[INFO] - Création de personnage

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darith
Guthiste Thermoformé
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[INFO] - Création de personnage

Message par darith » ven. 20 oct. 2017 22:10

Création de personnage


Les contraintes de la campagne sont les suivantes:

- Il faudra un personnage disposant d'une caractéristique de charisme (CHA) élevé (min: 14). Le joueur derrière ce personnage devra impérativement avoir une interprétation de son personnage en rapport avec le niveau de cette caractéristique, il occupera probablement le poste de dirigeant à partir du livre 2.
- A l'issue du livre 1, un PNJ-ami appartenant à vos relations se rapprochera de votre personnage. Il peut s'agir d'un ami, un parent, etc... Cela pourra donner lieu à un fil d'intrigue qui sera mis en avant à la table, ou bien être réalisé de manière plus feutrée. Dans tout les cas, il vous appartient de réfléchir à la chose dès la conception de votre personnage. Des infos supplémentaires seront données en temps et en heure! ;)
- Le temps dans la partie va faire des bonds à certains moment. On peut littéralement dire que cette campagne va durer la vie entière de votre personnage! Selon les compte-rendu de partie trouvé sur le net, il semble que la partie va durer entre 15 et 25ans dans la vie de votre bonhomme! Pensez à ne pas en faire un vétéran avant l'heure!


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Races autorisées: Les races de base.
Traits raciaux alternatif: Autorisés
Archétypes de classes raciaux: Autorisés
Équipements raciaux: Autorisés
Dons raciaux: Autorisés
Bonus alternatifs de classe de prédilection: Non autorisés.
Des explications spécifiques seront données lors de la conception pour les PJ non-humain.


Classes autorisées: Barde, Chevalier, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Magus, Paladin, Prêtre, Rôdeur, Roublard
Archétypes de classe: Sur validation (parmi Core, APG, UM, UC)
Archétypes de classe raciaux: Sur validation (essentiellement MR)
(entorses possibles à ces limitations sur validation du MJ, argumentaire solide et convainquant attendu)


Dons: A la création, uniquement d'après le Core. Durant la progression, étendu à APG, UM et UC.
- Les dons de création d'objet sont supprimés (création possible avec d'autres contraintes "maison").
- "Prestige" est supprimés (un équivalent en terme de RP sera offert durant le livre 2).


Traits de campagne (demi-don): 2 à choisir pour le BG qu'ils impliquent, choix à faire valider par le MJ. (Les traits spécifiques à Kingmaker dans ce PDF sont noté sous " AP 6 - Naissance d'un Royaume")


Détermination des caractéristiques:
A faire avec le MJ.
- Tirage de 7 séries de 4D6.
- Sur chaque tirage, on ne garde que 3D (sauf masochisme de votre part, les meilleurs).
- On garde 6 tirages (là aussi, sauf masochisme de votre part, les meilleurs).
Il sera proposé à un ou plusieurs joueurs de placer une haute valeur de charisme (CHA), et donc de jouer un personnage en fonction.
Les caractéristiques sont volontairement haute, la difficulté de la campagne a été adaptée en conséquence.


Genre: Homme ou Femme, pas de restrictions


Alignement: Tout sauf alignement "Mauvais". A noter que je pratique le changement d'alignement dans la campagne selon vos actions. Devenir mauvais implique la transformation du personnage en PNJ (avec reroll ou éjection du joueur selon les cas).


Âge: La campagne va prendre entre 15 et 25 ans de la vie de votre personnage, à vous donc de choisir un âge suffisamment jeune pour ne pas subir de désagréments trop rapidement.


Artisanat et Profession: Obligation d'en développer 1 pour le premier niveau, implique du RP en cours de partie.
Un artisanat vous permettra de fabriquer du matériel d'aventure.
Une profession vous permettra de connaître un tissu social particulier et d'effectuer des tests de connaissance spécifique.


Compétences:
- Il sera obligatoire d'avoir au moins un personnage dans le groupe disposant de "connaissance (géographie)" au premier niveau.
- Disposer d'un Artisanat et/ou d'une Profession avec un rang.
- Développez d'abord les compétences "à formation", cela vous évitera de devoir chercher un professeur en pleine cambrousse durant la partie.


Matériel:
Vous avez chacun gratuitement:
- un cheval léger
- une selle d'équitation standard
- Mors et bride
De plus, vous avez des biens de groupe (sauf indication contraire, tout est au comptoir d'Oleg):
- un chariot
- 2 chevaux de bats (avec vous à Restov)
- 2 selles de bât standard
- 1 tonneau d'eau (100l), installé dans le chariot
- 2 coffres (grands)
- 50 PO de matériel d'aventurier (du moment que çà rentre dans un coffre) et/ou petit armement.


