Premiers Pas & Création

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Erik
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Premiers Pas & Création

Message par Erik » jeu. 15 juin 2017 22:33

Désolé pour le retard, je n'ai pas les pdf, il y a donc pas mal de listes à retranscrire, etc.
Je pourrais toujours vous guider dans votre création lors de la séance de demain.

Vous pourrez faire un petit tour sur le site officiel pour générer votre fiche de personnage et l'exporter.
Au besoin je peux vous fournir le fichier pdf éditable.

Mais avant d'aborder la fiche de personnage, je vous entretiens en quelques mots du système de jeu. Il est simplissime.
Tous personnages possèdent 8 attributs (Agilité, Astuce, Discrétion, Force, Persuasion, Précision, Vigilance et Volonté).
Ils oscillent entre 5 et 15 en général, je reviendrais sur la répartition plus tard.
Durant la partie, seuls les joueurs vont être appelé à lancer les dés.
Il s'agit d'un D20 pour vos actions (les D4, D6, D8, D10, D12 sont utilisés pour les dégâts et l'absorption en règle générale).
Pour réussir, il vous suffit d'obtenir au D20 un chiffre inférieur ou égal à votre Attribut.
Comme le MJ ne lance pas les dés pour les PNJ, il exprime l'adversité, le soutien et les diverses circonstances en ajoutant un bonus ou un malus à votre Attribut (de -5 à +5).

Retournons au générateur de votre fiche de personnage.

Sous le logo AKA Games, vous avez trois onglets : Personnage et Attributs, puis Traits/Atouts, Talents/Pouvoirs, puis enfin l'Inventaire.

Vous êtes sur l'onglet Personnage et Attributs.

1. Saisissez le premier champs pour ajouter le prénom et le nom.
Psst: Assurez-vous que ça sonne bien.

Concernant les prénoms, voici une petite liste tirée du livre.
Hommes : Aro, Bérémo, Déméon, Edogai, Gadramei, Jomilo, Karlio, Malliano, Péonio.
Femmes : Abésina, Elindra, Elionara, Lévia, Méhira, Ordélia, Révina, Suria, Variol, Vidina.
Les prénoms masculins se finissent souvent en -O et les féminins en -A.
De manière générale, les "x" et les "j" sont très rares.
Les maisons nobles ont un certain attrait pour les terminaisons en -OÏ, -AÏ, et -EI

Pour les noms de famille, je vous propose de puiser dans la liste des noms de noblesse tirés des livres. Je me permets de ne pas expliciter pour le moment les différents membres de la famille existants (on ne choisit pas sa famille). Certains vivent à Fort Chardon, d'autres peuvent apparaître plus tard dans la campagne. Je vous note toutefois la position au sein de noblesse la plus haute dans chaque famille (Royauté > Duché > Comté > Baronnie > Autres). Si jamais vous deviez choisir un même nom de famille, vous êtes liés par le sang, vous déciderez alors du lien.
Noms nobles : ARGONA (comté), ATTIO, BARGOMOL, BERAKKA (duché), BRIGO (comté), DAAR, DEREGO (baronnie), EREBUS (baronnie), FURIA, GARLAKA, GORINDER, HAARAS, HERENGOL (baronnie), KALFAS, KOHINOOR (royauté, duchés), MEKELE, MELION, SALAMOS, SEVIO, SOLEIJ (premier Père), VEARRA (comté).
L'imagination ça se mange sans fin.

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Re: Premiers Pas & Création

Message par Erik » jeu. 15 juin 2017 23:17

On continue.

2. Ajoutez la description de votre Ombre et une phrase type.

Pour votre citation préférée du personnage, je vous laisse choisir. Vous pouvez très bien la laisser vide pour le moment si vous êtes en panne d'imagination et la remplir plus tard.

