[CO] Création de personnage

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lahoudie
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[CO] Création de personnage

Message par lahoudie » lun. 7 mai 2018 19:08

Il y a le commun des mortels et ceux qui s'élèvent parmi la masse. Ceux-là, sont les héros, les chefs de guerre, les grands penseurs et les amants légendaires… Parmi ces êtres d'exception, parmi même la race des héros, certains brillent bien plus encore, ou du moins peuvent briller. Héros d'entre les héros, ils sont les Héritiers des dragons.

Un personnage est défini par :
  • Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Son sang, Est-il un Saabi ou un Shiradi, un Escarte ou un Agalanthéen ? On dit qu'il choisit son Sang.
  • Sa parole (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.
Méthode par répartition Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.
Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).
Exemple : Krush le Guerrier
Tout au long de ce chapitre sur la création de personnage, nous allons suivre pas à pas la procédure qui a permis la création du personnage de Krush, le guerrier demi-orque.
Nous avons créé Krush en ayant dans l’idée de faire un guerrier, même si le choix du métier d’un personnage ne vient qu’au paragraphe « 3. Profil », il est important d’avoir déjà une petite idée de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour répartir les scores dans les Carac. Certaines sont plus importantes que d’autre selon la carrière que vous allez choisir (FOR et CON pour un guerrier).
Pour Krush, comme pour tous les personnages prêts-à-jouer nous avons utilisé la méthode par répartition. Nous avons distribué les bonus de la façon suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. D’après la table des Mod. on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10. Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.
À la création du personnage chaque profil donne accès à 3 ou 4 Carac. Supérieures et le joueur doit en choisir une. Le joueur souligne (ou surligne ou
encercle) les 2 Carac. Supérieures sur sa fiche de personnage.
À chaque fois qu’il effectue un test d'une Carac. Supérieures, le joueur lance deux d20 et garde le résultat de son choix. Les Carac. Supérieures n’affectent pas les tests d’attaque.
Carac. Héroïque : il ne vous aura pas échappé qu’une Carac. Supérieure donne le même avantage qu’une Carac. Héroïque (une capacité de rang 5 commune à certaines Voies). Si un joueur obtient l’accès à cette capacité pour une Carac. Supérieure, il ne lance aucun dé supplémentaire. En revanche, il peut toujours choisir de prendre un résultat de 10 au lieu du résultat indiqué par les dés. Désormais, il ne fait donc jamais moins de 10 sur les tests de Carac. Supérieure auquel il ajoute son Mod. de Carac et d’éventuels bonus de capacité. La seule exception correspond à un résultat de double 1 aux d20, ce qui est alors un échec catastrophique.

Chaque joueur peut choisir une caractéristique supérieur pour son personnage en adéquation avec sa Parole
Sang Saabi
Les Héritiers saabi sont tous issus de l'une des trois tribus descendantes des Prophètes. Ainsi, ils sont considérés comme des nobles, plus ou moins proches de la couronne (selon les envies du joueur), que le personnage soit un Mudjahid, un sorcier, une garde du corps, un voleur ou une prostituée.