Préparer un Background:

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Les idées les plus simples sont souvent les meilleurs! Le plus exceptionnel n'est finalement pas ce que votre personnage a déjà vécu, mais plutôt ce qu'il va vivre et comment il va vivre son aventure.
Je vous conseille de vous baser sur les descriptifs des traits pour vous aider à mieux cerner le passé de votre personnage, ainsi que sur les diverses descriptions associés à votre classe et/ou archétype.
Il vous faudra trouver une raison pour justifier de la présence de votre personnage au Brévoy (en haut à droite de la carte), et plus précisément dans la ville de Restov (lieu de l'introduction personnalisée).
Enfin, vous allez débuter cette campagne en étant niveau 1, cela signifie que votre personnage n'a pas encore terrassé de dragon, géant ou autre créature plus ou moins puissante... Vous savez à peu près vous débrouiller seul certes, mais vous avez encore beaucoup de chemin à parcourir.


Création d'un concept:

Il appartient aux candidats à cette table de créer plusieurs concepts de personnages. Idéalement, il en faudrait 3 spécifiques en terme de rôle au combat:
- Tank
- Soigneur
- Donneur de baffes
Notez que si je n'ai pas de tank et de heal dans le groupe, ce n'est pas moi qui serait gêné, mais vous (le groupe)...
Bien entendu, pas de restriction sur le nombre de concept que vous pouvez réaliser.
Un concept doit répondre sommairement à toutes les questions évoquées ci-avant, et chaque concept doit être validé par mes soins (discussion possible pour affiner). La validation du MJ concernera particulièrement l'idée générale de BG.


Choix du concept que vous aller jouer

Une séance "zéro" sera réalisé sous peu.
A cette occasion, je pourrais présenter plus avant le cadre de campagne et mes attentes. De plus, vous pourrez affiner vos concepts et vos synergie de groupes.
Le développement du BG de départ de votre personnage se fera suite à cela, il vous est possible d'avoir déjà des points communs avec tout ou partie des autres joueurs.
Fournir un BG finit et abouti n'est pas une option, le redémarrage de la campagne est conditionné à la fourniture de votre BG (et application des corrections que je vous aurais indiqué).


Sur le début de l'aventure
La première séance en groupe débutera le matin du 22 Calistril (Février) 4709, dans les rues de Restov.
Vos personnages sont censés être à Restov depuis au moins 1 semaine, avec l'envie de quitter la ville pour soit gagner quelques pièces, soit pour simplement changer d'air...
Des séances d'introduction auront lieu pour jouer une scène précédant votre arrivée à Restov et/ou à tout le moins, votre disponibilité pour un départ à l'aventure.

Infos pratiques sur le BG
Voilà 10 ans, quasiment jour pour jour, que tout les membres de la maison Rogarvia - maison régnante du Brévoy - ont disparu dans le mystère absolu. 9 ans que le pays a connu sa dernière plus grande vague d'instabilité pour la succession au trône, et que Noleski Surtova règne sur le trône de l'écaille du dragon.
10 ans que Vigie a fermé ses portes et s'est coupé du monde pour une période que même les devins et les érudits les plus talentueux n'ont pu mettre à la lumière du jour.
Bien moins d'année encore pour que le son de la dissension au sein du Brévoy recommence à se faire entendre, et que soit de nouveau abordé le souvenir de la douceur d'un cité libre de Restov... et plus récent encore l'idée d'un Brévoy qui soufflerait sur sa propre destinée.

La ville libre de Restov jouit toujours de son statut privilégié et de son autonomie, et les seigneurs des épées profitent toujours plus de l'entrée commerciale qu'offre la cité aux riches caravane marchande et aux voyageurs de toutes contrées.
Bref, les affaires de demain s'annoncent plus prometteuse que celles de la veille. Pourtant les perspectives que la disparition de la maison Rogarvia ont offertes se trouvent depuis peu ternis par quelques brumes de soucis. A l'ouest, les tribus barbares Numériennes ont renforcées leur pillage et de plus en plus échauffourées éclatent jusque loin dans les terres du Rost, les luttes d'influences à la cour ne font que s'étendre à tout le territoire, les tribus centaures du sud persistent dans leur volonté de ne pas laisser libre l'accès à leur terre et enfin, d'un peu partout de l'autre côté des frontières proches de Restov, les cas de brigandage et de recrudescence d'activité des bêtes sauvages augmentent significativement...

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