Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

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Boule
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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par Boule » dim. 4 sept. 2016 14:48

Ashkan 9 :
+7 HP = 83 hp
- Quotidien : Bone crusher

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Dr. Lecter
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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par Dr. Lecter » lun. 5 sept. 2016 18:35

Salut à tous,

Quelques MAJ suite à une petite réflexion car plusieurs aspects du système me gênent par rapport au contexte de campagne.

VERSION COURTE

1. L'or et les objets magiques

- L'or est géré de manière abstraite. Vous avez assez de moyens pour vous achetez ce dont vous avez besoin la plupart du temps. L'or ne sert que pour acheter les parchemins de rituels et les objets courants (potions comprises).

- Le commerce d'objets magiques et l'achat de composantes de rituels : normalement ça se fait avec l'or. Désormais, on garde les prix indiqués, mais ils sont payés avec des Âmes. Par exemple une épée magique à 3000Po est désormais à 3000 d'âme. (1 d'âme ne correspond pas littéralement à une âme, c'est juste une valeur). Désormais, la plupart du temps, au lieu de "trouver" des objets magiques, vous gagnerez de l'âme.

- Lorsque vous avez un répit, vous pouvez enchanter des objets avec de l'âme. Concrètement, cela veut dire que vous prenez un objet standard ou magique et que vous le transformez en l'objet magique de votre choix, en payant le coût de l'objet en âme (qui est donc donné en PO dans les livres).

- Vous pouvez enchanter des objets magiques jusque de niveau n+4, n étant votre niveau.

- Chaque fois que vous gagnez un niveau, l'âme qui n'a pas été "dépensée" est divisée par 2.

- Le rituel de désenchantement d'objet marche toujours mais au lieu d'obtenir du résidium, vous obtenez de l'âme.

- L'âme sert de composante générique à tous les rituels, donc plus besoin d'acheter des composantes de rituels.

- Vous pouvez cristalliser jusqu'à 5000 d'âme dans une Pierre de rituel. Cette valeur d'âme n'est pas divisée lorsque vous gagnez un niveau, mais elle ne peut plus servir que comme composante de rituel.


2. Repos, récupérations, pouvoirs quotidiens et challenge

Désormais c'est moi qui décide quand est-ce que vous avez l'équivalent, en termes de règles, d'un repos prolongé (regain des pv, des récups et des pouvoirs quotidiens). Techniquement, vous avez cet équivalent au bout de 3-4 combats, peu importe le temps in game qui s'écoule entre les dits combats.




VERSION LONGUE (avec explications, exemples, etc)

1. L'or et les objets magiques
Si vous voulez savoir pourquoi : la gestion de l'or dans D&D 4 sert en gros uniquement à l'achat et utilisation de rituels et objets magiques. Ca implique que je vous fasse régulièrement trouver des trésors balibababiens pour des prétextes bidons et que vous soyez aussi riches qu'un royaume tout en ne claquant vos thunes que pour des emplettes magiques. bref.
Quant aux objets magiques, étant donné que le leveling est et sera plus rapide que pour le jeu standard, et que les objets magiques jouent un rôle important dans l'évolution des personnages, ça m'oblige à tenir des tables à la con de répartition des puissances, et vous changez d'objets très souvent, et il y a teeeeellement d'objets que c'est difficile pour moi d'estimer ce qui est le meilleur pour vous.

Donc, ce qui change :
- L'or est géré de manière abstraite. Vous avez assez de moyens pour vous achetez ce dont vous avez besoin la plupart du temps. L'or ne concerne que l'achat d'objets non-magiques (sauf exceptions), de parchemins de rituels (mais pas les composantes) et de potions. Quand ce genre de marchandises est disponible je vous dis quelles sont vos options d'achat et on règle ça vite fait. C'est géré en rôleplay, en somme.

- En ce qui concerne le commerce d'objets magiques et l'achat de composantes de rituels : normalement ça se fait avec l'or. Désormais, on garde les prix indiqués, mais ils sont payés avec des Âmes. Par exemple une épée magique à 3000Po est désormais à 3000 d'âme. (1 d'âme ne correspond pas littéralement à une âme, c'est juste une valeur). Vous gagnez de l'âme dans vos aventures en abattant vos ennemis, en gagnant de l'expérience, en accomplissant vos objectifs, en développant l'histoire de votre personnage, etc. Désormais, la plupart du temps, au lieu de "trouver" des objets magiques, vous gagnerez de l'âme.

