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vyseris
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Message par vyseris » dim. 11 juin 2017 22:41

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Bien le bonjour !

Nom du jdr : GUILDES La Quête des Origines / Guildes El Dorado
Règle : J'utilise les règles de la V2
Type : Campagne d'aventure, d'exploration et de Découverte du Continent
Programme (Table virtuelle) : Fantasy Ground (je possède une licence "Ultimate", donc aucune licence obligatoire pour les joueurs)
Autres programmes (Vocal) : Teamspeack de la communauté
Nombre de joueurs : entre 4 et 5
Fréquence des parties : tous les vendredi soirs, de 21h à minuit, pas avant le 16 juin

Joueurs en Lice :


Joueurs retenu :
- JudgeDeath (Venn'Dys) a quitté la partie
- Fenrir Briseso (Gehemdal)
- Dharky (Kheyza)
- Corvos (Ulmeq)
- Paggan (Ashragor) a quitté la partie
- Boulash (Venn'Dys)

Le Jeu en lui même :
Pour vous donner un cadre temporel : Fin moyen age, début renaissance


"Il y a 200 ans, un Continent a émergé au-delà de la mer Océane : une terre nouvelle et magique, un monde mystérieux rempli de trésors oubliés.
Pour partir à la découverte de ce Continent, les natifs des Rivages ont créé les guildes : des compagnies d'Aventuriers maîtrisant les Arts Guerriers du combat et les Arts Étranges de la magie.
Au bout de la traversée commence l'aventure : civilisations et peuples inouïs, havres oubliés, créatures hostiles, lieux enchantés, trésors fabuleux... et les puissances vertigineuses du Loom, la substance aux mille sortilèges !"




Guildes est un jeu orienté vers la découverte d'un nouveau continent.
Le monde de cet univers de jeu, Cosme, est organisé en deux grandes parties : les Rivages, qui sont ce que nous pourrions appeler le vieux monde, et le nouveau continent, terre d'aventures.

Il y a 200 ans, un raz-de-marée frappa les Rivages.
Des explorateurs partirent à la découverte de ce qui en était à l'origine, et découvrirent une terre mystérieuse, le Continent, qui n'était pas là auparavant. Or, ce Continent était habité, et possédait en outre d'immenses richesses. Il fut donc décidé d'en faire l'exploration...

Les personnages joueurs sont des natifs, des habitants des Rivages.
Il existe six maisons, qui forment autant de cultures, réparties sur ces grandes îles : les Ulmèques, les Gehemdals, les Venn'dys, les Ashragors, les Kheyza et, une maison sur laquelle plane de nombreux mystères, les Felsins.
Il existe de nombreuses intrigues internes à ces différentes cultures, mais aussi des alliances et des haines particulières entre maisons.
Mais la découverte du nouveau continent n'est pas organisée par les dirigeants de ces maisons. Ils n'ont en effet jamais pu s'entendre sur cette question, et ce sont donc les marchands qui ont organisé les expéditions d'exploration. Dans le but de former les aventuriers (les personnages), les Guildes subventionnent des académies où le candidat explorateur passe plusieurs années d'études. Seules les personnes faisant partie de ces Guildes ont la possibilité de se rendre sur le continent.

Le guilder constellé, un bijou taillé dans de l'écume qui sert de réservoir à l'énergie magique appelée Loom est la marque d'un écolage réussi et de l'appartenance à une Guilde. Si vous ne possédez pas ce bijou marqué, vous êtes considéré comme un renégat et chassé par les Guildes.Image


Le continent n'est pas désert : il abrite deux grands types d'êtres intelligents. Les humains, qui sont comparables aux habitants des rivages, et les non-humains, qui sont appelés les transcients.

Une autre particularité du Continent est qu'il regorge de Loom, l'énergie magique. Cette énergie possède différentes couleurs chaque maison des rivages possédant une affinité avec une couleur particulière. Cette énergie était jadis très présente sur les rivages, mais elle a peu à peu disparu. Sur le continent, par contre, elle imprègne toute chose, et il en existe même des gisements. Cette abondance de Loom a des effets inattendus sur l'environnement, et notamment sur le climat.

La première édition de Guildes, portait en sous-titre "la Quête des Origines". C'est en effet ce vers quoi elle était orientée : chacune des maisons des rivages avait une raison particulière de se rendre sur le Continent, une quête à accomplir.


