A propos des regles

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beket
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A propos des regles

Message par beket » dim. 12 oct. 2008 14:38

Les rudiments du système du jeu, en quelques mots.


Les jets de dés :

Pour jouer, tu dois utiliser deux dés à dix faces. Les résultats de ces dés sont généralement lus comme des pourcentages – de 01 à 00, qui correspond à 100% – avec un dé marquant le chiffre des dizaines et l’autre, celui des unités. Le dé dizaines se lit toujours en premier, même lorsque son résultat est de zéro (par exemple, un 0 suivi d’un 8 donne 08, soit 8%),
et le dé unité se lit toujours en dernier (un 8 suivi d’un 0 fait donc 80%). Cependant, lorsque les dés doivent être additionnés, le 0 est comptabilisé comme un 10 (un 8 plus un 0 donne alors 18). Quand on ne lance qu’un seul dé, le 0 est toujours comptabilisé comme un 10.

Les caractéristiques et les compétences : Les êtres humains sont définis par des caractéristiques (Corps, Vitesse, Esprit et Àme) et des compétences (Equitation, Histoire grecque, Piratage…), dont la valeur est toujours comprise entre 1 et 99%.

Pour effectuer une action au cours de la partie, il suffit de lancer les dés et d’obtenir un résultat inférieur ou égal au score de la compétence utilisée. Chaque compétence étant associée à l’une des quatre caractéristiques, le meneur de jeu peut t’autoriser, si tu ne possédes pas la compétence requise, à effectuer un jet contre la valeur de la caractéristique qui lui est liée. Le résultat ne sera cependant pas aussi bon qu’avec la compétence (l’action risque de prendre plus de temps, de réussir de justesse…) et le
meneur de jeu pourra t’imposer certaines limitations.

Les Tests de compétence mineurs : Dans des conditions optimales, où tu disposes de tout ton temps et ne cours aucun danger, tes actions sont automatiquement réussies pour peu que tupossédes la compétence appropriée à un score de 15% ou plus.

Le meneur de jeu peut tout de même te demander de lancer les dés, en vue d’estimer combien de temps te prend l’action,d’évaluer la qualité du travail accompli ou de voir si tu obtiensun double, un critique ou une catastrophe, comme expliqué un peu plus loin. Si tu as pas la compétence adéquate, tu peux effectuer un test mineur contre la caractéristique associée, mais
l’action ne sera réussie que de justesse et tu n’obtiends qu’une « réussite marginale ». La caractéristique associée est réduite de 30 pour ce type de jet.

Les Tests de compétence moyens : Dans des conditions moins favorables, mais sans urgence ni menace particulières, l’action est brillamment réussie si tu obtiens un résultat inférieur ou égal à ton score dans la compétence utilisée. Si tu obtiens un résultat supérieur à ce score, mais inférieur ou égal à celui de la caractéristique associée, tu ne gagnes alors qu’une réussite marginale.

Si tu ne possèdes pas la compétence requise, tu peux effectuerun test moyen contre la caractéristique afin d’obtenir une réussite marginale. Là encore, la caractéristique associée est réduite de 30.

Les Tests de compétence majeurs : Dans des situations tendues où l’urgence et/ou le danger peuvent être présents, comme lors d’un combat par exemple, l’action n’est réussie que si tu obtiens un résultat inférieur ou égal à ton score de compétence.
Si tu ne possèdes pas la compétence adéquate, tu peux effectuer un test majeur contre la caractéristique associée en tentant un « Inch Allah », où seuls les doubles et les critiques sont pris en compte. La caractéristique associée n’est pas réduite pour un Inch Allah.

Quand faut-il lancer les dés ?
C’est toujours le meneur de jeu qui détermine la compétence adéquate, le type de test à effectuer et la façon d’en interpréter les résultats. Il est en effet le seul à connaître tous les paramètres d’une action et peut avoir à tenir compte de certains éléments que les joueurs ignorent.
Le DUC]Personne ne m'appelle Lebowski. Vous devez vous gourer. On m'appelle le Duc, mec.
L'Étranger : Comme dirait quelqu'un de beaucoup plus avisé que moi, quelquefois c'est toi qui te cognes le bar mais d'autres fois, et ben, c'est le bar qui te cogne.
Le Duc : C'est un proverbe de la côte est ?
L'Étranger : Ça me ferait mal.

