CARNETS DE VOYAGES

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Tharabbor
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CARNETS DE VOYAGES

Message par Tharabbor » dim. 18 mars 2018 15:28

Un fil dédié pour relater vos aventures !
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Floutch
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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Floutch » jeu. 22 mars 2018 00:28

Salut les potes!
Alors voila le compte rendu de la session du 14 mars 2018. ce n'est évidement pas le début de nos aventures mais on tâchera de tenir à jour ce fil à partir de là! Tout le monde est invité à rédiger les CR. Pour ma part j'y prend beaucoup de plaisir et je vous invite à essayer aussi!
Nous gardons le "fil pour échanger" habituel pour nos réflexions et nos discussions entre les parties.

Pas de combats la semaine dernière mais une grosse séance quand même avec beaucoup de PNJ et de l'info à gogo!

Alors que nous quittions la nécropole des garocêpes avec encore de nombreuses questions en tête (qui peut-être assez puissant pour réunir toutes ces créatures en un même lieu? pour quelle armée cette forge tournait-elle à plein régime?...) Kirth nous guidait sur le chemin d'Arlandia.

Sur la route nous croisons la caravane marchande de maître Seng. L'ondurien, qui se rend à Ankmer pour faire le commerce de faïence, nous offre sa protection jusqu'à Arlandia où il compte faire escale. Le sauf-conduit qu'il détient nous permet de passer sans encombre les postes hobgobelins qui contrôle les routes de la région. Nous mêlant aux conversations de la caravane nous prenons des nouvelles du pays:
- Les armées hobgobelins s'installent peu à peu mais veillent à laisser le commerce fonctionner normalement entre les cités du pays. Ils espèrent tirer ainsi un maximum de profit de leur invasion en organisant ce qu'ils appellent "la grande réquisition". Les caravanes marchandes disposent de laisser-passer et seront donc un moyen sûr pour voyager. Elles sont néanmoins très lentes car les marchands utilisent comme animaux de trait de grands mammifères robustes et économes en eau et fourrage mais dont le rythme de marche est à peine plus rapide que celui des humains.
- Les onduriens nous donnent des nouvelles de l'invasion: Les hobgobelins contrôlent la plupart des grandes routes du pays et nous apprenons que les combats font rage en ce moment même au nord et au sud-est du pays. Des armées considérables s'affrontent entre Akmer et Thark ainsi qu'entre Tholen et Prahir.
- Pour une raison inconnue les Medéiossiens de la race des Sangdragons semblent délaisser leurs occupations habituelles et quittent leur foyer avec leurs familles entières. Nul ne sait pour quelle destination...

Après deux jours de cheminement la caravane parvient à Arlandia. La ville est encore plongée dans l'angoisse et ses habitants marqués par les évènements et la répression sanguinaire que mêne Saard Omkut. Les gibets sont partout et personne ne semble à l'abri de cette justice aveugle. Les rafles n'épargnent pas les malchanceux et nombreux sont les pensionnaires des geôles de la garde qui attendent leur exécution... Ce ne sont pas les rubans rouges aux portes des maisons, qui sont pourtant le signe de la fête qu'accompagne traditionnellement la naissance d'un héritier au roi de Médéios, qui suffisent à ramener un peu de joie dans la cité.

