La Magie

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Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 22:49

La magie est la capacité de certaines créatures d’influencer l’œuvre de l’unique en manipulant les fils et les navettes formant la trame de la tapisserie du monde, ses fils sont les courants invisibles qui structurent le monde. La magie est donc capable de produire (ou de faire disparaître) des choses, des événements, des actions impossibles normalement qu’on nomme sortilèges.

LES RÈGLES

– Un sortilège est identique à une compétence et se gère de la même manière (expérience incluse). Pour lancer un sort il faut faire sous le pourcentage du sort et dépenser l'énergie (ou le mana) que coûte le sort, que ce dernier soit réussit ou non. Si le sort échoue et bien que l'énergie a été dépensé, le magicien sait intuitivement qu'il a échoué. Dans le cas d'un échec total le magicien ne sait pas qu'il a échoué.
– Pour quantifier l'effet du sort, nous nous servirons de la règle optionnel d'expérience en donnant un niveau au sortilège (voir chapitre des règles sur l'expérience reproduite ici : Un personnage a 42% dans un score, nous regardons la dizaine est considérons que le niveau de la compétence est 4.
– Les sortilèges s’exercent uniquement sur une cible ou sur une zone perçue par le jeteur de sort.
– Lancer un sortilège implique plusieurs composantes :
1/ Une composante gestuelle, principalement de légers mouvements des bras, des mains et des doigts.
2/ Une verbale, principalement des sons émis à haute voix.
3/ De l’énergie consommée au moment du lancement du sort : l’énergie ou du mana.
– Lancer un sort nécessite de la concentration, être bousculé, frappé, marcher sur une corde raide ou être au milieu d'un combat, brise ou empêche la concentration nécessaire à la magie.
– Lancer un sort est très court : 1 point d'énergie par seconde : ainsi lancer « eau en vin » dure une seconde mais lancer « porte dimensionnelle » dure 15 secondes.

La résistance magique
- toutes les créatures et esprits possèdent une résistance à la magie, c'est le POUvoir. Donc si une créature est la cible d'un sort, son POUvoir en % est retranché du score du sort. Exemple : Branus lance un sort de « Foudre », qu'il maîtrise à 59 %, contre son adversaire lequel possède un POUvoir de 12. Branus fait 49 %, une réussite, et bien que quelques étincelles jaillissent des doigts de Branus, elles n'affectent pas son adversaire. Pour que son adversaire soit terrassé par l'éclair prévu, Branus aurait dû faire en dessous ou égal à 47 % : 59 «(son score en « Foudre ») -12 (POUvoir de la cible). Mais si le sort est réussit, les effets de ce dernier se font sur le niveau de la compétence (voir la description des sorts). Remarque : Si Branus avait fait 55 (un critique), à cause de la résistance de sa cible ce critique ce serait transformé en échec total.
–  Un personnage inconscient, en sommeil, comateux ou mort (si l'esprit du corps est toujours là) a toujours son pouvoir, donc sa résistance magique. (généralement, pour un sort de soin, le blessé accepte de donner quelques-uns de ses cheveux ou du sang de sa plaie pour annuler sa résistance à la magie : voir chapitre « Bonus-malus »).
– La magie elle-même a une résistance. La résistance d’un sort est égale au niveau du sort au moment du lancer plus les points d'énergie utilisé dans le sortilège. Dans le cas d'un objet magique sa résistance se compose de tous les niveau des sorts qui le compose ainsi que de la somme de l'énergie investit dans l'objet.

Les points d'énergie (PE)
Ils servent à faire de la magie. Votre capital de points d'énergie est égal à votre POUvoir. Elle représente l’énergie personnelle du jeteur de sort. (Elle se récupère au rythme de 1 point par heure de sommeil.)
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Re: La Magie

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 22:52

La magie quotidienne.

