[INFO] - Régles maison, custom et rappels

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darith
Guthiste Thermoformé
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Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:02

Petit récapitulatif des règles maison ou custom en vigueur au cours de la partie.
Les questions et discussions se font dans le topic HRP - Feu de camp

Sommaire:

:!: Fumble et coup critique
:arrow: Coup critique
:arrow: Fumble

:!: Etudes magiques et consommable
:arrow: Acquisition de nouveau sort
:arrow: Ecriture de parchemin
:arrow: Achat et vente de parchemin magique
:arrow: Utilisation d'un parchemin magique
:arrow: Fabrication de baguette magique
:arrow: Conception de rituel magique

:!: Création d'objets magiques
:arrow: Base de la création d'objets
:arrow: Bonus d'altération classique
:arrow: Bonus d'altération étendu
:arrow: Valeur artistique

:!: Alignement
:arrow: Alignement fluctuant
:arrow: Écart d'alignement

:!: Le grimoire
:arrow: Pages du grimoire
:arrow: Ajouter un sort dans un grimoire
:arrow: Rituel et grimoire

:!: La monnaie
:arrow: Les sous, çà pèse!
:arrow: Valeurs monétaires

:!: Classes et archétypes
:arrow: Chevalier: Changer d'ordre
:arrow: Chevalier Stratège (archétype)
:arrow: Magicien: Écoles de spécialisation
:arrow: Prêtre: Cible de la canalisation

:!: Compétences
:arrow: Le 10 automatique
:arrow: Le 20 automatique
:arrow: Développer une compétence à formation
:arrow: Compétence: Artisanat
:arrow: Compétence: Linguistique
:arrow: Compétence: Profession
:arrow: Compétence: Utilisation d'objets magiques

:!: Armement et matériel
:arrow: Arme à une main utilisé à deux mains
:arrow: Cas particulier: Épée bâtarde
:arrow: Source: Arme

:!: Activités personnelles - Intermèdes
:arrow: (à venir)

:!: Gestion de royaume
:arrow: (à venir)
Modifié en dernier par darith le dim. 25 mars 2018 20:07, modifié 3 fois.

darith
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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:08

Fumbles et coups critiques

Coup critique

Sur un 20 naturel (ou une valeur de critique), le joueur relance une attaque avec le bonus d'attaque entier. Si ce jet touche, c'est un coup critique. Le joueur tire une carte au hasard et en applique les effets.
La liste des coups critiques: ICI
Nota: On tire 1 carte pour les critiques x2, 2 cartes pour les critiques x3, 3 cartes pour les critiques x4. Si on tire plusieurs cartes, on choisit la carte que l'on veut utiliser.
Nota 2: Un certain nombre de don ajoutant des effets particuliers aux critiques deviennent obsolètes.


Fumble

Sur un 1 naturel, le joueur relance une attaque avec le bonus d'attaque entier. Si ce jet rate, c'est un fumble. Le joueur tire une carte au hasard et en applique les effets.
La liste des fumbles: ICI

darith
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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:09

Acquisition de nouveaux sorts

Suppression de l'acquisition automatique de nouveaux sorts lors de la montée de niveau.
Il appartient aux joueurs d'effectuer des recherches pour développer leur arsenal magique. Que ce soit de la magie divine ou de la magie profane, il faut compter 40h d'études par niveau de sorts.
Dans le cas de la magie profane, ce temps corresponds au temps passé en études et essais. La possession et la disponibilité de composants et de focalisateur est obligatoire pour effectuer la recherche.
Dans le cas de la magie divine, ce temps corresponds au temps passé en prière et études documentaires. La possession d'un symbole divin et de matériel liturgique (ou d'un lieu de culte) est obligatoire.
Lors de la montée de niveau, les utilisateurs de magie profane acquiert automatiquement les sorts du "Manuel des joueurs" auxquels ils ont normalement accès ainsi que leurs sorts de domaine. Dans tout les autres cas, il est impératif d'effectuer des recherches pour obtenir des nouveaux sorts.