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Re: A propos des regles

Message par beket » dim. 12 oct. 2008 14:41

Quel résultat faut-il obtenir ?

Pour réussir une action, il suffit d’obtenir un jet inférieur ou égal au score de la compétence ou de la caractéristique, mais le résultat des dés peut avoir d’autres effets – doubles ou critiques notamment. Dans tous les cas,
l’idéal est d’obtenir le plus haut résultat possible sans dépasser ton score : plus le résultat en est proche, mieux l’action est réussie. Ainsi, si tu as une compétence à 46%, un jet à 43 sera meilleur qu’un jet à 04.

Les jets minimums : Le meneur de jeu peut te demander d’effectuer un jet contre une compétence ou une caractéristique, en obtenant un résultat au moins égal à un « seuil ». Par exemple, pour toucher quelqu'un à la jambe, il te faudra obtenir un résultat minimum de 30, tout en réussissant ton jet de compétence. Si ta compétence est inférieure au seuil, tu ne pourras tout simplement pas entreprendre cette action.

Les doubles :
On obtient un « double » lorsque les deux dés indiquent le même chiffre, comme 11, 66 ou 44. Un double se traduit par un coup de théâtre, un incident dont les effets peuvent être aussi bien bénéfiques (si le jet est réussi) que néfastes (s’il est raté). Les conséquences d’un double sont laissées à l’interprétation du meneur de jeu, mais sache qu’un jet double réussi sera toujours particulièrement bon, tandis qu’un jet double manqué aura des conséquences terribles. Pour certainesphases de jeu, comme le recours à la magie et aux compétences soutenues d’arts martiaux, les doubles peuvent également être appelés des « Extras » et utilisés de façon bien particulière.

Les critiques : Lorsqu’un « zéro un » (01) est obtenu, le résultat est appelé « critique » et l’action est réussie de façon spectaculaire en d’autres termes : waouh ! Un critique prévaut même sur un jet difficile.

Les catastrophes : Lorsqu’un « double zéro » (00) est obtenu, une catastrophe se produit et l’action se solde par le pire des résultats possibles – en d’autres termes : ça sent le sapin…
Même avec une compétence ou une caractéristique de 100%, un
résultat de 00 entraîne toujours une catastrophe.

Le flip-flop : Dans certaines situations, tu auras la possibilité d’effectuer un « flip-flop » sur un jet de compétence et d’invertir les dés, en échangeant les dizaines et les unités. Si un résultat de 91 ne te satisfait pas et que tu as droit au flip-flop, tu peux donc le transformer en un 19.

Les ajustements : Un ajustement est un modificateur qui s’applique, avant le jet, au score de ta compétence. Par exemple, un ajustement de -30 sur ta compétence « Histoire grecque » de 56%, réduit ton score à 26% pour le prochain jet. Les ajustements peuvent découler d’une blessure, d’un environnement hostile ou d’un effet magique. Ils ne sont généralement que temporaires.

Les intuitions : Lorsque la situation s’y prête, le meneur de jeu peut autoriser un joueur à effectuer un « jet d’intuition » qui ne sera pas utilisé mais conservé, en vue de servir à résoudre la prochaine action. En connaissant d’avance le résultat de ton prochain jet, tu pourras agir en conséquence et t’en débarrasser s’il est mauvais (en l’utilisant pour une action de banale par exemple) ou le conserver s’il est bon et t’en servir pour un vrai coup d’éclat. Par contre, rappelle-toi que tu ne contrôles pas toujours toutes tes actions : en te cramponnant trop longtemps à un
bon jet d’intuition, tu risques de le perdre bêtement si le meneur de jeu t’impose d’effectuer un jet.
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Création des personnages joueurs/expérience

Message par beket » lun. 13 juil. 2009 18:13

Les régles en approche (d'ici la fin de la semaine).
Le DUC]Personne ne m'appelle Lebowski. Vous devez vous gourer. On m'appelle le Duc, mec.
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Re: A propos des regles

Message par beket » sam. 18 juil. 2009 13:51

Creation du personnage

Character is what you are in the dark.
- Thomas Macauly.