Sitôt arrivés nous nous rendons aux bureaux de la garde pour livrer les garocêpes aux gardes-songes. Mais une fois rendus sur place nous constatons leur disparition. Merik et Kirth inspectent leur quartier et ne tardent pas à établir qu'ils ont été assassinés par un commando expert en la matière... Nous retrouvons simplement un parchemin relatant l'arrivée d'un grand oiseau noir, un vautour, qui se métamorphose en loup puis en chevalier noir pour étriper ses ennemis...
Nous décidons de rencontrer Manos Cantrell. Il est en discussion avec un homme nommé Ulmir Tarik, solide gaillard lourdement armé, qui est venu avec deux hommes se faire payer de deux bourses un service rendu ou à rendre...
Au cours de la rencontre nous apprenons diverses choses:
- Les gardes songes étaient en Arlandia pour sonder l'esprit de Tholmos Carrabas sur demande de l'empereur Tharkus Oronth lui même. Ce dernier avait des soupçons sur le rôle de Carrabas dans la révolte des barons. Les gardes-songes étaient sensés en apprendre plus sur les barons félons et non pas, comme nous avions pu le penser, pour savoir si Carrabas était lié à l'invasion des hobgobelins!
- Des prêtres du Log mandatés par l'inquisiteur Saard Omkut travaillent actuellement à déchiffrer des tablettes trouvées dans l'épave du bateau pour en apprendre plus sur le nuage noir qui recouvre la ville. Cantrell espère qu'ils réussiront rapidement pour que la répression qui ravage la ville cesse au plus tôt et pour que l'inquisiteur lui laisse place. Cantrel semble être fidèle à l'empereur et espère secrètement être nommé archonte d'Arlandia quand les problèmes seront réglés...
- Nous décidons de confier les garocêpes à Cantrell. Ses médecins devraient être capable de préparer les remèdes et nous comptons bien acquérir une bonne réputation en Arlandia quand les habitants auront connaissance de notre rôle dans la quête des garocêpes...

Nous nous rendons ensuite dans une magnifique demeure des beaux quartiers pour y rencontrer Jellos Yurdin, le père du jeune Olnar assassiné dans l'affaire des clés du temple des lamentations. Nous y apprenons qu'Olnar était un disciple de Carrabas et que ce dernier est le cousin d'Hector qui selon Jellos est le nouveau chef de la révolte des barons. Jellos semble penser que le coeur de la révolte des barons se trouverait quelque part entre Thark et Donossia.
Nous en apprenons également un peu plus sur le casse du temple. Selon Jellos le commanditaire ne serait autre que Lyros Phaendel. Le leader de la communauté aurait missionné la guilde des Pierres Fendues pour s'emparer du livre de Phéios.

Avant de nous séparer Jellos nous conseille une auberge de Mirande, "la table de verre" et nous informe que selon lui il serait possible de soudoyer sans trop de difficulté les gardes gobelins en charge de la sécurité dans la grande bibliothèque.

En regagnant le coeur de la ville nous sommes abordés par un attachant personnage, Brumval le tisserand. Il nous a suivi après nous avoir croisés dans les couloirs de la garde et aperçu dans les quartiers des gardes-songes. Il s'était lié d'amitié avec eux car ils cherchaient quelque chose chez lui. Dans sa modeste demeure nous découvrons, dissimulé dans un mur chargé de bas reliefs, un passage secret. Il débouche sur un couloir étrange où nulle lumière ne perce et qui semble baigné d'une aura magique. Nous empruntons ce couloir en comprenant qu'il s'agit probablement du moyen pour rejoindre Mirande que nous avaient promi les gardes songes.

Quelques instants plus tard nous débouchons dans un étrange paysage, teinté d'une lumière blafarde qui ne ressemble en rien à la terre de Médéios...
Modifié en dernier par Floutch le mar. 27 mars 2018 15:48, modifié 1 fois.

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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Floutch » jeu. 22 mars 2018 11:18

CR du 21 Mars 2018 Nos premiers pas dans le plan des ombres sont assez hésitants. Mais une fois la désorientation passée, nous commençons notre progression dans ces paysages étranges. D'abord privés de repères dans ce monde où nul étoile n'illumine le ciel nocturne, nous constatons que les gardes songes nous avaient préparé le terrain. En effet, avant que leur funeste destin ne les ramène auprès de Ghaar, ils ont eu le temps de baliser notre chemin grâce à une myriade de petites sphères lumineuses. Nous empruntons ainsi le chemin tracé pour nous...

La progression s'avère harassante et le temps semble passer sans qu'aucuns de nos repères habituels ne puissent nous aider à estimer la durée de notre marche. La chance vient alors frapper notre expédition puisque qu'il nous ai donné d'observer pour la première fois une de ces fameuses colonnes de Saronkars. Dans le lointain, une colonne progresse comme nous dans le plan des ombres pour y remplir une de ses missions de surveillance et de cartographie des plans. L'empire veille...

