Intégrale Saison 1 [En désordre !]

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Libra
Namtaroupette des clochers
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Intégrale Saison 1 [En désordre !]

Message par Libra » mer. 8 nov. 2017 19:58

Les Horreurs Cosmiques :

ZESK'B, le dévoreur des souvenirs
Les personnes en contact avec Zesk'b ont les yeux qui noircissent. Au contact visuel, il y a de forte chance que ces personnes finissent en légumes, crachant une bile noire à la texture proche du ciment liquide. Les plus chanceux sont seulement frappés d'une expérience qui peut durer des jours en temps subjectif alors qu'une seule seconde, en temps classique, s'est écoulée. Voici ce qu'à vu LOPEZ dans les yeux d'Emilie : Un homme sur un bateau se penche et regarde par dessus bord dans l'eau. Au fond, il aperçoit une personne aux yeux noirs foncés qui n'ont clairement rien d'humain. Soudain l'homme sur la bateau est tiré dans l'eau par la personne au regard extra-humain. GORDON a vu un soldat sans bouche et aux yeux noirs lors de l'opération "L'évadé". A ce moment, il a été transporté dans une sorte de dimension, monde fantôme, un truc inconnu ou il a vu le Lieutenant Colonel HARRIS en officier Nazis.
Lorsqu'une personne accède à son royaume, elle se retrouve projetée dans un tunnel noir jusqu'à la "sortie" blanche au bout du tunnel. L'intérieur du royaume est composé d'un cristal bleu à travers lequel il est possible de voir, comme à travers une télé, les expériences de personnes qu'il a ingéré. L'architecture du lieu est déroutante, tel les escaliers d'Escher, l'univers même renie les lois qui régissent ce lieu. Je pense à un truc de ce type là mais plein de cristaux bleu clair translucides : Image
Le silence règne en ce royaume, les cristaux peuvent d'assombrir et le froid envahir ce lieu terrible. Est-il possible d’interagir avec les expériences dans les cristaux ? Comment ? Une entité intangible a été invoqué au nom d'ZESK'B. Qui est-elle ? Que veut-elle ? Jouons pour le découvrir.

FLEPPTAV,
Cette entité prends le contrôle des personnes qui lui sont à son contact. Pendant cette possession, une vision de terreur s'empare du sujet, le rendant dangereux pour lui même et pour autrui. Les personnes possédées ont la peau qui se tâche de marron, comme si de la terre boueuse sortait des ports de la peau des victimes de FLEPPTAV. Lorsque la possession est accompli des morceaux de terre lévitent et forme sur la victime des symboles interdits à la compréhension. Un bruit blanc se manifeste lors de la possession.
FELPPTAV a piégé la 113ème. Le Général DOLLMANN, avide de pouvoir, était une cible facile pour un pacte vicié à la faveur de l'horreur. Capturé par le groupe de GATES. Cette dernière l'a caché dans le camp prisonnier sous un faux nom. Enlevé par la 113ème, ils soumettent DOLLMANN à un interrogatoire aux outils innommables. Pour une raison inconnue, la présence LOPEZ et de l'esprit d'Elisabeth a accéléré l'interaction FLEPPTAV/113ème via DOLLMANN. Finalement, la terreur s'est emparée du camp de la 113ème et DOLLMANN a donné naissance à un cocon renfermant une horreur insoupçonnée. Dans le camp et dans les alentours, les graviers semblaient léviter proche du sol et au plus proche du cocon au plus haut la terre et le sable lévitait. Seule l'équipe de GATES pouvait stopper l'incubation. Malheureusement, l'échec du rituel a laissé une immondice se répandre en Normandie. Il ne s'agit pas de FLEPPTAV même mais seulement d'une de ses émanations. LOPEZ a pu ressentir la puissance de cet être non-euclidien.
LEOPOLD a été aspiré dans le cocon. Il en est ressortit. VELD est maintenant un agent de FLEPPTAV. LEOPOLD VELD est l'agent triple !
Que va t-il se passer en Normandie ? Quel est le prochain coup que FLEPPTAV va jouer ? Jouons pour le découvrir.

Les Vivants principaux :

Lieutenant Colonel Janet GATES
Grande, brune, au teint livide et à la réputation de manipulatrice.
Ex-copine du Capitaine BOLDEN. Elle est bien contente que GORDON ait cogné son ex.
Elle détient des informations sur le gamin et le truc rencontré durant la mission "L'évadé". GATES a l'air de placer des espoirs auprès de KENNEDY.
D'une manière ou d'une autre l'opération "L'évadé" parait l'avoir affectée.
Promue suite à l'échec de la 113ème en Normandie, elle est désormais Lieutenant Colonel. GATES a introduit GORDON, LOPEZ et VELD dans la 113ème grâce au rituel d'accueil. Elle connait le "Projet Z" et une partie de ce que sont les "ondes gravitationnelles quantiques".
Que va t-elle faire d'autant de pouvoir ? Quelle sera sa relation avec l'escouade de LOPEZ ? Jouons pour le découvrir.