Complément d'info :
Je cherche des personnes motivées voulant s'investir sur la durée. Je souhaite faire une petite intro a l’académie sur les Rivages puis attaquer par "La Quête des Origine" pour après enchaîner sur "El Dorado". Ce qui correspond aux campagnes officiels de Guildes V1 et V2 saupoudré de quelques transitions de me cru. Donc pour la complète au moins une bonne année de jeu et surement plus !
Si vous comptiez vous pointez 2 séances et disparaître.... et bien disparaissez maintenant et a jamais ! Et ne me faites pas perdre mon temps a répondre a ce recrutement. Tous le monde y gagnera.
Il y aura 2 entretiens TS obligatoire, le premier avec toute la table pour pouvoir bien expliquer la base de l'univers et du concept du jeu, répondre a vos différentes questions, et commencer a créer une cohésion de joueurs. Car avant même que vos personnages s'entendent (ou non, d'ailleurs) il faut que vous, joueurs, compreniez bien que le but du jeu est de créer une Guilde. J'ai malheureusement eu trop de joueurs qui était réfractaire a ce principe, malheureusement c'est indispensable et obligatoire !
Et un second individuel pour peaufiner votre personnage... juste vous et moi :twisted:
Je ne souhaite pas avoir de doublon de Maison a la table. Et je ne prend que 5 joueurs maximum. Donc réfléchissez bien a votre concept de perso car il manquera forcement un représentant d'une Maison.

Je me réserve le droit de refuser n'importe qui sans me justifier (après étude de dossier bien sur :mrgreen: ).
Il est primordial de respecter les autres joueurs et cela passe bien entendu par prévenir a l'avance si un impondérable vous empêche de venir a une partie.
Je n'accepte pas exclusivement que des majeurs, mais je recherche quand même une certaines maturité de jeu.
Même si le jeu présente des aspects très med-fan assez classique et caricatural (du moins sur les Rivages avec les Maisons), le jeu traite quand même de colonisation (dans le "bon" et le mauvais sens du terme), d'esclavage, d’économie et d'intrigue avec les Guildes et de liberté. (vous appartenez a votre Guilde, jusqu'à payement de votre dette -vos courts à l’académie- votre émancipation ne sera effective que lorsque vos dettes seront remboursées et que vous pourrez créer votre propre Guilde, ceci pour gagner indépendance et respect de vos concurrents)
Les Guildes se mènent à une véritable guerre économique pour le contrôle du Continents et de ses ressources. Et tous les coups sont permis tant qu'il n'y a pas de preuves ou de témoins.


Je me tiens bien naturellement a votre disposition pour répondre a toutes question relative a ce topic.

Petit complément sur les Maisons connu de tous le monde plus d'info sur votre Maison lorsqu'elle sera validé

Carte des Rivages
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LA MAISON ASHRAGOR
Les natifs de la Maison des Princes Mortifères vivent dans des contrées de marais, de sombres forêts, de montagnes déchiquetées et de landes battues par les éléments, dans des villes aux architectures malsaines. Souvents grands et minces, aux cheveux noirs ou blancs, aux yeux noirs ou rouges (pour ce qui est de la noblesse), ils affectionnent les capes, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils vivent dans une société hiérarchisée, dirigée par le Pontifex, centrée autour de l’Église Démoniaque qui vénère un prince-démon nommé Ashragor. Une discipline militaire règne dans tout le pays, dont les frontières sont le plus souvent fermées aux étrangers. Les autres Maisons les considèrent comme mauvais et décadents, et se méfient grandement d’eux.
Leur Art Étrange, l’Art Démonique, utilise le loom noir afin d’invoquer des démons d’autres dimensions, ou encore pour animer les corps des morts.

LA MAISON FELSIN
Les Natifs de la Maison des Palais Oubliés vivent dans les îles montagneuses, les côtes et les archipels océaniques du sud-est des Rivages, au sein de demeures à l’architecture élancée, couvertes de fresques et de couleurs harmonieuses. Agile et souple, le Felsin a un physique qui paraît parfois étrange aux yeux des autres maisons, la couleur de leur peau variant du brun-roussâtre au gris-bleu, et des yeux entre le vert et le violet avec un étrange éclat. Ils ont également la particularité d’être stériles avec les membres des autres maisons. Leur Maison est dirigée par un sultan entouré de divers conseillers, mais les femmes, des mères aux membres de harems, exercent une influence déterminante sur leurs consorts mâles. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux, et excellent par leur subtilité aux armes. On apprécie leur rectitude mais les Felsins l’exigent aussi de ceux avec qui ils traitent, et gare à leur colère si on les trompe.
Leur Art Étrange, l’Art Martial, est une prolongation de leurs capacités physiques qu’ils augmentent en s’inspirant des comportements animaux qu’ils imitent. Ils ne portent dans leur étincelle de loom que le loom invisible, et ne peuvent donc pas pratiquer les autres Arts Étranges. De plus, il semble qu’on ne puisse pas trouver de loom invisible sur le Continent, et les Felsins conservent donc leur loom seulement en eux-mêmes.

