Univers→ Beasts & Barbarians

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Lazarius
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Univers→ Beasts & Barbarians

Message par Lazarius » mer. 16 nov. 2016 22:47

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Univers→ Beasts & Barbarians

Description de l'Univers
Plus de 2500 ans de guerre et de chaos ont régné sur le monde depuis l'effondrement de l'empire Keronien, ravagé par l'étoile du cataclysme. Les peuples sont aujourd'hui déchirés par la haine, le pouvoir et l'honneur et tentent de repousser leur frontière dans une sauvagerie bestiale et miséricordieuse. Les faibles sont soumis à la loi du plus fort et les hommes se complaisent dans des beuveries où sont invités courtisanes et coupe-gorges...

Bienvenue dans l'Univers de Beasts and Barbarians ! Motorisé par Savage Worlds, cette univers sombre et fantastique est un "Sword and Sorcery" proche des écrits de Robert E. Howard (Conan, Solomon Kaine). Il vous plongera dans un monde de brute, dans lequel vous devrez lutter pour votre survie !

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Quelques inspirations musicales : Dead can dance (all), Basil Poledouris (Conan le barbare), Red sonja, Willow, Spartacus, 300, ou encore Excalibur

L'univers est extrêmement riche et violent, mais des exemples valent parfois mieux qu'un long discours, aussi je vous invite à observer Règles spécifiques de l'Univers
- Les règles additionnelles "La naissance d’un héros", "Sang et tripes" et "Un joker, c’est fou !" s'appliquent
- Le terme "économie" représente l'or qu'il vous reste. Après chaque scénario : tout sera dépensé dans les plaisirs de la vie (...), les réparations et le renouvellement standard de matériel. Seul 100 Lunes (monnaie courante)/rang seront disponibles pour acheter de nouvelles choses, soutirer des informations ou acheter des services dans le prochain scénario.
- Pas d'arme magique ici, c'est du sword & sorcery !
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Re: Univers→ Beasts & Barbarians

Message par Lazarius » dim. 11 déc. 2016 22:33

Univers→ Beasts & Barbarians→ Création de personnage

Étape 1 - La Race
Vous ne pouvez pas incarner une autre race que les humains.
Cette race vous autorisera à prendre un Atout supplémentaire à la création de votre personnage. (cf: ci-après)
Les ethnies disponibles à la création sont les suivantes : Tribus des Savanes d'Ivoir, Seigneurs des cairns, Impérieux, Hommes de Jade, Hommes du nord, Tricarniens et Valks
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Étape 2 - Les Traits
Les attributs
Votre héros débute avec un score de "d4" dans chaque Attribut (Force, Agilité, Vigueur, Intellect, Âme).
Vous disposez de 5 points de création pour les augmenter : augmenter un Attribut d’un type de dé coûte 1 point, vous ne pouvez toutefois pas aller au delà de d12.
(d4->d6->d8->d10->d12)

Les compétences (voir aussi les spécificités ci-après)
Votre héros débute avec un score de "d4-2" dans tous ses compétences.
Vous avez 15 points de départ pour les augmenter : augmenter une compétence d'un type de dé coûte 1 point, tant qu'elle reste inférieure ou égale à la valeur de l’Attribut dont elle dépend. Au-delà, la compétence est plus rude à acquérir et son coût passe à 2 points.
(d4-2->d4->d6->d8->d10->d12)

- Vous pouvez savoir lire et écrire, ou bien rester illettré. Dans ce dernier cas, vous bénéficiez alors d'un point supplémentaire pour augmenter une compétence basée sur l'intellect (Connaissances, Jeu, Perception, Pistage, Recherche, Réparation, Réseaux, Sarcasmes, Soins ou Survie). NB: Par la suite, vous pourrez apprendre à lire en dépensant une Progression (ie: gain de niveau)

- Seule, la compétence Connaissance n'existe pas : elle est éclatée en plusieurs compétences listées ci-dessous
  • Conn. des Arcanes
  • Conn. des Batailles
  • Conn. Historiques
  • Conn. des Légendes et Traditions
  • Conn. des Religions
  • Conn. de zone géographique spécifique (à choisir entre l'Empire, les contrées Nord, Est ou Sud, ou bien une ville particulière)
- La compétence Pilotage n'existe pas
- La compétence Conduite est utilisée pour les chariots, charrettes et autres véhicules du même type uniquement.

