COMMERCE : Ce que vous pouvez trouver d'achetable à Magnimar

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vyk
Wyvern Bigyosaure
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COMMERCE : Ce que vous pouvez trouver d'achetable à Magnimar

Message par vyk » mar. 6 févr. 2018 02:02

Si on cumule ce qu'il vous reste en liquidités, vous avez environ 59 000 po

Sont achetables à droite à gauche

PARCHEMIN DE SORT (niv 1 à 4)
Niveau 1 : Att+5 DD13 --- 120po
Niveau 2 : Att+5 DD13 --- 240po
Niveau 3 : Att+7 DD15 --- 600po
Niveau 4 : Att+7 DD15 --- 1280po

POTION DE RÉSISTANCE
Potion, peu commun - 600po
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance à un type de dégâts pendant 1 heure. Le MD choisit le type ou le détermine au hasard parmi Acide, Froid, Feu, Force, Foudre, Nécrotique, Poison, Psychique, Radiant, Tonnerre.

POTION DE SOINS
Potion, commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des points de vie. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table ci-dessous. Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu'il est agité.
Soins Commun 2d4 + 2 50po
Soin amélioré 4d4 + 4 200po

ÉLIXIR DE SANTÉ
Potion, rare - 300po
Lorsque vous buvez cette potion, elle guérit de toute maladie qui vous afflige, et supprime les conditions aveuglé, assourdi, paralysé et empoisonné. Le liquide rouge clair possède de minuscules bulles de lumière.

ONGUENT DE REBOUTEUX
Objet merveilleux, peu commun - 500po
Ce pot de terre cuite, de 7,50 cm de diamètre, contient 5 doses d'un mélange épais qui sent vaguement l'urine. Le pot et son contenu pèsent 500 g. Une dose de l'onguent peut être appliquée sur la peau en une minute. La créature qui le reçoit récupère un nombre de points de vie égal au jet de Médecine effectué. Si ce jet de médecine dépasse le DD d'un poison ou d'une maladie, il les guérit aussi.

POTION D'HÉROÏSME
Potion, rare - 400po
Après avoir bu cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui durent 1 heure. Durant tout ce temps, vous êtes sous l'effet du sort bénédiction (pas de concentration requise). Cette potion présente des bulles bleues et des vapeurs comme si elle était bouillante.

POTION DE FORCE DE GÉANT DU GIVRE
Potion, peu commun - 800po
Lorque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change pour 1 heure en devenant 22. La potion n'a aucun effet sur vous si votre Force est égale ou supérieure à celle indiquée.
Dans le liquide transparent de cette potion flotte un morceau d'ongle d'un géant du givre.

POTION DE CROISSANCE
Potion, peu commun - 500po
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration n'est requise). Une couleur rouge s'étend depuis une petite perle pour colorer le liquide clair de la potion, puis se contracte. Secouer la fiole n'interrompt pas ce processus.

HUILE D'INSAISISSABILITÉ
Potion, peu commun - 1000po
Cet onguent noir collant est épais et pèse lourd dans le contenant, mais coule rapidement quand on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout l'équipement qu'elle porte (un flacon supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessusde M). L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne alors l'effet du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
L'huile peut aussi être versée au sol au prix d'une action, et couvre un carré de 3 mètres de côté, dupliquant l'effet du sort graisse dans cette zone pendant 8 heures.

HUILE D'AFFÛTAGE
Potion, peu commun - 5000po
Cette huile gélatineuse et claire produit de minuscules éclats d'argent. L'huile peut recouvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à 5 projectiles tranchants ou perforants. Appliquer l'huile prend 1 minute. Pour 1 heure, l'objet enduit est magique et donne un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts.

POUDRE À ÉTERNUER
Objet merveilleux, peu commun - 1000po
Trouvée dans un petit contenant, cette poudre ressemble à du sable très fin. Il ressemble à de la poussière de disparition, et un sort d'identification l'indique comme tel. Il y a suffisamment de poudre pour une seule utilisation.
Lorsque vous utilisez une action pour lancer une poignée de cette poudre dans les airs, vous, et toute créature ayant besoin de respirer et se trouvant à 9 mètres de vous, devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être incapable de respirer à cause d'une quinte d'éternuements incontrôlables. Une créature affectée de cette manière est incapable d'agir et suffoque. Aussi longtemps qu'elle est consciente, une créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Le sort restauration partielle peut également mettre un terme à cet effet sur une créature.

ARMURE +1
Armure (légère intermédiaire ou lourde), rare - 3000po
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez un bonus à la CA. Le bonus dépend de la rareté.

BOUCLIER +1
Armure (bouclier), peu commun - 3000po
Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus à la CA déterminé par la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal du bouclier à la CA.