Nous décidons de continuer sur le sentier lumineux mais la fatigue nous pousse à faire halte. Mais alors que chacun s'apprête à se reposer une créature s'extirpe du sac à dos de Mëdëniel et prend forme juste devant lui, prête à lui happer la tête. Un souffle corrupteur glisse sur lui faisant frémir sa cape, sa chair et ses os...
Le combat tourne malgré tout en faveur de la troupe et le cadavre du Doreq s'affale sur le sentier. Nous constatons rapidement que le Doreq, certainement stimulé par le plan de l'ombre, s'est matérialisé depuis le coffre que Mëdëniel gardait dans son sac depuis la fouille de la nécropole aux Garocêpes. Les deux oeufs en pierre précieuse sont encore là mais le petit livre a disparu...

Notre progression nous amène aux abords d'une forêt que les sphères lumineuses traversent. Continuant notre marche et alors que nous passons à proximité d'un plan d'eau, deux créatures surgissent et nous attaquent. Ce sont des bipèdes mesurant plus de deux mètres. Ils ont un corps noueux qui semblent fait de racines et de branches qui s'entremêlent. Leurs attaques s'avèrent ravageuses et Kirth n'est pas loin de se faire déborder. La torche qu'il allume pour tenter d'enflammer son adversaire s'avère trop ténue, comme étouffée par l'étrange atmosphère de ce monde... Néanmoins, Merrik, Rurik et KalaK parviennent à abattre la première créature pour venir aider leurs compagnons à mettre en fuite la seconde. Là encore un souffle corrupteur nous étreint. Le lien entre la corruption qui frappe Médéios et les mondes extra-plantaires ne fait plus aucun doute...

Peu après nous parvenons au pied d'un majestueux escalier dont l'abord est cerné par deux têtes colossales taillées dans la pierre. La beauté de l'endroit et la magnificence des statues nous émerveille et semble nous inviter à gravir les marches pour quitter le plan de l'ombre...

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Le portail magique nous ramène en Médéios, au coeur d'une forêt qui nous procure un abri sûr pour la nuit. Apercevant la lune et les étoiles à travers la canopée le groupe est rasséréné de reprendre pied sur sa terre et de laisser derrière elle l'étrange atmosphère de l'entre-deux-mondes...
La matinée nous porte jusqu'à l'entrée monumentale de la ville de Mirande, but de notre voyage.

L'enchantement est au rendez-vous! La ville est splendide! Protégée par de hautes murailles, dotée d'une architecture inventive et foisonnante, la cité semble immense et riche.

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MIRANDE! La population est fourmillante dans les rues et toute cette activité fait plaisir à voir! L'ambiance tranche nettement d'avec la tension et la peur qui régnait à Arlandia... Notre troupe aussi semble regaillardi et c'est le coeur rieur que nous nous mettons en quête de la taverne de verre que nous avait conseillé (le très riche) Jellos Yurdin. La brave Turgala qui nous reçoit là-bas ne tarde pas à rappeler à Kirth que les oursins qu'il a au fond des poches sont vraiment de beaux spécimens... et c'est la main crispée sur sa bourse qu'il se met en quête d'un autre établissement (héhéhé!...). Mëdëniel devra attendre pour une nuit dans des draps de soie!



C'est finalement chez la ravissante ondurienne Jarvisa Sulcir, tenancière du Galet d'Argent, que nous élisons domicile pour les quelques jours à venir.

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Merrik!! enlève ton nez du corsage de la belle s'il te plait!

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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Floutch » jeu. 29 mars 2018 18:42

CR. du 28 mars 2018

Les premières journées passées à Mirande sont l'occasion pour la troupe de reprendre des forces.Les Affres de la guerre ne sont pas encore parvenus jusqu'ici et quelques moments de détente sont les bienvenus après deux premières semaines menées tambour battant.
Nous en profitons pour découvrir la ville mais aussi échanger sur notre stratégie en combat. Nous tâchons de trouver les bonnes synergies. Kirth et Merric échangent sur leur techniques à l'arc, Kalak et Mëdëniel s'apprivoisent pour évoluer de conserve dans la bataille, et Rurik s'impatiente de faire causer sa Nouvelle Compagne...