Elisabeth Cornu
Fiancée de Marcel le douanier. Blonde aux yeux bleus. Marcel a été noyé par Daniel (Zesk'B, en fait). Depuis, elle, sa fille (Emilie) et Marie, la sœur de Marcel, attendent face à la mer le retour de Marcel. Elles sont toutes les trois mortes écrasées par un éboulement venu de la falaise.
L'âme d'Elisabeth est liée à LOPEZ depuis sa visite dans le bunker. Suite à son excursion, grâce au masque, sans doute, dans le royaume de ZESK'B LOPEZ a vu Elisabeth dans un cristal. Avec l'aide de GATES il a mené un raid sur une base du Reich et récupéré les "Mains Méduse", un puissant artefact. LOPEZ s'en est servi pour libérer Elisabeth de l'emprise de ZESK'B. Elle est réapparue vivante en chair et en os dans le bunker ou elle s'est liée à son libérateur. A la sortie, une escouade alliée l'a récupéré et amené auprès de LOPEZ. Une romance naitrait-elle de cette rencontre ? Choqué par son emprisonnement par ZESK'B et toujours en proie à des cauchemars et autre hallucination post-traumatique, elle est rassurée par l'étreinte de LOPEZ. Après avoir laissé Elisabeth seule LOPEZ la retrouve en pleine crise. En la regardant dans les yeux, il a une crise et découvre un raide aérien secret du Reich. Confuse, Elisabeth le poignarde d'un coup de morceau de miroir brisée, elle lui transperce un œil. Qu'Est-ce que c'est que ce raid aérien ? LOPEZ va t-il lui pardonner ? WTF ?

Lieutenant Jake BOLDEN
Il était présent à la petite fête de GORDON, ce dernier l'a cogné.
C'est l'ex du Capitaine Janet GATES. Il s'avère que BOLDEN est le Capitaine d'une compagnie de l'obscure 113ème Division.
BOLDEN écoute toutes les conversations téléphoniques de KENNEDY et ce dernier discute tout seul, bizarre ? Pour BOLDEN les informations tombent dans sa poche.
Durant le fiasco entourant la prise en charge du Général DOLLMANN, il a été sauvé par GATES et son équipe mais il s'est tout de même pris un sérieuse blessure. Il a fournit de précieux renseignements à GATES pour qu'elle tente d'empêcher la transformation de DOLLMANN. Tous les deux ont évoqué un "Projet Z" ou des "ondes gravitationnelles quantiques".
Le Capitaine BOLDEN est rétrogradé au rang de Lieutenant suite au fiasco de Normandie. Il est directement en charge de l'escouade de LOPEZ.
C'est quoi c'est projets ? Quel lien uni GATES et BOLDEN ? Jouons pour le découvrir.

Le Gamin
Un gringalet d'1m75 blond aux cheveux bouclés.
Pour empêcher le réveil de FLEPPTAV il a aidé de son plein grés GATES jusqu'à ce qu'il comprenne qu'elle veut le sacrifier. LOPEZ lui a cassé les deux jambes pour l'empêcher de s'enfuir. Un médaillon rouge aux inscriptions obscures et imbibées de sang est maintenant incrusté dans son torse.
Il serait plus important que le groupe réuni.
Dernièrement, il a surpris VELD en pleine communication avec FLEPPTAV.
Qui est-il ? Quel est son rôle ? Que va t-il faire de VELD ?

Les Vivants secondaires (à approfondir et/ou à réutiliser):

Le bataillon de la 113 ème
La 113 ème est une unité secrète qui mène la guerre à l'occulte. Ses agents sont liés par un rituel ou ils sont marqué au fer rouge de l'emblème de la 113ème juste après avoir mangé le cœur d'un sanglier récemment mis à mort. L'emblème de la 113ème est un sanglier aux yeux en flame.
La 113ème est cachée en plein jour sous la forme d'une unité de logistique et d'équipement. Ils possède en fait des ressources pour usurper des identités ou encore créer de faux documents.
Le Sergent COOPER en a fait parti.
Pourquoi une de leur caisse était dans le camion Allemand retrouvé par LOPEZ et GORDON ? Quelle est leur relation avec Zesk'B ? Pourquoi étaient-ils en possession de l’artefact casque avec trompe ? Jouons pour le découvrir
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Archevêque SIMON
Poli, éduqué mais également mystérieux. Il détient une bible selon St-Joseph et connait l'utilisation des trois ingrédients demandés par GATES.
Il connait GATES et semblent tous les deux être au fait de leurs activités respectives.
A fait son éducation auprès de l’archevêque Henri DELBONNARDIERE.
Quelles sont les secrets de l'Archevêque ? Vont-t-il croiser le fer par la suite ? Jouons pour le découvrir.

Jennifer CERVANTES
Infirmière de combat. Elle a balancée LUCENOR à GATES contre une rétribution.
Elle travaille avec BLUM à l'infirmerie.

Manuelo KRUEGER
Compagnon de route de BLUM. Il est capturé à la frontière par les forces Nazis.

Russel LEDESMAN
Désigné responsable de LOPEZ par le Sergent GANN.
Petit mais musclé, il prend sa mission auprès de LOPEZ comme une corvée.

Caroline GIBBS
Petite sœur de Violette et infirmière personnelle du Major Général GAVIN.
GORDON a tenté sa première approche de séduction. Que va devenir leur relation ?

Violette GIBBS
La secrétaire du Capitaine GATES.
Blonde, la quarantaine avec une voix de septuagénaire...
GORDON se sert d'elle pour se rapprocher de sa soeur Caroline GIBBS, plus jeune et plus jolie. Violette va t-elle l'apprendre ? Comment va t-elle réagir ?