La tribu des Hassanides
Hassan était le plus grand guerrier, dans sa lignée se trouvent les meilleurs porteurs de sabre, les meilleurs lanciers. Cette tribu est sédentarisée dans les villes comme les oasis et représente aujourd'hui la majorité des généraux saabi.
  • Clan Ibn Malik Abd-Al-Hassan : la lignée dont est issu le roi de Kh'saaba donne naissance aux meilleurs généraux saabi, à leurs meilleurs hommes d'honneur, aux chefs de troupes les plus admirés, ainsi qu'aux héros du peuple débordant de foi et de courage. Nombre de Mudjahidin sont originaires de cette famille. Sang : Dextérité ou Force +2
  • Clan Ibn Mussah Abd-Al-Hassan : les Ibn Mussah sont les éminences grises, ceux qui conseillent, qui intriguent et dont l'habileté politique et commerciale est vouée à renforcer la puissance de Kh'saaba. Sang : Intelligence ou Charisme +2
  • Clan Ibn Rachid Abd-Al-Hassan : les Ibn Rachid forment une lignée ambiguë. Ils sont à la fois les gardes du corps les plus fidèles que l'on puisse trouver, mais peuvent également devenir des assassins impitoyables lorsque leur fonction l'exige. Sang : Constitution +2
La tribu des Salifah
Les Salifah possèdent les talents qui ordonnent Jazîrat : celui de la route et celui du négoce. Marchands ou caravaniers, explorateurs ou criminels, les Salifah, chacun à leur façon, sont avant tout insaisissables.
  • Clan Ibn Yucef Abd-Al-Salif : commerçants, négociants et caravaniers par excellence, les fils de Yucef sont présents dans tout Jazîrat et sont aussi bien sédentaires que nomades. Ils sont partout où on les attend et où l'on ne les attend pas, aussi bien dirigeants locaux, intendants d'un puissant ou simples caravaniers du désert. Le clan est animé par une forte cohésion et un fort esprit de famille vis-à-vis de la tribu, il est le ciment des enfants de Salif. Restés ancrés dans la plus pure tradition des caravaniers saabi, ils comptent les plus grands marchands, possèdent des caravanes interminables, des comptoirs richissimes, des oasis prisées, etc. Certains maîtriseraient même une sorte de magie dont les enchantements favorisent le commerce… Sang : Intelligence ou Charisme +2
  • Clan Ibn Aziz Abd-Al-Salif : s'il n'était pas tenu par un certain code de l'honneur, ce clan engendrerait sûrement des hommes de la pire espèce... Plutôt princesvoleurs que bandits sans foi ni loi, ils sont à l'origine de la plupart des activités illégales de l'île (prostitution, vol, assassinat, maisons closes...) et représentent une grande partie des mercenaires se vendant au plus offrant sans se soucier de la moindre morale. En apparence du moins ! Ils se trouvent partout où il y a une concentration humaine sur l'île. Ayant échappé à tout contrôle depuis très longtemps, ce clan s'est lui-même scindé en deux branches ayant des conceptions assez voisines de la notion de commerce : le premier a participé à la fondation de Carrassine et s'est spécialisé dans le mercenariat, le second est devenu son côté obscur, le crime organisé, la rafle, le négoce d'esclaves... Sang : Dextérité +2
  • Clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif : ils constituent le plus étrange des clans saabi, car une grande partie de ses membres est originaire d'Al Fariq'n et nombre d'entre eux ont la peau noire ou métissée. Les fils de Khalil sont célèbres pour leurs combattants montés à dos d'abzoulim, ces petits dragons, gros comme deux boeufs, dont les services s'arrachent à prix d'or lorsqu'ils les vendent. Il est possible de trouver les Ibn Khalil Abd-Al-Salif essentiellement sur la côte proche et en Al Fariq'n, mais il n'est pas rare qu'un fils de Khalil quitte le clan pour découvrir Jazîrat. Ce sont les plus fameux explorateurs saabi. Ils ont voyagé jusqu'aux extrêmes limites de l'Orient et se sont profondément enfoncés en terre d'Occident. Ils connaissent les mystères des mondes voisins et se sentent facilement supérieurs à leurs semblables. Sang : Constitution +2
La tribu des Tarekides