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Les nouvelles aptitudes que se découvre peu à peu KallaK sont l'objet de bien des interrogations au sein du petit groupe... Le jeune guerrier est à coup sûr un gars pas comme les autres...
Mëdëniel est d'humeur chafouine... Sans doute la faute aux nuits de confort sommaire et aux réveils ingrats de ces satanés porteurs d'eau...

Nos pas nous mènent naturellement jusqu'à la monumentale bibliothèque, Reine de Mirande.

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La Grande Bibliothèque

Mais la belle est farouche! Elle ne s'offre qu'aux plus décidés et nos premières recherches ne sont pas faciles. Il nous faudra du temps... Alors que la matinée touche à sa fin et que nos veines recherches commencent à nous décourager Kalak revient vers nous, bondissant comme lapin, des étoiles dans les yeux!
Ses souvenirs ne le trompent pas! Il est certain d'avoir retrouver trace du fantôme qui hante les souvenirs de son enfance, les souvenirs de son peuple disparu. Il le tient enfin! "Longue tresse", le sang-dragon au casque ailé, la vision de cauchemar... Gawin Adjar...
L'espoir de proches retrouvailles allume dans les yeux de Kallak le regard de l'esclave qui se libère de ses chaines.
L'heure des retrouvailles approche. Mais, s'il faut en croire le poème, Le chemin de la vengeance pourrait bien nous mener sur les terres du Seigneur Sombre...

Pour l'heure, des affaires plus urgentes nous attendent ici... Et l'après midi ne fait que commencer...

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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Floutch » ven. 6 avr. 2018 19:51

C.R. du 4 Avril 2018

Nous avons décidé de consacrer l'après midi à venir à de nouvelles recherches dans la bibliothèque et après un repas rapide nous nous répartissons les tâches. Toujours réticent à l'idée de pénétrer dans la bibliothèque Kirth préfère flâner en ville tandis que nous pénétrons l'imposant bâtiment.


Image à l'intérieur de la bibliothèque... Bien que nos recherches ne soient pas très fructueuses, nous apprenons diverses choses: Rurik est désormais certain que l'"Hexalos" est lié à l'histoire du peuple nain, Kalak apprend que "la ténèbre" ne désigne pas une créature mais ses recherches ne lui permettent pas d'en comprendre d'avantage, et Mëdëniel qui tachait de remonter la piste du "livre des illusions perdues" découvre avec désappointement qu' il a été emprunté et n'est donc pas disponible avant plusieurs jours...
Alors que nous quittons la bibliothèque qui s'apprête à fermer ses portes, deux détails retiennent notre attention. Bien qu'à peine perceptible, un bruit de rouages, de cliquetis et de chocs nous parvient depuis le sous-sol de la bibliothèque... A une table s'affairent autours de nombreux ouvrages une cohorte de prêtres du Log dont le chef semble obtenir, auprès d'un garde de la bibliothèque, de rester travailler encore malgré la fermeture (tout du moins, ils ne rangent pas leurs travaux alors que tous les visiteurs évacuent les lieux...).

La nuit tombant, nous regagnons l'auberge du Gobelet d'Argent. En chemin nous sommes témoins de l'agression de trois membres de la compagnie des eaux de Mirande, "Le Dé d'Azur". Les agresseurs sont sans pitié et deux porteurs d'eau ne survivront pas. Le troisième ne devra sa survie qu'à notre intervention et la mise hors d'état de nuire des 4 brigands. Sur les dépouilles des assassins nous trouvons un parchemin représentant une pyramide de sable, inversée, dont l'entrée semble se trouver sur la terrasse supérieure... Les bandits portent tous un tatouage sur l'épaule droite indiquant leur appartenance à la Guilde de la Griffe. Cette organisation criminelle séculaire, fondée par le prêtre défroqué Ilodin Driak et présente dans tout Médéios semble donc en "affaire" avec la compagnie des porteurs d'eau de Mirande...

