Mémoires d'une Valkyrie et de ses Einherjars ▬ Rapports

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Lou Ainsel
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Mémoires d'une Valkyrie et de ses Einherjars ▬ Rapports

Message par Lou Ainsel » lun. 31 oct. 2016 19:04

Mémoire d'une Valkyrie ▬ Chapitre Premier
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    Le Valhalla...je n'aurais jamais crut que ce monde dit de légende, cette terre des dieux, puissent n'être plus que Ruines en reconstruction. Jamais je n'aurais crut que les Dieux n'étaient plus. Que seule une divinité unique persister. Pourtant, me voici élue par Elle. J'ignore tout de qui je suis, de la nature de mes maux...La seule chose que je sais, c'est que je me nomme "Kiran" (www). A première vue, je suis native du pays nommé "Désatma".
    Je ne peux qu'imaginer, que "rêver" à deviner qui j'étais. Néanmoins, je sais que l'on m'a offert le choix de tout oublier pour devenir une entité "divine". Un choix que j'ai fait et accepter alors, probablement n'avais-je rien de spécial qui me retenait dans mon passé ?

    A mon éveil, je n'ai pas vraiment tout compris. Culturellement, ce lieu n'était pas celui de mes croyances. Et pourtant, je m'y suis fait. Comme ce physique...Étrangement, je me sens mal à l'aise dans le moindre habit féminin ou en agissant en femme. Mais c'est plus une gêne par manque d'habitude : aurais-je passé ma vie en tant qu'homme ? Pourquoi ? Je ne le sais...et je ne peux me poser d'avantage de questions que l'Aînée m'appelle à elle. Nous appelle. Car mes Einherjars ont été désigné. Je vais vraiment les rencontrer et vivre auprès d'eux : ces êtres qui me sont liées. Je suis le réceptacle de leur essence divine : j'ai donc conscience que c'est à moi de veiller à ce qu'ils ne meurent guère définitivement.

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    Une fois auprès de l'Aînée, nous pouvons observer la force qui se dégage d'elle. Elle est grande, mais glaciale. Comme inaccessible, comme mystérieuse. Que sait-elle ? Que cache-t-elle ? Je ne saurais le dire...mais notre devoir nous ai donné. Nous devons rejoindre l'Empire de Kimarën. Plus précisément, nous devons trouver le moyen de rejoindre la Cour de la Duchesse de Smaragd, 4ème Princesse Impériale. La plus jeune des héritiers potentiels de l'Impératrice. Satyce Kimarën.

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    De ce que nous apprenons, elle est une Mage. Elle a d'ailleurs étudié à la Cité de la Magie. Mais surtout, ce n'est encore qu'une adolescente. Nous n'en saurons plus sur le pourquoi de tout cela, qu'une fois la première étape accomplie. Soit, l'Aînée nous emmène donc dans une salle circulaire. Des gravures, probablement mystique, jonche le sol et les murs. Ici, pas de ruines ou de reconstruction...Mais mes yeux perçoivent clairement l'énergie magique qui s'en échappe. Ces yeux que je possède et qui sont bien étrange...

    Enfin, nous sommes transportés par la Magie de l'Aînée afin de rejoindre Midgard : territoire des mortels. La sensation est...étrange. Mais nous arrivons sans mal en abord de la voie impériale. D'après le panneau de bois que nous trouvons, nous sommes assez proche de la Capitale du Duché de Smaragd : Guïnestadt, la "Ville Verte".
    Sur le trajet, nous commençons déjà à discuter -tous les 4- de nos idées pour rejoindre la Cour. Pourtant, l'un d'entre nous emet l'idée, afin de proposer des choses plus crédibles, que nous pensions à nous présenter correctement. Lorsque cette idée vient, la capitale est déjà dans notre visuel.

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    Beaucoup de Terres Agricoles l'entoure. De nombreux faubourgs aussi. Et le commerce semble foisonner. D'un commun accord, nous nous rendons à une taverne pas trop chère. Bon, la Ramalen de notre équipe aurait préféré plus de confort que celui du "Poney Fringant". C'est certes un peu "miteux" et "lugubre", mais il y a de quoi boire et manger. Après une bonne journée de marche, c'est agréable. Et c'est l’occasion de surveiller que notre membre ayant à charge la bourse de 50PO ne fasse pas de bêtise.