Sabine ZIMMERMANN
ZIMMERMANN était aux commandes d'une escouade de Panzer.
LEOPOLD a secrètement vendu Sabine ZIMMERMANN pour acheter sa crédibilité d'agent double auprès de GATES.
Va t-elle découvrir le statut spécial de LEOPOLD ? Comment va t-elle réagir quand elle découvrira qu'elle a été vendue par les siens ? Jouons pour le découvrir.

Major-General James GAVIN
Jeune et talentueux, ce Major General de l'us air force prépare avec Montgomery l'opération Market Garden.
Il est victime d'une maladie inconnue voir d'une malédiction, selon la 113ème. Son nez, son œsophage et ses poumons sont rouges et durs. Les seringues fondent au contact des parties citées. Il semble proche de 4 personnes : Chester Mills (soldat) David Shattuck (lieutenant colonel aide de camp) Sabine Zimmerman, (prisonnière allemande) Alice Williams (Lieutenant à la réputation sulfureuse).
Pourquoi est-il dans cet état ? Va t-il s'en sortir ?

Colonel Arthur POWELL
POWELL remplace le Lieutenant Colonel HARRIS.
Il a été humilié par LOPEZ lors d'une bagarre. POWELL compte bien se venger.
Suite aux événements de Normandie, il est promu
Il n'est pas encore au courant mais sur le bureau de sa secrétaire vient de tomber une note sur l'agissement de LOPEZ.
Comment va t-il mettre des bâtons dans les roues du Staff Sergent LOPEZ ? Jouons pour le découvrir.

Lieutenant Paul MARKS
Il entretient une relation étroite avec KENNEDY. Tous les deux ont un attrait pour l’Etrange. Un respect mutuel s'est établi entre eux.
KENNEDY lui rappel son fils.
KENNEDY se confit à lui par téléphone. Il est discrètement écouté par le Capitaine BOLDEN.
Paul MARKS n'existe pas physiquement. Est-il une invention de KENNEDY ? ou autre chose ? Jouons pour le découvrir.

Les morts, par ordre d'importance :o

Lieutenant-Colonel Joan HARRIS
Petite aux yeux profonds dans les orbites. C'est une espionne Nazi débusquée par GORDON grâce à sa vision en lien avec l'homme aux yeux noirs.
Elle est assassinée par GORDON.

Sergent Glenn COOPER
Grand texan au colt non réglementaire, fumeur de cigare à ses heures perdues
En recherche de promotion et de gloire (sans doute une excuse pour vivre des trucs extrêmes).
Il a été traumatisé par le fantôme d'Elisabeth. Après que LOPEZ ait exécuté les deux légumes nazis.
COOPER a enlevé LOPEZ dans le but de le sacrifier à Zesk'b. Après un combat acharné dans la crypte d'une église, LOPEZ a tué COOPER.
COOPER semble venir de la 113ème, qui sont-ils ? pourquoi des caisses de la 113ème se trouvaient dans un camion nazi ? Que faisait cet étrange casque et ce cadavre embaumé sans tête dans une caisse de la 113ème à coté d'une caisse nazi ? Jouons pour le découvrir.

Père François "Le Français"
LOPEZ s'est confessé auprès de lui dans une petite église. Il prêche la colère de dieu sur les infidèles et semble connaître l'exorcisme.
Il met en garde LOPEZ sur le danger que représente les âmes troublées.
Le Père FRANÇOIS a lancé une incantation, à priori, pour interagir avec Zesk'b. Le plan commun de COOPER et de FRANCOIS de piéger LOPEZ a apparemment échouer. Le père FRANÇOIS s'est fait vaporisé à la grenade par LOPEZ et GORDON durant son rituel. Cependant, son sacrifice ne semble pas vain puisqu'une entité intangible en est ressortie.

Major Michael MAHONEY
Aide de camp du Lieutenant Colonel HARRIS.
Présent à la fête de GORDON, il traine des rumeurs liées a des actes illégaux envers des mineurs.
Il est enlevé et tué par le groupe GATES pour servir de réceptacle afin de détruire l'entité, le truc présent dans le corps du gamin.
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Libra
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Débrief [Cooper et les Demoiselles de Fontenaille]

Message par Libra » ven. 10 nov. 2017 12:46

Salut,

Dans ce genre de post, on va débriefer les parties et les mécaniques.

La partie

Une nouvelle fois, j'ai vraiment aimé la partie d'hier. Vous avez apporté plein de fiction et l'histoire que j'avais, partiellement, prévue s'est déroulée bien autrement. J'étais très loin de penser que Lopez écoperait de l'esprit d'une des dames pour la suite de l'aventure. La scène finale avec Lopez qui va chercher Cooper et Kennedy qui reste dans le couloir pour affronter Emilie, c'était top. Bien joué à vous deux. Lopez VIP pour les 3 ou 4 12+, t'as distribué des balles bénites à la pelle. Cette scène de folie avec Kennedy qui fait vomir l'Allemand et Elisabeth qui rentre dans la pièce et Lopez qui se prend le flash, trop bien.

