Intégrale Saison 1 [En désordre !]

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Libra
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Re: Débrief [Le piège DOLLMAN]

Message par Libra » ven. 5 janv. 2018 11:24

Petite précision, si vous ne l'aviez pas remarqué ce sont vos échec qui font monter la cible de "conséquences historiques" (3 conséquences micro et la dernière est macro). Ce fait devra être plus explicite pour vous encourager à éviter les échecs. Je pense également à une méca avec les réussites critiques pour vous encourager à mieux réussir. Je ne sais pas encore quelle tournure ça peut prendre. Est-ce que ça vaut bien le coup de se fatiguer quand la mécanique actuelle tourne bien ?

Pour la tension et les abandons :

J'ai pensé à pas mal de truc. Je suis partagé entre deux systèmes pour la tension.

Le 1er :
Exit les tensions, les objectifs, le pétage de câble.

Bienvenue au système suivant : deux jauges abandons et corruptions. Abandons commence sans dés, corruptions commence avec 3 dés.
1 Je peux utiliser les dés de corruptions a tout moment (comme la tension). Si je n'ai plus de dés de corruptions alors l'histoire se modifie au niveau macro et impacte négativement mon personnage. A force de trop tricher avec le destin, le personnage subit des dégâts collatéraux du changement de l'histoire. Fin de la mécanique corruptions. Une fois vide la piste se rempli de nouveau à la prochaine session.
2 Quand j'accompli un abandons, je gagne un dé sur la piste abandons. Je peux utiliser ces dés à tout moment comme les dés de corruptions (ou comme la tension). Seulement, si je me retiens et que la piste d'abandons (3 espaces de dés) est pleine alors mon personnage va accomplir une action, un haut fait qui changera l'histoire macro. A force de sacrifice et persévérance mon personnage change l'histoire. Il doit dépenser les 3 dés.


Le 2ème :

Exit les objectifs, changement du pétage de câble

Système partagé en deux:
1 Les tensions restent a peu prés identiques. Quand vous arrivez au bout vous ne pétez plus un câble mais l'histoire macro change et vous impacte négativement. A force de trop tricher avec le destin, le personnage subit des dégâts collatéraux liés au changement de l'histoire. Vous regagnez toute votre tension. Ca reste un système proche du pétage de câble mais plus libre et avec une incidence sur l'histoire. Cela semble plus difficile a jouer en rp parce que le pétage de câble est juste un comportement ou un événement déconnecté de l'histoire et la situation in game qui change alors que dans ce le cas présent il faut que la situation change pour une raison historique. C'est plus difficile mais à tester.
2 Les abandons servent à faire l'inverse de la tension. Quand vous avez joué vos trois abandons alors vous pouvez à tout moment faire en sorte qu'une action de votre personnage change l'histoire.

Bon j'en suis là. Il me semble nécessaire que vous puissiez changer l'histoire mais également que l'histoire puisse vous changer. Cela va dans les deux sens. Je vais peut-être revoir la mécanique des cibles pour que les conséquences des actions de votre groupe soit plus un enjeu méta. Du genre, si vous faites plus d'échecs que de réussites critiques alors l'histoire se modifiera à la faveur de vos ennemis mais en votre faveur si vous faites plus de réussites critiques. Je suis partagé la dessus parce qu'il me semble intéressant que les joueurs puissent choisir ce qu'il se passe au niveau macro histoire, à savoir je veux que tel camp remporte la victoire ou tel camp fasse ceci...Cela peut nuire et rendre les choses trop simples et donc pas assez épiques.

Voilà ou j'en suis dans ma petite tête. Prochaine partie la semaine du 22/23/24. Doodle arrive ce soir :)
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Débrief [Le cas Gavin, session 1]

Message par Libra » ven. 26 janv. 2018 11:20

Résumé :

Suite aux évènements de Caen, la 113ème a été réorganisée. GATES est promue Lieutenant Colonel, BOLDEN est rétrogradé Lieutenant et LOPEZ, VELD et GORDON sont incorporés lors d'un rituel d'intégration. Les trois compères retrouvent GATES et BOLDEN en pleine forêt, ils se voient chacun confier un cœur de sanglier encore chaud. En acceptant de rejoindre la 113ème, ils dévorent le cœur et sont également marqués sur le cœur, au fer rouge, de l'insigne de la 113ème, un sanglier aux yeux enflammés. L'équipe apprend la vrai nature de la 113ème et commencent à comprendre les moyens dont ils disposent. La version officielle concernant est l'utilisation d'une arme chimique incroyable qui rend fou les soldats et dont le nuage persiste et menace la Normandie.