- Lorsque vous avez un répit, vous pouvez enchanter des objets avec de l'âme. Concrètement, cela veut dire que vous prenez un objet standard ou magique et que vous le transformez en l'objet magique de votre choix, en payant le coût de l'objet en âme (qui est donc donné en PO dans les livres).

- Vous pouvez enchanter des objets magiques jusque de niveau n+4, n étant votre niveau.

- Chaque fois que vous gagnez un niveau, l'âme qui n'a pas été "dépensée" est divisée par 2.

- Le rituel de désenchantement d'objet marche toujours mais au lieu d'obtenir du résidium, vous obtenez de l'âme.

- L'âme sert de composante générique à tous les rituels, donc plus besoin d'acheter des composantes de rituels.

- Vous pouvez cristalliser jusqu'à 5000 d'âme dans une Pierre de rituel. Cette valeur d'âme n'est pas divisée lorsque vous gagnez un niveau, mais elle ne peut plus servir que comme composante de rituel.

- En rôleplay, l'âme est une notion abstraite et mal définie qui concerne les personnes aventureuses, dont la puissance intrinsèque se transmet en quelque sorte à ce qu'elles possèdent ou sert de matière pour l'exécution de rituels. On acquiert de l'âme en se mettant en péril, en affrontant des adversaires puissants, en prenant de l'importance sur l'échiquier divin ou en ayant une connexion intime avec la magie.

Ce que ça apporte : ça me simplifie beaucoup la tâche, quant à vous cela vous permet de choisir vous même les objets magiques qui vous plaisent.

2. Repos, récupérations, pouvoirs quotidiens et challenge
Si vous voulez savoir pourquoi : le système de DD4 est conçu pour du PMT brut. Or si cette campagne ne crache pas sur le poutrage de monstres, et a débutée en pur massacre, elle ne se destine pas à des enchaînements de combat dans des caves. La logique narrative veut que vous ne fassiez pas forcément vos 3-4 combats par jour. Or si vous avez 1 combat par jour, à titre d'exemple, cela veut dire que vous pouvez disposer d'un repos long entre chaque combat, et donc être en pleine forme et disposer de vos sorts quotidiens presque à chaque rencontre. Ca bousille l'équilibre du jeu et le challenge.

Ce qui change :
Pour éviter ça, on va remplacer l'idée du "repos long= chaque fois que vous dormez 6h" et du "pouvoir quotidien =1 fois par jour" par une gestion plus abstraite et arbitraire.
C'est moi qui décide quand est-ce que vous avez l'équivalent, en termes de règles, d'un repos prolongé (regain des pv, des récups et des pouvoirs quotidiens). Techniquement, vous avez cet équivalent au bout de 3-4 combats. Ce qui veut dire que oui, vous pouvez vous battre un jour, ne rien faire pendant une semaine, vous battre de nouveau et ne pas avoir récupéré vos pouvoirs quotidiens ou vos récupérations-par-jour depuis le premier combat. Si je ne l'ai pas décidé.

Si ça vous pose un problème en rôleplay, remplacez l'idée du bouquin "le pouvoir quotidien c'est une fois par jour parce que c'est un exploit difficile à réaliser plus souvent" par "le pouvoir quotidien c'est un pouvoir qui se fait dans un combat sur 3-4 parce que c'est un exploit difficile à réaliser plus souvent, s'entend par rapport au nombre de moments où vous avez l'occasion de réaliser un tel exploit, c'est-à-dire les combats".
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par SilverJoke » mar. 6 sept. 2016 20:31

Cvjetko level 9 :
+ 4 PV (55 PV)
+ Mur de feu / Serpent de foudre / Tempête de grêle

Pas mal du tout les nouveautés MJ ;)

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par dreyk » jeu. 8 sept. 2016 19:58

welcome dark souls
- Lundi Starfinder
- Mercredi Anima
- Samedi sacré saint samedi

aventure ! baston ! richesse ! gloire et beauté !!!!!! :D

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par dreyk » ven. 9 sept. 2016 00:25

grim
+5 pv
+foulée bondissante
Effet: jusqu'a la fin de votre tour de Jeu suivant, votre vitesse de déplacement augmente de 4 et. lorsque vous vous décalez. vous pouvez le faire de 1 case supplémentaire.
+attaque en puissance
distance : +2 dégât -2 attaque (devient +4 lvl 11 +6 ...)
cac :+3 (lv11 +6 ...)
- Lundi Starfinder
- Mercredi Anima
- Samedi sacré saint samedi

aventure ! baston ! richesse ! gloire et beauté !!!!!! :D

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par SilverJoke » jeu. 15 sept. 2016 17:28