Les mécaniques :
-Lâcher la bête, marques et traumatismes. J'aime l'idée de ces mécaniques mais à l'exécution je les ai pas trouvées terrible. Il me semble que les tags (exalté, maudit, flashback), ont été difficiles à jouer et à faire sens pour vous et moi. En plus, je n'aime pas imposer des états psychiques ou des comportements à vos personnages. Flashback et phobique c'est mauvais, je pense garder maudit et stigmate et ajouter Pacifiste et Troublé. Quant aux 4 marques (Féroce, Dominant, Affuté, Exalté) elles sont bien. Faut que j'apprenne à mieux jouer avec sans doute. Qu'est-ce que vous en pensez ?
L'uchronieLes thèmes de l'uchronie ont été mal choisis, erreur de ma part. A retester et notamment avec des procédures différentes. Je vais pas m'étaler sur pourquoi j'ai choisit de procéder de cette manière mais il faudra peut-être simplifier pour rendre ça plus accessible aux novices. De plus, il faut que la règle stipule que les changements ne doivent pas être directement associés à vos personnages mais aux conséquences de leurs actes. A mon avis, c'est important pour créer un sentiment d'effet domino de vos actions. Le bon exemple est celui donné par Kennedy de Cooper qui part en sucette après sa sortie du bunker. La difficulté est la suivante: quand il s'agit d'uchronie il faut être précis dans les faits historiques, d'ou les propositions à modifier, sous peine que l'Histoire n'ait plus aucun sens.
DifficultéÇa fait deux scénar ou je calcule mal la difficulté des rencontres. C'est réglé pour la fois prochaine. J'oubliai le d6 de dégât bonus de Lopez. Concernant hier j'ai le sentiment que la difficulté était correcte. Qu'est-ce que vous en pensez ?

La suite
Je pense abolir le système de lâcher la bête et de trauma d'hier pour un nouveau système, un peu plus tard. A moins que vous ayez apprécié ce type de mécanique. Je ferais un nouvel essai quand même. A la place, je vais sans doute le remplacer par un système de jauge de points qui diminue de 1 quand vous souhaitez lancer un dés bonus ou quand vous prenez du stress. Quand la jauge arrive à 0, c'est votre baroud d'honneur, ce scénar est le dernier: vous mourrez pendant, serez fou à la fin, ou tout autre fin qui convient à la fiction et à votre personnage. Ainsi, vous pouvez gérer la "durée de vie" de votre personnage et faire en sorte que certaines situations coûtent lui cher (en dépensant plein de dés bonus). C'est en quelque sorte une jauge de "vitalité". Petit à petit votre personnage se fait bouffer par la guerre et l'Etrange.

Voilà, j'attends vos retour, c'est important, surtout quand c'est négatif :evil: :lol: :lol: :lol:

Merci pour la super partie d'hier.
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Débrief[L'évadé, 2nd partie]

Message par Libra » ven. 17 nov. 2017 13:09

Le débrief de kaell ici :

viewtopic.php?f=15&p=378617#p378617

Concernant le groupe et le scénario :

Je me suis trouvé plus dirigiste que la dernière fois. Il fallait terminer ce scénario et passer à la suite, c'est mon excuse, pas forcément la bonne. Des rebondissements intéressants et stimulants: L'échec de Kennedy qui provoque l'arrivée de Harris, le fait d'arme de Gordon qui démontre qu'Harris est une espionne, la vision de Gordon de l'homme aux yeux noirs (oulalalala, trop cool), le pauvre coupable qu'a rien compris, le gamin qui est sans doute important ou encore la tempête qui est amplifiée par votre opération et ravage plusieurs ports. Des visages qui se révèlent : Kennedy futur élève de Gates ? L'impitoyable (futur psychopathe ?) Jesus Lopez, le bienveillant (même dans une situation extrême) Friedrich, et Gordon celui qui, à mon avis, est le plus dans la tourmente. Que deviendra t-il ? Faudra qu'on prenne un peu de temps pour jouer les conséquences de tout ça, mouhahahaha.
L'ambiance est sensée plonger des soldats face à du paranormal, pas forcément explicable, et face aux horreurs de la guerre. Mon parti prit et assumé est que la guerre éclabousse salement tout ceux qui y participe. D'où les abandons ou le pétage de câble. Pour survivre à l'enfer il faut, parfois, devenir l'enfer (cf, les 4 premiers abandons) ou se faire marcher dessus (cf, les 4 derniers abandons). A mon avis, l'ambiance rendue est plutôt cohérente, malgré ma maigre connaissance de l'armée.
Une bonne partie, des révélations, des rebondissements, de la tension, je suis satisfait et j'ai hâte de découvrir la suite. Je pense avoir le prochain scénar.
Encore merci à vous tous, j'apprécie beaucoup nos parties :D

Concernant la mécanique:

J'ai cru comprendre que vous avez trouvé la difficulté importante ? ou le jeu punitif ? Deux choses. D'abord, c'est normal que ce soit punitif (c'est la guerre...), surtout au début parce que peu de PV, notamment. Je fais en sorte que les combats soient rapides et violents pour éviter les scènes qui durent 3 heures avec de multiples tours interminables. Ensuite, je pense que vous devriez utiliser plus la tension (anciennement adrénaline) pour vous sortir du caca ou transformer une réussite en réussite critique et donc vous apporter un avantage décisif. C'est un aspect important du jeu.

