[INFO] - Régles maison, custom et rappels

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darith
Guthiste Thermoformé
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Enregistré le : jeu. 22 avr. 2010 01:00

Re: [INFO] - Régles maison, custom et rappels

Message par darith » jeu. 21 juin 2018 13:36

Activités personnelles - Intermèdes

(à venir)

darith
Guthiste Thermoformé
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Re: [INFO] - Régles maison, custom et rappels

Message par darith » jeu. 21 juin 2018 13:39

Gestion de royaume

Principes

Le système de gestion du royaume a pour objectif de simuler le développement et l'existence du royaume, et par extension la vie de ses habitants.
La mécanique ne prends pas en compte les décisions et choix RP que vous allez faire, néanmoins une traduction de ces choses sera faites.
L'application du système de gestion implique la réalisation de choix logique inspiré par la situation et le RP, plutôt que pour des objectifs mécanique.


Changement divers

:arrow: La revente d'objets magiques ne sera plus libre auprès des marchands. Il faudra maintenant prendre compte la taille et la valeur de la cité/district. Les contournements sont prévus, réalisables et sujet à conséquence (RP).
:arrow: La disponibilité des objets que vous souhaitez acheter chez un marchand est soumis à la valeur de la ville concernée. Les contournements sont prévus, réalisables et sujet à conséquence (RP). Note: Même pour de simple bougie, il y a toujours une limite au stock disponible d'un marchand.
:arrow: Introduction des règles de réentrainement.


Glossaire

Alignement: L'alignement du royaume correspond à l'alignement moyen des membres du gouvernement (PJ et PNJ inclus), par voix de conséquence, il est sujet aux règles d'alignement fluctuant.
Bloc: Plus petite unité d'espace dans une ville. Représente entre 225 et 400 m².
CONSO: Consommation. Valeur exprimé en PC représentant les dépenses pour payer les salaires et les frais de gestion administratives du Royaume. Cette valeur ne peut pas être négative.
COR: Caractéristique secondaire. Corruption
CRIM: Caractéristique secondaire. Criminalité
DD-CTRL: Degré de Difficulté du Contrôle. Seuil à dépasser pour la plupart des tests lié à la gestion du royaume. Implique les notions.
DEF: Capacité de Défense. Pour une ville, représente le bonus apporté pour les troupes en défense. Pour le royaume, la capacité globale.
District: Espace de 6 blocs de côté, soit 36 blocs par district.
ECO: Caractéristique principale. Economie.
FOLK: Caractéristique secondaire. Folklore
INS: Insatisfaction. Jauge de "problèmes" présent dans le royaume, valeur positive ou nulle. Augmente la difficulté du DD-CTRL.
LOI: Caractéristique secondaire. Loi
LOY: Caractéristique principale. Loyauté.
PC: Point de construction. Nouvelle et unique unité monétaire intervenant sur le système de gestion. Coût 4000 PO à l'acquisition. Rapport 2000 PO à la revente.
PROD: Caractéristique secondaire. Productivité
Secteur: Espace de 2 blocs de côté (soit 4 blocs). Les bâtiments nécessitant plusieurs blocs doivent être construit dans un même secteur.
SOC: Caractéristique secondaire. Société
STAB: Caractéristique principale. Stabilité.
Taille: Royaume, représente le volume administratif du royaume, influe directement sur le DD-CTRL.
TRO: Trouble. Evènement ponctuel, récurrent ou Permanent faisant augmenter l'insatisfaction.
Ville: Une ville par hexagone. Peut être composé de plusieurs districts.


Déroulement d'un tour de gestion

Phase I : Entretien

:!: 1-1 Stabilité
Test de STA:
Si réussite:
--Si INS > 0: -1 TRO
--Si INS = 0: +1 PC
Si échec 0 à 4: Rien
Si échec 5 ou +: +2 TRO

:!: 1-2 Entretien
Soustraire la CONSO.
Si trésorerie négative: +2 TRO

:!: 1-3 Remplissage des emplacements d'objets magiques
- Pour les emplacements de bâtiments, tirage aléatoire par le MJ.
- Pour les emplacements joueurs, selon le choix des PJ.

:!: 1-4 Gérer l'insatisfaction (INS)
Si TRO entre 11 et 20: Perte de contrôle d'un hexagone au choix.
Si TRO entre 21 et 30: Perte de 1d6 hexagone aléatoirement.
Si TRO 31 ou +: Perte de contrôle du Royaume.

:!: 1-5 La main gère une crise
Si le poste de "main" est pourvu: -1 TRO.