La première mission qui leur est donnée est d'investiguer le cas du Major-Général James GAVIN. Ce jeune et talentueux général est victime d'une étrange affliction qui ne semble pas trouver son origine dans une pathologie médicale. LOPEZ détache GORDON et VELD pour se rendre sur le lieu de vie de GAVIN. Le duo ausculte tant bien que mal le général en se faisant passer pour des agents de l'OSS. Ils se rendent compte que les voix respiratoires de GAVIN sont anormalement rouges, dures et chaudes. Quand GORDON essaye de prélever du sang avec une seringue, le bout fond. GORDON surprend VELD en train de trafiquer la perf du général dans un but macabre. Que va t-il faire de cette information ? Il a également entendu le général murmurer "Rivière, As, Sept, Flush" avant d'appeler bruyamment "SABIINNE". Grâce à quelques démarches le duo s'est rendu compte que la "chose" inhalée" par le Major-Général n'a rien à voir avec la présence d'une horreur à Caen.

Entre temps, LOPEZ a retrouver Elisabeth et l'a faite revenir au camp de la 113ème. Une copie des autorisations d'hébergement est arrivée sur le bureau du secrétariat du Colonel POWELL. Une relation forte se développe entre LOPEZ et Elisabeth malgré le traumatisme et les problèmes de mémoire qu'elle traine. Après avoir effectué la paperasse qui incombe au Staff Sergent LOPEZ il s'est retourné auprès d'Elisabeth. En ouvrant la porte de sa chambre il l'a découverte en train de reformer les morceaux d'un miroir brisé en baragouinant "il me cherche, il me regarde...". Surpris LOPEZ a essayé de la réconforter. Elisabeth a retourné un morceau de miroir brisé contre LOPEZ. Durant le geste d'Elisabeth, LOPEZ a été absorbé par son regard, il y a vu un tunnel et subitement, il était à Caen. En haut d'un immeuble en ruine, il a vu le champ bataille dont la terre et les débris lévitent et ou les soldats possédés de FLEPPTAV travaillent. Sans prévenir dans un le ciel, perçant les nuages, des Messerschmitt et des bombardiers du Reich apparaissent bien décidés à prendre par surprise les forces alliés aux prises avec FLEPPTAV. La vision s'arrête, LOPEZ reprend conscience juste pour voir le geste d'Elisabeth se terminer, le morceau de miroir brisé se planter dans son œil.

A coté, GORDON se rapproche de GIBBS dans le but de connaître sa sœur Caroline GIBBS, l'infirmière personnelle de GAVIN. D'autre part, VELD qui est maintenant un agent triple, car recruté par FLEPPTAV, a été vu par le Gamin en train de communiquer d'une manière étrange à un animal.

Ce que j'en pense:

Comme on disait hier, la distribution de parole c'était pas top. Je trouve que j'aurai pu mieux mener. On a fait mieux en terme de concentration. J'étais fatigué et un peu stressé. Bref, ça le fera la prochaine fois !

Les abandons ça fait trop le taf ! Je pense, également, que clarifier la mécanique 6-/12+ est une bonne chose. Cela rend, encore, plus concret l'intérêt d'utiliser la tension.