De nombreux artisans ont fait appel aux prêtres (ou a d'autres…) pour bénir ou dédier soit leur forge soit leur rouets, la plupart des zones de marché dans la plupart des villes sont soumises à un sort de paix. Les nobles et les riches marchands ont souvent une pièce protégé par « paix » ou « voir l'invisible » ou « silence » afin de protéger leur accords ou leur stratégies (commerciales ou guerrières). Les hospices sont souvent dédié à la guérison ou dédié contre la maladie. Dans les études de l'église de nombreux sorts de « lumières » permets aux étudiants de travailler tard. Les cours de justice des seigneurs sont souvent soumissent au sort « vérité ».

De même de nombreux objets magique circulent dans le quotidien, outre les anneau béni du mariage ou les colifichets de protection. Les familles nobles ou riches possèdent des cuillères de purification de l'eau. Ainsi les cloches : Elles sont moulées par des fondeurs itinérants, les villageois jettent leurs objets de valeurs dans le bronze bouillonnant, leurs bijoux, chandeliers et argenterie, créant ainsi un alliage unique. La Cloche incarne la bonté, la générosité des habitants. Le carillon d'une cloche a donc le pouvoir de réconforter les malades et de repousser les esprits maléfiques.

« Absence de douleurs » et « arrêter saignements » sont souvent utilisés par les chirurgiens ou les médecins. L’Église de l'Unique utilise très souvent des objets « bénis ». Certains marins possédant les sorts « créer un courant » ou « créer un vent » sont très recherchés par les capitaines de navires.
Lors de la création d'un nouveau village, les prêtres de l’Église de l'Unique sanctifient le sol du futur temple et crée une source.
Les nains et gnomes utilisent « terre en pierre » ou « pierre en terre » pour leurs galeries de mines.
Lors de la Samain, nombres d’objets magique ou simplement enchantés sont vendus les jour précédents :
- Torches en Fougères (elle transforment la lumière du feu en la lumière de SOLE, le temps de leur combustion).
- Parfums contre les fantômes (malus de 10 % à toutes les actions d'esprits malfaisants ou de démons).
- feuilles de Sureau noir (Boucher les trous de serrures avec des feuilles de sureau noir empêche les mauvais esprits de rentrer).
- Bouquets de lilas enchantés (La tradition veut que des bouquets de lilas soient placés dans une maison hantée pour la débarrasser des esprits et des fantômes).
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Re: La Magie

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:25

Les points de mana (PM)
Les points de mana représentent l’énergie ambiante extérieure au jeteur de sort. Le mana est toujours lié à un élément (eau/terre/feu/eau) ou à un autre plan d’existence (le monde des esprits et des dieux, des démons, des morts, de la vie sauvage, de la nature primordiale…) Que l’on nomme domaine. Le mana ne se récupère pas puisqu'il ne vient pas de l'individu, mais de l'extérieur. Le joueur peut manipuler autant de points de mana en une fois qu'il a de POUvoir.
La zone ou le jeteur de sort puisse le mana peut posséder 10, 50 ou 200 points de mana, c'est le MJ ou le scénario qui l'indique. Comme le mana vient généralement d'une source (soit une zone ou les barrières entre les mondes est plus fine, soit une porte dimensionnelle ou autre) le mana est généralement très vite remplacé, généralement en moins de 1D10 rounds. (A l'image de quelqu'un qui puiserait de l'eau dans une rivière…le magicien peut vider un court instant la rivière mais si rien ne l'empêche de couler, l'eau est très rapidement remplacée.)
Mais le magicien ne peut accumuler le mana. Ainsi si le magicien désire jeter un sort coûtant 6 points de mana, il doit être dans une zone ou il y suffisamment de mana disponible (6 points de mana), s’il y a moins, il ne peut pas en prendre 3 puis attendre d'en prendre de nouveau 3 ou même de mélanger mana et énergie personnelle.
Seul les magiciens liés eux-mêmes à ce plan ou à cet élément, donc lié à un domaine, peuvent utiliser le mana adéquat et si le sortilège est lui aussi lié à ce domaine ou à cet élément.
Exemples : un ruisseau « émet » 1 point de mana « eau »(si le magicien à les pieds dans l'eau). Une rivière 2 à 5 points, un fleuve de 5 à 20 points, l'océan 50 à 100 points.
un feu de cheminée 1 point de « feu », l'incendie d'une maison 10 points, d'une forêt 30 à 40 points, un volcan (actif) émet entre 50 et 500 points de mana « feu »
la terre émet 1 ou 2 points de mana « terre » mais souvent la nature (l'herbe), ou les pavés d'une rue bloque cet mana. Par contre une mine profonde peut donner entre 5 et 20 points de mana « terre ».
un cimetière de village émet entre 1 et 5 points de « morts » et/ou d' « esprits », un charnier (lié à une bataille) 5 à 15 points, des catacombes 10 à 30 points.
Une petite forêt 2 à 3 points de « nature »et « vie sauvage », une grande et vieille forêt 5 à 20 points, des champs cultivés 0 point.
une chapelle dédiée 1 à 3 points « divin », une église dédiée 2 à 5 points, une cathédrale 5 à 10 points.