Nom: Le nom du personnage

Histoire de ta vie: Une bréve description de la biographie du personnage.

Evénement déclencheur :Un incident dans ton passé qui as déclenché ta recherche de l'underground.

Description: A quoi tu ressemble.

Personalité: Ta personnalité de base. Comment tu vis les choses.

Obsession: .Qu'est ce qui conduit ta vie, quel buts veux tu atteindre absolument? Par exemple : la religion, survivre à tout prix sont des obsessions. Le choix de l'obsession est très important.

Quelque chose en plus :C'est la description de ce que tu sais faire, un truc de special que les autres n'ont pas. Qui fait aussi de toi ce que tu est. Une compétence gratuite liée au Corps, à l'esprit ou à la vitesse. Elle démarre aux alentorus des 40%. Parle avec le Mj pour peaufiner ca .

Niveau de blessure: Combien de dommages tu peux te prendre. Le niveau est egal à ton score en corps.

Passions:
Chaque personnage a 3 passions, elle représentent la part d'irrationnel et d'imprévisible en toi.. La peur et le chose qui effraie le plus un personnage...
Rage est la chose qui va le plus t'énerver de faire sortir de tes gonds vis à vis des autres..
La noblesse est ce qu'il y a de mieux en toi, ce vers quoi tu aspire.

Bien choisir est important, cela a un impact direct sur le personnage et son interprétation et ce qu'il va devenir. Cela joue aussi sur certains jets de dés.

Maintenant déterminer les stats du perso.

Stats:
Chaque personnage à 4 caractéristiques qui sont les suivantes : Corps, Vitesse, Esprit et Ame.

Les deux première s'expliquent par leur nom, Esprit c'est comment tu apprend et retiens les choses , l'ame recouvre des aspect non logique comme l'amour et l'amitié, l'empathie la magie, le charme etc..

Tu as 220 points à répartir dans ces quartes caractéristiques. Pas en dessous de 30 et pas plus de 70 pour une carac.

Une fois que c'est fait tu mets une colurte description derriére ta carac et son niveau. Par exemple 70 en esprit (calcule à la vitesse d'un ordinateur).


Les Compétences:
Elles représentent ce que tu sais faire.

Elle sont liées à une caractéristiques. Tu as autant de points à répartir dans tes compétences que tu en as dans la carac associée.

De base ces compétences sont gratuites :

Corps: athlétisme 15%; bagarre15%
Vitesse: Esquive15%; conduite15%
Esprit: Education, 15%; remarquer 15%
Ame: Charme 15%; Mentir 15%


Pour finir les compétences liées à votre obsession. Le Mj les gerera avec vous.

Possessions:

La matériel que vous avez. A voir avec le Mj

Pour finir dans ce jeu le combat est rapide et brutal, tu est prévenu.

Feuille de personnage de base

Nom
Histoire de ta vie:
Description:
Evenement déclencheur :
Personalité:
Obsession:
Niveau de blessure:

Passions

Peur:
Rage:
Noblesse:

Caractéristiques

Corps:
Vitesse :
Esprit:
Ame:

Compétences

Compétence de corps:
Compétences de vitesse:
Compétences d'esprit:
Compétences d'âme:

Possessions:

Experience:

Total: 0
A répartir: 0
dépensé: 0
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Re: A propos des regles

Message par beket » mer. 22 juil. 2009 20:54

Ici aussi ca dort dur 8)
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Re: A propos des regles

Message par beket » sam. 15 mai 2010 01:05

Une notion très importante est celle du l'Echelle de Folie, qui mesure la santé mentale du personnage, dans cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, soi.
Quand un personnage rencontre une situtation choquante dans un de ces domaines, il peut s'endurcir, ou enregistrer un échec et réagir par une frénésie, une paralysie ou une panique. Un personnage complètement endurci perd son humanité, et ne réagit plus à ses passions. On devient "sociopathe" lorsque deux des cinq jauges de l'Echelle de Folie sont pleines, ou lorsque l'on a plus de 35 cases "endurcissement", toutes jauges confondues.
Les PJ auront donc à mesurer les conséquences de leurs actes, ces règles étant là pour donner aux personnages un sens des responsabilités qu'ils ne manifestent pas toujours, même si les joueurs n'en sont (normalement) pas dépourvus.
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