Art Guildien

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vyseris
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » dim. 8 oct. 2017 14:32

Pour vous permettre de vous situer par rapport au PNJ que vous pouvez rencontrer, voici un petit tableau de l’expérience dans Guildes.
Vous remarquerez que vos personnages se situent entre "Pas Expérimenté" et "Peu Expérimenté" pour les plus organisé.

Pas Expérimenté : Un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Novice.

Peu Expérimenté : Un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Initié.

Assez Expérimenté : Un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Novice + un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Initié.

"..." Expérimenté : Deux métiers avec ses 7 compétences au minimum au niveau Initié + une augmentation de caractéristique.

Très Expérimenté : Un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Expert + un métier avec ses 7 compétences au minimum au niveau Initié et deux augmentations de caractéristique.

Super Expérimenté : Deux métiers avec ses 7 compétences au minimum au niveau expert + trois augmentations de caractéristique.

Monstrueusement Expérimenté : Je vous laisse imaginer :mrgreen:
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » sam. 4 nov. 2017 15:26

La Pacotille

La Pacotille est une institution guildienne qui remonterait à Orion lui-même.
Il s'agit d'un mode de rétribution que les Guildes aiment utiliser pour leur membres, même si, à l'occasion, des mercenaires de passages en bénéficient aussi. La Guilde offre un pourcentage de ce qu'elle exploite au cours d'une expédition. Ce n'est, finalement, qu'une manière d’intéresser les employés aux travaux qu'ils accomplissent.
Cependant, ce mode de rétribution a connu un extraordinaire succès sur le Continent, du fait des innombrables légendes de richesses cachées et de fortune soudaines. La plus éclatantes démonstration de la puissance de la Pacotille a été faite pendant la scission entre la Guilde des Boréales Éternelles et la Guilde du Rubisque. Cet événement ne fut possible que grâce aux fonds énormes qu'une poignée de guildiens réunirent afin d'acheter une Charte et d'inscrire leur guilde nouvellement créée auprès du Sénat de la Constellation. Cette fortune (plus de cent milles Écumes) était issue uniquement de la Pacotille récoltée en explorant la Route de Rubisque.
La Pacotille est attribuée de manière définitive, de sorte que les dividendes qu'elle rapporte constituent le "fond de retraite" des guildiens.

La Pacotille simple
Elle est accordé au titre de missions ponctuelles et ne concerne que les richesses découverte en mission.
En règle générale, il s'agit de 10% des richesses découvertes, répartis équitablement entre les différents membres de l’expédition.

La Pacotille composée
Plus rare, elle concerne toutes les retombées économiques d'une mission. Dans ce cas, si une route est exploitée dans la zone explorée, si un comptoir est construit par les membres de la mission, un pourcentage (entre 0,5 et 1%) de ce qui est produit est attribué aux membres de l’expédition.
En règle général, ces contrats se négocient indépendamment. Il n'est pas rare que les chefs d'une expédition bénéficient de la Pacotille composée, tandis que les autres membres ne touchent que la Pacotille simple.

La Véritable Pacotille
Les plus hautes instances des guildes majeures, les individus les plus célèbres, ou les plus compétents, peuvent réclamer cette Pacotille indexée sur la totalité de ce que produit la guilde. Il s'agit en général d'un pourcentage minime (de l'ordre de 0,01 ou même 0,001%), ce qui peut représenter d'importantes sommes si la guilde qui la verse dégage des milliers de Guilders de bénéfices.
MJ sur "Guildes" Samedi soir
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » sam. 3 mars 2018 12:39

Mais à quoi peut bien servir Calcul ?

La compétence "Calcul" sert à compter. Aussi curieux que cela puisse paraître, ceux qui n’en disposent pas, s’ils savent compter, sont incapables
de dépasser le stade des additions et, dans une moindre mesure, des soustractions.
Bien qu’en termes de jeu, "Calcul" ne soit pas une compétence majeure, les personnages souhaitant connaître les divisions et les multiplications doivent avoir développé "Calcul" au niveau Novice; ceux qui espèrent poser des équations sont au moins Initié ; enfin, la compréhension de systèmes mathématiques complexes et des théories sous-tendant la majorité des systèmes de calcul du Continent réclame d’être au moins Expert.
Avez-vous déjà été confronté à des Wishs comptant en base vingt-trois ? Mieux vaut s’y connaître en Calcul.


Mais à quoi peut bien servir Littérature ?

Littérature couvre la science de l’écriture et la connaissance des écrits. Le fait de ne pas connaître la compétence "Littérature" implique deux choses.

D’une part, la lecture d’ouvrages de quelque nature que ce soit est un long calvaire. Un individu non compétent met deux fois plus de
temps à lire un ouvrage de plus de quelques pages.
À l’inverse, le fait d’être hautement compétent permet de lire de plus en plus vite et avec un profit plus grand. Les Initiés divisent par deux le temps de lecture de n’importe quel ouvrage (y compris, par exemple, les grimoires de magie…), les Experts par trois !
Alternativement, et si le MC l’autorise, un Aventurier peut tenter un jet de Littérature pour retenter n’importe quel jet échoué impliquant la lecture et l’étude d’un ouvrage (à la même difficulté que le jet ayant abouti à un échec).