Bonne partie. J'aime quand ça prend des tournures inattendues. Pleins de bonnes idées, le rituel d'initiation c'était cool, la suite de la saga Elisabeth aussi, GORDON qui commence à tisser des liens à l'extérieur du groupe et VELD en mode gueule cassé. Franchement, on touche vraiment un truc. Y a pleins de relations à développer et d'enjeux à créer. Je suis plutôt content, une partie pas trop WTF. L'enquête a plein de direction ou aller, je suis pressé de voir la suite. J'aime le fait que vous preniez des risques soit en développant des relations plus intimes ou en mettant vos perso en danger (gueule cassée, œil crevé).
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Débrief [Le cas GAVIN, session 2]

Message par Libra » ven. 16 févr. 2018 10:32

résumé

LOPEZ prévient GATES du raid aérien surprise du Reich en Normandie. GORDON et ses compères Barbare, Mindy, Wendy et Jared retrouvent Elisabeth les deux poignets ouverts. Après une course vers l'hôpital, GORDON fini par donner son sang pour sauver Elisabeth. Ce lien permet à Elisabeth d'avoir une vision de GORDON assassinant le Lieutenant Colonel HARRIS. Toute l'équipe fini à l'hôpital, GORDON pour une anémie, LOPEZ pour son œil et Elisabeth pour sa tentative de suicide. Alerté de tout ça, le Colonel POWELL se présente à l'hôpital et débriefe le groupe. Il invite LOPEZ et GORDON à ouvrir le dossier Aurore Rouge qui semble contenir des infos sur l'enquête GAVIN. La vision de LOPEZ et notamment le mot dragon qu'il prononce semble intéresser POWELL, qui convie son escouade à un briefing sur le dossier Orbite du Ministère dans quelques jours. Suite à cet évènement, LOPEZ reçoit un ordre d'intégration et de mutation d'Elisabeth dans la 113ème et au sein de son escouade. Il accepte. L'escouade s'attire les foudres de BOLDEN qui n'a pas accès au dossier Orbite du Ministère et qui commence à percevoir l'escouade comme une épine dans le pied vers sa reconquête des galons de Capitaine. Pour finir, l'escouade va chercher le conseil du service médical de la 113ème, des hommes parqués dans des combinaisons blanches, type NBC.



Mon avis :


Petite partie tranquille avec pleins bonnes choses : le service médical (WTF ???), le Colonel Powell qui vous offre une opportunité, Elisabeth qui se retrouve dans votre unité et qui découvre l'assassinat de GORDON, le(s) dragon(s), sans oublier le club des cinq (Barbara/Mindy/Wendy/Jared/GORDON).
Les choses avancent, des liens se crées (GORDON et Caroline, LOPEZ et Elisabeth, le club des cinq, la rivalité LOPEZ/BOLDEN) et des mystères demandent à être élucidés, a quoi ressemble le service médical ? qui se cache derrière ces combinaisons blanches ? de quoi sont-ils capables ?

Hésitez pas à poster votre avis.
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Débrief [Le cas GAVIN, session 3]

Message par Libra » ven. 2 mars 2018 10:10

Salut à tous Bienvenus pour ce petit compte rendu de partie !