ARME +1
Arme (toutes), peu commun - 2000po
Vous avez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

MUNITION +1
Arme (toute munition), peu commun - 50po
Vous obtenez un bonus à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique. Le bonus est déterminé par la rareté de la munition. Une fois qu'elle touche une cible, la munition n'est plus magique.

BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1
Baguette, peu commun - 2500po
Lorsque vous tenez cette baguette, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque des sorts. Le bonus est déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque avec un sort.

ANNEAU DE RÉSISTANCE
Anneau, rare (nécessite un lien) - 10 000po
Vous obtenez la résistance à un type de dégâts tant que vous portez cet anneau. La gemme sur l'anneau indique le type, lequel est choisi par le MD ou déterminé au hasard.
d10 Type de dégâts Gemme
1 Acide Perle
2 Froid Tourmaline
3 Feu Grenat
4 Force Saphir
5 Foudre Citrine
6 Nécrotique Jais
7 Poison Améthyste
8 Psychique Jade
9 Radiant Topaze
10 Tonnerre

AMULETTE DE CICATRISATION
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) - 8000po
Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un Dé de Vie pour regagner des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.

AMULETTE DE BONNE SANTÉ
Objet merveilleux, peu commun - 8000po
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies tant que vous portez ce pendentif. Si vous êtes déjà infecté par une maladie, les effets de celle-ci disparaissent tant que vous portez le pendentif.

PIERRE IOUN DE SUBSISTANCE
Objet merveilleux, variable (nécessite un lien) - 2000po
Une pierre ioun est ainsi appelée d'après Ioun, un dieu de la connaissance et des prophéties vénéré dans certains mondes. De nombreux types de pierres ioun existent, chaque type aillant une combinaison forme-couleur qui lui est propre.
Lorsque vous utilisez une action pour lancer une pierre ioun dans les airs, la pierre se met en orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 x 30 centimètres et vous confère un avantage. Par la suite, une autre créature peut utiliser une action pour attraper ou prendre dans un filet la pierre et vous en séparer, soit en réussissant un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous pouvez utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à son effet.
Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, et une résistance à tous les types de dégâts. Elle est considérée comme étant un objet équipé tant qu'elle est en orbite autour de votre tête.
Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau clair est en orbite autour de votre tête.

Marché noir

POTION DE FORME GAZEUSE
Potion, rare - 600po
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort forme gazeuse pour 1 heure (pas de concentration requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet par une action bonus. Le flacon de cette potion semble contenir un brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau.

POTION D'INVISIBILITÉ
Potion, très rare - 500po
Le contenant de cette potion semble vide, mais on sent toutefois qu'il contient un liquide. Lorsque vous buvez cette potion, vous devenez invisible pour une durée de 1 heure. Tout ce que vous portez ou transportez devient également invisible. L'effet se termine plus tôt si vous attaquez ou lancez un sort.

POISON COMMUN
poison de blessure - 50po
Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par une arme ou une munition empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou prendre 1d6 points de dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve son activité 1 minute avant de sécher ou d'être infligé.

MUCUS DE CHAROGNARD RAMPANT
contact (venin) - 200 po
Ce poison doit être récupéré sur un charognard rampant mort ou incapable d'agir.
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée durant 1 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet sur elle-même prenant fin en cas de réussite.

SOUFFLE NOIR
poison d'inhalation - 500 po
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir empoisonnée durant 1 heure. La créature empoisonnée est aussi aveuglée.

POISON DE WIVERNE
poison de blessure - 700 po
Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, prenant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

SAC SANS FOND
Objet merveilleux, peu commun - 8000po
Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus grand que ses dimensions extérieures, environ 60 cm de diamètre à l'ouverture et 1,20 m de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 250 kilos, tout en ne dépassant pas un volume de 1,20 m x 1,20 m x 1,20 m. Le sac pèse 7,5 kilos, indépendamment de son contenu. Récupérer un élément du sac demande une action.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit, et son contenu est dispersé sur le plan Astral. Si le sac est retourné, son contenu se déverse, en bon état, mais le sac doit être remis à l'endroit pour pouvoir être utilisé à nouveau. Si des créatures qui respirent sont placées dans le sac, elles ne peuvent survivre qu'un nombre de minutes égal à 10 minutes divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer.
Placer un sac sans fond dans un espace extradimensionnel créé par un sac à dos pratique de Heward, un puits portatif, ou un objet similaire, détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail s'ouvre là où le premier objet a été placé à l'intérieur de l'autre. Toute créature dans un rayon de 3 mètres autour du portail est aspirée par celle-ci et se retrouve à un endroit aléatoire sur le plan Astral. Puis le portail se referme. Celui-ci est à sens unique et ne peut pas être réouvert.

