[Mort au combat] Altae Feraath

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Zariel
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[Mort au combat] Altae Feraath

Message par Zariel » jeu. 25 janv. 2018 18:48

Biographie, progression du personnage, etc...
"Vous devez réunir votre groupe avant d'aller plus loin"

keitasu
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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » ven. 26 janv. 2018 23:57

Altae FERAATH
Demi-elfe, rôdeur, capitaine dans l'armée d'Amn

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Biographie :
Fils d’un officier supérieur de la ville d’Athkatla dans la région d’Amn et d’une mère elfe inconnue le jeune Altae vécut une enfance ou l’absence de sa mère se faisait sentir. De plus, la peur de ne jamais revoir son père vivant à ces retours de missions se faisait grandissante.

Depuis aussi loin qu’il se souvienne, ses premières interrogations furent de savoir qui était sa mère et où il pourrait la trouver. « Elle est retournée vivre parmi les siens dans le Cormanthor » fut la seule réponse qu’il est pu avoir.

Ça crainte de perdre son père se réalisa à son 15ème anniversaire, lorsque celui-ci fut surpris dans son sommeil par les cris de ces troupes se faisant bruler et dévorer vivant par un seigneur dragon accompagné de son clan de Drakèide. De tous les corps non carbonisés que les soldats ramenèrent, Altae n’y trouvât pas son père. Ne réussissant pas à faire son deuil, il espérait au plus profond de lui qu’il ait réussi à s’en sortir.

Depuis ce jour sombre, Altae consacra son temps à son éducation martiale afin de pouvoir rejoindre l’armée d’Athkatla et pouvoir suivre les traces de son père dans le secret espoir de découvrir des indices de l’attaque.

28 années se sont écoulé depuis la tragédie, Altae est maintenant capitaine dans l’armée d’Amn et c’est résigné à chasser des chimères. Il s’est trouvé une nouvelle famille dans ces frères et sœurs d’arme.

Lors d’une mission dans l’est d’Amn, une personne crue reconnaitre une certaine « Aien ORIHORN » du Cormanthor dans les traits du visage d’Altae mais avant que celui-ci est eu le temps de lui poser de plus ample question, le village qu’il devait défendre fut attaqué.

De retour de cette mission, Altae décide donc de faire route vers le Cormanthor afin d’en savoir plus. La caravane qu'il a prise en compagnie d'un humain, d'un Halfelin, d'un demi-orque et d'une Asimar va bientôt traverser le village de Greenest.
Modifié en dernier par keitasu le jeu. 22 mars 2018 21:46, modifié 1 fois.

keitasu
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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » mar. 20 févr. 2018 23:05

Arrivé aux abords du village, un spectacle de terreur et d'horreur se joue devant nous, un puissant dragon vole au-dessus de nous en abattant son courroux sur les pauvres villageois.

n'écoutant que notre courage, mes compagnons de voyage et moi-même décidons de nous diriger vers ce village afin de porter secoure au rescapé.
arriver au cœur de la ville, nous croisons une famille poursuivie par des kobolds. le combat s’annonce difficile étant donné que je ne connais pas encore les compétences de mes camarades en combat, je décide donc d'observer la situation :
  • force ennemie: 8 Kobolds;
  • force alliée: 1 marchand, 1 prêtre, 1 moine et 1 mercenaire;
  • force neutre: 2 adultes et 3 enfants.
malgré le manque d'expérience du groupe, nous sortons vainqueurs de ce combat avec seulement deux blessés dans nos rangs.

Nous décidons de ramener la famille à l'abri des murailles du donjon. Sur place nous faisons la rencontre de Tarbaw Nighthillt qui se présente comme étant le gouverneur du village. Celui-ci nous propose de soigner nos compagnons blessés qui, surement par fierté, refuse. je suis silencieusement impressionné par leur force de caractère. Malgré cela mon expérience militaire me fait aussi pensée que leurs fiertés pourraient nous être fatal s'ils s’effondraient de leurs blessures lors de nos combats futurs.

le gouverneur nous fait un bref compte rendu de la situation :
  • à l'ouest, de la fumée au niveau du moulin du village;
  • à l'est, un temple assiégé par des troupes ennemies.
deux solutions s'offrent à nous, libérer le temple ou sauver les ressources alimentaires du village.

