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Dr. Lecter
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Message par Dr. Lecter » mer. 12 oct. 2016 17:52

Salut à tous,

Vu qu'on part vers de l'épique et prochainement cap sur la Mer Astrale, je vous propose de me faire part de vos envies quant à des situations, des lieux, des monstres, des trucs cools que vous auriez envie de faire, voir ou troncher dans l'aventure. D'ailleurs pas seulement dans la Mer Astrale, parce que ça pourra venir plus tard et ailleurs.

(vous pouvez m'envoyer par MP ou ici)

Pensez aussi à ce qui mettrait votre héros en valeur le temps d'une quête, par exemple je sais déjà qu'Ashkan fera un tour du côté des Enfers pour tenter de libérer l'âme damnée de sa soeur.
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

Boule
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Message par Boule » mer. 12 oct. 2016 18:22

Idées en vrac : Spelljamers, prison planaire, tyranoeils, githyanki, sigil ! et les 9 enfers.

Une bande de pirate githyanki esclavagistes a bord d'un spell jammer qui cherchent a nous vendre sur marché de sigil peut etre cool. Et au passage je pourrais leur prendre une de leur fameuse épée d'argent liquide ^^.

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dreyk
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Message par dreyk » jeu. 20 oct. 2016 16:40

hobgobelin(ganondorf ressemble un peut :x)/hydre/ilithide/Shadow Lord/fantome d'acaelien : http://static.blog.playstation.com/wp-c ... knight.jpg
-un vers géant qui creuse des galeries :o
-les mines de la moria ... une horde a affronté ou fuir (si on perd on se fait capturé sinon boss démon ) .
-une bonne grosse énigme a l'ancienne genre pour ouvrir une porte avec des pièges partout et la mort si on rate.
-un colosse avec la blinde de pv ou invulnérable sauf a certain endroits
-une arène ? avec un item indispensable en premier prix
-se faire séparer et devoirs se démerdé tout seul ... (quoique sa peut être reloue )
-un nouveau pouvoir unique (inventé et en plus) pour chacun si on arrive a devenir des demis dieux :d
-avoirs des clones maléfiques :twisted:
-nathaelia qui aurait les pouvoir de l’élémentaire de feu acaelien ?
-allée a la surface ...
-tué ilsensane et tromal
-https://www.youtube.com/watch?v=rvYZRskNV3w
-du combat a main nue !

sinon vla 2..3 image de monstre simpatoche :
http://media.wizards.com/images/magic/d ... m3c83i.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... 378988.jpg
http://66.media.tumblr.com/tumblr_mduz2 ... 2_1280.jpg
http://misteriya.com/uploads/posts/2011 ... oza_64.jpg
http://66.media.tumblr.com/tumblr_m6ui5 ... o1_500.jpg
http://vignette2.wikia.nocookie.net/le- ... -prefix=fr
http://www.wallpaperup.com/uploads/wall ... 494cfa.jpg
http://40.media.tumblr.com/bbd1766f93fd ... 1_1280.jpg
http://i.neoseeker.com/n/1/finalfantasyxivconcept9.png
http://www.imgbase.info/images/safe-wal ... antasy.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... 485ca4.jpg
- Lundi Starfinder
- Mercredi Anima
- Samedi sacré saint samedi

aventure ! baston ! richesse ! gloire et beauté !!!!!! :D

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Message par Dr. Lecter » ven. 28 oct. 2016 23:23

POUR PLANESCAPE

Le site de référence pour le background (l'univers, les plans, les races, les factions, etc...) : http://www.donjondudragon.fr/univers/planescape.html

Exigences de base pour la campagne
Vous incarnez des personnages peu expérimentés, donc jeunes; ayant peu voyagé (sauf exception si vraiment nécessaire). Vous avez peut-être été déjà un court moment à Sigil mais la connaissez très peu. Vous êtes tous des planaires mais pouvez avoir l'origine de votre choix dans la limite de la cohérence. Chacun de vos personnages doit être fortement lié (connaissance,confiance, respect, assistance) au moins avec deux autres de l'équipe ou à tous les autres (pas besoin d'un bg de 15pages, juste de bonnes raisons. L'amitié suffit).

Peu importe la raison qui vous y a poussé, (nécessité, obligation, ambition...), vous vous êtes engagé dans une mission d'exploration lancée par une guilde. Cette mission vous dirige sur le plan extérieur de la Terre des Bêtes. Vous savez qu'elle est dangereuse mais peut aussi vous offrir les opportunités (richesse, renommée, connaissance, expérience...) dont vous manquez pour vous extraire de la mouise et devenir quelqu'un.
Dans l'idéal, votre personnage aimerait s'établir à terme à Sigil tout en continuant à voyager (puisque la campagne sera basée sur ces deux cadres, Sigil et voyage).

Vous êtes aussi sympathisants d'une faction. Cela veut dire que vous y adhérez mais n'y êtes pas encore engagé. La faction devrait être en accord avec le cadre de campagne défini plus haut. Vous pourrez au fur et à mesure grimper dans la faction.

Ce serait bien que vous ayez crée votre perso d'ici jeudi prochain (en tout cas avoir le concept bien défini), grâce au site pour le contexte et aux règles en PDF mises sur skype. On terminera ensemble l'aspect technique pour ceux qui ont besoin.

