Les Rivages

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vyseris
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Les Rivages

Message par vyseris » mar. 13 juin 2017 22:04

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Chronologie

Selon la datation guildienne, l'épopée des Aventuriers se déroulent quelques années après 200. Mais le monde de Cosme n'a pas 200 ans, il a connu une
longue histoire, faites de mythes, de guerres et de cataclysmes commençant il y a plus de 4000 ans de cela.
Dans les grands livres des Kheyza, on peut trouver les fragments de l'histoire des Rivages. Chaque version porte un mythe, une
histoire différente. Toutes rapportent comment les hommes des Rivages se dressèrent sur leurs jambes et bâtirent leurs civilisations, leurs Maisons afin de
vivre mieux dans un monde dur et sans pitié.
Pourtant, le Destin se réveilla et de la manière la plus frappante qu'il soit. Le Continent apparut aux confins de la mer Océane dans les régions australes
jusqu'alors inconnus des marins, transformant à tous jamais les Rivages.
Alors les natifs devinrent des Aventuriers au cœur intrépide...


-4200 (Avant le Continent)
Le cataclysme

-4000 (AC)
Les Temps héroïques

-3700 (AC)
Le premier Empire Métallique

-3500 (AC)
Fin du premier empire, début des Guerres éternelles.

-2500 (AC)
Fin des Guerres éternelles, début du deuxième Empire métallique.

-2100 (AC)
Chute du deuxième empire.

-600 (AC)
Établissement des Maisons, tels que les personnages les connaissent.

-500 (AC)
Le Déclin (ou la Stagnation).

-5 (AC)
La célèbre prophétie sibylline des Felsins.

0
L'arrivée du Continent marquée par le grand raz-de-marée.

1 (Âge de l'Aventure)
Premières ambassades des Maisons.

5 (AA)
La formation des premières guildes.

7 (AA)
La prophétie des origines par l'Astramance.

10 (AA)
Mise en place du Sénat de la Constellation.

11 (AA)
Création du Guilder et du Guilder Constellé.

50 (AA)
La découverte du Loom sur le Continent en quantités fabuleuses.

100 (AA)
Le guildien devient la langue commune aux Rivages.

150 (AA)
Établissement de Port-Franc.

207 (AA)
Aujourd'hui, l'exploration est permanente.
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Re: Les Rivages

Message par vyseris » mar. 13 juin 2017 22:12

Glossaire

■ Académie
Université où les Aventuriers font leur apprentissage avant de rentrer dans une guilde et de partir vers le Continent.

■ Astramance
Femme immortelle d'origine inconnue vivant sur un île des Rivages et prononçant des augures.

■ Art Étrange
Discipline magique des Maisons des Rivages.
Il en existe six. Ses praticiens se nomment les magiciens. Les plus grands d'entre eux sont les Maîtres Étranges.

■ Autochtone
Habitant du Continent. S'oppose à natif, habitant des Rivages.

■ Chapitres
Les quatre départements d'activité d'une guilde : Savoir, Loom, Guerre et Politique.

■ Charge
Quantité de Loom contenu dans un objet sur le Continent, et pouvant être absorbée dans le guilder constellé d'un magicien.

■ Civilisations
Humains autochtones établis sur le Continent.

■ Constellation
Instance dirigeante des guildes. Elle comprend un sénat qui rassemblent les maîtres de guilde les plus éminents.

■ Continent
Terre gigantesque et inconnue apparue il y a deux cents ans au sud des Rivages.

■ Cosme
Le monde de Guildes dans sa totalité, comprenant les Rivages, le Continent, les Feux-du-ciel, les trois lunes, les sept mers...

■ Destin
Points que l'Aventurier peut employer pour bénéficier d'avantages lors de la création de personnage, ou bien garder pour bénéficier d'avantages en cours de jeu.

■ Ecume
Après le reflux qui suivit le raz-de-marée dû à l'émergence du Continent, certains marins et explorateurs trouvèrent dans des criques et sur des récifs des traces d'un métal inconnu. Il l'appelèrent l'Écume. Manifestement issu des fonds marins, produit d'une manière ou d'une autre par le Continent, cette Écume se révéla un métal très facile à forger et à conserver.
Ce nouveau métal devient la matière première permis la création du guilder constellé et de la nouvelle monnaie : le guilder.

■ Focus
Support matériel sur lequel on a retranscrit un sort.

■ Grand Métier
Corps de métier rassemblant diverses professions.

■ Guilde
Compagnie d'Aventuriers partant à la découverte du Continent pour y tracer et explorer des routes. Les Aventuriers sont les employés d'une guilde jusqu'à en créer une ou en devenir le Maître.

