Préparation de la campagne

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Bankace
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Préparation de la campagne

Message par Bankace » dim. 4 févr. 2018 19:21

Allez hop! On a notre sous forum! J'ai commencé la mise en place du one shot initial. On commencera le 13/2, avec la présentation, la création de personnage, et le début du one shot.

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Re: Préparation de la campagne

Message par Bankace » dim. 4 févr. 2018 19:25

D'ici là deux objectifs : que je maitrise discord et roll20. Idem pour vous dans une moindre mesure.
Pensez à télécharger discord, essayez de converser avec quelq un pour qu'on ne passe pas une heure à faire des réglage sons.
Concernant roll20 j'ai besoin que quelq un maitrise roll20 pour expliquer aux autres les manip complexes, et puisse me venir en aide en cas de galère. A titre personnel Je maitrise déja l'édition et l'affichage de la feuille quadrillée (je me sers de roll 20 comme d'un prompteur lors de seance jdr reelles).

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Re: Préparation de la campagne

Message par Bankace » mar. 13 févr. 2018 16:03

J ai les coordonnées du vocal de jdr virtuel, ca se fera sur teamspeak

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Re: Préparation de la campagne

Message par Bankace » dim. 18 févr. 2018 09:54

Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait pensez à mettre votre personnage à jour sur roll20 :) A mardi!

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Re: Préparation de la campagne

Message par Bankace » dim. 1 avr. 2018 10:35

L'appel de Cthulhu : règles générales


I. Règles générales du jeu de rôle


Le jeu de rôle est un mélange de jeu de société et de conte d'improvisation. Il associe des joueurs (ici appelés investigateurs) et un maître du jeu (ici appelé gardien) qui tient le rôle de conteur et d'arbitre, autour d'un scénario pré-écrit. Les investigateurs évoluent au sein de ce scénario, avec une marge de manœuvre quasi illimitée. Cependant lorsque le MJ estime qu'une action n'est pas une réussite évidente, il demande un jet de dé (ou test) à l'investigateur concerné, et le résultat définit la réussite ou l'échec de l'action.

Concernant les dés : on appelle un dé par son nombre de face (d4, d6, d10, d12, d20). Concernant les d100, on utilise en général 2d10 dont un numéroté par dizaine. Noter que 000 correspond à 100.


II. Contexte d'AdC


Dans le cas d'AdC, le système de jeu est le système BASIC : chaque compétence est exprimée en pourcentage, un haut chiffre définissant une haute compétence. Lors d'un test, il est souhaitable de réaliser un chiffre le plus bas possible sous la compétence requise. Pour les caractéristiques la moyenne humaine est à 50. Pour les compétences 0 correspond à l'ignorance, 20 à une culture générale, 40 à un loisir amateur, 50 à un niveau professionnel, 75 à un niveau expert, etc...

AdC se joue généralement dans les années 1920, telles que nous nous en souvenons. Les investigateurs sont confrontés au Mythe. Il s'agit de la découverte que l'Humanité n'est pas seule dans le monde, mais qu'au contraire elle est d'une insignifiance ridicule au sein de l'Espace et du Temps. Une vaste palettes d'Entités peuvent alors intervenir, mais du point de vue humain il s'agit de phénomènes contre-nature que nous ne supportons qu'à grand peine, d'où une glissée progressive vers la folie.

A propos de la vie : AdC est un jeu létal, comme le serait la vie réelle. Les point de vie sont précieux et durs à récupérer, l'investigateur a tout intérêt à faire preuve d'instinct de survie. L'humain moyen a environ 10PV, une perte de plus de 5 PV d'un coup signifie une blessure grave exigeant des soins médicaux immédiats. Tomber à 0 PV signifie l'inconscience voire la mort.