Tous ces exemples illustrent le fait qu'au cœur d'une rivière, d'un foyer, au centre d'une vieille forêt…, il existe une certaine porosité entre notre monde et celui d'origine du mana (eau, feu, nature primordiale …).
Un Chemin de Traverse souvent se situe entre deux mondes/domaines et permet d'avoir accès au mana de ces deux domaines et ceci sans limite de quantité.
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Re: La Magie

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:27

Les sortilèges identiques
Certains sortilèges peuvent être lancer avec différentes mana, cela signifie que ces sortilèges sont différents, bien qu'ils aient le même effet et le même nom. Cela signifie que la “méthodologie” pour le lancer est différente : d'autres gestes, d'autres paroles… et que l'effet, identique en termes de règles, est pourtant légèrement différent.
Prenons le sort : « apaisement ». Il peut être lancé par un chaman (domaine de la nature primordiale) et le MJ décrira que la cible se sent en communion avec la nature et que toute velléité de combat la quitte. Mais lancé par un illusionniste (domaine de fayrie) la cible donnera l'impression d'être fasciné par la lumière qui l'environne et que toute velléité de combat la quitte …
ainsi le sort « déséquilibrer » peut être “traduit” comme suit : un élémentaliste de la terre : c’est le sol qui en glissant sous les pieds de la victime le déséquilibre. Pour un élémentaliste de l’air, c’est un coup de vent. Pour un druide, c’est l’herbe en s’entortillant aux pieds de la cible…
Remarque : Il est donc possible qu'un magicien possède différente version d'un même sort, pour éviter de se tromper, développez le nom du sortilège : « apaisement de la nature primordiale », « apaisement féerique », « apaisement du sein de la terre »…
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Re: La Magie

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:30

Bonus / Malus
– Un magicien peut augmenter l'effet d'un sortilège (et/ou la portée) en y injectant des points supplémentaires d'énergie ou de mana. (rappel : on ne peut mélanger mana et énergie) Andramax décide de soigner son compagnon de voyage durement blessé suite à un combat. Il décide de rajouter 2 points d'énergie (au 2 du coût du sort) pour soigner des points de dégâts supplémentaires. Il a 54 % dans le sort « soins de blessure » soit niveau 5, il fait 32 % soit une marge de réussite de 2, donc il soigne : 5 (niveau du sort) + 2 (points d'énergie supplémentaire)+ 1 (marge de réussite sur/3) = 8 points de dommage soignés. Les points d'énergie supplémentaires sont notés PEsup (voir détails des sorts).

– Posséder une composante physique (sang, salive, cheveux…) de la cible permet de ne pas retirer le POUvoir de la victime/bénéficiaire du sort au score du sortilège si celui-ci vise la cible individuellement. Cette composante est automatiquement détruite lors du lancer du sort.

– Si pour la composante verbale, le magicien parle doucement, marmonne ou susurre, il subit un malus de 10 %,
Andramax décide de soigner son compagnon, mais entouré d'ennemi, il décide de parler très doucement, donc son score passe de 54 % à 44 % mais pour le calcul des effets le niveau de son sort reste niveau 5.