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    Enfin installé à une table, nous commençons alors un tour de table. Le premier à se présenter est Frowin Laguz. Il se présente comme étant un Sorcier natif de Kimarën mais ayant surtout vécu à la Cité de la Magie. Il semble disposer de prédisposition pour la Magie de l'Eau. De plus, c'est quelqu'un de relativement sage et cérébrale.
    Je me présente à mon tour. M'excusant de l'absence d'information sur mes origines, et révélant mon amnésie typique des Valkyries. Je leur explique être quelqu'un de physiquement fragile, car je suis une Mentaliste. Mes spécialités étant la Télékinésie et je dispose d'un peu de Cryokinésie. Et si l'autre damoiselle de notre groupe me demande une démonstration, je me vois contraint de refuser. Cela ne ferait que surprendre et attirer l'attention. Déjà que nous faisons quelque peu atypique.
    C'est d'ailleurs cette charmante damoiselle, à la forte estime de soi mais qui semble parfois un peu...et bien...idiote ? qui se présente. C'est une Ramalen du nom d'Aludra Javiid (www). Son père était -ou est- un Prince Marchand de Ramal Saxin. Aussi, est-elle du genre un peu "Princesse". C'est d'ailleurs rapidement devenu son surnom affectueux. Il faut dire que c'est une belle femme, qui aime les choses luxueuses. Et cela, tout en étant une guerrière à l'épée inestimable. Transmigrer avec son arme n'est pas commun, mais à voir la sienne c'est normal.
    Le dernier d'entre nous se présente alors. Discret sous sa cape, il nous révèle s’appeler Faust. Je crois comprendre qu'il est natif de la Cité de la Magie. De plus, c'est un Convocateur et une personne avec une forme d'allergie à la lumière. D'où sa lourde cape qui ne laisse pas voir de peau. Évidemment, il préfère les actions nocturnes : et je peux comprendre pourquoi.

    Ceci fait, nous reprenons nos discussions. Pour le moment, divers plans se forment.
    Le premier, utiliser nos talents pour se faire passer pour une Troupe d'Artiste. Ainsi, on pourrait plaire à un noble un peu "mécène" et se voir introduire à la Cour Impérial. Mais à part Aludra qui affirme être excellente danseuse, Frowin, Faust et moi ne sommes pas certain de pouvoir "assurer".
    Le second plan est de trouver un noble qui chercherait de la "main d'oeuvre". Bref, jouer aux Mercenaires pour riches, ou aux gardes du corps. Et ainsi, rejoindre la Cour Impérial.
    Le troisième plan émit est celui que nous estimons tous de "Dernier Recours". Et franchement, nous sommes tous d'accord avec notre Princesse lorsqu'elle dit que c'est un plan foireux et idiot. Et si même la moine finote de nous le pense...on peut dire que c'est totalement certain ! Car il s'agit d'engager des gens pour qu'ils kidnappent une noble de haut rang, voir Satyce, et nous, nous prenons le "relai" pour la délivrer et hop : petits papiers ouverts. Dangereux, idiots, fou...et de quoi tout détruire si on se fait griller.
    Le quatrième plan prévoit de se séparer. Frowin proposant de se faire engager comme précepteur auprès d'un noble. Faust et moi étant sceptique de savoir en quoi nous pourrions être engagé. Notre princesse déclamant sans peine qu'avec sa beauté et son talent de danseuse, elle se ferait vite embauchée voyons.
    Notre cinquième plan, et bien...C'était de voir à se faire engager au Palais de la Duchesse comme domestique, jardinier ou autre. Dans le désespoir de bonnes idées, et face à l'exubérance de notre Princesse, nous avons même émit l'idée d'en faire une domestique...de charme. Comment dire, vu son corps et ses dires, on s'est dit que la Vendre serait utile. Oui, on commençait vraiment à partir dans le n'importe quoi.

    C'est alors que nous avons émis le sixième plan. Interroger le tavernier et agir selon les informations obtenues. Grand bien nous fasse, il arrive avec de quoi manger ! Et disons qu'on aurait du commencer par là...
    Il nous apprend qu'un Bal va avoir lieu prochainement à la Cour. Chic ! Du travail alors ? Mais non...Tout est déjà bouclé niveau sécurité, main d’œuvre, artistes et artisans. Aïe...par contre, il nous dit qu'un Noble du coin chercherait des gens doués de certaines expertises pour une histoire avec son oncle. Rien de très clair, mais nous apprenons qu'il se trouve au "Merle Fringant" -taverne tenu par un lointain de la famille de Robert le Tavernier du Poney avec qui il est en froid- et se nomme Frantz de Meintz. Comte de son état d'autant plus. Son oncle se nommerait "Klaüs".

