Historique des PJ

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Erik
Chrono bluesymentale
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Historique des PJ

Message par Erik » mar. 13 juin 2017 21:10

Difficile d'imaginer tout un historique quand on n'a pas lu les livres (tout en évitant de se spoiler).
Du coup voici un historique modulable que chacun de vous pourra agrémenter à votre sauce suivant le concept de votre personnage.
Vous pourrez aussi ajouter des événements nouveaux ou anciens, en cours de partie, au fil de vos découvertes, flashbacks, etc.
Il suffira de poster la modification ci-dessous, j'éditerais alors ce premier message pour le maintenir à jour.


Préambule sur la chronologie. L'événement repère qui sert à mesurer le temps est la victoire contre les Sombres Seigneurs. Par pure coïncidence, cet an 0 est aussi l'année de votre naissance. Nous sommes en l'an 21 après la Grande Guerre. Vous avez tous les quatre 21 ans.

De - 19 à l'an 0. La Grande Guerre.
Vous n'avez pas vécu ces événements, des vétérans vous les ont vaguement raconté après avoir bu une bière de trop à la taverne. Cette époque est en effet pleine de souvenirs pénibles pour vos familles, qui ont certainement perdu un nombre conséquent de parents, de frères ou d'enfants. La Reine Korinthia de Kohinoor succède à son père Ynédar à l'âge de 12 ans. Elle devient prisonnière des Sombres Seigneurs durant deux ans, avant d'être libérée à l'an 0. Ce dernier combat contre les hordes mort-vivants sonne la fin de la guerre et celle des Sombres Seigneurs envahisseurs.
Vous naissez cette année là au sein de familles nobles. Même si beaucoup des vôtres sont morts, vous ne pouvez prétendre à aucun titre prestigieux.
Mais le royaume d'Albérétor n'est plus qu'un champs de bataille, stérile et maudit par les ennemis avant leur trépas. La Reine Korinthia décide d'envahir Lindaros dans le Nord pour s'y établir. Ses armées y confrontent les barbares et se saisissent de leurs terres fertiles.


An 12. La Terre Promise.
Vos familles quittent enfin l'Albérétor pour le nouveau royaume d'Ambria. Vous traversez non sans peine les montagnes enneigées des Titans. C'est pendant ce long périple que vous faites plus ample connaissance tous les quatre. A cette occasion, vous vous liez d'amitié avec un Maître de l'Ordo Magica (guilde de magie), Maître Vernam. Il devient un véritable précepteur pour vous, répondant à vos questions sur ce nouveau monde à explorer. C'est de lui que vous apprenez l'existence du Pacte de Fer. Un pacte établit entre les Hommes et les Elfes. Vous n'osiez pas croire en ce peuple ancien jusqu'à ce vous surpreniez Maître Vernam au contact de deux Elfes. Ces "Oreilles Pointues" vont ont débusqué. Au départ, ils vous prirent pour des familiers du mage. Quand ils découvrirent votre nature humaine, ils menacèrent de vous tuer, mais Vernam les dissuada, prétextant que les jeunes humains peuvent apprendre.


An 13. Yndaros.
Vous vous installez à Yndaros, la capitale de la Reine Korinthia. Elle porte en permanence un masque, et les rumeurs sont nombreuses autour de ce mystère. A la cour, vous vous liez d'amitié avec Vallomeï de la maison Derégo, fils d'un baron très riche dont Vallomeï est le 4e fils. Vallomeï s'ennuie ferme à la capitale et rêve d'explorer la forêt de Davokar. Vous côtoyez aussi Darda qui devient rapidement votre meilleure amie (voir votre premier amour), cette jeune noble amoureuse des étoiles est promise à une carrière au sein de l’Église du Soleil dédiée au dieu Prios (devenu le dieu unique quelques années avant votre naissance).


An 15. Fort Chardon.
Inséparables, vous emménagez dans la nouvelle ville à la frontière avec la forêt Davokar, Fort Chardon, dirigé par le maire Lasifor Noirenuit, un célèbre aventurier. Vous comprenez vite qu'ici tout est taxé, y compris l'entrée en ville. A votre venue, vous recevez un droit de propriété dans les quartiers Sud et un anneau d'or gravé à votre nom.
Cette année là, c'est l'inauguration de l'Abomitorium, l'arène des gladiateurs. Vous payez votre place 10 thalers pour assister au spectacle. Les guerriers ambriens ne font qu'une bouchée d'un groupe de gobelins capturés dans Davokar. Mais parmi eux, une petite créature qui n'était pas une gobelin a alors utilisé ses pouvoirs mystiques. Les combattants se sont alors suicidés sous les yeux d'une foule paniquée. Personne n'osa retenir la créature quand elle quitta l'Abomitorium.
Vous assistez également à la construction du Fanal (phare), le plus haut monument de la ville, sensé montrer la voie aux aventuriers plongés dans les ténèbres de la forêt. Avant d'être achevé le chantier du Fanal connut de nombreux accidents, causant la mort de 3 ogres, 9 gobelins et 4 humains.
C'est aussi l'année où tout ambrien est obligé d'acheter une licence d'exploration s'il désire voyager dans la forêt.