LA MAISON GEHEMDAL
Les natifs de la Maison des Forges Impériales vivent dans les vallées des fjords du nord des Rivages ainsi que les plaines fertiles qui les bornent dans des villes aux murs impressionnants, des maisons paysannes de pierre ou des châteaux-forts. Leur grande taille et leur physique souvent solide est rehaussé par des cheveux blonds ou roux et un regard perçant. Ils vivent dans un régime féodal sous le commandement de l’empereur, où ducs et barons ne cessent de se disputer des terres. Ils honorent le courage, les grandes cérémonies et l’art de la guerre, et sont reconnus pour la qualité de leurs forgerons et de leurs sculpteurs, quoique certains peuples se plaisent à ne pas les considérer comme très éveillés (et ils sont parfois surpris).
Leur Art Étrange, l’Art Métallique, utilisant le loom rouge, consiste en l’utilisation des pouvoirs ou des résonances contenus dans les différents
Métaux Sacrés qu’ils forgent en armes ou en amulettes.

LA MAISON KHEYZA
Les natifs de la Maison des Gardiens de l’Astramance n’ont plus de terres à eux depuis qu’ils en ont été bannis par les autres maisons après avoir essayé
d’utiliser d’antiques technologies interdites il y a des millénaires pour essayer d’arrêter la guerre ayant mené au premier empire métallique. Ils errent
maintenant en longues caravanes sur les terres et les mers des Rivages, établissant pour un temps ça et là leur villages de tentes et de roulottes. Les brassages raciaux font que les membres de cette maison ont une grande variété physique, mais sont souvent bien proportionnés, la peau jaunie ou tannée par le soleil, les yeux bleus, verts ou gris dorés. Toute leur culture est centrée autour de l’errance, du voyage, de la famille, du clan, et de la connaissance (grâce aux bibliothèques bien fournies qu’ils transportent dans leurs roulottes). On dit d’eux qu’ils sont d’excellents tisserands, qu’ils font de bon cavaliers, éclaireurs, orateurs ou pratiquant des arts divinatoires. On les traite souvent de voleurs ou d’oiseaux de malheurs, mais beaucoup respectent leur sagesse ou leurs connaissances. Ils sont traditionnellement les gardiens de l’Astramance, dont ils protègent l’accès et interprètent les paroles.
L’Art Étrange kheyza, l’Art Sémantique, utilise le pouvoir des Vrais Noms des choses ou des êtres en même temps que le loom violet, ce qui leur permet de les contrôler.

LA MAISON ULMEQ
Les natifs de la Maison des Feux du-Ciel vivent sur les plateaux fertiles creusés de canyons et les profondes jungles qui les entourent dans le sud des Rivages, dans des demeures et des palais de pierres, dans des cités reliées par un important réseau routier. Parfois de petite taille mais solides, ils se distinguent par leur peau basanée et ornementée, ainsi que les atours qu’ils aiment à porter. Leur société strictement hiérarchisée est dirigée par les Rêveurs Sacrés entourant le Fils du Soleil, et par une importante bureaucratie de scribes. On les dit fort habiles en artisanat, et qu’ils sont un peuple jovial mais rusé, donnant d’excellents conseillers ou marchands.
Leur Art Étrange, l’Art Onirique, utilisant le loom vert, leur permet d’arpenter le monde des rêves, qu’ils appellent Nocte (par opposition au monde réel, clair grâce au Fils du Soleil). Ils peuvent alors soit modifier Nocte et ainsi s’immiscer dans les rêves (et les esprits ?) des autres, ou encore ramener certains êtres ou objets de Nocte dans notre monde. Pour ce faire, ils utilisent des gemmes de Nocte, des pierres précieuses ramenées du monde des rêves qu’ils utilisent en conjonction avec le loom.