Écriture de parchemin

La confection de parchemin magique est possible par toutes les classes de lanceur de sorts.
Il est nécessaire d'avoir un kit d'écriture, ainsi que des encres magiques pour écrire un parchemin magique.
Le coût de l'encre est (en PO): 25 x (NS x NS)
La rédaction d'un parchemin prends 1h, et il est obligatoire pour le lanceur de sort de:
- Avoir en mémoire le sort à rédiger
- Disposer des composants et focalisateurs habituellement nécessaire pour lancer le sort
- Disposer d'encre magique d'un niveau égal ou supérieur
Avant le début de la rédaction d'un parchemin magique, il appartient au lanceur de sorts de déterminer si il rédige le sort avec le niveau minimal requit ou bien avec un niveau amélioré.
Ex: Podzob est un magicien de niveau 9, et il désire écrire un parchemin de Projectile magique qui est un sort de niveau 1. Si il choisit de le rédiger au maximum de sa puissance possible (NLS 9), le parchemin permettra de lancer 5 projectiles magiques infligeant un total de 5d4+5 (1d4+1 chacun) dégâts jusqu'à une portée de 57m. En revanche, si il créé un parchemin avec la puissance minimum, il ne permettra de lance que 1 projectiles magiques infligeant un total de 1d4+1 dégâts jusqu'à une portée de 33m.
Il n'est pas possible pour un lanceur de sort d'écrire plus de NS (niveau de sort) que son NG (niveau global de personnage).
Il est possible pour un lanceur de sort d'appliquer des effets de métamagie à un parchemin magique, cela influe sur le NS du quota quotidien disponible.


Achat et vente d'un parchemin magique

Le prix d'achat d'un parchemin magique est de:
25 x NS x NLS
Il n'est pas possible de connaître à l'avance le NLS utilisé réellement par le créateur du parchemin.
La plupart des acheteurs et vendeurs se base sur le NLS minimum pour estimer le prix d'un parchemin (progression du magicien pour la magie profane et progression du prêtre pour la magie divine).


Utilisation d'un parchemin magique

L'utilisation d'un parchemin nécessite qu'un personnage sache utiliser un objet magique (1 rang de maitrise dans la compétence "utilisation d'objets magiques"). Cela correspond à une bonne compréhension et une bonne prononciation de la fin de l'incantation permettant de libérer l'effet magique.
Il est nécessaire de réussir un test "d'utilisation d'objets magiques" DD = 10 + NS


Fabrication de baguette magique

Le plus simple des objets magiques à utilisation multiple.
Le prix d'achat d'une baguette classique chez le marchand est: NS x NLS x 750
Théoriquement le prix de création est égale à la moitié, mais en personnalisant vous même la création de l'objet, vous pourrez payer jusqu'au tiers seulement de ce prix.
Cette réduction importante, impliquera pour vous de conçevoir la baguette au maximum. Dans quelle matière est-elle taillée? Quelle est sa forme? Quel est le support de la magie qui est stocké dedans? Comment sont stockés les charges?

Les baguettes peuvent avoir des natures magiques différentes:
- classique: 50 charges maximum, la magie disparaît totalement quand on utilise la dernière, laissant un objet inerte.
- rechargeable: 25 charges maximum, le lanceur de sorts peut recharger la baguette (une charge à la fois) à l'aide d'une rituel simple mais fatiguant. Attention, l'utilisation de la dernière charge laissera une baguette inerte qui ne pourra plus être rechargée).
- utilisation limité: 20 charges maximum utilisable sur une période de 1 journée à 1 an (selon sort, voir MJ). Attention, l'utilisation de la dernière charge laissera une baguette inerte qui ne pourra plus être rechargée.
- sagace: 10 charges maximum qui se régénère avec le temps. L'utilisation de la dernière charge ne rends pas la baguette inerte.