Je pense que la mécanique de tension/abandon/péter un câble est bien. Ce qui a été moins bien compris c'est le lien avec les "faits d'arme". Je comprend que le fait de rémunérer la prise de risque (péter un câble ou jouer un abandon) ne permette pas de faire un lien direct avec le "fait d'arme" (je pense le renommer en Ordre de mission, Permission, ou un truc dans ce genre, je prends vos suggestions bien volontiers). Peut-être qu'il est nécessaire de changer le lien indirecte entre "fait d'arme" et Tension. Je vais penser à une mécanique indépendante pour le fait d'arme. Si, et seulement si, la mécanique Tension/Abandon/Pétage de câble devient indépendante, le pétage de câble devra récompenser la prise de risque d'une nouvelle manière puisque le lien avec le fait d'arme sera rompu. Le bloc fait d'arme devra être repensé ou réintégré autrement. Bref, le socle Tension/Abandon/pétage de câble me parait assez solide et cohérent, il gardera sans doute cette forme. Ce scénario a, encore, prouvé que ces scènes (pétage de plomb ou fait d'arme) apportent beaucoup à la fiction et sont, par conséquent, indispensables.

Pour la mécanique d'Uchronie, je pense ne pas être loin du but. Willy a bien montré que modifier les faits présentés n'était pas évident. Il me semble important que les changements ne dépendent pas d'un seul joueur, jamais. Je pense que je vais inverser la procédure, vous aviez l'air plus à l'aise pour imaginer la cause d'un évènement plutôt que pour imaginer la conséquence de l'évènement. J'ai une autre procédure en stock à base de "et si..." qui sera peut-être plus intuitive pour vous.

Merci d'exprimer votre ressenti sur la partie. C'est important, pour vous, pour les futurs joueurs et parties, pour moi.

PS: Je me rend compte que j'ai fait une erreur hier. Le bonus du doc donne +1d6 lorsque vous vous reposez et non lorsque vous utilisez des trousses de soin. Gordon, tu serais repassé à 0 lors de l'affrontement final. Bande de chanceux.
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Obiatn
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Re: Débrief[L'évadé, 2nd partie]

Message par Obiatn » mar. 21 nov. 2017 11:33

Salut Libra,

Encore merci pour ce moment agréable en votre compagnie la semaine dernière, c'était sympa de faire votre connaissance !
Bon feeling en vocal avec vous, on s'est marrés, c'était franchement cool :lol:

Par contre, pour ma part, si je devais mettre un curseur entre les 2 approches du JdR que j'ai en tête, je l'ai senti à peu près ici :
"Réalisme/Simulation" <<<<<<<<<<<<<<<< >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>"Narrativisme"

Du coup, vu que j'ai plutôt un profil de MJ/PJ habitué à la catégorie "Simu", à l'opposé, ou du moins jouer beaucoup de scènes à travers la fiche de perso et pas trop en improvisation par les joueurs, j'ai quand même été un peu déboussolé pendant la soirée.

J'espère m'être suffisamment adapté mais ce n'est pas mon mode de jeu par défaut si vous préférez. Comme l'a dit Kael, j'ai fait jouer il y a longtemps une campagne WarsaW dans une uchronie assez similaire, avec une touche de paranormal sur fond de nazis vs. alliés, donc j'ai retrouvé des similitudes en terme d'univers, c'était sympa ça ! 8-)

Par contre en terme de règles, j'étais un peu perdu par leur côté très light (3 caracs, 1 compétence) et l'utilisation soft qu'on a eu de Roll20 également.
Pour l'immersion, j'ai besoin de voir une fiche, des illustrations, même un peu de son, etc.. là ça m'a manqué pour me mettre vraiment dans le bain :oops:


Bref, c'était une expérience vraiment intéressante pour moi, mais je ne me vois malheureusement pas jouer comme ça sur du moyen/long terme, car bien que l'univers/l'histoire soit originale, il manque à mes yeux un petit truc d'enrobage technique qui me pousserait à m'y investir..
Que ça soit bien clair encore une fois, c'est moi et uniquement moi qui n'est pas vraiment "narratif-compatible", rien à voir avec la qualité de la partie ou de ta maîtrise, Libra, ok ?
J'espère que vous comprendrez, en tout cas je vous souhaite bonne continuation, surtout avec Kaell il va vous falloir beaucoup de courage pour aller au bout :D

PS : Si plus tard, sur un autre système/genre vous souhaitez qu'on se retrouve, par contre, ça sera avec grand plaisir ;)

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Re: Débrief[L'évadé, 2nd partie]

Message par Libra » mar. 21 nov. 2017 20:23

Salut,

Déjà merci de t'être exprimé, c'est important.

J'assume mon penchant " extrémiste narrativiste" et mon attrait pour les trucs minimalistes. Au max je supporte l'apocalypse avec 5/6 carac et un playbook intéressant. Cette fois t'as de la chance, y a une feuille de perso, parfois y en a pas (Viva Ghost/Echo) ou y a 0 carac et 0 décision par jets de dés (Sword Without Master, oui je pense à toi espèce de chef d'oeuvre). Concernant ton commentaire deux choses. La première est que tu t'en es très bien sorti. Très bon RP avec l'infirmière ou encore avec le sacrifié. Deuxièmement, tu pointes quelques chose qui m'intéresse beaucoup mais auquel je n'arrive pas à répondre, peut-être pourras-tu m'aider. Tu pointes le fait de t'être senti déboussolé pendant la soirée. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette remarque. Qu'est-ce que j'aurais pu mettre en place pour t'aider ? Te guider ? Quels éléments t'ont déboussolés ?

