Art Guildien

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vyseris
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Art Guildien

Message par vyseris » dim. 11 juin 2017 22:47

Art Guildien

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je vais développer ici plus en détails les particularité des Guildes
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » sam. 8 juil. 2017 15:43

Les Chapitres

Une guilde se divise en quatre Chapitres différents, qui correspondent à une répartition précise des effectifs en fonction des métiers. Cette notion est importante car elle détermine la nature de la formation de la guilde. Ainsi, la plupart des Machinations sont réparties entre les Chapitres, ce qui en limite l'accès à un certains nombre de professions.
Les guildes consacrent plus ou moins de moyens à un Chapitre donné, en fonction de la situation du moment et des besoins effectifs. De ce fait, l'importance des Chapitres varie entre les périodes de guerre et paix, entre la phase d'implantation et la phase de colonisation, etc...

Chapitre de la Guerre : rassemble les combattants de la guilde.
Ce Chapitre est défini par la caractéristique Belliqueuse.
Elle mesure à la fois les effectifs dont disposent la guilde et sa puissance militaire, qui en découlent plus ou moins directement.

Chapitre de la Route : rassemble les spécialistes du terrain, les commerçants et les diplomates de la guilde.
Le développement de ce Chapitre est mesuré par la caractéristique Fortunée.
Elle représente l'influence de la guilde au travers de ses comptoirs, ses routes et des territoires qu'elle exploite. Elle permet aussi de connaitre l'état de la trésorerie. Par ailleurs, c'est ce Chapitre qui est en charge du matériel de guilde.

Chapitre du Savoir : rassemble les érudits et le personnel administratif de la guilde.
C'est la caractéristique Docte qui mesure le développement de ce Chapitre.
Dépendant de celui-ci, on trouve bien entendu, les archives et les bibliothèques, qui indiquent la quantité d'informations dont dispose la guilde sur n'importe quel sujet, à supposer qu'elle s'y soit déjà intéressée. Mais c'est aussi l'indicateur de la qualité des informations qu'elle recueille, de la vitesse à laquelle elle peut le faire, et plus généralement, de l'étendue de son réseau de renseignement.

Chapitre du Loom : rassemble les Maître Étrange de la guilde.
Ce Chapitre est défini par la caractéristique Étrange.
Elle mesure à la fois l'étendue des connaissances de la guilde sur les différents Phylums, le nombre de lignes qu'elles en utilise, l'accès qu'elle peut y fournir et aussi le nombre de Maîtres Étranges dont elle dispose.

Note : La Scabare ne constitue pas un Chapitre mais il est fréquent que des guildiens soient embauchés pour leurs aptitudes criminelles. Ces Malandrins (assassins, escrocs, voleurs, corsaires, etc...) sont disséminés dans les différents Chapitres, mais se voient confier des missions ou des rôles particuliers au sein des guildes.
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Dharky
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Re: Art Guildien

Message par Dharky » sam. 29 juil. 2017 16:33

Est-ce que de part des "légendes" des Rivages, des enseignements de l'Académie et même de ceux de nos parrains. On connait des Guildes du continent, les "meilleures" celles avec les plus grandes réputations, bonnes ou mauvaises ?

Et aussi les spécialités des guildes. Ce qu'elles commercent, si elles vendent des services aux autres guildes, lesquels ? Si elles sont minières, esclavagistes, exportatrices sur les Rivages, ne s'occupent que du continent ?

Fin en gros : Connait-on particulièrement des guildes ou juste le "concept" général de ce qu'est une guilde et pas de noms ou d'activités précises ?

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Corvos
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Re: Art Guildien

Message par Corvos » sam. 29 juil. 2017 19:56

Brèves idées sur le projet de Guilde: ce qu'on pourrait faire, ce qui vous intéresse, vous déplait, lâchez-vous, histoire qu'on puisse visualiser un peu le futur ensemble.

Territorial:
-Fonder une 7e "Maison" (multiethnique, propre langue, propre coutume,...).
-Racheter toutes les parcelles peu chères et commencer à fonder un mini-empire.
-Créer un carrefour commercial dans le continent (mégapole avec entrepôt et mage pour envoyer les denrées aux Rivages).
-Créer une vaste bibliothèque.
-Réclamer les territoires suivants: Oasis de Twerg, Marches de Naat.