Prix
- classique: NS x NLS x 750
- rechargeable: NS x NLS x 1250
- utilisation limité: (NS x NLS x 750) / (5 / nbr charges)
- sagace: (NS x NLS x pts de sagesse x 750) / (2 / nbr charges)


Conception de rituel magiques

La conception d'un rituel magique prends (en heure):
50 + (somme des NS inclus dans le rituel) x 10
Il est nécessaire pour le lanceur de sort de connaître ou d'avoir dans sa bibliothèque personnelle l'ensemble des sorts qu'il veut inclure à son rituel.
L'amélioration d'un rituel magique prends (en heure):
20 + (somme des NS à ajouter au rituel) x 10
Amélioration du NLS d'un sort contenu dans le rituel:
NS (niveau du sort à améliorer) x 5

Le niveau d'un rituel (NR) est de 2 + somme des NS des sorts qui le compose (arrondi à l'inférieur, NS 0 compte pour 0.5).
Un sort contenu dans un rituel est toujours lancé avec le NLS minimum requit. Le NLS doit être amélioré pour maximiser les effets.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:09

Base de la création d'objets

L'ensemble des dons de création d'objet est supprimé.
Il n'est plus nécessaire d'en faire l'acquisition pour créer un objet simple ou un objet magique.

La création d'objets implique maintenant l'utilisation des compétences d'artisanat normalement mis en œuvre.

La création d'objets magique met en œuvre au moins la compétence "art de la magie" (voir le don Maître artisan pour les classes non utilisatrice de la magie), il n'est ainsi pas nécessaire de savoir fabriquer totalement un objet pour l'imprégner de magie, en revanche il est nécessaire d'avoir un objet adapté à recevoir l'effet magique.


Bonus d'altération classique

Constitué de 6 rangs, ce bonus atteint son plein potentiel (en offrant un +5) grâce à la combinaison du travail de l'artisan et de le peaufinement de son œuvre via la magie.
Ainsi, l'artisan pourra placer un bonus de maître, +1 ou +2 sur un objet. Le lanceur de sort pourra ensuite améliorer sans pour autant dépasser le nombre d'amélioration déjà mise en place par l'artisan.
exemple 1: Rimlin fabrique une hachette de maître pour couper son bois (correspond à 1 amélioration), son vieil ami magicien vient chez lui et décide de solidifier un peu plus le manche et transforme cette hachette de maître en hachette +1 (correspond à 1 amélioration).
exemple 2: Rimlin fabrique une épée +2 pour son cousin de la brigade des Ettripes-potes (correspond à 3 amélioration), profitant de la présence de son ami le magicien, il lui demande si il ne pourrait faire ses salamalecs pour rendre l'outil plus efficace. Conciliant, le magicien s’exécute et peut poser sur l'objet 1, 2 ou 3 amélioration selon son choix, permettant de rendre une épée +3, +4 ou 5 au final à son vieil ami.

Nota: Pour fabriquer un objet de maître, il n'y a pas besoin du don Maître artisan, un rang dans l'artisanat concerné suffit.

Placer un bonus de ce type augmente le DD de création de 4.


Bonus d'altération étendu

Le bonus d'altération peut avoir aussi pour forme la réalisation d'un travail particulier à l'aide de techniques spécifique avec ou sans combinaison avec des matériaux spécifique eux aussi.
Ces bonus peuvent augmenter les dégâts d'une arme, augmenter la plage de critique, ajouter des effets tels que le saignement, augmenter la solidité d'une armure, augmenter la résistance aux critiques (etc... liste non exhaustive).