Résumé :
Veld reconnait le caractère dangereux de la 113ème et décide de semer le trouble et la paranoïa au sein du bataillon. Il crée un système complet de faux et fait croire au Lieutenant Bolden qu'il est en contact avec une source qui lui fournit des positions du Reich. Ces positions sont des pièges pour les alliés. Veld amène subtilement Lopez à réaliser que Bolden utilise une source non fiable et qu'il est un danger pour la compagnie.
L'équipe ouvre le dossier Aurore Rouge et découvre le récit de voyage d'un barbier Anglais (chirurgien) du 18 ème, Albert Scott. Ce dernier est tombé de manière récurrente sur des cas similaires à celui de Gavin. Il a réussi à en opérer et sauver certains. D'autre sont mort, la cage thoracique ouverte dans une explosion de lucioles vertes et rouges. Une drôle d’excitation sexuelle se dégage dans l'air et envahi les environs poussant les personnes en contact à copuler pour propager cet étrange mal. C'est opérable.
L'équipe rencontre le Dr.Scott Mildred, une jolie femme à la combinaison blanche, sans casque et sans partenaire comme cela est systématique pour les siffleurs. Elle est responsable de l'antenne médicale pour la 113ème. Cette dernière prise par son activité chirurgicale va zapper le groupe et leur demande. Cette dernière va tomber entre les mains de Stephen Hall, une chirurgien bedonnant qui accepte d'opérer Gavin. Il va s'avérer que Hall cherche à nuire à Scott en la privant de cette opération qui aurait pu faire avancer ses recherches et sauver un de ses proches.
Pour sortir Gavin de sa chambre et le transporter à l’hôpital de la 113ème l'équipe échafaude un plan épique. Simuler la mort de Gavin, se déguiser en personnel médical d'ambulancier et détourner le corps vers l'hopital de la 113ème. Après une grosse étude administrative Lopez obtient les autorisations pour récupérer un cocktail médical permettant de provoquer un coma ressemblant de très prés à la mort, suffisamment pour blouser le médecin de Gavin. Il obtient, également, un véhicule médical et des déguisements de personnel soignant. Il réunit assez de preuves administratives pour faire accuser le lieutenant Bolden de négligence. Chez Gavin, Lopez soudoie l'aide soignante qui détourne sans scrupule aucun sont regard de la scène. Lopez drogue Gavin, son médecin et Caroline accourent. La réanimation est un échec. Garés un peu plus loin au volant d'une ambulance et déguisés en infirmiers, Gordon et Veld seront les premiers sur les lieux. Il récupère et transfère le corps sans encombre à Hall pour l'opération.
Juste avant l'opération l'équipe obtient de Hall que Lopez explore ses souvenirs grâce au casque et aux mains méduses, un artefact gants à dix doigts par main et aux extrémités longue, tubulaire voir tentaculaire. Dans le royaume Zesk'B Lopez découvrer qu'une femme a séduit et drogué Gavin grâce à un gaz qui paraissait animé. Lopez voit également Flepptav déployer en Normandie des Spores qui vont tirer leur contenus sur toute l'Europe. Par force de volonté, il dévie la cible des spores vers le Reich gagnant ainsi un peu de temps pour les Alliés.
Suite à cette scène Gordon assiste au rituel opération de Gavin. Il est installé les pieds dans un pilori. Un tuyau lui est introduit dans la bouche et une opération d'aspiration d'un liquide mystérieux commence. Une fois Gavin purgé, le liquide remplit plusieurs fioles placées dans une mallette en plomb. Cette dernière est récupérée par deux soldats aux casquettes noires avec un symbole de lune. Le Dr.Scott fait irruption dans la salle et lance des injures à Hall, elle essaie de récupérer la mallette mais les deux siffleurs la retienne. Ses recherches n'avanceront pas aujourd'hui.

Reste:
Veld piège De Gaulle
+Uchronie (signal radio, expérimentation au pays bas, capture de hall)

Mon avis :
Pleins de bonnes choses. J'ai aimé toutes les idées qui ont été apporté : les siffleurs, les spores de Flepptav, le Veld manipulateur à mort, Bolden qui va prendre ultra tarif. De même, le plan bien barré de Gordon pour récupérer Gavin, excellent ! Comparé aux dernières parties, il n'y a eu quasi que des critiques, seulement 1 échec. GG. Vous vous emparez de l'histoire. C'est ce qu'il faut. Ça marche bien. Faudra sans doute refaire un zoom sur les avions du reich qu'a vu Lopez mais ça je m'en charge avec Orbite du Ministère. Vivement une prochaine partie pleine de surprise !

L'uchronie
J'ai trouvé la mécanique de compétition des histoires sympathique. Ça rajoute un peu de suspens dans la création de l'uchronie. Ceci étant dit, point majeur, la mécanique d'uchronie ne va pas. Pas assez intuitive et pas suffisamment visuelle. J'ai eu des idées cette nuit. Je vais refondre le système d'uchronie. Les systèmes de tension et d'abandon marchent bien. De même, pour les compteurs alliés et ennemis. La prochaine version de la mécanique comprendra, vraisemblablement, une carte accompagnée de diverses informations. C'est ce point là qu'il me faut approfondir et surtout les interactions avec les compteurs, la tension et les abandons. La finalité de tout ça est à revoir.
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Débrief [Final Saison 1 + Saison 1]

Message par Libra » ven. 16 mars 2018 11:10

Bonjour à tous !