Bibliographique:
-Herbier du Continent.
-Encyclopédie des savoirs artisanaux du Continent.
-Dictionnaire des épices.
-Ethnographie des pratiques religieuses du Continent.
-Croquis architecturaux du Continent.
-Essai sur la politique au sein des Tribus ainsi qu'entre elles.
-Ethnographie des Autochtones (Twergs, Sicasses, Lakmes, Naati).
-Ethnographie des Transients (Terckiens, Sions, Allulis).

Services:
-Trouver un service à vendre aux autres guildes.
-Ouvrir des routes commerciales.
-Explorer la Terra Incognita.
-Escorte de caravane.
-Fabrication de ponts solides pour faciliter les transports.
-Création d'un sport Continental (équipe dans chaque guilde, championnat,...).
-Traquer les renégats des autres Guildes.
-Dressage d'animaux pouvant servir aux expéditions (chevaux, chiens,...).
-Serre Continentale (plus grosse variété d'espèces végétales)
-Service d'assassinat.
-Service de saccage des comptoirs.
-Attaque de convoi.
-Service Postal pour les Guildes.
-S'occuper des Guildiens Malades Mentaux. Voir à reprendre les Sicasses pour en faire une sorte d'hôpital Autochtone pour Guildien?

Social:
-Payer 10Ge à chaque étudiant de 1ere année => 3ans après on aura un arrivage massif de Guildien bienveillant envers nous.
-Envoyer nos conférencier dans les Guildes (plus on fait parler de nous, plus on choppera des contacts/des amis chez les futurs Guildiens, surtout si nos conférences sont tout sauf chiantes mais on risque aussi de s'attirer la convoitise des autres Guildes).
-Trafic d'autochtones vers les Rivages (esclaves, prostitués, artisans,...).
-Instaurer un service d'espions.
-Contrecarrer la Scabarre/ou en devenir les maîtres.
-Engager des guildiens blessés mais encore capables.

Loom:
-Ethnoloomologie. (D'ailleurs Zia et Aliénor ont un objet qui semble utile).
-Etude des Phylums.
-Ressusciter Yusaï et Faïsi.
-Ressuciter Valdérik.
-Safari de Mygale de la nuit (Marches de Terk).
-Elevage de Papinuit (Marches de Naat).
-Retranscription de grimoires.

Commerce:
-Commerce d'animaux exotiques.
-Commerce d'épices.
-"Escapade" d'un week-end sur le Continent pour les non-Guildiens dès qu'on a un mage capable de faire l'aller-retour (si c'est possible).
-Tenter de créer un alliage métallique novateur (peut-être en fouillant dans Nocte).
-Instaurer une nouvelle monnaie et tenter de dévaluer le Guilder.
-Créer de l'ouate de phoque (pour valdérik et son wtf :P).
-Centaines de statues pétrifiées dans des poses d'agonies et de terreur (pour Ashragor pervers et autres salopards en sursis).
-Création de lunettes Venn'Dys à moindre prix.

Culturel:
-Importer l'imprimerie.
-Faire écrire des versions romancées de nos aventures.
-Monter une troupe de théâtre pour le Kritcha Sicasse.
-Exploration des ruines de Naat.
-Retrouver Corin Sans-Visage.
-Un Cirque de créatures étranges.
-Musée.
-Bureau des Affaires Autochtones.

Questions d'éthiques:
-Sauvegarder les autochtones?
-Traiter avec toutes les maisons? Si oui, au même prix?
-Capitalisme à outrance?
-Opportunisme circonstanciel (si une carte nous est donnée, même si c'est en dehors de notre champs d'activité, on l'exploite ou on la vend/troque contre quelque chose qu'on va exploiter au mieux) ?
-Privilégier les contacts/services ou l'argent?

PnJ à recruter:
-Zia
-Aliénor
-Miathara
-Fabrizio
-Motecozuma
-Shamya
-Luke Steamwell
-Vincenzo (?)
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Re: Art Guildien

Message par Paggan » sam. 5 août 2017 10:51

Du point de vue de mon personnage, l'étude du loom, arts étranges, des sciences et du cosm sont ses principales attentes donc d'avoir un laboratoire pour effectuer ces recherches.

Cela va de paire avec la création d'un nouveau métal et bien plus. Par contre les travaux seront a bute de servir notre futur guilde et pourquoi pas se servir par la suite de certaines créations pour en faire du commerce armement, médical etc.

