pilier de vie qui va s'avérer important par la suite. Vous subissez une épreuve de courage dans la pièce voisine avec des armures animées, et récupérez la 4e arme de la guerrière. Vous continuez d'explorer le donjon et, dans la bibliothèque ancienne, détruisez l'autel de Vecna et prennez de nombreux livres sur l'histoire drow et des savoirs anciens.
Vous retournez sur vos pas pour explorer une galerie de roche précédemment remarquée. A son terme, une caverne, et vous êtes attaqués par un redoutable Béhir, créature aux pouvoirs de foudre dévastateurs. C'est le premier gardien des catacombes, et un adversaire terrible : il tue Ashkan et Grim. Grim parvient à lui infliger une blessure presque fatale en lui plantant une flèche dans l'oeil avant d'être terrassé par le monstre, qui sera finalement vaincu par un ultime coup de baton d'Artémis avant qu'elle ne perde connaissance.
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Le groupe prend alors la décision de ramener Grim à la vie en utilisant l'unique parchemin de rituel « Rappel à la vie », et se retranche dans la salle du fantôme, en y amenant le cadavre d'Ashkan. Vous vous y reposez.
Le fantôme a retrouvé la mémoire, et raconte un peu plus de détails sur les lieux et habitants. Vous finissez par récupérer son immense trésor, et par comprendre comment activer le pilier de vie qui permet alors de rappeler Ashkan à la vie.
Vous trouvez la dernière arme de la guerrière dans la salle du Béhir, et y rencontrez un skaven mort-vivant enfermé, que vous tuerez plus tard après avoir détruit l'autel de Torog qui le maintien en vie.
Vous obtenez des trésors en libérant l'âme de la guerrière en lui ramenant sa dernière arme.
En cherchant la sortie, vous êtes amenés à combattre un diable et des goules qui se sont téléportés ici depuis les niveaux inférieurs. Le combat est hargneux, épique, vous vous sauvez mutuellement mais on note l'héroïsme d'Ashkan qui, coincé dans un couloir seul face au monstre, protégeant Malice au bord de la mort, pousse cette dernière dans une pièce en sécurité et referme la porte pour faire barrière de son corps entre le monstre et la sorcière, alors qu'il est couvert de blessures et sur le point de s'effondrer.

Cvjetko finit par tomber sous les coups du diable. Grim, Artémis et Ashkan parviennent peu de temps après à abattre le guerrier monstrueux dans un dernier assaut désespéré.
Cvjetko est ressuscité grâce au pilier de vie, qui s'effondre d'avoir trop servi.
Vous trouvez le cercle de téléportation vers le prochain niveau des catacombes, dans la salle des grandes statues drow. Artémis s'y précipite tandis que les autres réfléchissent. Profitant de l'absence de la vachette, ils détruisent l'autel de Torog et tuent le skaven mort-vivant responsable de la destruction progressive de la bibliothèque de la Cité des Rats.
Ils rejoignent ensuite Artémis au niveau inférieur, empruntant le cercle de téléportation.
Vous vous retrouvez dans une immense salle contenant un bassin de sang, sur lequel reposent quelques passerelles. Deux statues de minotaures animées, armées de très longs fouets barbelés, attaquent depuis chacune des extrémités de la pièce, vous mettant en proie à un harcèlement continu. Des démons mineurs sont cachés dans le bassin de sang, par ailleurs empoisonné, et attaquent par surprise.

Pour sortir de la pièce il faut réunir deux morceaux d'une arme qui se trouvent au fond de la salle. Le groupe est éclaté et perd de son efficacité. Ashkan joue encore les héros, sauvant Artémis au péril de sa vie alors que le reste du groupe pensait qu'il fallait l'abandonner à son sort car c'était elle ou vous tous. Contre toute attente, il y parvient ! Grim détruit une des statues, Cvjetko sauve Malice presque contre son gré et se défend courageusement dans un corps à corps désavantageux, Malice crée un brouillard au moment critique, Artémis soigne le groupe et Ashkan ramène le dernier morceau d'arme. Avec des efforts combinés, vous vous sauvez les uns les autres et parvenez à tuer les démons et enclencher le mécanisme qui vous offre une porte de sortie.
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Re: Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » lun. 15 août 2016 11:59

Entre la partie 5 et la partie 6

LE DIABLE MARCHAND :

La porte de la salle des statues minotaures s'ouvre sur un couloir. Les murs de pierres émettent une chaleur étouffante, lourde, particulièrement pénible pour ceux qui portent d'épaisses armures. Aucune vie, ni végétale ni animale, ne semble habiter les lieux. Après un angle, le couloir débouche sur un vaste hall taillé dans la même pierre, au plafond bas oppressant. Trois portes closes, en bois noir, strient le mur du fond. Au centre de la pièce est gravé au sol un large pentacle rougeoyant, et, en son milieu, apparaît un diable à l'aspect peu enviable derrière un petit comptoir rectangulaire. Aussitôt, il vous propose ses services, se décrivant comme un « contrebandier interplanaire » capable de dénicher n'importe quoi en très peu de temps.
Après vous être assurés qu'il ne représentait aucun danger immédiat et que le hall était sûr, vous pouvez marchander avec lui. Si vous essayez de le rouler, de le combattre ou de l'intimider, il disparaît et le comptoir fond pour ne devenir qu'une vase malodorante. Si vous l'interrogez, vous vous rendrez vite compte qu'il sait peu de choses sur les lieux, se contentant de marchander avec les démons prisonniers. Il est aimable et honnête, mais pas compatissant ni enclin à faire des grâces ou des réductions.
https://wrathofzombie.files.wordpress.c ... /demon.jpg

