Proposition règles

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Stago666
Gobelin Malin
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Proposition règles

Message par Stago666 » ven. 5 janv. 2018 17:54

Bonjour tout le monde, aujourd'hui je viens vous proposer quelques idées de changement de règles pour rendre plus fluide certaines phase, vous allez voir rien de bien complexe ou révolutionnaire mais ça peut apporter de bonnes choses par la suite.
Si vous voulez donner votre avis il sera le bienvenue et on pourra même en discuter, même si c'est vrai que à la fin je choisirais si on applique ces changements ou pas (quitte à faire un test en campagne ou en one-shot pour voir si ça tourne bien one-shots pour éviter les risques de mort.



Nouveau type d'ennemis : Les troupes
Il existe certains combat où les joueurs affrontent un plus grand nombre d'ennemis relativement plus faible que eux : un groupe de bandit les attaquants par surprise, des villageois en colère prenant les armes, un groupe d'ashigaru lors d'une bataille... les situations imaginables sont nombreuses. Cela pose un problème de lourdeur dans la gestion de ces combats, ces ennemis sont nombreux à agir et ont peu de chance de réussir leurs actions contre les joueurs, seul une réussite insolente après de nombreuses tentatives pourrait leur permettre de devenir une menace. Hors dans un vrai combat, même si complètement inexpérimenté, un grand nombre d’ennemis est une menace. Ils seront donc regroupé en une seule entité appelé "troupe" dont voici les règles spécifique :

Caractéristique d'une troupe :
Une troupe n'a qu'une seule attaque, celle de son membre le plus fort encore en vie, et ne peut pas prendre d'Augmentation sur ce jet d'attaque. Chaque membre de la troupe, au delà du premier, offre une Augmentation gratuite sur ce jet d'attaque (pouvant être converti en bonus de +5 au jet en plus des options classique)
Le ND de la troupe est celui de son membre le plus faible encore en vie, les blessures sont toujours encaissé en priorité par le membre le plus faible de la troupe encore en vie. Chaque membre de la troupe possède sa propre santé mais aucun rang de Blessure ne lui provoquant des malus.
Une troupe peut accomplir autant d'Action Simple qu'elle possède de membre encore en vie.

Action possible contre une troupe :
Il est possible, dans le cadre d'une Action Simple de faire un test de Courtisan(Manipulation)/Intuition ou Intimidation(Brimades)/Intuition contre un ND de 10 + 5x[Nombre de membre de la troupe], en cas de réussite un membre unique de la troupe ne pourra pas offrir d'Augmentation Gratuite aux jets d'attaques de sa troupe pendant 1 round. Il est possible de prendre des Augmentations pour augmenter le nombre de membre de la troupe touché et/ou le nombre de round de l'effet, pour 4 Augmentations on peut décider, à la place, de faire fuir un unique ennemi de la troupe choisit aléatoirement. Directement après avoir achevé l'un des membres de la troupe, un personnage peut faire ce test pour une Action Gratuite.
Il est possible de visé un membre précis de la troupe en utilisant la manœuvre de Coup Précis.



Fusion des règles de duel Iaijutsu et d'Escarmouche
Cela me dérange de gérer ces deux types de combats différemment je vais donc sûrement les fusionner en offrant la possibilité de choisir sa posture dès le premier round (durant l'annonce de l'initiative). On joue toujours par ordre d'initiative.
Il y a donc possibilité de passer des round de Concentration en escarmouche classique (tout en restant en Posture du Vide) pour analyser un ennemi.
La seule différence résidera dans le faite qu'il y aura forcement un tour de Concentration en duel classique (correspondant à la phase d'attente du départ du duel annoncé par l'arbitre / témoin). Vous pouvez donc faire des duels en kenjutsu, arme d'hast... si les règles sociale le permette (un seigneur acceptant un duel peut obliger l'usage d'une arme précise ou des règles de choix d'armes particulier).
Je ne vois pas encore toutes les implications que cela peut engendrer, mais c'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment pour valoriser un peu le duel sauvage, dans une escarmouche classique contre un adversaire "honorable", se mettre en posture du vide pourra-être interprété comme une demande de duel et pourra donc évoluer de cette manière par moment.
Cela n'implique pas les règles de provocation en duel d'escarmouche (voir plus bas), n'ayant pas eut de provocation publique, mais cela peut-être accepté comme tel et amener à une provocation en duel.