■ Guilder
Monnaie des Rivages. On parle en général du guilder d'Écume, mais il existe aussi le guilder de Corail et le guilder de Sable (ou Sable).
Guider de corail (ou le Corail) : Pièce ronde dorée
Guilder d'Écume (ou l'Écume) : Pièce ronde argentée
Guilder de sable (ou le Sable) : Pièce rectangulaire noire.
1 Corail = 10 Écumes = 100 Sables

■ Guilder constellé
Guilder que l'Aventurier se voit remettre quand il devient apprenti des guildes, à sa sortie de l'Académie. La matière dont il est fait, l'Écume du Continent, permet de récolter le Loom et de le dépenser dans les sorts. Il contient donc une charge de chaque Loom de couleur. Seuls les Guildiens portent le guilder constellé.
Symbole et et objet précieux des Aventuriers par excellence.
Le guilder constellé est fabriqué en Écume pure, contenant une quantité microscopique des Looms du Continent.
Certaines guildes n'hésitent pas à sertir au sein du guilder des pierres précieuses.
Le guilder constellé est important pour chaque Aventurier car il est magique. En effet, c'est cet objet qui lui permettra de conserver les énergies magiques trouvées sur le Continent : les cinq Looms de couleur. Il constituera alors un réservoir de Looms dans lequel l'Aventurier pourra puiser pour lancer des sorts qu'il découvrira sur le Continent.
En général, chaque Aventurier est fier de son guilder et y apporte beaucoup de soin.

■ Loom
Substance permettant de pratiquer la magie, comme énergie consommée par le lancer des sortilèges et comme contenant d'informations. Il existe sous une forme spirituelle, l'étincelle de Loom, chez les natifs des Rivages, et sous forme matérielle, sur le Continent, imprégnant des choses, animaux, végétaux, minéraux, objets, etc.
Sous sa forme pure, le Loom ressemble à du cristal de couleur.

■ Machinations
Techniques secrètes d'influence, de manipulation et de communication développées par les guildes.

■ Magie
Effets liés à la présence ou à l'emploi du Loom : actions objets, créatures, etc. Elle englobe les Arts Étranges, les six disciplines magiques des Rivages, ainsi que toutes les choses loomiques présentes sur le Continent, et enfin les disciplines magiques des autochtones.

■ Maison
Peuples des Rivages. Il en existe six :
Ulmeq, Gehemdal, Venn'Dyss, Ashragor, Keyza, Felsin.

■ Natif
Habitant d'une Maison des Rivages.

■ Phylums
Ensemble de sortilèges qui peuvent être combinés entre eux pour former un sortilège extrêmement puissant. Ces sortilèges sont à découvrir dans les fragments de Loom du Continent. Il y a un phylum différent par voie de chaque Art Étrange.

■ Rivages
Territoires du nord de Cosme où se trouvent les Maisons dont les Aventuriers sont originaires.

■ Saison
Sur les Rivages, il y a deux saisons : La Bise, qui est froide, et l'Ardence, qui est chaude.
Sur le Continent, il y a cinq saisons : le Printemps, l'Été, l'Automne, l'Hiver et le Temps sacré.
C'est à la fois un climat et une influence magique.

■ Sortilèges
Effets réalisés par l'usage des Arts Étranges. Les tours sont les plus simples, tandis que les sorts nécessitent la dépense de Loom et sont plus puissants.
Un sortilège doit être appris auprès d'un Maître Étrange ou lu dans le Loom du Continent.

■ Syndics
Modes de gestion de la guilde, direction administrative et exécutive.

■ Transient
Créatures humanoïdes que l'on rencontre sur le Continent. À ne pas confondre avec les peuples autochtones, qui sont humains. Les Transients se
répartissent en races.
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Re: Les Rivages

Message par vyseris » mar. 13 juin 2017 22:19

Les guildes

Les guildes, fondées il y a plus de 200 ans ont tissé un nouveau système d'organisation, de nouvelles institutions par-dessus les cultures et les Maisons. Les Rivages ont donc muté. Grâce aux guildes, un nouveau dynamisme apparut et sortit les natifs de la léthargie des Maisons. Une nouvelle énergie entraîna une renaissance des hommes de Cosme.
Le Continent, ainsi que les guildes, offrirent pour tous d'innombrables opportunités de changer le cours de son destin, de faire fortune et d'acquérir une réputation.

L'Académie
Sûrement l'une des Institutions les plus connues des guildes. L'Académie est le nom générique de toutes les écoles, les universités, les cours pratiques et théoriques que prodiguent les guildes à leurs nouvelles recrues avant de les envoyer sur le Continent. Ces cours peuvent très bien se tenir dans de grands bâtiments construits par un consortium de plusieurs guildes ou tout au contraire être reçus sur un bateau pourri, bringuebalé par les courants des sept mers, et donnés par un vieux compagnon manchot.
Généralement, les cours de l'Académie sont gratuits, payés par la guilde qui embauche. En échange, le nouvel apprenti formé donne un certain nombre d'années à cette guilde. Ce contrat peut être par la suite reconduit en fonction de ce que souhaite la guilde et l'Aventurier.