C'est le seul point pour le moment qui trotte dans la tête de Valderik, prendre de la puissance dans les sciences et le loom mais de manière discrète ^^

Il faudra de toute façon plusieurs secteurs, il nous faudra un réseau d'espion, un secteur militaire, un secteur recherche et développement, un secteur santé, un secteur administratif et économique et diplomatique ^^
"Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont l'armure est la Foi, le bouclier la dévotion et l'arme notre Devoir Sacré. Mais plus que tout, nous portons la flamme divine de l'Empereur de l'Humanité dans le ténèbres afin d'y purger le démon."
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Re: Art Guildien

Message par Fenrir Briseso » sam. 5 août 2017 11:21

Concernant mon personnage, il va étudier le loom; les arts métalliques, les métiers de la forge et de la sculpture.

il va travailler de concept avec Valderik en ce qui concerne l'artisanal et la création de nouveau métaux. Il pourra aidé la guilde financièrement en fabricant des armures et armes de guerre, de parade ou de cérémonie.

en quand il devra aller avec un groupe pour explorer sur le continent, ses connaissances de survies et de la flore pourront être d'une grande aide

Concernant le secteur où il sera le plus utile, ça serait dans le secteur recherche et développement.

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Re: Art Guildien

Message par Dharky » sam. 5 août 2017 14:28

Les enfants, vous parlez de "secteurs" dans la guilde. Mais ils sont décrits 4 postes plus haut, le long truc sur les chapitres : D

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Re: Art Guildien

Message par Paggan » sam. 5 août 2017 18:17

Oui j'ai vu lol vieux réflexe de jeux de gestions ^^
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » sam. 5 août 2017 18:21

Dharky a écrit :
sam. 29 juil. 2017 16:33
Est-ce que de part des "légendes" des Rivages, des enseignements de l'Académie et même de ceux de nos parrains. On connait des Guildes du continent, les "meilleures" celles avec les plus grandes réputations, bonnes ou mauvaises ?
Et aussi les spécialités des guildes. Ce qu'elles commercent, si elles vendent des services aux autres guildes, lesquels ? Si elles sont minières, esclavagistes, exportatrices sur les Rivages, ne s'occupent que du continent ?
Oui certaines Guildes sont très réputées. Je vous en communiquerais plus tard leurs noms et leurs domaines d'activités. La, malheureusement j'ai d'autre priorités ^^
Dharky a écrit :
sam. 29 juil. 2017 16:33
Fin en gros : Connait-on particulièrement des guildes ou juste le "concept" général de ce qu'est une guilde et pas de noms ou d'activités précises ?
Je vous ferais un petit topo plus tard, la j'ai attaqué l'atlas...
Mais garde le sous le coude que je n'oublie pas
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » lun. 28 août 2017 00:22

L'histoire des Guildes

Le grand Raz-de-marée : C'était il y a 206 ans.

Le reflux : Après 66 jours, il y eu la décrue. Des événements extraordinaires se produisirent.
Les poissons morts se mirent à voler.
Les Ulmèques firent tous le même rêve, la même nuit.
Les Gehemdals entendirent de nouveau la corne de Liam, leur dieu forgeron.
Les Felsins s'aperçurent que la vasque des palais oubliés se vidait pour se remplir à nouveau.
Certains Venn'dys furent frappés les premiers par la langueur.
Le pays Ashragor fut couvert pendant une nuit et un jour des exhalations noirâtres émises par Ashragor lui-même.
Les Kheyzas perdirent l'usage de la parole pendant une journée entière.

La légende veut que le premier navigateur fut un Venn'dys, Orion, qui, voyant sa bien-aimée se flétrir à cause de la langueur, rongé par la douleur décida de partir à l'aventure chercher le remède à ce mal mystérieux. Les Rivages restèrent sans nouvelle une 1/2 année. Alors que tous pensaient qu'il s'était abîmé corps et bien...

Le message d'Orion : Un jeune pêcheur Ulmèque, nommé Altaïr trouva sur une plage du Bouclier, un bien étrange objet. C'était une amphore hermétiquement fermée, fabriquée en un métal inconnu qui serait nommé plus tard l’Écume. Dedans Altaïr découvrit un carnet de route, un récit de voyage extraordinaire écrit de la main d'Orion. Des visions flamboyantes d'un immense Continent riche et peuplé situé très loin au sud s'emparèrent du jeune homme et le transformèrent à jamais.
Mais il lut avec ferveur le message final d'Orion appelant à l'unité de tous les natifs, quelle que soit leur Maison afin de venir découvrir le Continent. Il propagea le message d'Orion. Des hommes de courage et d'aventure se joignirent à lui.
Ensemble, il firent le Second Voyage vers le Continent. C'est pendant ce voyage que les principales institutions des Guildes furent imaginées.