A partir de maintenant, les duels Iaijutsu deviennent des escarmouches codifié et géré par un arbitre. Pour rappel, un duel possède globalement trois actions particulières : Évaluation, Concentration et Frappe. Ces trois phases vont devenir possible n'importe quand en combat et vont légèrement évolué

Évaluation
Avant : Lors d'un duel, au début, pendant la Posture du Centre, jet de Iaijutsu(Évaluation)/Intuition contre ND de 10 + 5xRang de l'adversaire. En cas de réussite on peut connaitre une information sur l'adversaire. Chaque Augmentation permet d'apprendre une information supplémentaire. Bonus de +1g1 sur les prochain jet de Concentration si écart de 10 ou plus.
Après : En posture du Centre, on peut faire un jet de Compétence d'arme de l'adversaire(Évaluation)/Intuition contre ND de 10 + 5xRang de l'adversaire. En cas de réussite on peut connaitre une information sur l'adversaire. Chaque Augmentation permet d'apprendre une information supplémentaire. Bonus de +1g1 sur les prochain jet de Concentration contre ce même adversaire si écart de 10 ou plus jusqu'à sortir de la Posture du Centre. Si une nouvelle Évaluation est faite, les bonus sur les jets de Concentration gagné précédemment sont remplacé par les nouveaux (s'il n'y a pas de bonus suite au nouveau jet, les bonus disparaissent)

Concentration
Avant : Lors d'un duel, après Évaluation, en Posture du Centre, Jet de Iaijutsu(Concentration)/Vide en opposition de son adversaire. Si gain de 5 ou plus, le personnage à le droit de porter un coup en premier, pour chaque 5 de plus (10, 15, 20, etc.) il gagne une Augmentation gratuite dans le cadre de son attaque lors de la frappe.
Après : En la Posture du Centre, on peut faire un jet de Compétence d'arme(Concentration)/Vide contre Compétence d'arme de l'adversaire(Concentration)/Vide. En cas de victoire de 5 ou plus, le personnage en Concentration pourra intercaler une attaque gratuite (voir Frappe) juste avant la prochaine attaque contre lui de sa cible, pour chaque 5 de plus (10, 15, 20, etc.) il gagne une augmentation gratuite pour un maximum de 5xVide dans le cadre de cette attaque. Tout nouveau jet de Concentration contre une cible vient s'ajouter à son score d'opposition précédent. Tous les bonus sont perdu si une autre Action que Concentration est faites par le joueur ou s'il subit des dégâts.

Frappe
Avant : Jet de Iaijutsu/Réflexes contre le ND de la cible
Après : Jet de Compétence d'Arme(Arme)/Réflexes contre le ND de la cible, cette action fait passer le personnage en posture d'attaque.

Divers
Ajout d'une spécialisation (Frappe) en Iaijutsu et modification des rangs de maitrise de Iaijutsu.
Rang de Maitrise 3 du Iaijutsu : "Apprêter un katana demande une Action Gratuite au lieu d’une Action Simple."
Rang de Maitrise 5 du Iaijutsu : "Le personnage reçoit une Augmentation Gratuite à son Jet de Iaijutsu (Concentration)/Vide durant la Concentration. Suite l'action de Frappe, le personnage peut choisir la posture de son choix autre que la posture du Centre"
Rang de Maitrise 7 du Iaijutsu : "Durant l’étape d’Évaluation d’un Duel Iaijutsu, le personnage reçoit un bonus de +2g2 (au lieu de +1g1) au total de tous ses Jets de Concentration à condition que son jet d’Évaluation dépasse celui de son adversaire d’au moins 10. Lors d'une Action de Frappe en Iaijutsu, le personnage peut déclarer 4 Augmentations pour empêcher l'attaque adversaire de se faire"

Ajout d'une spécialisation Évaluation et Concentration à chaque compétence d'Arme.

PS : Traditionnellement le duel se fait en Iaijutsu, il faut l'accord de chacune des parties et de l'arbitre dans un duel officiel pour utiliser une autre compétence que cette dernière et que le résultat soit valide. Dans un duel "sauvage" (sans arbitre tier), il n'existe pas de réel règle, même si la tradition veut qu'un samouraï agisse en Iaijutsu, parfois la victoire (et donc la survie) prime sur la tradition.



Malus au ND en cas d'attaque multiple
Chaque attaque porté contre un adversaire, qu'elle touche ou pas, lui donnera un malus à son ND de défense comme suit (-5, -10, -20, -40, -80 etc). Le bonus d'armure au ND ne peut-être réduit, seul la capacité du personnage à esquiver est ainsi impacté. Tous les malus sont retiré durant la phase de Réaction, remettant la défense de chacun à son état normal pour le Round suivant.