La hiérarchie guildienne

Novice
Jeune recrue de la guilde qui suit les enseignements de l'Académie.

Apprenti
Désigne l'Aventurier qui monte sur le bateau pour la première fois et pose le pied sur le Continent.

Compagnon
Après, plusieurs années de services et d'aventure, lorsque l'individu devient expérimenté.

Maître de chapitre
Par nomination, élection ou prise de force, l'individu de vient maître de chapitre et participe au développement de la guilde et à sa direction.

Grand Maître
Autorité suprême de la guilde, il préside avec ses pairs au futur des Rivages, du Continent et de Cosme dans son ensemble.


Le Sénat de la Constellation
C'est l'institution à la fois la plus importante et la plus méconnue des guildes. Lieu politique où se rassemble l'ensemble des guildes pour discuter des
grandes orientations de la découverte, de l'exploration et du commerce du Continent.
Pour siéger au Sénat, il faut :
- Avoir ouvert une nouvelle Route
- Ses troupes soient supérieures à 50 hommes,
- Le Maître est vécu au moins une expédition sur le Continent pour le compte d'une autre guilde et qu'il est quitté son employeur sans déroger aux lois de l'ancienne guilde.
Chaque guilde est tenue, sous peine d'expulsion du Sénat, de rédiger un carnet de route pour les expéditions qu'elle met en place. Ces carnets doivent pouvoir être consultables par tout autre guilde. La teneur des informations est à la discrétion de la guilde.
Tout conflit économique ou guerrier doit être porté à la connaissance du Sénat qui règle de manière « démocratique » les oppositions en faisant voter les autres membres dans une sorte de grand jury public.
Enfin, les guildes ont l'interdiction de travailler exclusivement pour une Maison en particulier.
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Re: Les Rivages

Message par vyseris » sam. 15 juil. 2017 12:44

Ellipse de la première année a l’académie

Déjà suite au dernier événement, vous gagnez tous la Mésaventure : Arrêt des activités de l’Académie
L’Académie a été forcée de suspendre les cours. Pendant presque 6 mois, nous n'avons rien fait.
Ensuite , malgré des cours encore plus intensifs, nous n'avons pas réussi a faire mieux que défricher la Palais Ducale et participer a sa reconstruction.
Vous ne pouvez investir des points d’expérience que dans les compétence de base de l’Académie. Vous ne pouvez atteindre le niveau Expert dans aucune compétence cette année.

Le coté positif, c'est que grâce a cette Mésaventure vous pouvez au choix :
- gagner un point de Destin
- prendre un Coup-de-Bol d’Académie (me contacter par mp pour en discuter)

compétence de base de l’Académie
une arme au choix entre : Armes tranchantes, Armes contondantes, Armes d'hast, Armes de jet ou Armes de trait (Art Guerrier)
Athlétisme (Fort)
Autochtones (Savant)
Guildes (Art Guildien)
une Langue Continentale au choix (Savant)
Natation (Résistant)
Orientation (Observateur)
Patois : Pérégrin (Art Guildien)
Patois : Bataille (Art Guildien)
Premiers soins (Agile)
Routes (Art Guildien)
Survie (Art Guildien)
Vigilance (Observateur)

Vous avez 6 points d’expériences a investir dans les compétences de la liste ci dessus. (pour rappel le coût des compétence hors métier est doublé)
Novice 1 xp (1 xp au cumul)
Initié 2 xp (3 xp au cumul)
Vous devez investir tous vos points, il n'y a pas de pool d'xp a dépenser comme on le souhaite, chaque point est investi automatiquement dans une compétence précise.

Exemple : Il me faut 2 xp pour passer Novice en Athlétisme (car elle ne fait pas partie de mon package de métier) et je n'ai plus qu'1 seul point restant, et bien j'investi 1 points sur les 2... il ne me restera donc plus qu'1 point a dépenser ultérieurement.

Vous pouvez soit les investir ici même et je mettrais votre feuille de perso a jour, soit m'envoyer vos choix par mp.
L'investissement en xp correspond a votre assiduité au cours, a vos recherches personnel à la bibliothèque ou avec d'autres élèves et éventuellement a des petits travaux réalisé hors de l'Académie.
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Re: Les Rivages

Message par Dharky » sam. 15 juil. 2017 13:09

Salut chef. Y aurait moyen de savoir quelles compétences correspondent à quel Art ou quelle caractéristique au niveau des jets ?