Concernant votre ombre, en utilisant certains pouvoirs mystiques il est possible de lire la description que vous en faite. Il s'agit d'une manifestation de votre niveau de Corruption (elle gagne chaque habitant de la région, en particulier si vous manipulez les pouvoirs mystiques à tort et à travers sans supervision, en dénichant des artefacts maudits ou en subissant la morsure de certaines créatures de la forêt de Davokar).
Plus l'individu ou la créature est corrompue, plus la couleur de son ombre sera noire, si elle est partielle, des tâches apparaissent et la souillent.
Les plus liés au monde naturel ont des ombres de couleur rouge, verte ou blanche, alors que les plus civilisés possèdent des ombres dorées, argentées ou cuivrées.

3. Choisissez votre Carrière dans le menu déroulant si possible.

Si vous ne trouvez rien qui peut correspondre à votre concept, on pourra le personnaliser plus tard.
Chaque carrière est ici triée par archétype : guerrier (Namtarou), mystique (Louis de la Valette), chasseur (Octavia) et roublard (Guerlaad).
Le menu déroulant suivant est consacré aux Professions, soit des carrières avancées, qui ne sont pas jouables dès la création (on peut être promu durant la campagne).

Je vais en profiter pour expliquer plus en détails les "archétypes" de chacun.

Le Guerrier. Avec ces guerres incessantes, les communautés ont perpétué un mode de vie guerrier. Pour les ambriens, il s'agit d'un héritage glorieux. Parmi eux certains souhaitent rétablir l'honneur perdu par leur famille lors de la Grande Guerre.

Il est indispensable pour un guerrier d'être résistant à la douleur et aux dégâts (Force), de viser juste (Précision) et de profiter d'une ouverture pour prendre l'initiative (Agilité). Certains détiennent l'âme d'un chef (Persuasion), résistent à la magie (Volonté) ou se montrent aux aguets (Vigilance).

Exemples de carrières à la création : Maître d'armes (Saint de l'épée), Duelliste, Capitaine, Mercenaire, Chevalier ou autre concept de votre choix.



Le Mystique. Nombreuses sont les Traditions mystiques dans le monde vaste et merveilleux de Symbaroum. Dans la Tradition des Mages, trois écoles coexistent : pyromancie, illusionnisme et mentalisme. Même s'il n'est pas obligatoire de choisir son école de prédilection, celles-ci sont au centre des luttes de pouvoir au sein de l'Ordo Magica.

Ils sont dotés d'une grande force mentale (Volonté) et ont reçu une éducation soutenue (Astuce) afin d'intégrer l'Ordo Magica. Certains ont par ailleurs une personnalité affirmée (Persuasion) ou font de leur mieux pour ne pas attirer l'attention (Discrétion), en particulier les autodidactes qui ne font pas partie de la guilde.

Exemples de carrières à la création : Mage de l'Ordo Magica. Il existe d'autres types de traditions (conjureur, théurge, autodidacte, etc.), mais je ne peux pas te les conseiller, soit à cause de la race, soit à cause de la campagne.
Il existe toutefois des carrières avancées pour le Mage: Pyromancien, Mentaliste, Illusionniste et Créateur d'Artefacts. Chacun donne accès à de nouveaux pouvoirs et rituels. Le choix de te spécialiser peut influencer tes choix concernant les pouvoirs et rituels que tu décides d'apprendre. Mais je verrais ça avec toi le moment venu.



Le Chasseur. Salis par leur errance dans la nature, les Chasseurs sont les pièces maîtresses pour mieux comprendre ou soumettre la grande forêt de Davokar. Archers réputés, ils traquent les criminels, les monstres, ou les corrompus.

Les Chasseurs ont les sens aiguisés (Vigilance), le pied léger (Discrétion), tout en étant rapides (Agilité). Des Chasseurs plus polyvalents ont développé leurs compétences dans le maniement des armes (Précision), ou la connaissance des pièges et du poison (Astuce).

Exemples de carrières à la création : Éclaireur, Chasseur de sorcières, Chasseur de primes, Chasseur de monstres ou autre concept de votre choix.



Le Roublard. Les luttes de pouvoir en Ambria se font plus que jamais dans l'ombre et s'étendent même jusqu'en Davokar. C'est le terrain de jeu des Roublards, un mot péjoratif désignant tous ceux qui "volent" quelque chose à autrui, que ce soit la confiance, les secrets, l'argent ou pire encore la vie.