– Si le jeteur de sort n'utilise pas une des 2 composantes de sort (gestuel ou verbal), il subit un malus de 20%, si c'est les 2 composantes, c'est 40%.

– Certains sorts ont une composante supplémentaire énoncé dans l'explication du sortilège, cette composante essentielle peut parfois être évité mais un malus de 20 % s 'applique (sauf contre-indication dans l’énoncé du sortilège)
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Re: La Magie

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:32

sortilège commun à tous les domaines
1 – DÉCLENCHER UN MÉCANISME
1 – DÉSÉQUILIBRER
1 – DÉTECTION
1 – RETROUVER UN OBJET PERDU
2 – DÉCHARGE MAGIQUE
2 – LECTURE DE MAGIE
2 – PROTECTION MAGIQUE
2 – PURIFICATION MAGIQUE
2 – RECHARGER UN OBJET
2 – STOCKAGE
2 – UNION
3 – ÉVANOUISSEMENT
3 – FASCINATION
4 – DIVINATION
4 – PERMANENCE
4 – PRÉPARER UN OBJET
5 – ABSORPTION MAGIQUE
5 – APPELER UN FAMILIER
5 – CONTRE SORT
5 – ENCHANTEMENT
5 – PACTE
6 – DISPERSION DE LA MAGIE
8 – GLYPHE DE GARDE

Sortilège du domaine du Feu

1 – ÉTINCELLES
1 – INFRAVISION
1 – LUMIÈRE
1 – SOIN DES BRÛLURES
2 – FEU DE CAMP
2 – IMMUNITÉ AU FEU
2 – LECTURE D'AURA
2 – MORSURE DE LA FLAMME
3 – ÉCOUTER LES CENDRES
3 – EXTINCTION
3 – DONNER FAIM
3 – LUMIÈRE AVEUGLANTE
3 – RENDRE BERSERK
3 – ZONE DE LUMIÈRE
4 – BERSERKER
4 – CRÉER UN ÉLÉMENTAIRE
4 – LAME DE FEU
4 – MAINS BRÛLANTES
4 – TOUCHER BRÛLANT
5 – FIÈVRE
6 – ALLUMER LA PASSION
6 – MAL DES ARDENTS
6 – SOUFFLE DE DRAGON
7 – COMBUSTION SPONTANÉE
7 – EXPLOSION
8 – FEU GUÉRISSEUR
8 – MUR DE FEU
20 – APPELER LE CŒUR DE LA TERRE
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Re: La Magie

Message par lunerouge » mer. 11 avr. 2018 12:43

L’apprentissage de nouveaux sortilèges :

1/Si le joueur passe par une école ou un maitre :
Le MJ et le joueur s'entendent ensemble sur le sortilège et sur le score désiré en %. Puis contre un coût quotidien (variant de 0.5 livres à 5 livres selon la qualité de l'école ou du maitre)) le PJ gagne chaque jour 1d3% dans le sort désiré. Le maitre doit nécessairement avoir un niveau supérieur de 30% au score souhaité du sortilège enseigné. L'enseignement doit être suivi sans interruption, impossible d'apprendre pendant 2 jours puis partir en aventure et reprendre l'enseignement après.

2/Apprendre seul ou "démerdes toi tout seul"
Si un joueur est témoin d'un lancer de sort par un autre jeteur de sort et voit son effet (et si ce dernier à utiliser de l'énergie ou du mana que le personnage maîtrise), il peut tenter de le « copier » en imitant ses gestes et paroles. D'abord il tente de comprendre le « fonctionnement » du sort en réussissant un jet sous « Sagacité » (cela est possible uniquement quelques minutes après avoir vu le sort en action, si plus de temps passe, le personnage oublie des paroles ou des gestes). Puis chaque heure passé à reproduire les paroles et la gestuelle fait gagner 1D6 % qui se cumule. C'est le joueur qui décide à quel moment (à quel score) il tente réellement de lancer le sort. S’il le réussit, il peut l'inscrire sur sa feuille avec un % de départ de 1D10% +Marge de réussite. S'il échoue, il perd bien sur l'énergie nécessaire au sort et ne peut pas recommencer son "apprentissage".
Remarque : pendant « l'apprentissage » du sort, si le magicien est interrompu, il doit relancer un jet de « Sagacité » pour ne pas perdre tout ce qu'il a accumulé. S’il est interrompu plus que quelques secondes, tout est perdu et ne peut plus être retenté. De plus, lancer réellement le sort signifie que, si c'est un sort avec une cible, il faut une cible.