Concernant le matériel, j'aimerais également avoir un truc plus interactif au niveau de la feuille de perso. Pour avoir un pdf interactif faut que j'apprenne à mieux me servir d'indesign. Sur roll20 j'y connais rien donc je roule avec la base. Effectivement, je suis radin sur les illustrations en ce moment :D Je pense peut-être amener une carte du front pour mieux jouer l'uchronie. Le but serait de laisser les joueurs redessiner la carte du conflit. C'est encore une alpha donc a voir ce que cette mécanique va devenir. Je pense lui donner plus d'importance par la suite.

Loin de moi l'idée de m'imaginer en mj parfait donc si y a des trucs à dire sur la maîtrise c'est ok. Si rien est dit on n'avance pas. Dommage de ne pas te revoir dans le groupe. Tes RP étaient très bon, cohérents avec la situation (ça, c'est pas facile) et complémentaires avec ceux du groupe.

En tout cas ce fut un plaisir, tu seras toujours le bienvenu :D :D :D :D
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Débrief [Le culte de Zesk'b]

Message par Libra » ven. 8 déc. 2017 11:19

Que dire de cette partie... Fraîchement générée et bien improvisée. Du gros RP, Gordon qui prie et parle à un chien, Lopez qui se retrouve enlevé par Cooper et la découverte de la 1ère horreur cosmique : Zesk'b. Le corps embaumé et l'étrange casque à la visière et à la trompe (Qui sont les gars de la 113ème?), le voyage de Lopez dans le lieu froid, cristallin et aux facettes multiples et n'oublions pas, merci Kaell, l'entité intangible. Et c'est quoi ces "Mains Méduse" ? Bref, encore une fois une bien bonne partie. Vous roxxer tellement les jets, c'est même pas drôle.

Mécanique

Concernant les abandons, je pense les garder à l'état ou ils sont. Je vais écouter votre remarque et passer leur nombre à 3. Je pense c'est une bonne mécanique pour vous apprendre à vous emparer de la narration. Je me demande si l'idée du "grade" (1pts d'honneur pour un pts de grade) vaut le coup ? Qu'est-ce que vous en pensez ? Ça fait juste un truc de plus à gérer et ça a pas l'air d'en valoir la peine.

Sur la mécanique d'Uchronie, j'ai inversé le système mais visiblement ça reste compliqué de faire un fait alternatif avec plusieurs personnes. Qu'est-ce que vous en pensez ? Faut-il mettre les pleins pouvoirs à une seule personne ? Je vais penser à une nouvelle procédure, peut-être plus proche de SWM, un truc du style : Un joueur raconte comment un fait périphérique à la fiction modifie un fait historique. Le joueur suivant répond à la question : Comment ce nouveau fait agit sur le cours de la guerre ?

En terme de difficulté c'était facile. Mais pas gagné d'avance, vos jets de ouf vous ont bien sauvé les miches. Surtout toi Lopez, t'as fait que des 10-12 pendant le combat, le rambo, la brutasse !

Voilà prochaine partie fin décembre, je mets un doodle.
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Débrief [Le piège DOLLMAN]

Message par Libra » ven. 29 déc. 2017 18:16

Grosse partie... Encore...Intense avec beaucoup de choses.

Résumé :

GATES étudie et interroge le général DOLLMANN capturé lors de votre 1er mission. Elle a caché sa capture en le faisant passé pour un soldat lamba. Elle découvre un matin qu'il a disparu. GATES charge nos trois compères, LOPEZ, BIRD et VELD de le retrouver et si possible de le faire incognito. En effet, elle soupçonne que ce soit un coup monté de l'intérieur. BIRD remarque le comportement suspect de VELD mais ne dit rien. Chacun d'eux tente de déchiffrer les bouquins sur le bureau de GATES. Gros mal de tête pour eux. Fâcheuse habitude que les collaborateurs de GATES ont de lire ce qui ne doit être lu...

Et la... tout part en couille !!! Elisabeth prend le contrôle de LOPEZ et prévient GATES qu'elle a ressenti l'arrivé d'une force dont le nom est oublié. LE téléphone sonne, on peut entendre BOLDEN hurler des infos à GIBBS. GATES comprend que DOLLMANN est passé à la vitesse supérieur ou en tout cas que la 113 ème est tombé dans le panneau.

Après s'être équipé rapidement, GATES et ses trois compères filent vers le camp de la 113ème. Sur le chemin les graviers semblent léviter près du sol et le bruit blanc s'intensifie dans la tête de chacun. Le bruit et la fureur s'est emparé de leur camp de base. Les alliés s'entre tuent. Certains d'entre eux arborent des sigles étranges en terre qui lévite sur leur combinaison et des cernes de terre semblent être expulsées par leur peau. La bataille fait rage et bientôt le groupe localise BOLDEN pris à parti par les membres de son propre bataillon, un combat violent entre une dizaine de soldats s'ensuit. Dans un excès de folie BIRD s'éventre avec sa propre baïonnette. VELD récupère du plomb et LOPEZ se charge du nid de mitrailleuse. La bataille les a salement amoché et le Capitaine BOLDEN est en sale état.

Un moment de répit s'offre à eux. GATES en profite pour cuisiner BOLDEN à propos d'un Projet Z, de DOLLMANN et de gravitation à boucle quantique. DOLLMANN et la 113ème sont tombés dans le piège d'une entité inconnue et les seuls encore en état d'utiliser les contre-mesures de la 113ème restent GATES et ses compères. L'équipe récupère les artefacts et le gamin. Les ordres de GATES sont clairs : faire tout ce qu'elle dit ou libérer une horreur sans nom.