Les attributs dérivés
Le Charisme est égal au total des bonus ou des malus donnés par les Atouts ou les Handicaps.
L’Allure est de 6 cases.
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence Combat.
La Résistance est égale à 2 plus la moitié de la valeur du dé de Vigueur.

Étape 3 - Atouts et Handicaps (voir aussi les spécificités ci-après)
Vous pouvez gagnez des points de création supplémentaires en choisissant un Handicap Majeur (+2 points) et jusqu’à deux Handicaps Mineurs (+1 point chacun). (Les Handicaps sont listés ici)

- Toutefois, les Handicaps suivants ne peuvent être choisis : Illettré, Deux mains gauches et Sceptique.
- Le Handicap "Pauvre" réduit également vos économies de moitié
- Il existe également 4 nouveaux Handicaps disponible pour cet univers
  • Beuverie (m) : pioche deux cartes d'aventure et garde la plus mauvaise.
  • Demoiselle en détresse (M) : -2 Combat, -2 Jet d'Âme pour resister à la peur, attire le danger, +2 Charisme, +1 jeton
  • Irritable (M) : -2 pour se défendre contre les ruses
  • Peur de la magie (m,M) : Evite du mieux possible la magie, cela peut aller jusqu'à ne pas utiliser de potion, objects ou artefact magique pour le handicap majeur. Doit réussir un jet d'Âme pour dépasser sa peur.
Ces points supplémentaires (max: 4), peuvent vous permettre :
  • Pour 2 points : d'augmenter un Attribut d’un type de dé OU choisir un Atout supplémentaire. (liste des Atouts ici)
  • Pour 1 point : d'augmenter une Compétence d’un type de dé (inférieur à la valeur de l’Attribut dont elle dépend) ET/OU de doubler vos fonds initiaux (valable qu'une fois)
NB: l'augmentation de vos attributs peut se faire AVANT la répartition de vos points de compétences.

