Création de Personnage

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sebcergy
Theudbaldien des neiges
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Date de naissance : 27 juil. 1977

Création de Personnage

Message par sebcergy » lun. 11 sept. 2017 16:01

Cette rubrique regroupe l'essentiel des informations qui président à la création d'un personnage dans l'univers de Symbaroum. Bien entendu, ce n'est pas exhaustif, mais vous retrouverez normalement les principales étapes présidant à la création de votre alter ego ambrien.

Ci-après un lien vers le site d'AKA Games, qui est l'éditeur hexagonal de ce superbe jeu suédois : http://www.aka-games.fr/symb_generateur_fdp/. Ce lien vous donne directement accès à la possibilité d'éditer dynamiquement votre fiche de personnage. Je vous encourage à utiliser ce moyen de créer graphiquement cette fiche de perso, qui sert de base au tutoriel de création et que je réutiliserais pour nos sessions en ligne.

Un grand merci à Erik, qui est un MJ de Symbaroum et qui a gracieusement accepté de me "prêter" certains passages.

sebcergy
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Création - Etapes 1 à 4

Message par sebcergy » lun. 11 sept. 2017 16:05

Etape 1 : Inscrivez les prénom et nom de votre personnage.

Attention, en fonction de vos origines et de votre historique, discutés ensemble, veillez à ce que cela sonne le plus juste possible. Je tiens à votre disposition des suggestions si besoin est.

Etape 2 : Saisissez la description de votre Ombre, ainsi qu'une phrase type.

L'Ombre est une manifestation de votre niveau de Corruption, qui est susceptible d'évoluer au gré de vos aventures, notamment au contact de bestioles porteuses du mal, d'artefacts suintants et de pratiques mystiques déviantes. Plus vous serez en proie à la corruption, plus la couleur de votre Ombre sera foncée. Au départ, seules quelques gouttes illustreront la contagion naissante. A travers certains pratiques, il est possible de lire la couleur de l'Ombre de certains individus ou créatures...Gare à vous si Prios lit en vous !

Quant à la phrase type, elle est censée illustrer l'état d'esprit de votre personnage, sa philosophie de vie en somme. C'est la tonalité de votre personnalité qui sera exposée aux yeux de tous, et c'est ce que retiendra le commun des mortels en vous croisant la première fois.

Etape 3. Choisissez votre Carrière dans le menu déroulant si possible.

Chaque carrière est répartie dans le jeu par archétype : guerrier, mystique, chasseur et roublard.

Le Guerrier : Avec ces guerres incessantes, les communautés ont perpétué un mode de vie guerrier. Pour les ambriens, il s'agit d'un héritage glorieux. Parmi eux, certains souhaitent rétablir l'honneur perdu par leur famille lors de la Grande Guerre.
Il est indispensable pour un guerrier d'être résistant à la douleur et aux dégâts (Force), de viser juste (Précision) et de profiter d'une ouverture pour prendre l'initiative (Agilité). Certains détiennent l'âme d'un chef (Persuasion), résistent à la magie (Volonté) ou se montrent aux aguets (Vigilance).
Exemples de carrières à la création : Maître d'armes (Saint de l'épée), Duelliste, Capitaine, Mercenaire, Chevalier ou autre concept de votre choix.

Le Mystique : Nombreuses sont les Traditions mystiques dans le monde vaste et merveilleux de Symbaroum. Dans la Tradition des Mages, trois écoles coexistent : pyromancie, illusionnisme et mentalisme. Même s'il n'est pas obligatoire de choisir son école de prédilection, celles-ci sont au centre des luttes de pouvoir au sein de l'Ordo Magica.
Ils sont dotés d'une grande force mentale (Volonté) et ont reçu une éducation soutenue (Astuce) afin d'intégrer l'Ordo Magica. Certains ont par ailleurs une personnalité affirmée (Persuasion) ou font de leur mieux pour ne pas attirer l'attention (Discrétion), en particulier les autodidactes qui ne font pas partie de la guilde.
Exemples de carrières à la création : Mage de l'Ordo Magica. Il existe d'autres types de traditions (conjureur, théurge, autodidacte, etc.), mais j'ai décidé de les exclure des choix possibles, soit à cause de la race, soit à cause de la campagne. Il existe toutefois des carrières avancées pour le Mage : Pyromancien, Mentaliste, Illusionniste et Créateur d'Artefacts. Chacun donne accès à de nouveaux pouvoirs et rituels. Le choix de vous spécialiser peut influencer vos choix concernant les pouvoirs et rituels que vous déciderez d'apprendre. Mais je verrais ça avec vous le moment venu.

Le Chasseur : Salis par leur errance dans la nature, les Chasseurs sont les pièces maîtresses pour mieux comprendre ou soumettre la grande forêt de Davokar. Archers réputés, ils traquent les criminels, les monstres, ou les corrompus.
Les Chasseurs ont les sens aiguisés (Vigilance), le pied léger (Discrétion), tout en étant rapides (Agilité). Des Chasseurs plus polyvalents ont développé leurs compétences dans le maniement des armes (Précision), ou la connaissance des pièges et du poison (Astuce).
Exemples de carrières à la création : Éclaireur, Chasseur de sorcières, Chasseur de primes, Chasseur de monstres ou autre concept de votre choix.