S'ils sont à la fois débrouillards (Astuce) et adroits (Agilité), les roublards sont aussi furtifs (Discrétion). Ce sont des gens très curieux (Vigilance) qui n'hésitent pas à manipuler ou flatter (Persuasion) pour atteindre leurs objectifs.

Exemples de carrières à la création : Voleur, Chasseur de trésors, Diplomate, Escroc, Marchand, Espion, Assassin ou autre concept de votre choix.



4. Sélectionnez Ambrien (humain) pour votre Race dans le menu déroulant.
Je ne vous laisse pas le choix. En tant que noble Ambrien, vous gagnez gratuitement le Trait Privilégié. On en parlera plus tard.
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Re: Premiers Pas & Création

Message par Erik » ven. 16 juin 2017 00:10

5. Distribuez vos Attributs.
Sur la partie droite de votre écran, vous avez maintenant la possibilité de sélectionner un à un chaque Attribut et y ajouter ou soustraire des points.

Pour vous donner une idée, la plupart des PNJ suivent la répartition suivante : 5, 7 , 9, 10, 10, 11, 13, 15. Vous pouvez vous en inspirez.
Même avec la distribution proposée sur le site internet, vous êtes limités à un attribut au score minimal de 5, et un attribut au score maximal de 15.
Il est donc impossible d'avoir à la fois 15 en Vigilance et en Discrétion. Ou 5 en Astuce et Persuasion.
Vous êtes libres de votre répartition, mais n'hésitez pas à relire les archétypes ci-dessus si ça peut vous aider.
Au besoin on pourra revenir sur cette distribution, si votre choix de Talents ne correspond pas au mieux à celle-ci.

Vos choix peuvent se manifester physiquement lors de votre interprétation du personnage. Un score de 15 en Persuasion rend certainement le personnage charismatique. Un 5 en Agilité donne sans doute quelqu'un de maladroit, etc. Laissez parler votre imagination.

La Force influe sur votre Endurance (min. 10 ou force si supérieure à 10) et le Seuil de Douleur supportable (force/2). L'Agilité est liée à votre Initiative et votre Défense (agilité - encombrement de votre armure). La Volonté joue sur votre Seuil de Corruption (volonté/2).

Ne touchez pas encore au Talent Attribut Exceptionnel si vous ne l'avez pas choisi dans la liste des Talents (on y arrive).

Vous pouvez changer d'onglet et choisir le second (Traits/Atouts, Talents/Pouvoirs).


6. Choisissez dans le menu déroulant le Trait Privilégié.
Il est lié à votre race (Ambrien). Ce trait représente votre noblesse. Il est gratuit.
Tant que vous agissez comme les autres nobles en leur présence, aucun jet de dé ne vous sera demandé.
Vous pourrez même retenter votre chance lors de test de Persuasion.
En prime, vous débutez avec une bourse valant 50 thalers (soit 500 shillings, ou 5000 ortegs).

Appuyez sur le bouton "Apprendre trait".
Dans le menu en haut à gauche, cliquez sur l'onglet "Atouts et Fardeaux".


7. Déterminez les Atouts et les Fardeaux.
Cette partie est totalement optionnelle.
Pourquoi ? Car ajouter un Atout coûte 5 point d'expérience. Toutefois ils permettent d'ajouter un peu de personnalité au PJ.
Quelles sont les possibilités pour en acquérir ? Soit vous devez faire une croix sur 1 Talent. Ce qui vous confère 10 points. Donc 2 Atouts.
Soit vous devez prendre un Fardeau, qui vous fait gagner 5 points. Soit un mixe des deux.
Il n'est pas conseillé d'avoir plus 2-3 Atouts et 1-2 Fardeaux.