D’autre part, le fait de rédiger un ouvrage pour la postérité, depuis les carnets de route jusqu’aux grimoires en passant par les traités d’escrime
et les dictionnaires botaniques, réclame de connaître la Littérature. Le niveau retranscrit et la clarté des informations sont directement
proportionnels aux compétences de l’auteur en Littérature.
Une personne incompétente n’écrira que pour elle-même. Un Novice ne sera compréhensible que de ses proches (toutes les difficultés impliquant l’usage de ses écrits sont incrémentées d’un niveau) ; un Initié est clair, mais sans plus ; un Expert peut être compris par n’importe qui du moment qu’il sait lire (les jets impliquant l’usage d’un ouvrage écrit par un maître en littérature sont diminués d’un niveau).
MJ sur "Guildes" Samedi soir
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Re: Art Guildien

Message par vyseris » sam. 13 oct. 2018 16:20

Les Guildes

La Guilde
Qu'est ce qu'une Guilde ?
Demandez à plusieurs personnes et vous obtiendrez plusieurs réponses. Le fait est que la définition officielle est plutôt lâche.
Une Guilde est une organisation accrédité par le Sénat de la Constellation pour la découverte et l'exploitation des ressources du Continent.
Outre cette définition, l'unité guildienne n'est qu'un légende. Certaines guildes pratiquent le commerce, d'autre se vouent à l'érudition. Certaines acceptent les Natifs de toutes les Maisons, d'autre pratiquent la discrimination...
Il faut de tout pour faire un monde, du moins les guildes le pensent.

L'Activité
Une Guilde possède deux objectifs : faire du profit et découvrir le Continent.
Ces deux objectifs sont bien plus liés qu'il ne semblent au premier abord. En effet, le Continent semble infini et la primeur d'une découverte est bien souvent la meilleur garanti d'un profit. Toute Guilde naissante tend donc à s’orienter vers la découverte d'une niche économique.
Il peut s'agir d'une Route, du monopole d'une denrée de valeur ou, pour les plus chanceuses, de la découverte d'un Écrin.
Une fois cette source de revenu trouvée, la Guilde l'exploite alors de son mieux, en tentant d’accroître ses activités.

Le Grand Maître d'une guilde de valeur sait bien que rien ne dure et qu'une guilde qui stagne est une guilde morte.
Il aura donc tôt fait de diversifier ses activités pour sortir de sa niche dans l'espoir jouer un rôle plus actif. Cette période est souvent la plus dangereuse pour la guilde. En effet, si les guildes majeures voient d'un bon œil celles qui opèrent sur des marchés restreints, elles se méfient de l'ambition.
Rien d'inattendu donc à ce que la Guilde émergente se trouve bien vite confrontée à des problèmes d'approvisionnements, à des révoltes indigènes, à des sabotages, et parfois, à des conflits armés.

Si tel est votre cas, vous devrez trouver le moyen de survivre.
Les grandes guildes sont pleines de ressources, mais la détermination peut payer. Il est également possible de faire appel aux services d'une autre grande guilde, une concurrente de la première. Attention toutefois, si cette guilde concurrente met ses ressources à votre service, elle ne le fera pas pour rien. Au mieux, vous devez considérer cette aide comme une dette qu'il faudra rembourser par la suite. Dans le pire des cas, elle exigera une part importante de votre profit.

Vivre sur le Continent est un défi. Il peut être comparé à un jeu d’échecs sur un damier mouvent. A chaque tentative de progression d'une guilde, les autres réagissent.



La Charte

Une des premières mesures instaurées par le Sénat de la Constellation, à sa création, fut la rédaction d'une loi visant à clarifier les guildes.
Pour ce faire, la notion de Charte fut inventée.
Cette clarification utilise le symbolisme stellaire commun aux organisations sénatoriales. La Charte est intéressante car elle donne une idée symbolique de la logique interne de la guilde.

Les différentes Chartes reconnues par le Sénat de la Constellation sont les suivantes :

Nébuleuse
Cette Charte est commune pour les guildes formées d'individu recherchant une liberté maximale dans leur activité. En effet, la structure de ces guildes est basée sur un contrat commun entre guildiens indépendants.
Si cela offre une grande souplesse, les problèmes posés au niveau de la communication et de la clarté de la hiérarchie empêchent ces guildes de se développer au-delà d'une certaine taille sans qu'il ne la dissolvent.

Une guilde en Nébuleuse fonctionne selon le principe d'un contrat qui lie ses membres. Ce contrat favorise l'autonomie des associés qui forment la guilde et implique peu de devoirs et autant de droits. De ce fait, les Nébuleuses ont bien souvent du mal à coordonner leurs actions alors que leurs membres sont difficiles à réunir et peu enclins à risquer leurs acquis pour d’hypothétiques bénéfices soumis à la réussite d'un autre.
Par contre, il n'est pas rare que des Maîtres en Arts Étranges et autres chercheurs de loom s'associent à ce type de guildes alors qu'elles favorisent l'initiative personnelle sans avoir à rendre de compte.