La terre, les graviers, la boue se sont soulevés de sol et gravite de plus en plus haut plus l'équipe approche le centre de la catastrophe. Leur mouvements sont freinés comme s'ils étaient entouré d'eau ou face à un vent violent. Rien de tout cela n'est présent. Arrivé au centre, ils découvrent un camion éventré avec un cocon noir avec des reflets rouge orange. Il est relié au camion ou à des pierres qui lévitent par des choses dont seuls des vibrations sont visibles ou intelligibles. GATES ordonne à VELD de commencer la lecture du manuscrit, LOPEZ comprend que le Gamin devra y passer et doit le retenir, BIRD doit maintenir le médaillon sur le GAMIN. GATES se rapproche du cocon pose ses mains dessus une chaîne autour de son cou à laquelle est attachée une bague se met à léviter comme attirée par le cocon. L'équipe se met à saigner du nez, la scène se met à tourner même si rien ne semble bouger, BIRD vomi et le GAMIN saisit l'occasion pour s'extirper de l'emprise de LOPEZ. Face à tout ce non-sens BIRD se lance sur VELD et lui pose le médaillon autour du cou. Ce dernier s'enfonce dans la poitrine de VELD. LOPEZ immobilise le GAMIN, assomme BIRD et retire le médaillon de VELD pour l'appliquer à nouveau sur le GAMIN. BIRD se relève et dans un ultime effort assomme LOPEZ et extrait le GAMIN de la zone du rituel. La bague autour du cou de GATES se brise et elle est projetée en arrière. Au même, moment VELD est soulevé dans les airs et se retrouve subitement projeté dans le cocon. Il disparaît. Face à l'échec des contre-mesures GATES ordonne à l'équipe de quitter les lieux.

Incontrôlable, le cocon s'est ouvert et répandu. Les Alliés ont intensivement bombardés leur propres positions. Effrayés par l’impitoyable bombardement Allié, une partie des troupes allemandes bas en retraite. Une colonne de tank allié arrive à effectuer une manœuvre de contournement audacieuse. Malgré cela des choses inconnues se sont répandues dans les villages alentours et ont ralenti les avancées allié.

Désormais, la Normandie compte un ennemi de plus pour les alliés et le reich, il se nomme Flepptav.

Ce que j'en pense :

Je pense pas pouvoir faire plus court comme résumé. Encore une fois, tout part en sucette. ça devait être une mission tranquillou, si si je vous jure. Je pensai vraiment pas en arriver là.

J'ai aimé tous vos persos, a fond. Le traître, le journaliste, Lopez... Très bon rp (le savon, le pétage de câble, la peur du feu, la lecture du bouquin OMG !!) notamment à la fin, l'affrontement Lopez vs Bird, le barbare du bien commun capable d'en sacrifier pleins pour sauver le reste versus le héro écarlate qui fait le maximum pour sauver tout le monde et refuse la moindre perte. Ça, le pétage de câble de Bird qui refile le médaillon à VELD parce que c'est un traitre. Très très bon. J'ai juste tellement hâte de voir la suite, la rivalité Lopez/Bird a tellement de quoi envoyer. Veld a pas mal de choses à proposer aussi avec son bon gros cliffhanger. Cette scène du rituel est, je suis d'accord avec Veld, juste irréaliste et le WTF à chaque action a vraiment créé une ambiance très intéressante entre folie et raison. Chaque perso s'est vraiment battu pour garder pieds dans la fiction face à ce qu'il se passait. Ce dont parlait Veld à la fin de la partie, le "pourquoi je fais ça ?" "c'est quoi ce bordel en fait ?", bien je pense que ça peut-être déroutant mais c'est l'esprit de cette fiction. Ça me fait penser à la scène de la fin de la saison 2 de stangers things, spoiler, ou ils exorcisent bizarrement le gamin. Genre on fait un truc mais c'est tellement barré, illogique, déraisonnable, qu'on se retrouve avec le doute suivant "c'est pas possible, je suis sur qu'il faut faire ça mais ça peut pas être ça j'ai forcément tort, non ?".

La mécanique commence à être stable. Je pense qu'il faut enlever le point d'honneur cadeau de fin de partie, c'est trop fort. Limiter les pétages de câble à un par partie sinon ça peut être abusé. Faut que je pense à ça un peu plus.

Concernant la méca de l'uchronie, elle me semble pas mal. Qu'est-ce que vous en pensez ?

Comment ça c'est passé pour vous ? Tout caca ? Bof ? Bien ?

Pour moi comme d'hab, vivement la suite. Flepptav va t-il grossir ? Qu'est devenu VELD ? Quel seront les répercussions sur la CAME ? Sur GATES ? Sur vous ?
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Chrysalte
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Re: Débrief [Le piège DOLLMAN]

Message par Chrysalte » mer. 3 janv. 2018 00:28

Bonjour,

Tout d'abord merci pour cette soirée.

J'ai eu besoin d'un peu de temps pour prendre du recul sur cette partie. Le coté WTF m'a vraiment perturbé je suis resté en situation de gène sur la fin et même après. Ca s'est vu je pense (et c'était positif pour le scénario je dirais). Mais maintenant je pense l'avoir intégré. Cela m'aiderais à facilement rerentrer dans la partie.
Je retrouve aussi le coté Stranger things.