Les Capitaines Stellaires : Ces hommes et ces femmes montèrent de toutes pièces, souvent dans l'illégalité des lois des Maisons, les premières Guildes. Ils sont les fondateurs de la Révolution Guildienne. La mémoire les retient sous leur surnom d'Aventuriers. Cette liste est inscrite en lettres d'or dans la grande coupole du dôme stellaire.
Ainsi on peut y voir les noms magiques d'Orion, Altaïr, Bételgeuse, Fomalhaut, Procyon, Deneb, Régulus, Antarés, Aldébaran, Achernar, Sirius, Capella, Véga, Canopus, Rigel.

La prophétie de l'Astramance : Une année après le message d'Orion, l'Astramance dit son Augure la plus longue. Elle parla du Continent comme d'un bonheur et un malheur pour les Rivages. C'était à chacun de s'y rendre pour pouvoir influencer le cours du Destin. Elle ajouta aussi que les Felsins trouveraient sur le Continent réponse à leur malédiction. Pour la première fois, l'étrange pythie montrait qu'elle n'avait plus de mise sur les voiles du Destin.
C'est aussi la première fois qu'elle prononça les termes de "la Quête des Origines".

La Quête des Origines : C'est ainsi que l'on nomme la volonté de chaque Maison de trouver des réponses à des faits marquants et fondateurs les concernant. La Quête des Origines poussa de nombreux natifs à s'embarquer pour le nouveau Continent et à quitter la terre ancienne des Rivages pour essayer de remplir cette quête. Mais il s'avéra bientôt que les mêmes querelles reprenaient, entraînant souvent des guerres meurtrières et l'arrêt des découvertes.

Le contrat des Maisons : Les premiers Maîtres de Guilde se lancèrent, alors, dans une vaste campagne politique et commerciale auprès des maisons et des natifs. Ils furent souvent chassés, incompris ; mais, éperonnés par la beauté de leur découverte et le réveil qu'avait provoqué en eux le Continent, ils surent faire appel aux arguments de la raison et de l'histoire des Rivages.
Près de 20 ans après la découverte du Continent, les Maîtres de Guilde et les principaux dirigeants des Maisons passèrent entre eux un contrat permettant aux Guildes d'être les seules autorisées à faire voyager vers le Continent plus de 100 personnes par an. Ce contrat apparemment bénéfique pour les Guildes fut âprement discuté et débattu. On sait maintenant que la découverte de l’Écume par "Troisième-oeil-Bleu" obligea les
Maisons à signer. Mais en échange, des impôts et des exceptions furent aménagés.
Ainsi, il est toujours possible pour une Maison d'envoyer une ambassade tout en respectant la loi des quotas énoncée ci-dessus.

La naissance du Sénat de la Constellation : Pour fêter l'événement et afin de réglementer à la fois la frappe des Guilders, la naissance de leur langue commune, le Guildien, et les rapports entre les Guildes, ainsi que pour honorer l'une des clauses du contrat des Maisons, les Guildes formèrent la grande assemblée du Sénat de la Constellation. Ce sénat est indépendant et composé de Grands Maîtres de Guildes.

La Révolution du Loom : Alors que les Arts Etranges déclinaient depuis plusieurs centaines d'années, ils reprirent vigueur sur le Continent et chaque Maison put apprendre des sorts Loomiques. Ceci provoqua une véritable révolution de la magie, renforcée par la mise au point du Guilder Constellé, symbole de son appartenance à une Guilde et en même temps vecteurs des Looms continentaux.

Le Grand Départ : Les découvertes, les Guildes, le Loom provoqua un changement dans le comportement des habitants des Rivages. Plusieurs milliers de personnes cherchèrent à entrer dans les Guildes afin de quitter leur vie tranquille. Cette époque, située 100 ans après la découverte du Continent fut témoin de l'explosion des Guildes, de la création d'une multitudes de compagnies Guildiennes et la construction de nombreux havres.
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