Je vais revenir sur la liste avec vous.
Certains peuvent être pris jusqu'à 3x, et offrent des bonus (+1 à +3) pour des tests particuliers. D'autres Atouts permettent d'autres effets.
De plus amples détails peuvent être demandés si vous hésitez sur l'un ou l'autre.
► Afficher le texte

Passons aux Fardeaux.
Voici la liste : Addiction, Cauchemars, Code d'honneur, Ennemi mortel, Épileptique, Impulsif, Lent, Malade, Marqué, Paria, Protégé, Recherché, Sanguinaire, Sombre secret.
Vous inspirent-ils ? Je ne les ai pas détaillé, mais si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser.


La suite, un peu de patience...
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Re: Premiers Pas & Création

Message par Erik » ven. 16 juin 2017 00:43

8. Déterminez les Talents.

Voilà le vif du sujet. Ils représentent tout le savoir-faire spécifique du personnage.
Beaucoup sont liés aux combats. Il suffit de vous trouver le style le plus adéquat.
Certains permettent de contourner les règles de combat en utilisant un autre Attribut.
Il existe aussi toute une panoplie de Talents utiles.
J'ai éliminé certains Talents qui sont trop connotés avec certaines races, dont certaines traditions mystiques.

Il est important de noter que les Talents (et les Pouvoirs mystiques) ont trois niveaux de puissance : le novice, l'adepte et le maître.
Chaque niveau ajoute ou modifie les capacités du personnage.
Enfin, on retrouve aussi l'équivalent de ces niveaux dans la société. On peut dire de quelqu'un qu'il est un adepte forgeron ou que Marla est une novice au sein de l'Ordo Magica. C'est particulièrement visible dans toutes les professions organisées en guildes. Cela vous donne en plus une idée du talent d'un individu. Par exemple : si Marla est une mage novice, Maître Vernam est un Maître.

Si vous souhaitez des informations détaillées, n'hésitez pas à demander. Mais je me refuse d'écrire le détail des 50 talents ci-dessous.


Voici la liste des Talents
► Afficher le texte

Vous avez au total 50 points d'expérience. Un Talent au rang de Novice vaut 10 points. Le rang Adepte coûte 20 points de plus. Impossible de prendre un Talent au rang Maître.
Vous avez deux possibilités pour répartir l'expérience : soit vous prenez 2 Talents au rang de Novice et 1 au rang d'Adepte. Soit vous prenez 5 Talents au rang de Novice. A noter que vous avez peut-être réduis votre nombre de Talents pour choisir des Atouts dans le point précédent.

Chaque Archétype possède un Talent spécifique, débloqué à condition que vous ayez 3 Talents spécifiques à cet Archétype.
Je peux les lister à votre demande.
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Re: Premiers Pas & Création

Message par Erik » ven. 16 juin 2017 01:19

9. Déterminez les Rituels et les Pouvoirs mystiques éventuels.

Comme on l'a vu dans les Talents, il faut être Ritualiste pour avoir accès aux rituels de la liste. Ceux-ci sont plus longs à réaliser (1h environ) mais tout aussi utiles. A leur tour on peut les caser dans les 3 écoles de l'Ordo Magica (pyromanie, mentalisme, illusionnisme). Contrairement aux Pouvoirs mystiques, ils n'ont pas différents niveaux de puissance.
► Afficher le texte

Les Pouvoirs Mystiques doivent être pris à la pièce, comme des Talents. Par contre ils sont directement utilisables, à condition d'avoir pour chacun des petits objets spécifiques nécessaires au lancement du sort. Comme les Talents, ils ont trois niveaux de puissance.
► Afficher le texte


Si vous accédez à une carrière avancée au sein de l'Ordo Magica, vous aurez accès à 1 nouveau Rituel et 1 nouveau Pouvoir mystique spécifique de l'école en question.


Tout personnage peut utiliser ces sorts s'il prend les Talents... mais n'oubliez pas que pour chacun d'eux que vous étudiez et que vous utilisez, vous gagnez en corruption. Si vous dépassez le seuil de corruption de votre personnage ... quelque chose de grave risque de vous arriver.
C'est pourquoi l'Ordo Magica existe et grâce au Talent Magie vous aide à contrôler cette corruption de tous les instants.
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