3 le Mixte ou le livre de sort
Un MJ peut donner un livre de sort ou un parchemin au PJ qui contient le sortilège désiré ainsi que le % maximum qu'enseigne le parchemin, c'est un enseignement théorique. Chaque jour de lecture donne 1d3% qui se cumule par jour d'apprentissage, le joueur peut aller jusqu'à la limite donné par le parchemin. C'est le joueur qui décide à quel moment (à quel score) il tente réellement de lancer le sort. S’il le réussit, il peut l'inscrire sur sa feuille avec un % de départ de 1D10 + Marge de réussite en %. S'il échoue, il peut recommencer son apprentissage depuis le début.
Cette option permet d'apprendre avec des interruptions dans l'apprentissage : Lire pendant 2 jours son parchemin puis le reprendre 1 semaine après.
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Re: La Magie

Message par lunerouge » jeu. 12 avr. 2018 17:48

Avis de mon joueur IRL

Je veux pas être irréaliste, mais voici mon point de vue:

L'épée, c'est physique, tandis que l'instruction, c'est purement mental.

Donc selon moi:

Apprendre à combattre avec une épée par exemple demandera moins de temps que d'apprendre à lire ou d'apprendre le droit.

De même, ces instructions prennent selon moi moins de temps que d'apprendre la magie en général ou un sortilège, car c'est spirituel et intérieur.

Donc TEMPS D'APPRENTISSAGE : Sortilèges > Instruction > physique.

De même, apprendre à être acrobate devrait prendre plus de temps qu'apprendre à nager (athlétisme)...

On peut soit indexer ça sur les caractéristiques (jet sous POUvoir pour apprendre des sorts et / ou intelligence, jet sous DEXtérité pour l'acrobatie... Les personnages ayant des carac' élevées apprendraient plus vite certaines compétences que d'autres).

On peut aussi définir ad hoc pour chaque compétence un %/jour (1 mois d'épée intensive à 1% par jour = 30% ; 1 mois de sortilège à à 0,5% par jour = 15%).

Ce % défini se retrouverait au chapitre des compétences, sous l'intitulé "gain en % par jour / semaine de pratique avec un maître".

Ma préférence va à un index sur les carac', car j'aime l'idée qu'un personnage avec une INTelligence élevée soit plus à même de développer ses connaissances "livresques".
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Re: La Magie

Message par lunerouge » jeu. 26 avr. 2018 11:24

après un long conciliabule avec moi-même : Une petite modification des règles pour l'apprentissage de compétences ou de magie (dans ce dernier cas : attention cela ne concerne que les personnes qui pratique déjà la magie !).

L'apprentissage avec un maitre ou l'apprentissage mixte (avec un livre) - voir ci-dessus -
Nécessite chaque jour un jet sous 4 X la caractéristique lié à la compétence. si il réussit, il gagne donc bien le 1d3% par jour entier d'étude. sinon il ne gagne rien. Exemple : Acrobatie dont la base est égal à la DEXtérité du PJ. le joueur doit réussir un jet sous sa DEX x 4.
Bien sur si la compétence n'a pas de caractéristique lié comme les sortilèges ou certaines compétences (comme Alchimie ou déguisement) ce tirage se fait sous le POUvoir x 4 ou l'INTelligence x 4 au MJ de décider si c'est l'intelligence ou le pouvoir... Bien que je recommanderais d'utiliser le Pouvoir pour tous ce qui est lié à la magie et à la connaissance de l'autre et l'intelligence pour tous ce qui est lié aux livres ou aux connaissance intellectuelles...
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