Le Roublard : Les luttes de pouvoir en Ambria se font plus que jamais dans l'ombre et s'étendent même jusqu'en Davokar. C'est le terrain de jeu des Roublards, un mot péjoratif désignant tous ceux qui "volent" quelque chose à autrui, que ce soit la confiance, les secrets, l'argent ou pire encore la vie.
S'ils sont à la fois débrouillards (Astuce) et adroits (Agilité), les roublards sont aussi furtifs (Discrétion). Ce sont des gens très curieux (Vigilance) qui n'hésitent pas à manipuler ou flatter (Persuasion) pour atteindre leurs objectifs.
Exemples de carrières à la création : Voleur, Chasseur de trésors, Diplomate, Escroc, Marchand, Espion, Assassin ou autre concept de votre choix.

Etape 4. Sélectionnez Ambrien (humain) pour votre Race dans le menu déroulant.

sebcergy
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Création - Etapes 5 à 8

Message par sebcergy » mar. 12 sept. 2017 09:35

Etape 5. Distribuez vos Attributs.

Sur la partie droite de la feuille de personnage, chaque attribut peut être sélectionné afin de lui ajouter ou soustraire des points.

La répartition suivante est celle qui est utilisée à la base pour la création des personnages : 5, 7 , 9, 10, 10, 11, 13, 15. Libre à vous de l'utiliser ou pas. Il y a cependant des conditions à respecter scrupuleusement : la valeur d'un attribut ne doit être inférieure à 5, ni supérieure à 15. ET un seul attribut à la fois peut atteindre ces valeurs (pas deux attributs à 15 et deux autres à 5 par exemple).
Bien entendu, le choix des valeurs doit être en accord avec l'idée que vous vous faites de votre personnage. Un guerrier charismatique avec une Persuasion de 5 aura bien du mal à emmener ses soldats dans la mêlée, quelque soit sa Force par ailleurs.

En parlant de Force, celle-ci détermine votre Endurance (min. 10 ou force si supérieure à 10) et le Seuil de Douleur supportable (force/2). L'Agilité est liée à votre Initiative et votre Défense (agilité - encombrement de votre armure). La Volonté joue sur votre Seuil de Corruption (volonté/2).

Vous pouvez ensuite changer d'onglet et choisir le second qui se nomme Traits/Atouts, Talents/Pouvoirs.

Etape 6. Choisissez dans le menu déroulant le Trait Contacts ou Privilégié.

Vous êtes par défaut Ambrien. A ce titre, vous pouvez choisir entre deux Traits, qui sont Contacts et Privilégié.
Contacts : Vous avez été membre d'une organisation ou l'êtes encore. Vous disposez d'un vaste réseau de contacts, susceptible de vous aider sur une question spécifique ou dans une situation délicate. En jeu, c'est la réussite d'un jet de Persuasion qui conditionnera l'appel à un ami. Les factions et personnes auxquelles vous pouvez recourir vous seront détaillés en fonction de l'archétype de votre personnage.
Privilégié : Tant que vous agissez comme les autres nobles en leur présence, aucun jet de dé ne vous sera demandé. Vous pourrez même retenter votre chance lors de test de Persuasion. En outre, vous débutez avec une bourse valant 50 thalers (soit 500 shillings, ou 5000 ortegs).

Appuyez sur le bouton "Apprendre trait".

Dans le menu en haut à gauche, cliquez sur l'onglet "Atouts et Fardeaux".


Etape 7. Déterminez les Atouts et les Fardeaux.
Ajouter un Atout coûte 5 points d'expérience. Toutefois, un Atout bien choisi permet d'ajouter un peu d'épaisseur au personnage que vous allez incarner.
Comment acquérir alors des points d'expérience d'entrée de jeu ? Renoncer à 1 Talent permet de gagner 10 points. Donc 2 Atouts. Mais c'est se retirer un savoir-faire/être au démarrage, ce que je ne recommande pas. La solution est alors de prendre en compensation un Fardeau, qui vous fait gagner 5 points. A vous de voir.
En tout cas, je ne conseille pas d'avoir plus de 2-3 Atouts et 1-2 Fardeaux. Cela nuirait à la jouabilité de votre personnage, mais aussi et surtout à celle de la campagne dans laquelle nous nous embarquons.
Je ne vais pas consigner ici la liste des Atouts et Fardeaux. Je vous les ferais parvenir par un autre moyen, à déterminer ensemble.

Etape 8. Déterminez les Talents.

Les Talents correspondent à ce que votre personnage sait faire de manière spécifique. Les intitulés des talents parlent d'eux-mêmes, donc il n'est pas compliqué d'en déduire les effets.
Là aussi, je ne vais pas les poster ici.

Sachez toutefois que les Talents (et les Pouvoirs mystiques) ont trois niveaux de puissance : le novice, l'adepte et le maître. Chaque niveau ajoute ou modifie les capacités du personnage.
Enfin, on retrouve aussi l'équivalent de ces niveaux dans la société. On peut dire de quelqu'un qu'il est un adepte forgeron ou qu'il est une novice au sein de l'Ordo Magica. C'est particulièrement visible dans toutes les professions organisées en guildes. Cela vous donne en plus une idée du talent d'un individu.

Vous avez au total 50 points d'expérience. Un Talent au rang de Novice vaut 10 points. Le rang Adepte coûte 20 points de plus. Impossible de prendre un Talent au rang Maître.
Vous avez deux possibilités pour répartir l'expérience : soit vous prenez 2 Talents au rang de Novice et 1 au rang d'Adepte. Soit vous prenez 5 Talents au rang de Novice. A noter que vous avez peut-être réduit votre nombre de Talents pour choisir des Atouts dans l'étape précédente.*

Chaque Archétype possède un Talent spécifique, débloqué à condition que vous ayez 3 Talents spécifiques à cet Archétype.

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