Débriefons ce dernier épisode de la saison 1 ou l'équipe est retournée la ou le Flepptav est né, au cœur de la Normandie. Débriefons également la saison 1 pour mieux préparer la saison 2 ! C'est l'heure des bisous et des critiques ;)

Résumé rapide :

L'escouade du Lieutenant Lopez (oui il pleut des grades !) reçoit l'ordre de se rendre au cœur de la Normandie pour y affronter le Flepptav et y mettre fin. Accompagné du Gamin, d'Elisabeth et du club des 4 (feu club des cinq, une pensée pour Gordon notre joyeux luron) l'escouade est parachutée en plein territoire ennemi. Après une journée de marche éprouvante, l'équipée de la 113ème s'arrête dans un village ou trois survivants les accueillent. Ils semblent lutter puisque leur peau suinte la boue par endroit. Au repas, Marjorie sert une soupe de boue carottes patates. A l'étage Hicham découvre un adolescent menotté dans une baignoire, plongé dans la boue, les oreilles enserrées dans du tissu et les paupières et la peau suintant la boue. Plusieurs tâches de boue ont été frottées avec insistance laissant paraître une peau à vif. Reconnaissant ici les symptômes de l'infection possession, Hicham tire l'ado de ses souffrance.
Lopez aperçoit un convoi de cinq personnes tirant une roulotte faite d'un arrière de jeep bricolé en charrette. Les hommes sont armés, habillés d'uniformes dépareillés Reich, Allié ou civil et font beaucoup de gestes adressés les uns aux autres. Ils prononcent également des mots approximatifs aux syllabes mal prononcées et aux intonations incohérentes ainsi que dans différentes langues. Le Lieutenant ordonne à ses hommes de se placer en embuscade. Le piège est mortel et le convoi est décimé avec précision et finesse. Les cadavres des hommes montrent des mutilations au niveau des oreilles. [Plan large] Lopez interroge le prisonnier, Veld examine le contenu de la charrette, une lumière s'allume à l'étage de la maison, Hicham se retourne, on entend un désespéré venant de l'intérieur de la maison, venant de Marjorie.

[Plan large, contre plongée]On aperçoit en fond une tour de jungle luxuriante qui prend racine dans les ruines du bourgs exploré lors du final du Piège DOLLMANN. La tour est haute de plusieurs dizaine d'étage, tel un building moderne composé de troncs massifs entortillés et montant en spiral vers le ciel. La structure incorpore des morceaux de ruine, de véhicules et de terrain qui se mélangent aux troncs et aux épais feuillages. En premier plan, les protagonistes, Lopez, Veld, Hicham, Elisabeth une jambe prise dans des bandages et s'aidant d'une béquille et le gamin. Veld trompe l'escouade et s'éclipse pour voir son maître en haut de la tour, il prend au passage un pruneau dans le genou (Lopez serait-il fétichiste des genoux ?) de la part de Lopez. Lopez, Hicham, Elisabeth et le gamin sont à la base de l'escalier. Ils sortent les seringues d'antidote drogue et s'injecte le contenu en plein cœur. Les yeux d'Elisabeth deviennent noirs, elle enfile le casque à la trompe et les mains méduse. Une implosion sourde se fait entendre, elle provient de la cage thoracique du gamin qui s’effondre au sol. Des feuillages et des insectes viennent rapidement couvrir son corps.
Au sommet de la tour, une sorte de vortex s'agite dans le ciel. L'escouade débarque et assiste à la décapitation de Veld par un encapuchonné au corps noir fissuré de lignes orange rouge s’évaporant au contact de l'air. Son sabre s’abat sur veld accompagné d'un éclair qui carbonise son corps. L'étrange source d'énergie face à Veld s'affaire sur lui et recolle les morceaux de sa tête. Maintenant Veld est Flepptav ! Un combat s’enchaîne entre l'escouade et Flepptav et ses sbires. Finalement, Hicham et Lopez détruisent les sbires et immobilisent le réceptacle de Flepptav, Elisabeth utilise les mains méduse et le casque pour transporter Flepptav dans le royaume de Zesk'B. Dans une cave bleue dont les murs sont composés de cristaux dans lesquels on peut voir des expériences d'autre personnes ou êtres, Elisabeth prononce des mots d'une langue inconnue, un souffle glaciale surgit du fond de la cave et glace, cristallise l'enveloppe de Flepptav puis l'incorpore en dans les cristaux muraux.
Veld se réveille en dehors du cocon, 7 mois auparavant.
[Plan large, plongée sur le sommet de la tour]Le crépuscule ne laisse plus passer q'un maigre rayon de soleil. On distingue au sommet de la tour enflammée, Le corps inerte de Veld, Elisabeth qui enlève son casque et les mains méduse, un petit fou rire prend le couple Lopez/Elisabeth jusqu'à ce qu'ils s'étreignent. Hicham regarde à l'horizon. Le crépuscule se termine et plonge l'écran dans un noir complet, musique + générique.