Capacité à provoquer en duel lors d'une escarmouche
Avec un Jet de Courtisan/Intuition contre ND 15 vous pouvez provoquer en duel un adversaire de même Rang ou de Rangs supérieur à vous. Pour 2 Augmentations vous pouvez provoquer un ennemis d'un Rang inférieur à vous. Pour 4 Augmentations vous pouvez provoquer un ennmi de deux Rangs inférieur à vous.
Lors d'un duel en escarmouche personne ne peut intervenir dans ce duel sans perdre son Rang d'honneur en Point d'Honneur pour chaque action impactant volontairement ce duel. Si l'un des membres participant à un duel demande de l'aide ou laisse quelqu'un l'aider sans le prévenir du duel en cours s'il n'était pas au courant), ce membre perd un Rang d'Honneur complet. L'avertissement peut se faire en action gratuite en réaction de l'annonce de l'action faisant l'aide si le membre est conscient de la présence de son allié de circonstance, cette action peut donc être changé avant d'impacter l'honneur.
Refuser un duel après une provocation réussit provoque la perte de Rang de Gloire Point de Gloire (pour une gloire de 2,4, on perd 0,2 de Gloire) ainsi que Rang d'Honneur Point d'Honneur (pour un Honneur de 4,5, on perd 0,4 d'Honneur).
Les duels d'escarmouche sont toujours à mort et seul la compassion du vainqueur peut sauver la vie au vaincu. La tradition veut que l'on offre au vaincu une dernière parole si possible avant de l'achever proprement pour lui éviter la souffrance des blessures suite à un combat Honorable. Le vainqueur d'un duel gagne le Rang de Gloire/Infamie de l'adversaire point de Gloire.
Le duel respectent les règles d'une escarmouche classique, généralement on offre un Round sans attaque à son adversaire pour se mettre en position avant le début du duel, mais cela n'est pas forcement respecter (si le Rang d'Honneur est supérieur à 4, ne pas laisser se round de préparation à son adversaire provoque une perte de 4 point d'Honneur, si le Rang d'Honneur est inférieur à 2, offrir ce Round de préparation offre un gain de 2 points d'Honneur))
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Re: Proposition règles

Message par Gensokyo » dim. 7 janv. 2018 20:46

Le changement des règles ma l'air pas mal pour accéléré nos combat, mais je pense surtout que les autres vont se prendre bien plus d'attaque a cause de mon ND qui est bas.

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Re: Proposition règles

Message par Stago666 » dim. 7 janv. 2018 21:19

Je vois pas pourquoi ton ND impacterais les autres avec ces changements... enfin si, si tu ne lis pas bien le "groupe d'ennemis" ou le comprend comme "groupe de joueurs"
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Re: Proposition règles

Message par Stago666 » lun. 8 janv. 2018 10:44

J'ai rédigé différemment le premier bloc pour une meilleur compréhension (enfin si on saute un mot sur deux ça sera pareil).

J'ai fait un playtest rapide avec des amis dimanche aprem pour voir si ces modifications tournaient bien et ce fut une agréable surprise. Il faut encore un peu travailler la fusion duel Iaijutsu et Kenjutsu, mais le reste ça marche bien, je mettrais ça en forme aujourd'hui ou demain et je vous expliquerais tout cela demain soir (il y a peu de chance qu'il y ait un combat demain et si vous voulez testé ou pourra imaginer un petit truc sans challenge).

Il y aura donc des troupes qui feront leur apparition, des malus au ND en cas d'attaque multiple sur une même cible dans le round et la possibilité de provoquer en duel lors d'une escarmouche (dans le respect du code de l'honneur, donc fasse à des ennemis qui ne sont pas honorable c'est à vous de tester).

Attention, concernant les troupes, là où avant 10 ennemis pourri était juste une perte de temps en combat car n'avait aucune chance de toucher, ils deviennent potentiellement dangereux dût aux augmentations sans déséquilibré.



EDIT : J'ai refait la fusion escarmouche et duel Iaijutsu, je vous utiliserais honteusement comme cobaye demain soir pour voir cette nouvelle mouture des duels et voir les modifications à faire. Faudrait que je mette au propre les provocations durant les escarmouches qui est un truc plutôt bien aussi quand joué, les règles marche bien mais avec les règles d'honneur et de gloire ça alourdi l'écriture du bousin pour un truc en faites assez fluide.
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