Placer un bonus de ce type augmente le DD de création de 4 par équivalence en point d'altération (voir "prix bonus" dans le Manuel du joueur)


Valeur artistique

Un objet artistique est à minima un objet de maître.
Dépendant directement du travail de l'artisan, la valeur artistique permet d'ajouter une valeur à l'objet, mais également de donner un support privilégié à l'imprégnation magique (enchantement d'objet).
Le DD de création augmente de 3 par point de bonus artistique.
La création d'un objet à valeur artistique implique pour l'artisan l'utilisation de matériaux rare et/ou coûteux, et peut-être de matériel spécifique. Selon le concept (matériaux, description des spécificités, etc...) l'artisan peut obtenir des bonus ou des malus au DD de fabrication de l'objet.
Le prix de l'objet augmente de 50% la valeur de l'objet de maître par point de valeur artistique.
Les points de valeur comptant dans le prix diminuent à mesure que des enchantements sont placés sur l'objet.
Ex: On veut créer une dague, acérée par magie et disposant de suffisamment de potentiel pour y placer par la suite la propriété sanglante.
Pour commencer, l'artisan va fabriquer une dague de maître, disposant d'un bonus artistique de +3. Le DD de création est de 25 (arme commune 12, 1 altération commune +4, 3 valeur artistique +9). L'objet ainsi créé vaudra 755 PO (dague de maître 302 PO, +150%, le tout arrondi à l'inférieur).
Le premier effet magique (acérée) placé par le lanceur de sorts va utiliser l'un des emplacements artistique. L'objet aura une valeur de 2302 PO (rappel: la valeur bonus de l'objet de maître disparait avec le premier enchantement), dont 302 PO dû à sa valeur artistique.
L'objet final aura une valeur de 18000 PO.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:11

Alignement fluctuant

L'alignement de chaque personnage peut évoluer selon les actions que le joueur lui fera entreprendre.
Tout personnage devenant "Mauvais" deviens un PNJ, et son joueur sera alors invité à récréer un nouveau personnage.

L'alignement d'un personnage est définit selon 2 axes: Bon/Mauvais et Loyal/Chaotique.
Il ne pourra évoluer que de 2 crans maximum sur chacun des axes lors d'une séance de jeu.

Chacun des axes est composé de 23 cases, l'alignement d'un personnage étant figuré à tout moment sur 5 cases.
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Écart d'alignement

Un paladin devra avoir rigoureusement l'alignement de son dieu.
Un prêtre aura droit à un écart de 1 rang par rapport à son dieu.
Un druide aura droit à un écart de 1 rang par rapport à son dieu, sous réserve que son alignement comprenne la mention "Neutre".
Un rôdeur aura droit à un écart de 2 rang par rapport à son dieu.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:12

Pages du grimoire

Dorénavant les sorts occupent 1 page du grimoire quelque soit leur niveau (au lieu de 1 page par niveau de sort). Les oraisons (sort de niveau 0) occupent 1/2 page seulement.
Sauf mention spécifique, les grimoires comportent 50 pages, soit une capacité de 100 sorts.


Ajouter un sort dans un grimoire

Il existe plusieurs méthodes pour découvrir et donc ajouter de nouveaux sorts à son grimoire:
- La recherche magique par le lanceur de sort: le sort est ajouté au grimoire après le temps de recherche.
- Recopier un parchemin: DD = 15 + NS (Art de la magie), en cas d'échec, le parchemin est perdu.
- Recopier depuis un grimoire: DD = 15 + NS (10 + NS si le propriétaire donne son aide).


Rituel et grimoire

Les rituels magiques occupent 5 pages dans un grimoire. L'intégralité des feuillets est indispensable pour que le rituel soit complet et utilisable.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:12

Les sous çà pèse!

Vos pièces de monnaies ont un poids en plus d'une valeur. Chaque pièce pèse 10 grammes, ce qui individuellement ne représente rien, néanmoins, une centaine de pièce de monnaie pèse 1kg.