    Bref, ceci fait, nous nous rendons donc au "Merle Fringant" bien plus éclairé, agréablement parfumé et riche que le Poney.

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    Là, l'aubergiste nous montre où trouver le fameux Frantz. Sans chercher plus loin, nous allons aborder le noble bien fagoté qui soupire à notre vue. Le simple fait de faire mention de "personnes aux compétences spéciales" suffit presque à lui faire rouler des yeux. Dans l'instant, il nous résume cela en un simple "vous êtes là pour l'héritage donc".
    Autant dire qu'étant dans le flou total, il nous explique que son oncle Klaüs a laissé une volonté testamentaire assez particulière. Un peu paria au sein de sa famille, les personnes qui hériteront de ses biens et droit seront ceux qui trouveront son sceau et le remettront à sa famille. Sceau dissimulé dans sa demeure...demeure qui aurait fait fuir un colosse Krigare en pleurs !

    Un simple regard entre membres de l'équipe : et nous sommes d'accord. Cela sent l'occulte et le paranormal à plein nez. Obtenant l'adresse, nous allons d'abord passer une nuit de repos. Il faut dire que depuis notre départ d'Asgard à Midgard : nous n'avons pas fait une seule pause. C'est donc un retour au Poney Fringant où la nuit sera agréable. Le petit-déjeuner est même compris dans le tarif !
    Le lendemain, nous pouvons enfin voir à quoi ressemble réellement Faust. Il fait relativement sombre et nuageux, alors il a laissé tombé son épaisse capuche. Mais pas le temps de bavarder la-dessus : le Manoir de Klaüsde Meintz nous attend !

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    Il est lugubre et le jardin est délaissé. L'ensemble montre bien que les lieux ont été abandonné depuis plusieurs mois : ce qui correspond à ce que nous avait dit le dénommé Frantz. A l'observer, nous pouvons au moins déterminer qu'il semble disposer de deux étages. Cela risque donc d'être long à fouiller mais bon, c'est notre meilleur plan ! Le noble a été clair, avec les droits de Klaüs nous serions en droit de participer au Bal de la Cour de la Duchesse. Hors de question de prendre notre temps, ou de feignanter donc. Sans plus de cérémonie, nous passons donc la porte d'entrée.

    Un grand hall, recouvert de poussière et à l'abandon, s'ouvre à nous.
    Nous avons le choix. Une porte sur notre droite. Une à gauche. Et un escalier menant aux étages. La décoration reste luxueuse même si la poussière et les araignées se sont emparées des lieux. Rien d'insurmontable : pour le moment.

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    Nous ouvrons la porte de droite, et je reste figer. Mes camarades ne voient qu'une vaste salle de bal sur deux étages. Moi, j'entends une mélodie et je vois une femme qui danse au milieu. Derrière les baies vitrées de la salle de bal, on aperçoit un jardin où de nombreux oiseaux semblent se trouver. Mais nous préférons aller chercher ailleurs. Et même si je fais part de l'existence du fantôme : je préfère éviter de le contrarier.
    Désireux de fouiller le premier étage, nous testons la gauche. On y trouve diverses pièces, surtout pour les domestiques. Et on trouve la cuisine. Un accès vers une cave s'y trouve et lorsqu'on y pénètre : une importante cave à vin nous fait face.

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    De nombreuses bouteilles. De nombreux tonneaux aussi. Les sceaux sur le bois laissent penser à des boissons de qualité : rien d'étonnant de la part d'un noble de Kimarën. Mais la cave n'est pas solitaire. Un esprit y a élu domicile. Un esprit avec lequel on ne peut communiquer. Il s'agit d'un "Esprit des Spiritueux". Ils ont une allure assez petite, une tête étrange, des bras courts et des jambes aussi courte. Un marteau en forme de chope lui sert d'arme et de verre pour déguster ce qu'il juge à lui.

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    Notre convocateur nous apprend que cela peut prendre un peu de temps que de le révoquer. Mais comme nous sommes pressés, nous laissons la créature à la couleur de la bière. Même si Frowin et moi-même soupirons quelque peu de la perte des alcools qu'il engloutit. A ce rythme, ce que l'on pourrait revendre à bon prix pour se financer est en train d'être sauvagement écoulé. Dommage.