- Toutefois, certains Atouts ne peuvent être choisis : Adepte, Débrouillard, Mentaliste, Bidouilleur, et Mage.
- L'atout As se décline en trois atouts différents pour cet univers
  • Aurige : +2 Conduite
  • Quartier maître : +2 Navigation
  • Né sur une selle : +2 Équitation
- L'atout Arcanes se décline en trois atouts différents pour cet univers
  • Maîtrise du Lotus
  • Sorcellerie
  • Chemin de la lumière
- Les atouts Noble, Riche et Très Riche ne tiennent pas comptes du revenu annuel.
- Les prérequis des Atouts ci-dessous ont changés pour cet univers
  • Champion : N, Chemin de la lumière, Lumière d6+, Âme d8+, Force d6+, Vigueur d8+, Combat d8+
  • Guerrier saint / impie : N, Chemin de la lumière, Lumière d8+, Âme d8+
  • Drain de l'âme : N, Sorcellerie, Sorcellerie d8+, Conn. des Arcanes d8+
- Il existe également 33 atouts supplémentaires qui viennent s'ajouter à la liste de base:
Atouts de Background (7)
  • Brute (N, Force d6+, Vigueur d6+) : +1 dégâts; +2 dégâts avec relance
  • Monteur de buffle (N, Équitation d6+, Vigueur d6+, Ethnie : Tribus des savanes d'Ivoire) : Possède un buffle de guerre comme compagnon animal ainsi qu'une lance de buffle
  • Noble déchu (N) : +1 Charisme; Possède au choix : un servant, 3x les fonds de départ ou une relic (mineure)
  • Formation de Gladiateur (N, Agilité d6+, Combat d8+, Intimidation d6+) : Attaque gratuite après un jet réussi d'Intimidation
  • Sang de goule (Vigeur d6+, Ethenie : seigneur des Cairns) : +2 contre la magie macâbre, jet de réaction contre les morts, guérison naturelle tout les 2 jours.
  • Entraînement de Hoplite (N, Force d6+, Vigueur d6+) : Poids des armures et bouclier réduit de moitié, +2 résistance à la fatigue (marche forcée et environnement difficile)
  • Sauvage (N, Survie d8+) : en environnement naturel, prends +1 ou la meilleure valeure entre attributs et compétences pour les jets d'Escalade, de Soins et de Perception. Ne souffre pas du manque d'équipement pour ces jets.
Atouts de Combat (7)
  • Habitué aux armures (Joker, N, Combat d6+, Vigueur d8+) : peut ajouter le bonus d'armure au jet d'encaissement contre -1 au score d'armure. Peut réparer les armures avec un jet de réparation.
  • Perturbateur (N, Combat d8+, Intelligence d6+, Sarcasmes d4+) : Jet de ruses gratuit contre -2 aux dégâts
  • Héros en pagne/Héroine en bikini (Joker, N, Agilité d8+, Vigueur d6+) : Jet d'encaissement gratuit si pas d'armure.
  • Dieu en pagne/Déesse en bikini (Joker, H, Esquive, Héros en pagne/Héroine en bikini, Vigueur d8+) : d8 sur le joker pour les jets d'encaissement, peut ajouter son bonus en charisme 1 fois par session sur les jets d'encaissement.
  • Une main et demi (A, Agilité d6+, Combat d8+, Force d6+) : Peut manier une arme à 1M à deux mains et bénéficier au choix de +1 à la parade ou +1 au dégât.
  • Bras Fort (A, Force d6+, Tir ou Lancer d6+) : augmente la portée des armes de +50%,
  • Dents et Griffes (V, Nerfs d'acier) : +1 au dégât (max +2) par blessures subies.
Atouts de Pouvoirs (7)
  • Être comme l'eau (N, Lumière d6+, Combat d6+, Âme d8+) : réduit de 1 le coût d'un pouvoir choisi associé à une arme choisie.
  • Rituel forcé : (H, Conn. des Arcanes d10+, Sorcellerie d10+, Intelligence d10+) : rend un sort permanent (coût doublé, jet à -4, 1 heure / points de pouvoir)
  • Chimie traditionelle (A, Maître du lotus, Conn. des arcanes d8+, Intelligence d6+) : permet de doublet les concoctions, pour le même coût en pouvoir.
  • Chasseur de démon (A, lumière d8+, Guerrier saint) : +2 Conn. des Arcanes et +2 Conn. des Religions sur les sujets démoniaques, capture les âmes des démons (+1 jeton par âme)
  • Aura Impressionnante (A, Sorcellerie d6+, Âme d6+) : peut faire des jets de sorcellerie à la place d'intimidation pour intimider.
  • Aura Impressionnante augmentée (H, Aura Impressionnante, Sorcellerie d8+, Âme d8+) : sur une relance, inflige directement des blessures
  • Reserve de Lotus (A, Conn. des Arcanes d6+, Mâitrise du Lotus d8+, Intelligence d8+) : échange la potion de son choix contre un jeton.
Atouts de classe (9)
  • Amazone (N, Combat d6+, Perception d6+, Force d6+, doit être un personnage féminin) : +1 parade, attaque gratuite sur un 1 en combat ennemi. Que contre les hommes.