Les plus pauvres, les plus virulents, les intégristes…
Les Tarekides vivent en petits groupes extrêmement violents dans le désert et livrent une guerre permanente aux Salifah dont ils estiment qu'ils ont sombré dans la débauche et la décadence
  • Clan Ibn Tufiq Abd-Al-Tarek : un clan d'une violence inouïe dont les membres sont à la fois des guerriers et des religieux extrémistes, prêchant la parole du dieu Houbal, du bout de leur lame. Les Chacals, comme ils se font appeler, sont des nomades qui vivent essentiellement dans l'Aramla El-Nar. Ils sont en guerre permanente contre les Salifah qu'ils jugent impurs et décadents. Ils sont si violents et si effrayants que les Hassanides les consultent avant de prendre les décisions importantes. La présence de l'un de leurs princes dans une ville est synonyme d'inquisition, de mort et d'épuration… Sang : Force +2
  • Clan Bint Mimoun Abd-al-Tarek : composé en grande partie de femmes, ce clan fut fondé par Mimoun, qui est à l'origine d'un art étrange et magique nommé la Kitâba Nâder. Ses membres, les Vierges de Papier, pratiquent cet art en ayant des rapports sexuels avec leurs victimes afin de les manipuler par le biais d'essences magiques issues de fluides corporels. Les Vierges de Papier sont des sortes de courtisanes artistes qui pratiquent la prostitution afin d'abattre la civilisation corrompue des cités jazîrati, rejoignant en cela leurs frères, les Ibn Tufiq. S'ils sont rares, les Vierges de Papier de sexe masculin existent bel et bien. Au sein de ce clan, on trouve aussi des proxénètes agissant au sein de bandes organisées urbaines s'opposant aux Salifah, etc. Sang : Charisme +2
  • Clan Ibn Mammûd Abd-Al-Tarek : c'est le troisième clan des Tarekides, dont le fondateur est un lointain descendant de Mustafah, qui fut lui-même l'un des trois disciples de Tarek. Mammûd et ses suivants sont des fous mystiques, qui pratiquent la méditation et l'ascétisme à l'extrême dans des grottes au plus profond du désert de Feu. La plupart des membres de cette tribu sont des pèlerins solitaires, ou évoluant en petits groupes dans les villes de Jazîrat. À l'instar de leur chef, leur regard noir est troublant et laisse supposer, comme la rumeur le dit, qu'ils ont eu une révélation et sont dotés de pouvoirs étranges. Ils sont également en opposition avec les Ibn Tufiq, dont ils sont issus à l'origine. Sang : Dextérité ou Sagesse +2
Shiradin
Proches physiquement et culturellement de leurs cousins saabi, les Shiradim ne prient en revanche qu'un seul dieu : Shirad, le dieu unique et multiple. Les tribus shirades furent longtemps persécutées par les autres peuples. Elles se sont toujours battues pour garder leur dignité et l'exemple le plus flagrant en est le Grand Exil de Kh'saaba vers le Capharnaüm mené par Mogda, ainsi que la fondation de Sagrada.
  • Tribu des Ashkenim : les Ashkenim sont les guerriers d'élite du peuple shiradi. Leur art du combat, très voisin de la danse, est gracieusement mortel. Les plus redoutables d'entre eux effectuent une danse de la mort sur le rythme des textes sacrés du dieu unique afin de bénéficier de l'inspiration divine. Sang : Dextérité ou Charisme +2
  • Tribu des Pharatim : prêtres, érudits, professeurs, les Pharatim sont tout cela et bien plus. Ils sont la mémoire vivante de l'histoire du peuple shiradi, les gardiens des paroles sacrées du dieu unique, les créateurs du seul alphabet de Jazîrat à même de retranscrire les commandements de Shirad. Sang : Sagesse ou Intelligence +2
  • Tribu des Salonim : médecins à la réputation flatteuse, les Salonim respectent le Serment de Salone, un sacerdoce impliquant de soigner les enfants de Shirad et de les prévenir de tout mal. Si les médecins appliquent la première partie du serment (« soigner »), la seconde (« prévenir ») est parfois mise en oeuvre par certains Salonim, qui utilisent ainsi leur savoir et leurs connaissances du corps humain pour créer des poisons et donner la mort. Sang : Sagesse ou Charisme +2