LA MAISON VENN’DYS
Les natifs de la Maison des Esprits vivent dans des cités lacustres, souvent à l’embouchure d’un fleuve ou dans l’arrière-pays paysans des grandes îles de l’ouest des Rivages. Toujours élégants, ils privilégient les vêtements légers, amples et voyants. Le Doge, élu à vie par les nobles, préside au destiné d’un peuple qui se considère comme le seul véritablement civilisé et raffiné des Rivages avec leurs Arts, les Lettres, leur éducation et leur diplomatie; ils perdent toutefois beaucoup de leur rationalité lors de leurs fameux carnavals. On les reconnaît comme d’excellents marchands, et ils s’intéressent fort à la technique (pas tout à fait à la science pure) : on leur doit l’imprimerie, les canons, de rapides voiliers et même les aérostats qui flottent dans les airs de l’archipel.

Astramance
Femme immortelle d'origine inconnue vivant sur un île des Rivages et prononçant des augures.
Fenrir Briseso a écrit :
jeu. 8 juin 2017 10:45
mais par contre j'aimerais avoir plus d'information sur l'univers
Alors l'univers de Cosme se compose des Rivages (voir la map un peu plus haut) et du Continent.
A savoir que nous n'allons pas jouer sur les Rivages (juste quelque scénario relatif a l’académie qui serviront d'introduction et a créer des liens au sein du groupe de joueurs) tous le reste du jeu se situe sur le Continent qui reste a explorer, qui justement n'est pas connu des joueurs. Le but de Guildes étant de découvrir ce fameux Continent.
Les Rivages sont un melting-pot fin moyenâgeux / début renaissance de mix de culture s'inspirant très fortement de notre bonne vieille Terre. (ça peut paraître hyper important voir vital de bien connaitre les Rivages, mais tu va vite de rendre compte que finalement la seule chose qu'on retrouve des Rivages sur le Continent sont les intrigues et les manigances...)
Sur le Continent, il y a bien une petit zone exploré, qui sert de fer de lance et de base de lancement pour toutes les Guildes, cette zone sera expliqué et développer dans un premier temps a l’académie puis lorsque justement vous allez fouler pour la première fois le Continent.
Je sais que cela peut paraître assez étrange de devoir se jeter dans un univers inconnu, la fameuse "Terra Incognita" (mais c'est justement le charme de Guildes, ici pas de BG ou de storyline a apprendre par cœur pour appréhender l'univers, vous êtes des Explorateurs, vous allez découvrir au fur et a mesures le Contient ! Les seules bases que vous aurez seront celles apprise a l’académie et celle que vous allez découvrir par vous même)
Fenrir Briseso a écrit :
jeu. 8 juin 2017 10:45
et en particulier sur cette maison
Alors tu aura tous pleins d'info sur les Gehemdal (ainsi que chaque joueurs sur sa propre Maison), allant de petit secrets propre a la Maison en passant par les secrets sur la récolte du loom rouge et surtout leur Quête des Origines !
Mais je préfère attendre d’être sur que tu prenne un Gehemdal et que tu sois le seul sur le coup (ce qui actuellement est le cas et pour l'instant cette Maison t'ai réservé, mais comme je n'ai pas encore clos le recrutement, j'attend encore une chouilla)
Mais tu peux déjà voir les Gehemdal comme un savant mélange de Vicking et de début de noblesse moyenâgeuse européenne.

Corvos a écrit :
jeu. 8 juin 2017 10:56
Tu peux en dire plus sur le Nocte et ce qu'il permet de faire?
ceci est ce que tous membres de n'importe quel Maisons sait... (bien sur, si tu choisi cette maison, et que tu souhaites faire un Arpenteur du Rêve, tu sera si ce ne sont que des légendes pour effrayer les crédules ou si tous ceci est belle et bien la réalité)

Nocte est un peu comme "le temps du rêve" ou "Tjukurrpa" chez les Aborigène. Une copie Onirique de notre univers.
Le premier échelon de l’Art Onirique permet d’interpréter les Rêves, comme le ferait un Onirologue.
Mais les Arpenteurs du Rêve ont la réputation de pouvoir :
- visiter les rêves d’autrui et visualise ses souvenirs tels qu’ils apparaissent dans ses rêves, de pouvoir influencer les Rêves d'autrui.
- chercher des ressources dans le monde des rêves, objets ou créatures, et les propulse dans le monde solaire, le plus souvent sous la forme d’illusions.
- capable d’influencer une personne en manipulant ses rêves.