A l'auberge nous faisons la connaissance d'un curieux personnage:


Image Paolin Gérande
Paolin Gérande est un commerçant, apparement un joaillier, arrivé le soir même d'une région voisine qui vient vendre le contenu d'une cassette à un client dont nous ne parviendrons pas à connaitre l'identité. Le bonhomme est assez énigmatique et il demande notre protection pour la nuit. Il a en effet reçu une lettre de menace, signée du Magicien, qui lui promet la mort pour cette nuit! Nous apprendrons plus tard que ce "Magicien" travaillerait à la fabrication de créatures sur-naturelles dans un laboratoire secret et qu'il louerai ses services à des personnes influentes de l'Empire.
Nous acceptons de veiller sur Paolin mais, victimes d'un empoisonnement du ragout servi ce soir là par Sulcir à tous les clients de l'auberge, nous ne pouvons que constater son décès à notre réveil le lendemain matin... Aucune trace du meurtrier et seul un peu de farine au pied du lit de Paolin et une aura magique rémanente dans la chambre nous interpelle...
Les gardes de la ville, venus retirer le corps du défunt et interroger les témoins, se contentent d'entendre notre version mais il ne nous sera pas possible d'inspecter la mule de Paolin qui est réquisitionnée avant que nous puissions intervenir!

Nous poursuivons nos recherches à la bibliothèque avec cette fois un peu plus de réussite pour Rurik. Il découvre ce qu'est l'Hexalos!
Il s'agit d'une assemblée crée à la scission des deux peuples nains et constituée de six membres (trois de chaque peuple). Ces membres se transmettent la charge de génération en génération en recherchant un successeur à la mort de l'un d'eux. Celui-ci, si il accepte la charge, doit disparaître et tout quitter de son ancienne vie. Tout en compulsant ces ouvrages, Rurik acquiert la certitude que c'est ce qui est arrivé à Flint, son oncle bien aimé.

En quittant la bibliothèque ce soir là, Kalak tente de lier conversation avec le groupe des prêtres du Log, toujours affairés sur leurs travaux de recherche.

Image Mylèce, le supérieur des prêtres du Logh au travail dans la bibliothèque
Bien que leur supérieur élude les questions de Kalak, ce dernier acquiert la conviction qu'ils viennent d'Arlandia...

La journée se termine sur une grande esplanade de la ville où nous apprenons que la sénatrice Archonte de Mirande va s'adresser publiquement aux habitants de la ville.

Image La Sénatrice
Habile politicienne fréquemment liée à la gouvernance de l'empire, elle apparait toujours avec son serpent sur les épaules. Cette fois-ci ne fait pas exception et s'est accompagnée d'un garde songe retiré de son ordre qu'elle apparait au balcon. A la stupeur générale elle demande aux Mirandiens de lui confier tous les enfants nouvellement nés dans la ville!! Sans donner plus d'explications et en exhortant les habitants à lui faire confiance elle assure que les enfants seront ensuite rendus à leurs parents!!

Lentement la foule inquiète se disperse, et le flot des conversations fébriles fait place à la nuit...

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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Tharabbor » jeu. 12 avr. 2018 00:04

Le convoi royal

Comme la boue cendrée collait à ses chaussures et l’empêchait de maintenir la cadence, l’éclaireur virevolta sur place en dandinant des épaules pour tenter de décrocher la terre et alléger son pas, sous le ciel noir comme le cul d’un cheval. Puis, sentant qu’il était temps de reprendre le cours de sa mission, il pressa le pas sous la sombre présence des nuages qui menaçaient d’éclater à tout instant. Une fois gagnée la piste rocailleuse qui serpentait entre les troncs de marronniers décatis par un récent incendie, il força son allure en pensant à ce qu’il allait dire à ses supérieurs. A l’approche du convoi, il se contenta de lever le bras et ouvrit la main en tendant quatre de ses doigts.