YEUX GROSSISSANTS
Objet merveilleux, peu commun - 5000po
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Tant que vous en êtes équipé, vous pouvez beaucoup mieux voir tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 centimètres. Vous avez l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue lorsque vous cherchez dans une zone ou étudiez un objet se trouvant dans cette portée.

CUIR CLOUTÉ GLAMOUR
Armure (cuir clouté), rare - 4000po
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'armure et faire que celle-ci prenne l'apparence de vêtements ou d'un autre type d'armure. Vous décidez l'apparence, les couleurs et le style, mais le poids et le volume restent les mêmes. L'illusion dure jusqu'à ce que vous utilisiez cette propriété de nouveau, ou que vous ôtiez l'armure.

DAGUE DE VENIN
Arme (dague), rare - 5000po
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique.
Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec cette arme. Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon jusqu'au prochain lever du soleil.

Raretés (Jet de recherche à faire pour déterminer combien d'objets accessibles)

PIERRES DE COMMUNICATION À DISTANCE
Objet merveilleux, peu commun - 7000po
Les pierres de communication à distance fonctionnent par paire, chacune de ces pierres lisses étant sculptée pour correspondre à sa pierre complémentaire.
Tant que vous touchez une pierre, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort communication à distance grâce à elle. La cible du sort est le porteur de l'autre pierre. Si aucune créature ne porte l'autre pierre, vous en êtes averti dès que vous utilisez votre pierre, et le sort n'est pas lancé.
Une fois que le sort communication à distance est lancé via les pierres, elles ne peuvent être réutilisées avant le prochain levé de soleil. Si l'une des pierres de la paire est détruite, l'autre pierre devient non magique.

ANNEAU DE MARCHE SUR L'EAU
Anneau, peu commun - 3000po
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez vous déplacer et rester sur les surfaces liquides comme si vous vous trouviez sur la terre ferme.

BOTTES DES CONTRÉES HIVERNALES
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) - 10 000po
Ces bottes de fourrure sont chaudes et confortables. Tant que vous les portez, vous profitez des bénéfices suivants :
• Vous obtenez la résistance au froid.
• vous ignorez les terrains difficiles engendrés par la glace ou la neige.
• Vous pouvez supporter le froid jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous pouvez supporter jusqu'à -75°C.

BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) - 10 000po
Lorsque vous portez ces bottes, votre vitesse de marche passe à 9 mètres, à moins qu'elle ne soit déjà supérieure à cela, et votre vitesse n'est pas réduite par le fait d'être encombré ou de porter une armure lourde. En outre, vous pouvez sauter trois fois la distance normale, bien que vous ne puissiez pas sauter plus loin que ce qu'il vous reste de mouvement le permet.

Via les relations de Bayl ARGENTINE

POTION DE VITESSE
Potion, très rare - 800po
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort rapidité pendant 1 minute (pas de concentration requise). Le liquide jaune de cette potion est strié de noir et tourbillonne sur lui-même.

ANNEAU DE NAGE
Anneau, peu commun - 5000po
Vous avez une vitesse de nage de 12 mètres lorsque vous portez cet anneau.

ARMURE DE MITHRAL
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun - 1000po
Le mithral est un métal souple et léger. Une chemise de mailles ou une cuirasse en mithral peuvent être portées sous des vêtements normaux. Si l'armure impose normalement un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion) ou a un prérequis de Force, la version en mithral de l'armure ne l'a pas.

ARMURE EN ADAMANTIUM
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun - 2000po
Cette armure est renforcée par de l'adamantium, l'une les plus robustes substances au monde. Lorsque vous la portez, tout coup critique contre vous devient un coup normal.

GEMME ÉLÉMENTAIRE
Objet merveilleux, peu commun - 2000po
Cette gemme contient un brin d'énergie élémentaire. Lorsque vous utilisez une action pour briser la gemme, un élémentaire est invoqué comme si vous aviez jeté le sort invocation d'élémentaire, et la magie de la gemme est perdue. Le type de gemme détermine l'élémentaire invoqué par le sort.
Gemme Élémentaire invoqué
Saphir bleu Élémentaire de l'air
Diamant jaune Élémentaire de la terre
Corindon rouge Élémentaire du feu
Émeraude Élémentaire de l'eau
Tables actives :
Lundi - MJ - D&D5 - éveil des seigneurs des runes (FG3)
Mardi - PJ - Pathfinder - La tour d'émeraude (FG3)
Jeudi - PJ - Runequest (sur table)
Vendredi - MJ - D&D5 (sur table)

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