N'hésitez pas pour les questions ! Pour ceux qui veulent jouer des mages, psions etc, il faudra voir ça avec moi en MP. Ce qui est ici et susceptible d'être erraté sur des détails.

Vous pouvez jouer l'une des 7 races de base (je ne compte pas les enfants de Neth ni les Modrones, trop excentriques pour commencer). Il n'y a pas de "classe", cependant il vaut mieux que chacun ait un domaine de compétence bien défini. Par ailleurs, vos compétences et vos performances dans ces dernières devront être le reflet d'une formation, d'une expérience, et donc avoir une certaine cohérence d'ensemble.

Conversion des modificateurs et dons raciaux pour Savages Worlds
Chaque race possède ses avantages et inconvénients.

Aasimar
Noble héritage: Commence à D6 en Âme au lieu de D4. +2 en charisme. Possède l'atout inné "Résistant aux arcanes".
Physique svelte: Augmenter la Vigueur coûte deux points par dé lors de la création du personnage.
Coeur pur : Possède le handicap majeur "Code d'honneur".

Bariaure mâle
Endurance animale : Commence à D6 en Vigueur au lieu de D4.
Centaure : Allure de 10 (au lieu de 6 pour les autres races). Peut charger et est considéré comme un cavalier pour les règles qui s'y rapportent.
Cornu : Armes naturelles (cornes) infligeant D6+force dégâts.
Insouciance : L'attribut Âme ne peut pas dépasser D6.

Bariaure femelle
Adresse animale: Commence à D6 en Agilité au lieu de D4.
Centaure : Allure de 10 (au lieu de 6 pour les autres races). Peut charger et est considéré comme un cavalier pour les règles qui s'y rapportent.
Ouï sur-développée : Perception auditive +2.
Insouciance L'attribut Âme ne peut pas dépasser D6.

Demi-elfe planaire
Double héritage : au choix entre :
- un atout de rang novice gratuitement à la création.
- commencer à D6 en Agilité au lieu de D4.

Genasi d'air
Subtilité aérienne: Commence à D6 en Agilité et en Intelligence au lieu de D4.
Duc des vents : Manipulation élémentaire de l'air à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de l'air 2 (armure et résistance).
Inconstance : Augmenter l'attribut Âme coûte deux points par dé lors de la création.
Etranger hautain : - 2 en charisme.

Genasi d'eau
Endurance des profondeurs : Commence à D6 en Vigueur au lieu de D4.
Roi des mers : Manipulation élémentaire de l'eau à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de l'eau 2 (armure et résistance). Aquatique (ne peut pas se noyer dans l'eau, se déplace dans l'eau avec une allure égale au dé de natation, commence à D6 en natation).
Etranger hautain : -2 en charisme.
Déshydratation : doit passer minimum 1 heure par jour dans l'eau sous peine de se fatiguer et à terme de mourir.

Genasi de feu
Machiavélique : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4.
Seigneur des flammes : Manipulation élémentaire du feu à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de feu 2 (armure, résistance).
Etranger hautain : -2 en charisme.

Genasi de terre
Fort et vigoureux comme un roc : Commence à D6 en Force et en Vigueur au lieu de D4.
Prince de la pierre : Manipulation élémentaire de la terre à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de terre 2 (résistance, armure).
Rigidité : Augmenter l'attribut Agilité coûte deux points par dé lors de la création.
Etranger hautain : -2 en charisme.

Humain planaire
Savoir-faire : Commence avec un atout de rang novice choisi gratuitement à la création.

Tieffelin
Héritage du fiélon : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4. Résistance innée à la chaleur de +4.
Paria : -2 en charisme.

Githzeraï
Esprit aiguisé : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4.
Discipline mentale: Commence avec l'atout inné "Résistant aux arcanes".
Tout dans la tête : Augmenter l'attribut Force coûte deux points par dé lors de la création.

A bientôt =)
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- George Orwell, 1984

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Message par Dr. Lecter » sam. 29 oct. 2016 14:57

Pour les compétences de connaissance :

La Culture Générale de votre personnage se traduit par un jet d'Intelligence avec des modificateurs liés à votre background.

Autrement, les compétences de connaissance spécialisées :
Bataille (votre personnage est capable de diriger des troupes efficacement)
Arcane (élucidation de choses magiques, secrets occultes...)
Portails (clés, localisations...)
Religion (secrets divins, élucidations d'effets magiques religieux...)
Exploration (lieux lointains, autres plans, être capable de se démerder sur place en trouvant des repères. )
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Message par Dr. Lecter » sam. 29 oct. 2016 15:38

Vous avez tous accès à votre fiche sur R20. Pensez à consigner le poids de chaque objet que vous prenez dans la case correspondante.


POUR LA MAGIE
La durée des sorts vaut en tours. Durée 3 = 3 tours. Un tour vaut quelques secondes.
Avec une incantation de 10m, on peut multiplier la durée du sort. Dans l'exemple, au lieu de trois tours, ça dure 3 minutes.
Avec une incantation rituelle de 1h, on multiplie encore la durée. Dans l'exemple, l'effet du sort persistera pendant 30 minutes.
Le degré de réussite peut augmenter la durée du sort.
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