T'as oublié l'épisode VELD tire sur GATES.

J'ai bien aimé :
VELD fait une sortie épique ce qui fait qu'il peut ressurgir (ou pas) à n'importe quel moment sous n'importe quelle forme. Et ça c'est plutôt classe. Je suis fier de ma sortie.

Avec le recul j'aime bien l'ambiance et l'histoire.

Le coté roue libre c'est les joueurs qui font l'histoire, les visuels, m'a beaucoup surpris. J'ai été habitué à un MJ, maitre du jeu, ça change d'avoir aussi à charge la partie imagination. Ca sort de la zone de confort. Je dis pourquoi pas.

La mécanique de l'uchronie je valide !


J'ai pas aimé :
Le système d'honneurs. On se complique pour rien. S'en passer simplifierait tout. je proposerais que la tension baisse avec le temps et le groupe imagine les conséquences de leurs actes en fin de partie en fonction du nombre d'abandons réalisés dans la partie. Pas de comptabilisation des points.

Les combats atrocement durs où il faut un succès critique pour ne pas se prendre de balle à chaque action. Et les conséquences qui en découlent... Tirer à la mitraillette à couvert à 1 m dans le dos d'un mec et se prendre une balle derrière c'est pas cohérent. Je suis arrivé j'ai fait 2 tours et j'étais déjà par terre mourant. Et je pense pas avoir fait le rambo.
Après coup je me suis dit, j'aurais du attendre à l'entrée du camp et même pas intervenir, juste les laisser dans leur merde. Ca vaut même pas le coup de faire quoi que ce soit il y a 2 chance sur 3 de se prendre une balle. Ca fait 2 tours pour les adversaires et 1 pour nous vu que notre dé c'est aussi le leur.



Au final je suis ouvert à une nouvelle partie si vous vous retrouvez en manque de joueurs.

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Libra
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Re: Débrief [Le piège DOLLMAN]

Message par Libra » mer. 3 janv. 2018 17:25

En voilà un petit débrief bien juteux ! Je te remercie de ton analyse. Si tu es repartis avec des questions et un sentiment d'étrangeté plein ta tête alors je me sens complimenté.

Tu as raison le système d'honneur c'est un peu compliqué et un peu pourri. Le système de tension est également hors sujet même si la mécanique est sympa. Merci pour ta franchise, tu m'as fait réalisé qu'une partie du jeu est mal orientée.

En effet, je propose un jeu dont la thématique principale est l'uchronie et je me brise le cou à faire une mécanique de folie ! Cette campagne déteint vraiment trop sur mes idées. Peut-être la scène de jeudi dernier n'était que le reflet de ma propre folie. Auquel cas je dois vraiment consulter. Mais la fiction ne juge pas. Ouf, je m'en tire à bon compte.

Malgré cela, les abandons me semblent importants même si au départ, ils n'existent que pour réguler la mécanique de tension. Je pense que le jeu doit vraiment se focaliser sur l'uchronie, l'uchronie, l'uchronie. Sans en faire trop mais bien le faire. Sinon Kaell a mis, justement, en avant que ça peut être vite le foutoir.

En faite, je pense que je vais revoir la finalité de la mécanique de tension. Puisque vous jetez des dés supplémentaires pour changer votre destin (augmenter les dégâts, transformer un échec en réussite...) alors si la jauge est pleine c'est que vous jouez trop avec la fabrique de l'Histoire. De ce fait, vous ne devriez pas péter un câble mais il devrait plutôt se passer une crise de la réalité ou quelque chose comme ça. C'est à dire une occasion de faire de l'uchronie. Quelle place peut avoir les abandons la dedans, à part l'ancienne, je ne sais pas. Quel autre intérêt pour les abandons, si ce n'est l'objectif ? Si j'arrête les abandons vous me dites quoi ? C'est cool ? C'est nul ?

A propos de l'objectif, qu'en pensez vous ? Est-ce que ça vous intéresse ? Est-ce que vous vous en foutez de l'objectif personnel ? J'aime l'idée que vous puissiez changer personnellement l'Histoire ou tout simplement le fait que vous puissiez raconter vos Histoires comme l'a très fait bien Lopez la dernière fois. Mais bon, y a pas besoin de mécanique pour ces choses là.

Merci pour ton retour Chrysalte, n'hésites pas à t'inscrire à nos prochaines parties.
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Chrysalte
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Re: Débrief [Le piège DOLLMAN]

Message par Chrysalte » ven. 5 janv. 2018 02:09

J'ai oublié, j'ai aimé ton enthousiasme !

L'idée de tension max = uchronie puis remise à 0 de la tension est bonne.

Les abandons donnent un impact micro sur le coup, et macro via les points d'honneurs à l'heure actuelle. Je les trouve importants !
Je laisserais les abandons en mode : plus on en a fait plus on peut impacter la macro (du groupe et/ou du personnage, à voir...) en fin de partie.
J'en profite pour glisser une idée : un point ou un changement au niveau macro en milieu de partie après une pause pipi.

En effet, pas besoin de mécaniques d'objectifs, ça pourrait rester dans les histoires personnelles. On part telllllement loin des objectifs dans l'histoire qu'ils sont durs à réaliser de toutes manières.


Je note, ça dépendra de mon humeur ;)

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