Beaucoup craignent les Ulmeques et leur maîtrise de Nocte. Les Assassins de Nocte ne sont pas que des légendes pour effrayer les autres Maisons. Toutes les Maisons savent que les Ulmeques ne sont que des vils assassins, menteurs avec un sourire enjôleur, prêt a vous poignarder des que vous allez vous endormir.

Je vous mets ici une liste des Métiers commun (ceux propre au maisons seront envoyé en mp)

Métiers de la Guerre
Archer
Cavalier
Éclaireur
Fantassin
Lutteur
Stratège

Métiers de Malandrins
Assassin
Escroc
Espion
Corsaire
Larron
Monte-en-l'air

Métiers de la Route
Cartographe
Chasseur
Diplomate
Explorateur
Marchand

Métiers du Savoir
Docte
Ethnologue
Scribe
Soigneur

A savoir que toutes, je dis bien TOUTES les compétences peuvent etre apprise et développées... cela demande un maître, du temps et énormément d'xp.
Vos métiers servent juste a vous donner des réductions en terme d'xp et de temps pour l'apprentissage et le développement des compétences du dit métiers (donc celle de départ et que vous aller vous trimbaler un moment), bien sur, ont peut changer de métiers en cours de route, c'est très long, ça coûte très cher en xp mais vous ne serez pas cloisonné a tous jamais dans un seul métiers, tel est l'aventure, il faut savoir évoluer et s'adapter. Cela permet de gagner les réduction d'xp du second métier... mais cela entraîne aussi la perte de la réduction apporté par le métier abandonné. (on ne change donc pas de métier sur un coup de tête)
Dans Guilde l’évolution chiffré du personnage est lente certes mais remarquable... il n'existe que 4 lv de compétences.
0 - Vous êtes Profane
1 - Vous êtes Novice
2 - Vous êtes Initié
3 - Vous êtes Expert

A savoir aussi qu'il existe deux catégorie de compétences, les compétences d'apprenti et les compétences de compagnon.
Les compétences d'Apprenti sont relativement facile a apprendre, elle coûte donc moins d'investissement en temps et en xp.
Les compétences de Compagnon sont elles par contre bien plus complexe et nécessite donc plus d’investissement. Et il est indispensable de connaitre toutes les compétences Apprenti en prérequis avant de pouvoir commencer a mettre de l'xp dans une compétence de Compagnon.
Les compétences d'apprenti sont un peu les compétences de base alors que les compétence de compagnon sont plus avancées.
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Re: Presentation

Message par Paggan » lun. 12 juin 2017 16:14

Perso et bio terminé :D :twisted:
"Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont l'armure est la Foi, le bouclier la dévotion et l'arme notre Devoir Sacré. Mais plus que tout, nous portons la flamme divine de l'Empereur de l'Humanité dans le ténèbres afin d'y purger le démon."
+++ Frère-Capitaine Arvann Stern des Chevaliers Gris
avant la Purge de Xeodic Binary en 978.M41. 3 +++

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Re: Presentation

Message par vyseris » sam. 29 juil. 2017 12:47

Un peu d’économie

Rappel :
10 Guilders de Sable = 1 Guilder d’Écume
10 Guilder d’Écume = 1 Guilder de Corail


Quelques salaires moyen sur les Rivages :
Artisan spécialisé : 4'000 Ge/an
Artisan de campagne : 2'900 Ge/an
Artisan en ville : 3900 Ge/an
Marchand (colporteur) : 3'100 Ge/an
Marchand (directeur d'une compagnie marchande) : 38'000 Ge/an
Noble : 30'000 Ge/an
Ouvrier agricole : 1'600 Ge/an

Immeubles
Maison paysanne : 850 Ge
Grande demeure citadine : 6'500 Ge
Forge : 1'200 Ge

Les matières premières
Blé, la tonne : 200 Ge
Bois, la tonne : 450 Ge
Charbon, la tonne : 350 Ge
Epices exotiques, la tonne : 2'900 Ge
Huile minérale, le fut de 100 litres : 25 Ge
Marbre, la tonne : 800 Ge
Minerai de fer, la tonne : 1'800 Ge
Minerai d'or, le kilo : 550 Ge
Minerai d'argent, le kilo : 320 Ge
Minerai de bronze, le kilo : 210 Ge
Minerai de cuivre, le kilo : 190 Ge
Minerai d'étain, le kilo : 170 Ge
Loom brut, le point : entre 25 et 50 Ge
Loom raffiné, le point : minimum 1000 Ge
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