Lopez Jesus joué par Willy
Michael Gordon joué par Kaell
Leopold Veld joué par Chrysalte
Kennedy Miles joué par Corda
Hicham Tawil joué par Boulash
Grégory Bird joué par Gueerlad
Friedrich Bluhm joué par Obiatn
Lucénor Béopacus joué par Fulbert
Mon avis sur le scénar d'hier :

J'ai passé une bonne soirée. J'ai renoué un peu avec les cuts agressifs. C'est plutôt bien, ça m'a fait me souvenir que, parfois, on se sent obliger de jouer des trucs useless. Après le cut sur la scène du village, j'ai un peu raconté votre périple puis je me suis rendu compte que ça servait à rien et que c'était pas important. Donc une des deux leçons du soir pour moi : couper quand le jeu n'est pas critique et ne fait que retarder la dramatique. Seconde critique : le combat final que j'ai trouvé mou notamment le passage de la description, qui était bien, à l'action. Faut que je dynamise le truc , là on a un peu traîné et y a, à mon sens, un retard de jeu.

Boulash avait-il lu les post PNJ ou les cr de partie ? parce que ses rp et les détails étaient super cohérent et les propositions, cela concerne tout le monde, vraiment cool. Super soirée, j'ai aimé vos propositions et rp. Le fait que Veld passe Flepptav, que le Gamin implose, qu'Elisabeth devienne badass !

Mon avis sur la campagne :

Bonne campagne, pour être honnête avec vous j'ai peu d'expérience en campagne. J'ai toute fois l'impression que ça n'a pas posé de problème. J'ai beaucoup appris. D'abord, je pensai faire un jeu à donjon. Finalement, ce n'était plus le cas après quelques scénarios et je crois que ça ne s'y prête pas. Ensuite, j'ai appris sur l'importance de mettre en valeur certains aspects de la campagne (pnj, lieu, détails) et l'intérêts de répéter ces aspects pour les développer et amener du détail. D'une certaine manière tout est lié. Rester flexible et redondant au sens ou il faut imaginer des liens encore inconnus et les pousser jusqu'au bout sans concession. J'en ai appris un peu plus sur la dramatique. Oui, si vous vous investissez, peut importe ou (relation entre perso, mission, etc..), vous serez en danger mais ce sera important pour vous et si c'est important on le joue. J'ai mieux appris a manier ce truc là et a retourner ces points névralgiques sur vos personnages, pas parce que je kiff vous emmerder et détruire ce que vous construisez mais parce que ça développe l'histoire et rend les choses intéressantes.

Je pensais pas que notre scénario serait aussi étoffé, qu'il y aurait autant de relation, de jeux de pouvoir. J'ai été content de jouer ça. Ça a vraiment apporté des choses. J'ai aimé la partie lutte de pouvoir intestine, c'est intéressant à jouer.

Pour la saison 2 je pense faire plus attention aux retards de jeu et donc utiliser plus les cuts. De plus, j'aimerai qu'il y ait des relations plus intimistes et plus émotionnelles.

J'ai hâte de voir la saison 2.
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