Valeurs monétaires

(Tiré de AD&D2)
Il vous est possible d'obtenir des barres de négoces de différentes valeurs (50, 100 ou 200 PO) pesant 50 à 500 gr chacune. Elles sont émises par des compagnies marchandes, et sont faites en bronze. Notez quand même que certaines compagnies n'ont aucun crédit dans certains pays où elles ne valent techniquement rien du tout.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:13

Classe: Chevalier, changer d'ordre

Un chevalier peut changer d'ordre à tout moment. Ce processus prends 6 mois durant lesquels il devra suivre les édits de son nouvel ordre sans pour autant bénéficier des avantages qui y sont liés.
Cette modification remplace la nécessité de suivre les nouveaux édits durant un niveau entier sans bénéficier des avantages.
(voir "réapprentissage")


Classe: Chevalier, Stratège (archétype)

Entrainement stratégique Un chevalier stratège gagne 6 + modificateur d'INT point de compétence par niveau. Remplace le maniement des armures lourdes.
Cette modification s'ajoute aux possibilités de l'archétype.

Tacticien Il peut utiliser ce pouvoir comme celui d’un chevalier ordinaire mais le stratège peut l’utiliser un nombre de fois par jour égale à:
Modificateur d'intel (min 1) + 1 utilisation tout les quatre niveaux.
Cette modification remplace "tacticien" pour l'archétype stratège.


Classe: Magicien, école de magie

Quand un magicien choisit une école de magie de spécialisation, il doit choisir 2 écoles de magie sur lesquels il aura des capacités diminuées:
- Une école opposée pour laquelle le magicien aura une aversion. Il ne subira aucun malus mécanique en utilisant des sorts de cette école, mais il subira des malus RP (ex: apparition de stigmates, manque de concentration pour ses recherches, etc...)
- Une école de non affinité pour laquelle le magicien a un talent et des capacités réduites. Il subira pour cette école un malus de 1 ou 2 NS, pourra avoir un DD amoindri pour les jets de sauvegardes ou encore infliger des dégâts indexé sur un dé inférieur.


Classe: Prêtre, canalisation (cible)

Les canalisations affectent les cibles potentiels appartenant aux types suivants: Aberration, Animal, Créature artificielle, Créature magique, Dragon, Extérieur, Fée, Humanoïde, Humanoïde monstrueux, Mort vivant, Plante, Vase, Vermine.
Les variantes de canalisation ne sont pas utilisés.
Les règles affectant le nombre d'utilisation et les effets des canalisations ne sont pas modifiées.

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Re: [INFO] - Régles maison et custom

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 21:14

Faire un 10 automatique

Tiré du livre de règles:
Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières.

L'action entreprise prends alors plus de temps pour être réalisé, mais cela peut vous assurer une réussite automatique.

Il n'est pas possible de faire un 10 naturel sur une action devant normalement durer plus de 10 round (ex: fabrication d'un objet via l'artisanat, journée de travail via profession, etc...)

Faire un 20 automatique

Pour 10 fois plus de temps passé à la tâche, il vous est possible de faire un 20 automatique. Cela aura pour conséquence de certainement vous permettre de réussir votre tâche, mais non sans avoir subit un échec et ses conséquences auparavant.


Développer une compétence à formation

Si un personnage souhaite développer une compétence à formation au cours de la progression de son personnage, il va devoir suivre une formation de base (RP...).


Compétence: Artisanat

Cette compétence sert à la fabrication de matériel servant directement aux PJs. Chaque personnage dispose de 2 artisanats en compétences de classe à la création du personnage, auquel s'ajoute 1 artisanat en compétence de classe par classe supplémentaire.
Les artisanats supplémentaires acquis en plus du premier nécessitent toujours une formation (RP), à réaliser avant de pouvoir y investir un point.

Un artisan non utilisateur de magie mais doté du don "maître artisan" pourra réaliser certains objets magiques.