Sachant que le village ne sera pas ravitaillé avant plusieurs jours, mon choix se porte sur le moulin. en faisant cela je m'assure que les villageois déjà sauvés ne mourront pas de faim. Choix purement stratégique qui peut me faire passer pour un monstre sans cœur auprès de mes compagnons, mais heureusement, Donovan décide de suivre mon idée. Malgré nos idées divergentes, le groupe se range de notre côté et nous décidons de sauver le moulin des flammes.

Nighthillt nous montre l'entrée d'un passage secret que nous empruntons. seul une nuée de rat vient interrompre notre marche silencieuse. arriver à la sortie des égouts, nous tombons sur un nouveau groupe d'ennemi, cette fois pas le temps d'analyser la situation, Donovan cour arme en avant afin de tuer du Kobold et du cultiste. par pur réflexe, je saisis mon arc et décoche flèche après flèche faisant mouche à chaque fois. Mettant mis à couvert derrière des arbres, je ne peux que brièvement apercevoir le combat dans sa globalité. le combat fut rapide et nous avons même réussi à faire un prisonnier que nous interrogerons plus tard. A peine le temps de nous débarrasser des corps que nous reprenons notre route vers le moulin.

Sur place nous découvrons des feux de camp éparpillés tous autour du moulin mais nul trace de flamme dans celui-ci. A ton voulu nous attirer dans un piège ? Chacun décide de trouver une entrée sans succès, je me poste afin de couvrir mes amis en observant les alentours pour ne pas nous faire surprendre. Mais la surprise arrive d'un tout autre endroit, avec fracas les portes du moulin s'ouvrent pour laisser passer des gardes et des cultistes si étant cachés.
Je me concentre sur mes tirs afin de n'en louper aucun, tout se passe très vite, j'ai à peine le temps de lancer un coup d’œil sur mes compagnons aux prises avec les gardes que je vois Félicien au sol et la tête de Rain voler jusqu'à l’abreuvoir. Un cultiste me prend pour cible et ne me donne pas le loisir de pleurer mon compagnon tombé au combat, je le terrasse sans peine. Lorsque Donovan venue en aide à Tilith finit d’abattre son arme sur le dernier garde, nous pouvons constater l'étendue des dégâts :
  • force ennemie: 7 morts;
  • force alliée: 1 mort et 2 grièvement blessés.

plusieurs soldats du village arrivent afin de tenir la position gagnée par le sang et la mort de l'un des nôtres.

keitasu
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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » lun. 19 mars 2018 21:50

Evolution Lvl1 -> Lvl2
PV+10

Style de combat :
Archer Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Sort :
Marque du chasseur
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.

Soins
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Modifié en dernier par keitasu le jeu. 22 mars 2018 21:52, modifié 2 fois.

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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » jeu. 22 mars 2018 21:44

Evolution Lvl2 -> Lvl3
PV+8

Archétype de rôdeur - Chasseur :
Proie du chasseur - Briseur de horde Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.

Sens primitifs :
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

Sort :
Baie nourricières
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.

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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » lun. 14 mai 2018 19:09

Evolution Lvl3 -> Lvl4
PV+8

Amélioration de caractéristiques : Dex+2

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Re: Altae Feraath

Message par keitasu » lun. 17 sept. 2018 20:57

Evolution Lvl4 -> Lvl5
PV+8

Attaque supplémentaire

Sort :
Communication avec les animaux
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Croissance d'épines
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.

Passage sans trace
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnel
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.

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Re: [Mort au combat] Altae Feraath

Message par Zariel » mar. 18 sept. 2018 02:41

A attaqué des... gardes ? cultistes ? marchand ?

Il n'a finalement jamais vraiment su qui l'a tué.
"Vous devez réunir votre groupe avant d'aller plus loin"

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