Cvjetko
+ 9 pv (64 pv)
+ Image miroir et portail arcanique
+ familier arcanique

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par Boule » jeu. 15 sept. 2016 19:41

Ashkan lvl 10 :
+6pv (89)
- head man chop talent
- fighter's grit encounter power

items :
bracers of tactical blow (heroic) lvl 6
stronghearth tatoo lvl 8
diamond cincture (heroic) lvl 10
circlet of indomitability (heroic) lvl 8
gauntlets of blood (heroic) lvl 4
boots of quickness lvl 8
= 17840 ames

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par dreyk » ven. 16 sept. 2016 01:44

grim lvl 11 :
(84)+5 pv +5 pv robustesse
classe parangonique : FRANC-ARCHER "Il n'est nulle cible que je ne puisse atteindre. aussi distante et infime soit-elle ..."
Action de l'archer (niveau 11) : vous pouvez dépenser un point d'action pour refaire un jet d'attaque ou un jet de dégâts à distance. au lieu d'entreprendre une action supplémentaire.
Expérience martiale (niveau 11): "vous pouvez avoir modificateur de Sagesse proies à la fols, De plus, toute attaque effectuée contre une proie bénéficie d'un bonus de +1 au Jet d'attaque"
+Concert de flèches
-victoire imminente
+tir a bout portant
+wise hunter

+predator's hide +3 : si proie toucher +2 au deff contre lui jusqu'a la fin du prochain tour

item a acheté :
Timeless locke +3 (AV2)
lvl 15 Fronteau de schisme psychique (CA)
lvl 11 Bandeau d'assaut mental (CA)
lvl 23 Bandeau de vigilence (CA)
lvl 24 Ceinture de vie (CA)
lvl 8-18 Ceinture de vigueur (CA)
lvl 11 Ceinture du survivant
lvl 16 Bracelets d'archer
Bague de fiançailles
Bague d'archée
- Lundi Starfinder
- Mercredi Anima
- Samedi sacré saint samedi

aventure ! baston ! richesse ! gloire et beauté !!!!!! :D

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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par Dr. Lecter » lun. 10 oct. 2016 20:07

Le tirage des dragons a donné :

Malith : dragon bleu avec quelques écailles de dragon d'argent qui lui donnent un air étincelant et une résistance accrue. Souffle de foudre. Il est intrépide et veut que son nom soit prononcé partout.
Ashkan : dragon touché par le chaos élémentaire : massif, d'un noir mat parcouru de gerbes d'énergie élémentaire - ce qui fait que tu es le seul à pouvoir rester près de lui -, dont le souffle peut venir à bout de presque n'importe quel type de résistance. Il veut imposer son empreinte sur le monde et ne plie jamais.
Cvjetko : un dragon d'or pur race, avec une mémoire fabuleuse, celle des ses ancêtres dragons. Souffle de feu. Il est très intelligent, calme, observateur, et désire percer les plus grands secrets.
Grim : dragon bleu croisé avec un dragon de cuivre. Il a le physique et la couleur d'un dragon blanc mais la stature et l'intelligence d'un dragon de cuivre. Souffle de glace. Il est idéaliste et créatif, veut changer les choses en "bien".
Alekseï : dragon noir croisé avec un dragon rouge. Il est très rapide et discret, et son souffle semblable au feu grégeois peut faire fondre pratiquement tout. Il se prend pour l'émissaire incarné de la mort et veut tuer un originel pour en offrir la tête à Reine Corneille.

Tous ont 3 ans et sont un peu plus grands que des chevaux. D'ici peu de temps, vous pourrez les monter en vol. Ils ont l'intelligence d'adultes mais ils manquent d'expérience et leur arrogance draconique encore puérile les trompe parfois sur la vraie nature des choses.

J'ajouterai les règles sur les dragons dans la semaine
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Re: Détails techniques - Classes, équipement, règles etc

Message par Dr. Lecter » mer. 12 oct. 2016 15:14

Objets magiques à se répartir :

Niveau / nombre disponible
13 : 1
14 : 2
15 : 3
16 : 3
17 : 2
18 : 1
19 : pas encore

Âmes en plus : 50 000

Achat d'ashkan :
- 2 ruby scabard (2000 ames) et un javelot +1 (360 ames)
- item 14 : Gauntlets of blood (Adventurer's vault 2)
- item 16 : bracers of tactical blows (Adventurer's vault)
Pour le groupe :
- Item level 16 : Battle standard of the fiery legion.
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