Liste non exhaustive des artisanats:
- Alchimie: Fabrication de décoction et préparation de substances complexes.
- Calligraphie: Réalisation d'ouvrages écrits (colorisation et styles de caractère), enluminures et reliures.
- Couture: Fabrication de vêtements, borderies, tapisseries et armures de tissus (gambison).
- Forge d'arme: Fabrication d'armes (lames, pointes et contondants) et de petite ferronnerie.
- Forge d'armure: Fabrication d'armure majoritairement métallique (armures de plaques, armures de mailles) et de petite ferronnerie.
- Herborisme: Ramassage d'herbes, fabrication de potions, mixtures et onguents simples.
--- Topic spécifique à l'herborisme: ICI.
- Joaillerie: Fabrication de bijoux (anneaux, boucles d'oreilles, bracelet, collier), sertissage de gemmes dans des objets, forge à froid et taille de gemmes.
- Navires: Fabrication de navires de la barque au galion.
- Poteries: Fabrication de poteries.
- Sculptures: Fabrication d'objets sculpté en bois, ivoire et os.
- Tailleurs d'arc: Fabrication d'arcs, arbalètes et de projectiles à base de bois.
--- Topic spécifique aux tailleurs d'arcs: ICI.
- Travail du cuir: Fabrication d'armures de peaux et de cuir (armures de cuir, armures lamellaires, armures de peau, et de matériel à base de cuir ou de peau (chaussures, capes, couvertures).
- Travail du verre: Fabrication de matériel optique et vitraux.
- Vannerie: Fabrication de panier, rempaillage.


Compétence: Linguistique

Capacité à faire des contrefaçons et falsification.
Permet également l'apprentissage de nouvelles langues à raison de 10 mois d'apprentissage (1 test par mois, DD = 15 + 2/langues supplémentaires déjà connues). 1 test manqué retarde l'apprentissage de 1 mois, on ne peut apprendre que 1 langue à la fois.
Si on veut interrompre l'apprentissage d'une langue au profit d'une autre, l'ensemble des progrès effectués sur la première est intégralement et définitivement perdus.
(Dans la limite du maximum de langue apprise habituel)

Compétence: Profession

Cette compétence est à la fois une compétence sociale et une compétence génératrice de revenus.
L'aspect social vient du fait que le personnage saura trouver les interlocuteurs liés à la profession, comprendre les termes techniques et se mélanger au tissu social.
L'aspect revenu:
- Si le personnage a un rang dans la profession, il va gagner un salaire journalier de: 3 PA par point du total.
(ex: le personnage à un total à 8, 3 rang + 3 com. classe + 2 SAG. Il va gagner 24 PA par jour de travail)
- Si le personnage n'a pas de rang dans la profession, il va gagner un salaire journalier de: 1 PA par point du total.
(ex: le personnage à un total à 3 du à son modificateur de SAG. Il va gagner 3 PA par jour de travail)

Chaque personnage dispose de une profession en compétence de classe à la création du personnage, auquel s'ajoute une profession en compétence de classe par classe supplémentaire.
Tout les 5 niveaux dans une classe, on ajoute une profession en compétence de classe.
Les professions supplémentaires acquises en plus de la première nécessite toujours une formation (RP), à réaliser avant de pouvoir y investir un point.


Compétence: Utilisation d'objets magiques

Rappel, cette compétence permet à un personnage non utilisateur de magie d'utiliser des objets magiques nécessitant normalement de savoir utiliser la magie.
Les classes concernés par l'utilisation de cette compétence sont: barbare, chevalier, guerrier, moine, ninja, pistolier, roublard et samouraï.

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Re: [INFO] - Régles maison, custom et rappels

Message par darith » dim. 25 mars 2018 20:05

Arme à une main utilisé à deux mains
Il est possible d'utiliser une arme à une main avec les deux mains.
Dans ce cas, on utilise le modificateur de caractéristiques aux dégâts x1,5 comme dans le cas d'une arme à deux mains.
Il n'est pas possible d'utiliser une arme légère à deux mains.

Cas particulier: Épée bâtarde
L'épée bâtarde utilisé à deux mains est considéré comme une arme de guerre.
L'épée bâtarde utilisé à une main est considéré comme une arme exotique.

Source: Arme
(A venir)
Les caractéristiques des armes dans le tableau en lien complète et remplace les informations officielles du wiki.
Cette modification intègre l'utilisation de certaines armes de corps à corps comme arme de jet, et vice-versa.

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