An 16. Horreur et Espoir.
Une ignoble épidémie de Gicle-Sang se déclare à Fort Chardon et tue entre 500 et mille individus. Vallomeï de Derégo vous accueille dans les terres de son père non loin de Fort Chardon le temps que l'Ordo Magica puisse arrêter l'épidémie.
Quand vous retournez à Fort Chardon, Darda n'hésite pas à vous écrire pour demander de vos nouvelles. Elle quitte Yndaros pour suivre sa formation dans la ville de Kastor. Maître Vernam s'installe à Fort Chardon en tant que fin connaisseur du peuple elfique.
La fin de l'année fut très enrichissante pour la ville dès le retour triomphant du jeune Iassogoï de Brigo, un adepte de l'Ordo Magica et héritier du comte de Brigo, revenu des catacombes d'Akkona à la tête d'une caravane de trente chevaux chargée d'or et de reliques. Vallomeï le jalouse fortement depuis ce jour et rêve de surpasser son exploit.


An 17. Guerre marchande.
Au retour de Davokar, les aventuriers ont pour habitude de vendre les reliques découvertes au cour du voyage et font fortune. Certains charlatans y ont vu une occasion rêvée pour berner les clients avec des objets de faibles valeurs. La guerre marchande fut déclarée et 20 pseudo antiquaires sont égorgés à Fort Chardon. Le Maire met en place des certificats d'authenticité des reliques. Il nomme aussi cette année là son propre frère à la tête de la garde municipale. Vous entendez parler d'un massacre d'une dizaine de personnes dans la salle de divertissement le Mât du Pendu. Une abomination en serait la cause.


An 18. Grande Peur.
Au cours de la même nuit, 99 explorateurs se suicident. Cela crée une peur très intense parmi les explorateurs encore en vie. Même Vallomeï de Derégo remet en cause son rêve d'explorer Davokar. Mais ce n'est que provisoire. Vous assistez à un accident à la taverne du Triomphe d'Afadir, d'autres habitués sont intoxiqués par une herbe nocive. Le commis de cuisine que vous connaissiez est exécuté 10 jours après l'incident.


An 19. Nouveau Plaisir.
Vous assistez à l'ouverture des Salons de Symbaroum. Un lieu où se mêlent boissons, paris, et effeuillage. Maître Vernam y passe son temps libre, depuis qu'il a quitté l'Ordo Magica pour fonder sa propre Académie à Fort Chardon.


An 21. De nos jours.
Aujourd'hui, Fort Chardon est une ville de plus de 6 000 habitants. Et pas que des humains. Beaucoup de gobelins y sont de passage (ils font tout ce que les humains n'acceptent pas de faire), quelques barbares civilisés y tiennent des commerces, on peut aussi compter quelques nains, ogres et trolls. Mais les barbares et l'Ancien Peuple sont tous considérés comme des parias par les ambriens.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Louis de La Valette
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Re: Historique des PJ

Message par Louis de La Valette » jeu. 15 juin 2017 21:26

Bien, le jour de nos début approchant, je pensais m'approprier quelques uns des passages présentés pour étoffer un peu le caractère de mon futur mystique, que j'aimerais prénommer Balthazar ! (car oui, Louis la Valette existe déjà dans un autre univers, et je n'aime pas réutiliser des noms de PC ;p )

- Maître Vernam a longtemps été mon modèle, c'est grâce à lui que je dois mon intérêt pour l'Ordo Magica et j'ai souvent été lui demandé conseil. Depuis sa défection de l'ordre, nos relations se sont refroidies bien qu'il garde mon respect vis à vis de ses connaissances et de l'impact qu'il a eu sur mon éducation. Je n'approuve pas son habitude d'aller aux Salons de Symbaroum.

- J'essaie d'échanger régulièrement par lettre à Darda depuis l'épisode de l'épidémie, je suis curieux de l'enseignement qu'on lui prodigue dans la ville de Kastor. J'admire ouvertement Iassogoï de Brigo, un mystique comme moi dont le succès m'inspire, ce qui a inévitablement entraîné une rivalité amicale avec mon ami Vallomeï.

- Je suis très intéressé par l'ancienne civilisation Symbar, et je rêve de percer ses mystère. C'est d'ailleurs la principale raison pour laquelle je participe à cette première chasse. Je m'intéresse également aux cultures des races non-humaine, à but académique et sans toutefois éprouver d'empathie pour leur condition.

En résumé :
Curieux, Ambitieux, Intelligent, Instruit en points forts.
Egoïste, Narcissique, Hautain et Maniéré

Pour ce qui est de la création de perso de façon plus "technique" (stats, compétences, talents ou que sais-je) on voit ça à quel moment ?

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