Phase II : Développement

:!: 2-1 Mise en place du gouvernement
- Choisir des nouveaux dirigeants
Note: Pour les PNJ, un changement de poste non discuté et non souhaité, ou l'éviction peut entraîner des conséquences RP.
- Appliquer les malus de vacance pour les postes non pourvus.

:!: 2-2 Etendre le territoire (Annexion)
Pour être annexé, un territoire doit avoir été exploré et les éventuels menaces gérées. De plus, il doit être adjacent à un territoire appartenant déjà au royaume.
Le nombre maximum d'hexagones pouvant être annexé (par tour de gestion) dépends de la taille du Royaume.
L'annexion coûte 1PC par hexagone.

:!: 2-3 Réduire le territoire (abandon)
Si contient une ville: +4 TRO/district.
Sinon: +1 TRO.

:!: 2-4 Réseau routier
Avant de pouvoir construire quelquechose sur un hexagone (urbain ou rural), il faut qu'il y ait des routes.
Plaine, collines: 1 PC
Forêt: 2 PC
Marécages, montagnes: 4 PC
Si il faut franchir un cours d'eau (pont), le coût est doublé.

:!: 2-5 Borner un nouvel espace urbain
Le nombre de nouveaux districts pouvant être préparé dépends de la taille du Royaume.
Pour mettre en oeuvre un nouveau district pour un ville existante, il faut que
- 75% des districts déjà existant soit déjà aménager (27 sur 36 blocs la plupart du temps).
- Au moins un bord d'un district déjà existant et bordant le futur nouveau district soit déjà remplis.
Coût et délai d'aménagement:
Plaine: 1 PC, instantanée
Colline: 2 PC, 1 mois
Forêt: 4 PC, 2 mois
Marécages: 8 PC, 3 mois
Montagnes: 12 PC, 4 mois

:!: 2-6 Aménagement urbain
Le nombre d'aménagement par ville dépends de la taille du royaume.
Note: Il est impératif de prendre compte du RP avant d'optimiser les choix.
On peut avoir au maximum 1 ville pour 5 hexagones.
Liste non fourni, se référer à vos idées et à terme à la fiche royaume.

:!: 2-7 Aménagement ruraux
Les aménagements ruraux permettent d'exploiter l'ensemble des ressources et avantages disponibles sur un hexagone.

Aménagement unique (s'exclue les uns les autres):
Implique la création d'une communauté rural de 250 habitants maximum.
:arrow: Carrière (base: - ressource: )
Affleurement rocheux
- Plaines, collines, marécages: 6 PC
:arrow: Ferme (base: -2 Conso - ressource: ):
Agriculture et élevage
- Plaines: 2 PC
- Collines: 4 PC
- Forêt, marécages: 6 PC
:arrow: Mine (base: - ressource: ):
Métaux et minéraux enfouis
- Collines, montagnes: 6 PC
:arrow: Scierie (sylviculture destinée à l'artisanat):
- Forêt: 6 PC

Aménagement cumulatif (limité à 1 par hexagone):
Implique la création d'une communauté rural ou l'augmentation de la capacité d'hébergement maximum de celle-ci.

Liste à compléter

:!: 2-8: Ajustement des édits.
Les édits peuvent être décallé d'un cran.


Phase III : Revenus

:!: 3-1 Alimenter la trésorerie
1 PC ajouté dans la trésorerie par tranche de 4000 PO déposé.

:!: 3-2 Ponctionner la trésorerie
Gain de 2000 PO par tranche de 1 PC retiré.
Pour chaque PC retiré, faire test de LOY (DD +2 / PC supplémentaire):
Si échec: +1 TRO.

:!: 3-3 Vider les emplacements d'objets magiques.
Les ventes se gère au niveau du district, le DD augmente de +5 par objets supplémentaire.
On fait un test ECO, mineur DD 20, intermédiaire DD 35, majeur DD 50
Objets du commerce: Gain de 1 PC tranche de 4000 PO de l'objet.
Objets personnels: Gain d'une vente standard.

:!: 3-4 Percevoir les impôts.
On fait un test ECO:
Si échec: Rien
Si réussite: nombre de PC gagné égal à 1/5 du résultat du test (arrondi à l'inférieur).


Phase IV: Evènement

:!: 4-1 Conséquences
Attributions de bonus et malus, temporaire ou permanent par le MJ.
Ces gains découlent directement des choix et des actions des PJ.

:!: 4-2 Evènement aléatoire
Si pas d'évènement au tour précédent:
-- 75% de chance qu'un évènement se produise.
Si évènement au tour précédent:
-- 25% de chance qu'un évènement se produise.

Si un évènement se produit:
-- On tire 2d100
---- 1: On détermine la catégorie de l'évènement.
---- 2: On détermine l'évènement dans la liste correspondant à la catégorie.

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