Aussitôt le capitaine fit sortir des rangs dix cavaliers qui se précipitèrent dans sa direction, et il repartit en courant à leur côté parmi les sous-bois. Lorsque le petit commando finit de gravir la colline couverte de feuilles encore humides de la dernière pluie, l’éclaireur était parvenu à se hisser derrière l’un de ses compagnons. La violence de leur charge fut sans appel. Le petit campement des gardes Hobgobelins ne présenta aucune résis-tance. Trois d’entre eux furent décapités dès le premier assaut et le survivant, qui tenta de prendre la fuite encore tout esbaudi par la surprise de ce raid inattendu, fut transpercé par une flèche qui traversa son épaule gauche et manqua de le clouer contre un tronc.

Alors que les soldats du roi inspectaient les restes du campement de fortune, le convoi vint à les rejoindre. Le carrosse royal hoquetait, malmené par le terrain cahoteux. Les voilages des fenêtres latérales se soulevèrent un instant, dévoilant cinq femmes au visage grave, qui s’activaient autour d’un couffin aux surpiqures brodées d’or et d’argent, sous le regard attendri du monarque qui caressait sa barbe de son gant de velours rouge.

Le jeune éclaireur se saisit de la gourde de l’un des cavaliers de tête et s’enfila prestement une rasade d’eau fraîche. Puis il reprit sa course pour dévaler le vallon, plusieurs centaines de mètres avant le reste du convoi qui fit une courte halte sur la crête, pour lui laisser le temps de se faufiler discrètement parmi les feuillages denses, dans lesquels son corps souple et vif, se perdit rapidement. Progressant parmi les arbres en se tenant les côtes pour tenter de supprimer la douleur d’un point de côté qui l’empêchait presque de respirer, le jeune éclaireur maudit cette après-midi de printemps, où il avait déserté l’académie militaire et renoncé à devenir cavalier. La foudre craqua le ciel et il sentit la pluie glaciale commencer à couler sous son plastron de cuir tressé. Il serra les dents et redoubla d’attention pour zigzaguer en évitant les flaques boueuses.
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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Floutch » sam. 14 avr. 2018 11:21

C.R. du 11 Avril 2018 La soirée commence à peine. Rurik et Mëdëniel se décident à battre le fer tant qu'il est chaud et entreprennent de visiter les quelques moulins de la ville à la recherche du Magicien. Par chance, le premier qu'ils visitent semble être le bon: les ailes du moulin, qui tournent alors qu'aucun vent ne souffle, sont montées à l'aide de noeuds dont Rurik reconnait l'origine magique.
La serrure du bâtiment ne résiste pas longtemps à Mëdëniel et l'équipe pénètre les sous-sols qui abritent le laboratoire secret du Magicien. Le jeune homme qui fait office de laborantin est maitrisé sans difficulté et nous apprend que le véritable nom du fameux Magicien est en fait Bréard. Explorant l'endroit plus avant nous tombons sur une créature étrange que nous surprenons dans son sommeil.
Image La créature du laboratoire du Magicien Bien que dotée d'une peau solide comme la pierre, la bête, prise en tenaille, ne résiste pas longtemps et s'enfuit juste avant de perdre la vie... Nous quittons le laboratoire après avoir mis la main sur un parchemin faisant référence à un "noble étendard". Nous réaliserons par la suite qu'il s'agit du mot de passe pour assister à une réunion secrète...