    Plutôt que d'aller directement aux étages, nous rejoignons le jardin principal du manoir. La nature y a grandement repris ses droits. Mais en passant prés de la fontaine, notre regard est attiré par une petite créature. C'est étonnant le nombre d'esprit ou créatures qui semblent habiter les lieux.
    Cette fois-ci, il s'agit d'une élémentaire de l'eau selon Faust.

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    C'est un esprit intelligent, qui parle le runique et avec qui l'ont peut converser. Notre groupe étant ce qu'il est, nous parlons tous le runique : la langue des dieux. Ainsi, discuter poliment avec elle nous aide.
    Nous apprenons que Klaüs était un convocateur. Il aurait lié de nombreuses entités à sa demeure. Cela rend perplexe Faust, qui nous explique que normalement : les créatures sont liées à une personne et non a un lieu. Et que la mort de Klaüs aurait du les libérer. Nous sommes plutôt surpris de savoir comment cet homme s'y ait pris...mais nous apprenons quelques autres informations de la part de cette gentille élémentaire.

    Ainsi, elle ressent la source du pacte dans les étages. Soupçonnant que cela puisse être en lien avec le sceau que nous cherchons, nous en prenons note. Elle nous dit d'éviter le jardin prés du bal : les corbeaux qui y vivent sont tout sauf naturel. Et ils attaqueraient à vue. De plus, le labyrinthe végétal qui avait attirer nos regards seraient habité par des "Lions d'Épines". Notre groupe étant perplexe que ce que sont ces créatures, Faust nous révèle un de ses pactes ou je ne saurais comment dire. Simba qu'il se nomme.

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    Notre princesse questionne notre ami convocateur afin d'en savoir plus sur ces créatures. Nous apprenons donc qu'elles voient "par les odeurs". Et qu'elles sont sensibles au feu. Cependant, nous sommes d'accord pour dire qu'il vaut mieux éviter d'aller dans le labyrinthe.
    Il est finalement décider de trouver le scellé qui retient ces créatures et esprits à ce lieu : et de le briser. L'esprit nous en remercie par avance.

    Suite à ces informations, nous allons directement au second étage. Là, nous avons la chance de trouver la chambre à coucher de Klaüs dés la première porte choisie. Après quelques moment de fouille, Frowin trouve un journal. Ce-dernier dit que la clé est divisée en deux. La première devant se trouver dans un tonneau de la cave ! Non mais, quelle idée !
    Surtout, au mot cave et tonneau...nous nous regardons tous. Et si l'esprit a déjà commencé à vider les tonneaux ? Et s'il a but celui où se trouve la clé ? Pire : s'il a mangé la clé ?! Autant dire que nous avons foncé vers la cave manu militari !

    Le combat fut court, car Simba a littéralement dévorer l'esprit. Profitant des premiers assaut pour prendre le dessus sur la pauvre créature. Nous récupérons quand même sa Masse-Chope. Frowin et Faust pourront en faire quelque chose, s'ils ont le temps de créer à des artefacts magiques dans le temps. C'est d'ailleurs Faust qui conserve l'objet après expertise.
    En fouillant, nous trouvons un tonneau qui sonne creux. Il cachait bien une clé. Et d'un commun accord, ne sachant où se trouve la seconde clé -ni même où se trouve ce qu'elles ouvrent- nous partons explorer le premier étage.

    La première chambre découverte semble vide. Poussiéreuse, comme tout. Délabrée comme la majorité. Mais surtout, vide. Et alors que nous ouvrons la seconde porte : nous avons de quoi déglutir. Car une Chichusei nous fait alors face.

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    Sur sa toile, son allure entre femme et araignée n'augure rien de bon. Clairement, à son discours, nous comprenons qu'elle est prisonnière de la chambre. Alors que nous tentons de reculer pour quitter la pièce : car elle parle vraiment du fait qu'elle soit affamée : elle utilise sa soie pour verrouiller la porte et nous attaquer ! Ce sera notre Princesse qui la tranchera en deux, de son épée magique vraiment étrange. En tout cas, sans mauvais jeu de mot...cette femme-araignée avait véritablement les crocs !

    Il n'y a plus qu'à voir ce que cache sa chambre...sait-on jamais, non ?
    Mais tout ça, se sera pour une prochaine fois.

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