Les services qu'il propose sont les suivants :

Vente de tout objet magique de niveau 7 ou moins (sauf exceptions)
Rachat d'objets magiques au 5e de leur prix d'achat
Rachat d'objets précieux pour leur valeur marchande
Vente d'objets standards, à un prix haussé de 25%
Vente de rituels de niveau 7 ou moins
Vente de composantes de rituels
Vente de potions :
Potion de Récupération : redonne une récupération, 50 po
Potion de Souffle : permet de dépenser une récupération, 200po

Autres services :
Isolement temporel (8h) : 400 Po par personne. Pendant 8h, vous êtes projeté dans une pièce d'une vingtaine de mètres carrés avec bureau, bougies et lit, et ces 8h ne valent qu'1 minute en temps réel.

Anneau de membre : pour avoir accès aux magasins magiques cachés un peu partout de par le monde. 3000po. Ne fonctionne que pour le porteur, sauf si celui-ci le donne ou meurt.

Fabrication d'objets magiques :
Pour 5000 Po, la pierre de sang peut devenir au choix :
- Amulette de mort +3 (+3 en Vigueur, Réflexes et Volonté), le porteur doit avoir été en péril durant la rencontre : quand un boss n'a plus que 10 pv ou moins, le porteur a +2 en attaque, +5 aux dégâts et gagne 7pv temporaires.
- Double lame vicieuse de sang +3 (+3 en attaque et aux dégâts), équivalent d'une épée longue vicieuse (lancer +3D12 de dommages sur un coup critique) mais avec double critique amélioré (coup critique sur un 19 ou un 20 naturel, et +1d6 dégâts sur un critique, soit 3D12 +1D6 au total) et deux épées en une qui se séparent à volonté (une action mineure pour dégainer les deux lames au lieu de deux)
- Amulette de pierre de sang+3 (+3 en Vigueur, Réflexes et Volonté) : donne +1 en attaque contre les adversaires en péril

Pour 2600 Po, le morceau de Roldoverladan peut devenir :
Bracelet de l'oeil de Roldoveraldan, donne +2 en initiative et +5 en initiative en cas d'attaque surprise adverse. +1 en Nature, Histoire, Exploration. De plus, le porteur peut être sujet à des visions occasionnelles sur des événements d'importance se déroulant ailleurs. La conscience du vénérable champignon est fusionnée avec le bracelet et le porteur en bénéficie.

Plaque de chitine de scorpion foudroyant :
Permet de forger un bouclier lourd d'attaque (pouvoir quotidien : pousser de 1d4 cases les adversaires en touchant) qui donne une résistance 5 aux dommages d''électricité. Pour 1000 Po

//
J'en profite pour ajouter, concernant malice, que l'amulette donnée par Cynhir le magnifique est évolutive, elle se nourrit de ta puissance. C est désormais une amulette +2 et elle enlève la distance de chute de 6m au lieu de 3. (je l'ai déjà modifié dans ta fiche de perso).


Bonnes courses, à défaut de pouvoir jouer ^^N'hésitez pas pour les questions.
Faites-moi chacun un post avec la liste des objets et coûts, je validerai si oui ou non la commande est disponible, avant de modifier le handout de finance de groupe. (merci de poster dans la section "détails techniques")
Je vous laisse discuter entre vous pour gérer vos finances.
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Re: Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » ven. 2 sept. 2016 13:39

PARTIE 6 - Fin des catacombes
Après avoir marchandé avec le diable, vous affrontez des démons. Artémis meurt. Vous libérez Bellasar et Nathélia. Vous affrontez des araignées géantes et abattez héroïquement un jeune dragon rouge. Les derniers gardiens abattus, le cercle de téléportation est réactivé.

PARTIE 7 - Ishtar
Vous êtes récompensés pour vos exploits à Ishtar, gagnez un fief et une certaine renommée. Nathélia se joint au groupe de manière permanente. Vous en apprenez plus sur la situation actuelle de la guerre, mais vous découvrez aussi qu'il existe une secte démoniste au sein même du Clergé de Lolth, et par ailleurs que le démon Eblis, enfermé, pourrait être d'une grande aide contre les illithids une fois libéré. Vous décidez de vous occuper en premier de lui.
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Re: Chroniques - Objectifs, quêtes, résumés de séances

Message par Dr. Lecter » ven. 14 oct. 2016 12:00

Je ne tiens plus ce post à jour, les objectifs sont clairs pour tout le monde et les résumés sont ajoutés au PDF.
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