De retour à l'auberge la troupe profite de la fin de soirée pour se disperser dans les lieux de vie nocturne de la ville. Quelques Kirams en boisson plus tard la recherche de Parcellus n'a pas avancée mais un marchand nous conseille une taverne, "le noble étendard", où nos allusions sur les manquements et abus de l'empire en Médéios pourrait trouver oreilles attentives.
Image Parcellus Le lendemain, nous décidons de nous séparer de nouveau pour fouiner en ville.
Merrik parvient à se mêler aux conversations en se faisant passer pour un honnête citoyen qui aurait déjà confier son enfant à la sénatrice. Les badauds, impressionnés, lui partage des informations au sujet du Magicien. L'homme serait devenu l'ennemi public numéro un, allant même jusqu'à faire de l'ombre à la Griffe. Travaillant pour son propre compte ou pour de riches commanditaires le brigand est recherché par la garde pour ses méfaits et l'utilisation de la magie. Mais l'homme bénéficie semble t-il d'une bonne couverture et reste introuvable...
Rurik tâte le pouls de la population après l'annonce de la sénatrice. La population semble accorder toute sa confiance à la dirigeante et les nouveaux nés commencent à lui être confiés bien que personne ne connaisse ses motivations. La ville continue de fêter la naissance du prince et chaque porte est ornée du ruban rouge, symbole de l'évènement.
Mëdëniel décide d'entreprendre des recherches à la bibliothèque pour trouver comment accéder aux sous-sols d'où émanent ces étranges bruits de mécanismes. Dépité par l'échec de ses recherches il s'apprête à quitter le compulsoire quand une scène attire son attention. Les prêtres du Log, jusque là très concentrés sur leur travail, s'agitent. Mylèce, leur supérieur, exulte même de joie. Ca y est! ils ont trouvé ce qu'il cherchaient! Repliant leurs affaires, ils quittent le bâtiment et sont pris en filature par le bretteur. Malheureusement un prêtre manque de peu de surprendre le filou alors que le groupe atteignait le quartier chic aux auberges hors de prix... Mëdëniel se retire sans plus de dommages mais perd donc leur piste...

Le soir venu, la troupe se met en quête de la taverne du Noble Etendard. C'est dans le quartier des abattoirs qu'il trouve le discret et décrépi bâtiment. Grâce au mot de passe trouvé dans le laboratoire nous pénétrons la salle commune où l'ambiance semble être à la discrétion. Quelques moments plus tard l'assistance est invitée à rejoindre une vaste salle sous l'établissement. Le silence s'installe tandis qu'un homme se présente sur l'estrade pour prendre la parole...

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Re: CARNETS DE VOYAGES

Message par Tharabbor » jeu. 10 mai 2018 19:08

Confinés dans une cellule qui empeste le moisi et l'urine, Flint est affalé sur une paillasse, les yeux dans le vague. A ses côtés, la maigre silhouette de Parcellus, dont les cheveux lui tombent sur les épaules, fait les cent pas, les mains croisées dans le dos. Il grimace pour essayer de se remémorer depuis quand lui et son compagnon de route sont prisonniers. Ses espoirs de voir l'Hexalos intervenir et envoyer des hommes jusqu'au monastère pour les libérer, s'amenuisent. Quelque chose de pourri à du se produire à Mirande. Peut-être la Corruption a-t-elle eu raison de la population ?

D'un geste presque désespéré, il porte la corne contenant la muire à sa bouche. Il était parvenu à conserver celle-ci dissimulée sous ses vêtements, à la barbe de leurs tortionnaires, et malgré les séances de tortures dont il furent victimes avec Flint, ils étaient parvenus à garder le secret, conscients que le précieux liquide représentait le dernier rempart pour empêcher le réveil du Seigneur Sombre...

Depuis la fenêtre de votre nouvelle chambre dans l'auberge du Turgola, vous apercevez, deux hérauts un peu maladroits qui tentent de grimper sur un petit banc de pierre. l'un d'eux porte une trompette, plus grande que ses jambes, l'autre est caché derrière un tambour, bien trop grand pour lui.
"Oyez braves citoyens de Médéios, la Sénatrice tient à faire savoir qu'un grand malheur vient d'arriver. Notre bon roi tharkus qui était venu secrètement la visiter vient de se faire kidnapper son enfant, malgré le subterfuge de notre bienfaitrice qui avait tenté de le dissimuler parmi d'autres nouveaux-nés de la cité ! Le monarque vient de quitter la ville avec sa petite délégation discrète pour regagner son arrière garde située à quelques lieues d'ici. Il y a fort à parier qu'il va bientôt avoir des nouvelles des ravisseurs pour faire connaître leurs intentions."

Alors que vous vous penchez un peu plus, vous apercevez, deux notables qui assistent à la scène drapés dans leurs manteaux de connétables. Tandis que les hérauts rompent les rangs, les deux hommes échangent un regard entendu, emprunt d'une satisfaction suprême...! Le trône va changer de main...
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