Lune
Les membres de ces guildes possèdent des devoirs assez lâches. Depuis l'Acte Sénatorial de 73 AA sur les prises de contrôles extérieure, le plus souvent une autre guilde - certaines rendent des comptes au Sénat de la Constellation en personne.
L'avantage essentiel des Lunes est l'autonomie de leurs membres et leur capacité de réaction.
Leur inconvénients est, en outre les problèmes liés à cette autonomie, identique à ceux des Nébuleuses, leur incapacité à exercer une réelle influence politique.

Une organisation en Lune est souvent une guilde créée à partir d'une scission ou d'une franchise à l’intérieur d'une autre guilde.
Là aussi, les structures sont très lâches mais chaque membres doit rendre compte de ses activités à la guilde mère et verser un tribut.
De ce fait, les guildes Lunes ont bien du mal à s'imposer au niveau politique du fait de leur lien.


Comète
Ces guildes possèdent une structure semblable à celles rencontrée dans les armées des Maisons.
Sur un modèle pyramidal dans lequel le respect des ordres de la hiérarchie prime, les Comètes érigent des structures unies souvent dirigées vers des buts uniques. Il est difficile d'arrêter ces guildes lorsqu'elles se sont fixées un but précis.
Leur emportement et leur manque de souplesse peuvent très vite les emmener dans des directions où les efforts se révéleront vains.

A l'image du corps céleste qui leur sert de référence, les Comètes sont des guildes menées par un organe centralisé d'où partent toutes les décisions. Dotées d'une hiérarchie très lourde, les Comètes sont lentes à se mettre en marche et réfractaires aux changements.
Par contre, une fois une directive adoptée, leur structure pyramidale fait que tous ses membres agissent dans la même direction, entraînés dans le sillage du noyau central.
Les Comètes sont souvent d'efficaces machines de guerre bien coordonnées mais l’information y circule mal dut fait de nombreux obstacles et l'esprit d'initiative n'y est toléré que jusqu'à un certain point.


Soleil
Bien que reconnaissant les compétences de chacun, ces guildes représentent une autorité plus centralisée. Elles regroupent en effet leurs divers Chapitres autour d'une autorité fédératrice, bien souvent responsable du trésor. Ceci leur permet de coordonner ses actions d'une façon optimale tout en conservant ses objectifs.
Il s'agit de facto de la Charte la plus communément employée par les guildes de taille moyenne, même si sa forme ne se prête guère à la menée d'intrigues sénatoriales.

Une guilde en Soleil est un regroupement d’intérêts en une sorte de fédération qui entretient un organe centralisé (conseil, cénacle, assemblée, etc...) financé par ses membres. Grace à se fonctionnement, la guilde peut uniformiser ses actions même si c'est parfois au prix de longues heures de débats. De même, cette forme de centralisation modéré permet à chacun d'accéder aux informations des autres dans la mesure où ils le veulent bien.

Etoile
Ces guildes sont les maîtresses des intrigues.
Leur Charte leur autorise l'existence de petit groupes satellites indépendants. A intervalle régulier, ces groupes se réunissent pour fixer les objectifs et les moyens de coordonner leurs actions.
L'avantage de telles structures est une quasi invisibilité (elles sont parfois confondu avec d'autre guildes) ainsi qu'une capacité d'action et de récupération après un conflit impossible dans toute autre structure.
Le désavantage est que l'existence d'une telle Charte nécessite l'utilisation d'un réseau d'information sans faille.

Une guilde organisée en Etoile possède une organisation moins voyante qu'un Soleil mais potentiellement très efficace.
Contrairement à son proche parent, l'Etoile ne maintient pas d'organe centralisateur mais mise sur la circulation de l'information par des réseaux plus ou moins complexes. Bien souvent, les membres de ces guildes sont regroupés en petits structures toujours reliées à d'autres. A date fixe, les structures envoient leur représentants mandatés à une assemblée qui vote les lignes d'action pour la période à venir.
Très motivés, les membres des Etoiles sont influents mais vulnérables à des situations d'urgence qui nécessitent des prises de décision concertées et rapides.


Planète
Elles représentent quand à elles la forme ultime de la centralisation. Elles sont dirigées par un Grand Maître, et seulement par lui.
Si cette autorité permet des politiques de long terme cohérentes, elle n'en est pas moins dangereuse par le manque d'autonomie et de réaction qu'elle suppose. Il est difficile à un seul homme de traiter des sujets aussi divers que ceux que pourra rencontrer une telle guilde.
Malgré ceci, cette structure est emblématique des guildes les plus méritantes, menées par des hommes passionnée et visionnaires..

Enfin, les Planètes sont des organisations très centralisées puisque les décisions y sont prises par un seul individu éventuellement influencé par son entourage. Chaque membre ou groupe doit répondre aux directives du Grand Maître sous peine d'être exclu.
Les Planètes revêtent autant d'aspect qu'il y a de Grand Maître. Ce système reposant entre les mains d'un seul peut entraîner des décisions impulsives ou bornées.
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