AdC se caractérise par une seconde ressource vitale : la santé mentale. Elle décroit au cours du jeu lorsque l'investigateur croise un événement effrayant (Mythe, cadavre, etc...). La façon la plus fréquente d'en récupérer est de finir le scénario (sentiment de devoir accomplit). Il existe d'autre possibilités (psychanalyse au long terme par exemple). La perte de santé mentale est pondérée par l'aplomb, qui plafonne temporairement la perte de santé mentale due à un phénomène (une goule ça fait flipper, deux goules aussi, la troisième on commence à s'habituer). Une perte de santé mentale de 5 PV occasionne une folie temporaire (le MJ prend le contrôle du personnage), d'1/5 une folie profonde (le MJ corrompt votre profil de personnage). Tomber à 0 signifie que votre personnage a définitivement sombré dans la folie.



III. Règles générales d'AdC


Contrairement à beaucoup de jdr, AdC introduit une gradation dans les réussites de tests (ce qui suit est rappelé sur la feuille de personnage). Lors d'un test, obtenir un jet sous la compétence est une réussite, au dessus un échec. Obtenir une réussite sous ½ de la compétence est une réussite majeure, sous 1/5 une réussite extrême, 1 est une réussite critique. La récompense attribuée par le MJ varie en fonction de la réussite obtenue. Concernant les échecs : obtenir 100 si on a plus de 50 ou 96 ou plus si on a moins de 50 à ladite compétence est un échec critique. Face à un échec, un investigateur peut réclamer de relancer les dés en le justifiant. Cependant un second échec aura des conséquences très néfaste, que le gardien précise avant le second lancer.

Jets bonus et malus : pour déterminer la difficulté d'un test, le gardien peut exiger un degrés de réussite spécifique ou attribuer des dés bonus ou malus. L'investigateur effectue alors son test en lançant son d100 accompagné d'un ou deux dés de dizaines supplémentaires. Dans le cas d'un bonus on gardera le meilleur dé, dans le cas d'un malus le pire.

La chance a deux fonctions : elle définit la chance de l'investigateur comme une caractéristique, et lors d'un jet de compétence raté, il est possible de sacrifier des points de chance pour augmenter d'autant la valeur d'un jet de dés

Progression : au cours d'un scénario, lors d'un test réussit, on coche la case à coté de la compétence correspondante (hors jet bonus ou chance). A la fin du scénario, chaque joueur réalise un test de progression pour chaque compétence validée par son investigateur. Dans ce cas précis, c'est un jet au dessus de la compétence qui est valorisé. Une réussite permet d'augmenter la compétence d'1d10. Certaines actions permettent aussi de réclamer un jet de progression en fin de scénario (prendre des cours par exemple).

Test d'opposition : lorsque deux personnes entrent en conflit, chacune réalise un test en rapport avec sa compétence (baratin vs psychologie par exemple). On compare la nature de la réussite pour déterminer le vainqueur.


III. Système de combat


En situation de stress (combat ou importante tension) chaque joueur joue à son tour, l'ordre est déterminé par le mouvement (en combat les combattants à l’arme à feu ont l'initiative). Chaque joueur à son tour décrit une action qu'il réalise. Lorsqu'il y a combat, on réalise un test d'opposition. La victime à la choix entre esquiver ou rendre les coups (préciser avant de jeter les dés). En cas d'égalité, la victime remporte l'esquive mais perd la contre attaque. Beaucoup d'action existent, ne pas hésiter à en parler au MJ !