Agalanthéen
Jadis les Agalanthéens dominèrent les terres et les mers grâce à une science aujourd'hui oubliée, que les dragons eux-mêmes leur avaient offerte. Jazîrat comme les autres régions du monde connu était sous leur domination. Mais un jour, il y a six siècles, alors que l'Empire était déjà engagé sur la pente d'un long déclin, sa capitale Thérème la flamboyante s'écroula. La colère des dieux était à l'oeuvre et les Agalanthéens perdirent de leur superbe. L'Empire se morcela, il n'en reste aujourd'hui que des cités-États indépendantes renouant pas après pas avec l'expérience de la démocratie.
  • Cité-État de Thérème : ancienne capitale, la ville de Thérème forme, dit-on, les meilleurs soldats d'élite de l'ancien empire. Elle est connue pour ses théâtres, ses monuments à la gloire des dieux, son sénat et ses jeux du cirque, mais aussi pour sa vieille ville, prisonnière d'un marais depuis le cataclysme de 5666 et désormais tombée aux mains des mendiants. Sang : Force +2
  • Cité-État de Fragrance : ville des épices et des parfums, elle est située dans le Capharnaüm et constitue le plus vieux bastion agalanthéen encore en activité sur la terre jazîrati. Laissée partiellement en ruines par la Quête Sainte, celle qu'on appelle la porte de l'Orient est pourtant toujours la ville des plaisirs. On y forme les meilleurs auriges du monde. Sang : Dextérité ou Charisme+2
  • Cité-État d'Étrusie : ville insulaire, au confluent de l'Occident, de l'Orient, de Jazîrat et d'Al Fariq'n, Étrusie est une ville colorée que l'on dit bénie des dieux. On prétend aussi que certains d'entre eux y sont nés. Elle est réputée pour ses écoles de magie, mais aussi pour son excellent vin. Sang : Constitution ou Charisme +2
Escarte
L'écartèlement du héros Jason par les Agalanthéens il y a quelques siècles et la survie miraculeuse de celui-ci ont inspiré certains hommes de l'époque, au point de donner naissance à une nouvelle religion. Au point de bouleverser les peuples et de faire émerger un nouveau modèle de civilisation. Adorateurs de Jason l'Escarte, le dieu écartelé fils de Æther et Mira, les Occidentaux sont organisés en trois royaumes féodaux qui, il y a peu, attaquèrent le Capharnaüm, en quête de la dépouille du fils d'Æther : Jason l'insoumis. Aujourd'hui, si la paix est revenue et que la Quête Sainte est terminée, nombre d'Escartes demeurent à Jazîrat. Sagrada est actuellement entre leurs mains.
  • Aragón : peuple situé le plus au sud des terres occidentales, les Arakognans sont familiers des terres sèches, des montagnes rocailleuses et des grandes cavalcades. Aussi pieux que fiers et courageux, ces dresseurs de chevaux et grands cavaliers apprécient autant les chevauchées guerrières que les bruyantes réunions de famille avinées se prolongeant autour d'un feu de camp, devant lequel femmes et jeunes soeurs se livrent aux pas endiablés de la gitanilla. Sang : Dextérité ou Charisme +2
  • Dorkadie : Empire unifié depuis seulement deux siècles, la Dorkadie est constituée de très nombreux duchés. Si le centre de cet empire est civilisé, son pourtour, longtemps exposé à l'est aux attaques agalanthéennes et condamné au nord à survivre face au froid et aux attaques des barbares du Krek'kaos, est un monde morcelé composé de tribus brutales et sanguinaires. Solides guerriers habitués à des conditions climatiques extrêmes, les Dorkades forment l'un des peuples les plus effrayants au monde. Sang : Force ou Constitution +2
  • Occidentine : les terres centrales de l'Occident sont aussi les plus évoluées et les plus civilisées. Célèbres pour leur raffinement et leurs vins, les Occidentins sont aussi les instigateurs de l'attaque sur Sagrada, à l'initiative du roi Siméon IV, soutenu par l'Escarte Magister. Sang : Puissance ou Intelligence +2
Parole Chaque profil (Ou Parole) donne accès à des « capacités». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios.
Les paroles seront détaillés dans un autre sujet.
Chaque joueur, à le droit de remplacer une des voies par une Voies professionnelles (Voie du courtisan, Voie de l’érudit, Voie de l’expert, Voie de l’homme du peuple, Voie du miséreux, Voie du nanti)

Bien entendu, toutes capacités faisant références au milieu forestier, fera référence au désert pour rester en cohésion avec l'univers.

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