Tu peux me rappeler comment on monte une carac du coup ? ^^

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Re: Les Rivages

Message par vyseris » sam. 15 juil. 2017 13:32

Dharky a écrit :
sam. 15 juil. 2017 13:09
Salut chef. Y aurait moyen de savoir quelles compétences correspondent à quel Art ou quelle caractéristique au niveau des jets ?
J'ai mis a jour et rajouté aussi les deux Patois que j'avais oublié ^^'
Dharky a écrit :
sam. 15 juil. 2017 13:09
Tu peux me rappeler comment on monte une carac du coup ? ^^
Pas => Peu : 4xp
Peu => Assez : 8xp
Assez => (-) : 8xp
(-) => Très : 12 xp
Très => Super : bonté du MC (Maître du Continent)
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Re: Les Rivages

Message par Dharky » sam. 15 juil. 2017 13:47

Pas mal de trucs là dedans sont pratiques mais je pense que certaines compétences ici seraient mieux d'être l’apanage d'une seule personne.

Donc je pense pas qu'il faille garder les évolutions secrètes. Histoire qu'on se retrouve pas avec 3 personnes qui ont un point en 1er soin et 2 autres qui ont 1 en observation et qu'on perde tout le reste.



Du coup. Kicékivekoi ?

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Re: Les Rivages

Message par Corvos » sam. 15 juil. 2017 14:38

Faut que je vois, perso, je pense que les langages sont très sympa mais qu'on ferait clairement mieux de développer le nôtre et d'avoir à terme un PnJ C3PO.
Premier soin me fait grave de l'oeil sachant que le toubib est toujours celui qui va prendre cher et qui sera plus en état de soigner les autres quand il faudra. :D (donc je préconises qu'à termes on l'ait tous au moins à un niveau sympa ^^')

Après, en choix d'arme, bagarre c'est une arme? Ou on parle juste des armes blanches/à feu?

Selon ce que Vys va répondre, je pense monter 1er soin, survie et "bagarre" si c'est permis (voire même Jutsu-Geifu, si c'est validé).

J'aimerai aussi savoir ce qu'il advient de nous durant la suspension des cours. Est on réquisitionné pour déblayer le palais? A-t-on beaucoup plus de temps libre? Est-on livré à nous même?
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Re: Les Rivages

Message par vyseris » sam. 15 juil. 2017 15:04

Corvos a écrit :
sam. 15 juil. 2017 14:38
Après, en choix d'arme, bagarre c'est une arme? Ou on parle juste des armes blanches/à feu?
"Bagarre" est une compétence a part entière et différentes des compétences d'arme
Les compétences accessible a l’académie sont :
Armes tranchantes
Armes contondantes
Armes d'hast
Armes de jet
Armes de trait

j'ai mis a jour aussi dans le message au dessus


Corvos a écrit :
sam. 15 juil. 2017 14:38
(voire même Jutsu-Geifu, si c'est validé).
Il y a plusieurs prérequis pour développer cette compétence bien particulière et malheureusement tu es loin de les avoir pour l'instant :mrgreen:


Corvos a écrit :
sam. 15 juil. 2017 14:38
J'aimerai aussi savoir ce qu'il advient de nous durant la suspension des cours. Est on réquisitionné pour déblayer le palais? A-t-on beaucoup plus de temps libre? Est-on livré à nous même?
l'organisation de l’académie ainsi que les cours sont suspendu pendant 6 mois, le temps des rénovations du Palais Ducal (la maison Vennd'ys considère les Guildes responsable de l'attentat mais après d’âpre négociation, le Doge a accepter que l’Académie avait aussi subit de lourde perte, des dizaines de blessés et 5 morts notamment parmi les élèves de première années... mais sollicites néanmoins en dédommagement de la négligence des Guildes un soutient en main d'oeuvre et financier sous menace de rupture de contrat sur la location des Caravillons qui transporte les futurs guildiens sur le Continent)
En gros pendant 6 mois, les cours sont remplacé par des travaux d'excavation et de rénovation sur les ruines du Palais.
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Re: Les Rivages

Message par Paggan » jeu. 20 juil. 2017 13:09

J'ai juste un petit blanc au niveau des métiers, par exemple avec le miens grossos modo dans les compétences présente ici à part premier soin toute me coûterait minimum 2xp c'est bien cela ?
"Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont l'armure est la Foi, le bouclier la dévotion et l'arme notre Devoir Sacré. Mais plus que tout, nous portons la flamme divine de l'Empereur de l'Humanité dans le ténèbres afin d'y purger le démon."
+++ Frère-Capitaine Arvann Stern des Chevaliers Gris
avant la Purge de Xeodic Binary en 978.M41. 3 +++

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