IV. Clarification des caractéristiques et compétences


Force : force physique
Dextérité : souplesse et habileté
Pouvoir : capacité à manier et résister au Mythe
Constitution : endurance et résistance physique
Apparence : première impression faite
Éducation : culture générale
Taille : corpulence et hauteur
Intelligence : faculté de raisonnement


Anthropologie : connaissance des civilisations contemporaines
Archéologie : connaissance des civilisations anciennes
Arts et métiers : connaissances et savoir faire dans le domaine. Les principaux sont beaux arts, comédie, contrefaçon (ici seulement on inclura à imposture) et photographie
Baratin : social : capacité à emmener à faire quelque chose à quelqu'un par le mensonge et le baratin
Bibliothèque : connaissance littéraire et capacité à survivre en bibliothèque
Charme : social:capacité à emmener à faire quelque chose à quelqu un par la séduction ou la flatterie
Combat à distance
Armes de poing : capacité à manipuler les pistolets
Fusil : capacité à manipuler les fusil
Des armes moins conventionnelles ont leur propre compétence
Combat rapproché
Corps à corps : capacité à se bagarrer, y compris avec les objets qui tombent sous la main
Des armes moins conventionnelles ont leur propre compétence
Comptabilité : capacité à éplucher des registres comptables pour y trouver en particulier des irrégularités
Conduite : capacité à conduire sous pression (course poursuite, etc)
Conduite d'engin lourd : capacité à manipuler des engins loudrs (camion, engin de chantier, etc)
Crédit : définit le train de vie. Cf gestion de l'argent. Ici seulement : social. Capacité à emmener à faire quelque chose à quelqu un par la corruption
Crochetage : capacité à forcer une serrure discrètement
Discrétion : capacité à se cacher
Droit : connaissance des lois (du pays d'origine)
Écouter : enquête : capacité à repérer des bruits suspects/espionner une conversation
Électricité : capacité à bricoler des objets électriques et connaissances associées
Équitation : capacité à se déplacer à dos de cheval
Esquive : combat : capacité à esquiver les coups
Estimation : capacité à estimer la valeur d'un objet
Grimper : capacité à escalader
Histoire : connaissance de l'histoire occidentale
Imposture : capacité à imiter quelqu un
Intimidation : social. Capacité à emmener à faire quelque chose à quelqu un par la menace verbale
Lancer : combat : capacité à lancer des objets
Langue maternelle : capacité à s'exprimer dans sa propre langue
Langues : maîtrise d'une langue étrangères. On distingue anglais allemand francais arabe chinois russe
Mécanique : capacité à bricoler des objets mécaniques
Médecine : capacité à exercer la médecine, connaissances médicales
Mythe de Cthulhu : culture générale à propos du Mythe
Nager : capacité à nager. Ici seulement : vaut pour la plongée
Naturalisme : connaissance empirique de la nature (s'oppose à la connaissance scientifique)
Occultisme : culture générale à propos du paranormal tel qu'il est connu en 1920. Diffère du mythe. Note : l'occultisme est tout à fait toléré et à la mode en 1920
Orientation : capacité à s'orienter
Persuasion social. Capacité à emmener à faire quelque chose à quelqu un par l'argumentation
Pickpocket : capacité à dérober un objet
Pilotage : capacité à piloter un véhicule atypique (à spécifier)
Pister : capacité à suivre une piste
Plongée : ici seulement : cf nage
Premier soins : soutien : capacité à effectuer des soins de terrain, et connaissances associée
Psychanalyse : soutient : capacité à soigner la santé mentale (sur une certaine durée), et connaissances associées.
Psychologie : enquête : capacité à décrypter le visage et l'attitude de quelqu’un pour juger de ses intentions ou de sa bonne foi
Sauter : capacité à sauter
Science : connaissance liée à un domaine spécifique. Les domaines sont astronomie, biologie, botanique, cryptographie, géologie, ingénierie, mathématiques, métrologie, pharmacologie, physique, zoologie. Ici seulement, on distinguera : Science de la vie (zoologie, botanique, biologie), Sciences abstraites (mathématiques, cryptographie), Astronomie-géologie (la pharmacologie s'inclut dans la médecine, ma météorologie dans le naturalisme, l'ingénierie et la physique tantôt en mécanique tantôt en électricité)
Survie : capacité à survivre sur terrain hostile (à préciser)
Trouver un objet caché : enquête : capacité à observer autour de soi, à fouiller

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