  • Sorcier dansant / Sorcière dansante (N, Agilité d8+, Sorcellerie, Vigueur d6+, Ethnie : Tribus des savanes d'Ivoire) : le sorcier doit danser au lieu de dépenser un point de pouvoir. Un jet de vigueur / heure ou à l'arrêt de la danse. Un echec augmente de 1 la fatigue.
  • Vaurien (N, Intelligence d4+, Réseaux d6+, Discrétion d4+, Persuasion d4+) : +2 en Conn. de la rue, +2 Persuasion en environnement criminel. Peut chercher 2 objets rares au lieu d'un entre deux sessions.
  • Moine (N, Lumière d8+, Âme d8+) : devient pauvre (handicap), +1 persuasion, doit choisir une philosophie de vie entre Méditation (Handicap Pacifiste, peut substituer son score d'Âme au jet d'Intellect pour la conn. générale, au jet de vigueur pour les jets d'encaissement, +2 pour dissiper ou bannir les pouvoirs) ou Militant (pouvoir sur lui-même sans pénalité multi-action; arme de moine obligigatoire).
  • Prêtre/Philosophe (N, Conn. des Religions d8+, Intellect d6+, Âme d6+) : +2 Conn. Religion, +1 persuasion, prière : sur un jet de volonte réussi = 1 jeton, -4 au prochain jet. Sur un 1, perte d'un jeton.
  • Empoisonneur (N, soins d6+, Intellect d6+, Discrétion d6+, Réseaux d6+) : Points de pouvoir = 1/2 Intelligence + 1/rang. Peut utiliser le sort poison.
  • Sage (N, Érudit, Recherche d8+, Intellect d8+, doit savoir lire) : Identifie un pouvoir special d'une creature sur un jet de culture generale reussi. Peut une fois par session donner +4 ou un jeton dans une situation qui implique un savoir spécifique.
  • Chasseur de Trésors (N, Agilité d8+, Perception d6+, Crochetage d6+, Intellect d6+, Recherche d6+) : +2 en perception, Agilité et Escamotage pour detecter, eviter et desarmer les pieges. +25% au pecule restant d'une quête.
  • Entrainé au tir (N, Agilité d6+, Tir ou Lancer d8+, Vigueur d6+) : La force est considéré comme un cran supérieur pour la maniement d'une arme de predilection à distance choisi. Un 1 sur le jet peut être relancer une fois. Recoit gratuitement un arc et une armure de cuir.
Atouts Divers (3)
  • Assistant (A, Perception d8+, Persuasion d6+, Intellect d8+) : Donne un bonus de +1 au prochain jet de trait après un jet de perception à -2 dans un rayon de 6 cases. Sur un 1 au test, le bonus passe à -2. Donne toujours +1 sur les jets de coopération.
  • Tentatrice (N, Charisme 4+, Persuasion d8+, Intellect d8+) : Jet de persuasion pour lancer augmenter/réduire un trait comme pouvoir. Points de pouvoir = Charisme + 1/rang.
  • Derrière toi (N, Agilité d6+, Perception d6+, Âme d8+, Parade d6+) : Jeton gratuit dans les phases de poursuites. Peut trouver le chemin le plus court sur un jet d'âme à -2 dans un espace confinée (labyrinthe, caverne,...)
Étape 4 - Équipements et achats de matériel
Vous débutez avec 500 Lunes, la liste des équipements disponibles à la création sont les suivants :
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Étape 5 - Langues
Vous commencerez en sachant parler votre langue d'origine ainsi que [Intellect/2] langues et langages supplémentaires parmi celles : des Runes alchimiques, des Barbares, des Tribus des Savanes d'Ivoire, des Syranthiens Imperieux (=commun), des Tricarniens et de l'ancien Keronien, des secrets des Lhobans, des Pygmées, des Valks. Il existe néanmoins une grande variété de dialecte et autre langues locales qui demanderont plus d'effort de compréhension sans maîtrise!

Étape 6 - Aguérri
Vos personnages commenceront avec 20 points d'expérience, c'est à dire au rang Aguerri, avec 4 Progressions à dépenser.

Étape 7 - Histoire personnelle
Ce qui caractérisera votre personnage dans cet univers !
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Re: Univers→ Beasts & Barbarians

Message par Lazarius » ven. 25 août 2017 22:18

Beasts & Barabrians - Steel Edition !

L'aventure continue !
Voici d'autres scénarios que je peux vous proposer pour cet univers, dans sa version Acier (steel edition) !
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La suite viendra petit à petit d'ici Décembre 2017 :D
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Re: Univers→ Beasts & Barbarians

Message par Lazarius » lun. 22 janv. 2018 12:05

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